Mostrando entradas con la etiqueta Ci-Fi. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Ci-Fi. Mostrar todas las entradas

lunes, 27 de junio de 2022

Trabajando en los motores de una nave espacial

¡Saludos desde el astro puerto, navegantes de las estrellas!

Aquí ando, preocupado por asuntos mundanos pero, sin apartar mi pensamiento del cosmos que nos rodea.

Y para recorrer esa vasta inmensidad, lo que necesitamos son naves estelares.

Recientemente he planeado, escrito y dirigido otra aventura con el sistema M-Space. En esta aventura era necesario conocer los detalles de dos naves, así que las “construí” usando las indicaciones del reglamento.

No tuve problema, pero reconozco que hubo un punto que me llevó un rato resolver, era el tema de los motores, los módulos necesarios, la velocidad y la maniobrabilidad.

Esta ilustración y diseño de Eddie Del Rio me ha parecido
fantástica para acompañar la entrada de hoy.

Pues da la casualidad que hace pocos días el autor de M-Space, Clarence Redd, publicaba esta ayuda para los seguidores de M-Space.

Es de esas soluciones que dices: “¡Vaya, se me podía haber ocurrido!” pero ya está bien que alguien la comparta con nosotros.

Le he pedido permiso para traducirla, publicarla y aquí la tenéis.

 

Nota de Clarence Redd – “Mi mejor hack de diseño de naves estelares” (2022-06-14)

A menudo comparo el diseño de naves estelares en M-SPACE con la construcción con bloques de LEGO. Combinas varios bloques y terminas con una nave a medida bastante rápido. El punto débil han sido los cálculos de los módulos de motor y maniobra, que son un poco más complicados que el resto del proceso.

Pues bien, ya no.

Recientemente, he (re)descubierto un truco para evitar la mayor parte de las matemáticas (¡gracias Joe por llamarme la atención sobre ello!). Y es realmente sencillo. Hace uso de porcentajes para pasar rápidamente de la Velocidad y la Maniobrabilidad, al número de Módulos necesarios - mientras se mantiene la lógica del sistema.

He aquí una rápida descripción de los pasos que se siguen

Comienza combinando Módulos como es normal, manteniendo un conteo del número de Módulos - todos excepto Motores y Maniobra. Llamemos a este valor el Subtotal.

Cuando estés satisfecho con la nave, decide qué valores son razonables para la Velocidad y la Maniobra. Entonces, aplica esos valores como porcentajes al Subtotal (es decir, para una Velocidad de 10, multiplica el Subtotal por 10%). Los resultados son el número de Módulos que necesitas añadir para Motor y Maniobra.

¡Y eso es todo!

Mira el ejemplo

He creado una nave con 20 Módulos sin motores, lo que me da un Subtotal de 20. Para esta nave, una modesta Velocidad de 10 será suficiente. Entonces, calculo el 10% de 20 y obtengo 2. Los motores ocuparán 2 módulos.

Luego, quiero una Maniobrabilidad de 14, así que calculo el 14% de 20. Eso es 2.8, redondeado a 3. Agrego 3 Módulos para los Propulsores de Maniobra. Para obtener el tamaño total de la nave, ahora sumo los nuevos Módulos (2+3) al Subtotal (20), obteniendo un tamaño de 25 Módulos.

Te preguntarás qué es lo que impide a los jugadores tener siempre la Velocidad y la Maniobrabilidad a 20. Bueno, principalmente el coste de los Módulos de Motor y Maniobra. Cuanto más grande sea la nave, más caros serán esos módulos, lo que obligará a los jugadores a reducir la velocidad y la maniobrabilidad. Hasta ahora, ha funcionado muy bien para mi grupo. Pero si eso no es suficiente, tendrás que intervenir como GM (Director) y moderar cualquier valor excesivo.

Hay algunos límites para el hack. El hack funciona mejor con naves típicas para PJs - es decir, de 20 a 200 Módulos. Y se rompe en tamaños muy pequeños. Si necesitas pequeñas naves de combate y transportes rápidamente, es mejor usar las naves pregeneradas en el libro de reglas.

El diseño de naves estelares fue la primera parte que escribí para M-SPACE allá por 2014. Uno de los principales objetivos era un proceso de diseño de naves estelares rápido, intuitivo y flexible. Y con este hack, se acerca aún más a la idea original.

Espero que os sea útil.

Clarence Redd


A mi seguro que me va a venir muy bien. :D

¡Hiperimpulsores a máxima potencia!

jueves, 21 de abril de 2022

Semillas inspiradas por ilustraciones 4

¡Tecnológicos saludos!

Sigo con la serie de semillas de aventuras a partir de ilustraciones. Hoy os dejo la cuarta y última entrega.

Estos días atrás publiqué las de Fantasía, las Históricas o las de Misterio y Terror.

Con motivo de avivar la imaginación de aquellas personas que aún no se deciden a dirigir partida en las, cada vez más próximas, Jornadas Online Runas Net 2022, sigo lanzando propuestas. Si no sabes dónde son, visita el Discord de las RunasNet.

Aquí os dejo las imágenes y semillas de Ciencia Ficción:

 

Primera imagen y semilla

dongbiao lu

Unas horas antes, en la cantina de un asentamiento minero en un planeta árido:

“Es un enclave aislado en la región más remota del planeta. No tienen permiso para estar allí pero esa corporación tiene más recursos y tropas que el gobierno local.”

“Nadie sabe qué demonios hacen en ese lugar, algún tipo de investigación secreta o extracción de algún mineral. Lo que está claro es que sus naves no paran de entrar y salir de la atmosfera. Pero creo que contratan gente con habilidades y conocimientos especiales. Puede que tengas suerte.”

Juego: esta primera la veo en mesa con M-Space, vehículos, naves, robots, otros planetas, quizá alienígenas en la sombra... y un grupo de personajes dispares contratados por sus peculiares habilidades para un trabajo peligroso.

 

Segunda imagen y semilla

 

Fernando Silva

Investigadora 1: ¡Por todos los misterios del universo! ¡En esta roca helada no debería de haber nada, Doctora Valis! ¡Menos aún, una construcción casi intacta de varios milenios de antigüedad!

Investigadora 2: ¡Es asombroso, Rebeca! ¡La humanidad ni siquiera había salido del sistema solar cuando fue construido esto!

Investigador 3: Las lecturas muestran una señal de energía. Aquí aún queda algo activo. Es débil, por eso los drones no lo registraron en el barrido inicial.

Juego: en esta otra, aunque sea posible con otros juegos, algo me dice que Mothership puede ser el indicado, ese o quizá un Cthulhu en el espacio, porque hay cosas que no están muertas aunque duerman durante milenios.

 

Tercera imagen y semilla

 

lok du

Transmisión:
“Todas las patrullas están volviendo a la base. El reconocimiento ha sido negativo. Ningún signo vital en el cuadrante. Lo que haya dañado los conductos Y-Beta 27 y 29 tiene que haber sido el impacto de un meteorito. La capa de hielo en esa zona está reventada.”

“Mañana volveremos con el equipo de ingenieros para remplazarlos. Pueden proseguir con la extracción utilizando los tubos secundarios.”

“Aumenten la sensibilidad de los sensores para detectar posibles cuerpos en rumbo de colisión con esta luna.”

Juego: en esta hay detalles que me piden Eclipse Phase, una luna en el sistema solar, un hábitat dedicado a la extracción de un compuesto dejado por una tecnología de los titanes, cuando algo va mal o algún grupo intenta impedirlo.

 

Cuarta imagen y semilla

 

Nikolai Lockertsen

Noticias en Directo:

“Aquí Laura Vélez desde el helicóptero. El enorme robot lleva inmóvil varios minutos en el centro de la ciudad. Podemos ver a Rémora en lo alto de un edificio, agarrado a una antena. Tampoco hace nada.”

“Suponemos que está estudiando a esa máquina de origen desconocido y esperando al resto de Los Protectores. Las autoridades intentan desalojar el lugar de curiosos y temerarios.”

“No sabemos quién pilota esa monstruosidad o qué intenciones tiene, ni de dónde ha salido. Debe ser lo mismo que se está preguntando Rémora.”

“Desde el helicóptero de la policía nos están ordenando que nos retiremos. Volveré a informar si el robot muestra alguna actividad o llega el supergrupo. Paso la conexión a estudios centrales.”

Juego: no hay duda, en cuanto vi la imagen, me vino a la mente Superhéroes Inc. Pero en un futuro, el suplemento de Mythras "Destined", para superhéroes, puede que sea traducido y amplíe estos horizontes. 

 

Y hasta aquí las semillas para aventuras de Ciencia Ficción.

¿Os ha ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?

Si no es de ciencia ficción, podéis comentar en una de las anteriores. ;-)

Con ésta he terminado la serie de semillas. Os dejo de momento, que yo tengo que desarrollar alguna de las semillas que no he mencionado aquí.

¡Hasta pronto!

 

lunes, 11 de abril de 2022

Galaxia en guerra

¡Luchad por el dominio galáctico!

Las amenazas y enemigos se multiplican por la galaxia, tanto fuera como dentro del Dominio de la humanidad.

La Orden parece ser la única capaz de enfrentarse a todos ellos.

 

Hace tiempo hice una reseña del juego Space Knights o Caballeros Espaciales.

Recordemos que, cada jugador maneja a una Compañía de la Orden.

Que el juego tiene un sistema sencillo de resolución de eventos y tiradas.

Y que existen ventajas y desventajas que afectan a esas tiradas.

 

Desde el pasado febrero, el juego cuenta con una ampliación, Infinitum Bellum.

Quería haber escrito algo antes pero se me olvidó del todo hasta que una serie me lo recordó. Pues ya está leído, que es corto, así que, vamos allá.

InfinitumBellum es un compendio de misiones. Va al grano rápidamente tras una breve introducción, donde nos invita a cambiar los detalles de las misiones para dejarlas a nuestro gusto.

Quitando la portada, tenemos 6 páginas llenas de posibles situaciones o escenarios a los que se enfrentan las compañías de los jugadores.

Cada misión se nos presenta brevemente con algún detalle de un planeta o nombre de algún líder enemigo.

A continuación nos deja varias preguntas para los jugadores que terminarán de perfilar a los aliens o fuerzas enemigas, la situación, el lugar o la implicación de la compañía. Esto está bien para que los jugadores tengan más participación en la historia.

Cada misión finaliza con datos sobre la resolución del encuentro, que tiradas hacer, que significan los resultados según el enemigo, si se debe tirar con ventaja o desventaja debido a la situación, etc.

Todo lo necesario para construir la historia de una batalla épica.

 

Hay bastantes ejemplos diferentes de misiones, los enemigos no solo provienen del exterior, a veces no se sabe quién es o si hay un enemigo, incluso podría aparecer un horror cósmico inabarcable.

Las puedes usar de ejemplo para crear misiones propias, mezclarlas o cambiar detalles y re-jugarlas. Puedes convertirlas en una campaña e incluso usar las misiones como base para otros juegos.

Eso es todo lo que puedo decir sin destriparlo mucho. ;D

 

Hace poco, se estrenó una nueva serie de Halo y me hizo gracia ver un par de situaciones que me recordaron el juego.

¿Será difícil conseguir que el Space Knights se parezca más a Halo?

¿Spartan Knights? :D

Lo dejo a vuestra discreción.

Bueno, me reclaman. Una horda de Areskorpios ataca nuestra posición y debo unirme a mis camaradas de la Compañía de la Muralla.

 


¡Aguantad, somos la última línea de defensa!

sábado, 19 de febrero de 2022

PJ Técnico para M-Space Cyberpunk

¡Saludos desde el cercano y sombrío futuro!

Han pasado ya unas cuantas semanas en las que he estado alejado de aquí por varios motivos, aunque voy a intentar que no se convierta en la norma.

Aprovecho hoy, que tengo recién creado un PJ para compartirlo en el blog.

Me invitaron a una partida de M-Space Cyberpunk, con PJ pre-generados, y pude interpretar a una modelo publicitaria, imagen pública de una corporación.

A nuestro Director (y autor de la aventura) lo conoceréis en redes como Max.

Nairobi 2058

En este futuro, la proximidad al ecuador y su altitud, han proporcionado a la ciudad un crecimiento brutal, económica y tecnológicamente.

La aventura comenzó en una fiesta privada en el apartamento de lujo de mi PJ (de la corporación).

Enseguida se torció todo.

Una vez los PJ consiguieron sobrevivir y averiguar parte de lo que estaba sucediendo, el director nos ofreció la posibilidad de hacernos otro PJ con más motivaciones o conocimientos para querer meterse en lo que viene a continuación.

Pensé que mi PJ, la modelo, no tendría interés en que le siguieran disparando.

Y me hice este otro PJ.

Como no quiero destripar nada, por si alguien más juega la aventura, voy a inventarme cosas en los detalles, como el nombre de una corporación, etc.

Lo podéis usar en vuestras partidas, aunque no sean de trasfondo cyberpunk, con muy pocos cambios en la ficha. 

Kaylar Delko

Ingeniero técnico

Autor: Jason Heuser

Origen Urbano: Corporación (M-Space pág. 33)

Intercambia servicios con una biohacker. Aumenta (+15) Ciencia Robótica, gana +400 Cr en módulos cibernéticos y un Contacto, la biohacker Kalaha Byusjaye.

Enorme demanda de piezas cibernéticas (Contratado en una planta de fabricación de componentes). Aumenta (+15) Ciencia Cibernética y +1.000 Cr a su dinero inicial.

La IA que controla los sistemas de la planta de fabricación enloquece. Kay usa su ingenio y (+15) Electrónica para escapar. Gana la pasión Desconfianza (IAs).

 

Profesión: Ingeniero. (M-Space pág. 50)

Gana algo de dinero extra. Nuevo empleo en la corporación Global Biowave. Gana +1.000 Cr. Aumenta (+15) Influencia.

Asciende algunos peldaños a Jefe de departamento. Aumenta (+15) Informática.

Es despedido. Le pillan husmeando donde no debe. Lo hizo pensando que alguien tramaba algo contra Global Biowave pero, se encuentra con algo turbio y GB lo acusa con cargos falsos.

Su Contacto, Kalaha, a la que pidió ayuda, se esfuma sin dejar rastro. Pierde 1.000 Cr intentando recomponer su vida. Aumenta (+15) Callejeo.

 

Pasiones:

Vengarse de la corporación Global Biowave por hundirle la vida 70%

Busca antiguos compañeros desaparecidos (Kalaha incluida) 55%

Desconfianza (IAs) 46%

 

Módulos cibernéticos:

Cápsula de Datos cerca del hombro derecho.

Comunicaciones en cabeza (oído y ojo derecho).

Conector Craneal inalámbrico en cabeza.

Detector de emisiones de radio, wi-fi o satélite en hombro izquierdo.

 

Equipo:

Enlace de Comunicaciones. Auriculares para conectar con alguien desde su ciberimplante.

Pad de Datos. Ordenador portátil especializado (técnico), equipado con algunos sensores (fuentes de energía, emisiones laser, cámaras vigilancia) y un enlace de datos.

Cubo de Memoria. Medio de almacenaje de datos, encriptado y con autodestrucción.

Gafas Infrarrojas. Permite la visión en oscuridad total.

Medpac, botiquín médico de uso general.

Célula de Energía. Para alimentar su equipo.

Kit de herramientas electrónicas.

Mono de trabajo, protección corporal PA 2, aislante eléctrico.

Pistola "Riuta-kempala 44", versión copiada de otra arma, resistente y fiable, aunque se ha quedado un poco anticuada; por lo que es más fácil conseguirla en las calles.

Furgoneta para trabajos "de reparación".

 

Aquí os dejo la ficha editable y el pdf de ayuda de Josu Ezgai para repartir los puntos de habilidad cuando te creas un PJ.

La ayuda original la podéis encontrar en El destino de Jezgai.


Y recordad que si os apetece algo más antiguo y mítico, está en marcha el mecenazgo de Britania, Roma y Babilonia Míticas de la mano de 77Mundos.

¡Hasta pronto, ciberpunks!

martes, 14 de diciembre de 2021

Vuelo Raso n3 con aventura para M-Space

¡Saludos de nuevo desde el espacio profundo!

En esta transmisión me complace informaros de que ha salido el número 3 del fanzine gratuito Vuelo Raso.

El fanzine de ci-fi rol ha abierto sus puertas a otro juego de rol de ciencia ficción. Originalmente se centraba Traveller. En esta ocasión han publicado mi propuesta de aventura para M-Space. Pensaba que iba a ocupar menos cuando empecé a escribirla y casi me como el número entero. :O Aun así, al fundador/editor/maquetador/autor de Vuelo Raso le gustó y seguimos adelante.

Ha sido él mismo quien ha redondeado este número dando estadísticas para M-Space a un vehículo que aparece mencionado en la aventura. Todo queda en casa. ;D

 

No voy a poner aquí el enlace de descarga al fanzine, lo encontraréis en El Rincón de mis Frikadas, pero os facilito más abajo los mapas que hice para la aventura, por si los necesitáis para dirigir online o imprimir, y algunas imágenes útiles.

Además, os dejo las fichas editables, rellenas con los 5 PJ pre-generados incluidos en la aventura (alguno puede contener un secreto), aunque en el fanzine hay más texto que habla sobre el trasfondo de los mismos.

 

La aventura se llama Espectros de Orión y como no es de extrañar en mí, es un tributo a una película. Si no queréis torpedearos vuestra propia diversión, si vais a jugarla, no leáis ni el título de la película, por si la habéis visto.

Si eres un director dispuesto a lanzarte, encontrarás todo lo necesario para dirigirla.

No es de las películas más conocidas y pasó sin pena ni gloria por el inicio del nuevo milenio, 2001. Su director, John Carpenter, no entendió las críticas pues su intención era dotarla de su peculiar humor, pero fue juzgada duramente desde la perspectiva seria y sesuda de la ciencia ficción más estricta.

Yo he intentado incluir o emular esas pinceladas de humor con detalles propios que, del mismo modo, puedes tomarte con toda la seriedad que desees.

Sea como sea, la película Fantasmas de Marte, en original "Ghosts of Mars", propone un marco interesante para una aventura, incluso más. No es necesario que el director vea la película, aunque le puede hacer gracia. Una quedada con los jugadores para verla después de jugar la aventura puede ser divertido.

La aventura no es un calco total de la película, el título de esta ya da una pista. Traslado la historia a un futuro muy distante, a otro sistema solar a años luz de la Tierra o Marte. Encontraréis detalles de esa sociedad, el planeta, su entorno, y a través de las historias de los 5 PJ y Pnjs, incluyo ideas de organizaciones y posibles contactos o rivales para otras partidas.

Si queréis devolverla al entorno marciano, tendréis que darle un buen repaso.

Ya que he intentado aprovechar bastante de la película, es recomendable usar los 5 PJ que he preparado, aunque doy un par de ideas para cambiar esto.

Para el elemento más extraño de la película he planteado una explicación, que no se ofrece en el film, y detalles suficientes para que el director pueda manejarlo.

Finalmente,  he añadido semillas para posibles secuelas.

 

Pueden jugar la aventura hasta 5 jugadores, si son 5, al quinto le toca esperar un poco antes de entrar en partida. Si son menos, los otros serán PJ sustitutos que andarán por allí, en caso de desgracias. ;D

Fichas de los 5 PJ pre-generados, mapas e imágenes

Ya que el fanzine es gratuito y es un homenaje, retoqué imágenes de los personajes de la película. Al menos, he cambiado todos los nombres. También retoqué dos imágenes de Olve Eikemo, vocalista y guitarrista de Abbath, banda noruega de black metal, que no tiene nada que ver con la película. Al verlas comprenderéis la decisión.

Si alguna vez se entera de esto, le pido disculpas y espero que no le moleste, si lo he hecho es porque esas imágenes me parecieron muy potentes y queda genial como ese personaje.

Agradezco a Akerraren Adarrak por la oportunidad y el mimo con el que ha currado ¡Me gusta cómo queda! :D

He intentado que todo el texto se entienda bien, aunque lo ha revisado Dr. Alban para limar las cagadas, muchas gracias. :D

Y nada, espero que os guste, que la podáis jugar o dirigir y, si queréis contarme que tal fue o preguntarme algo, aunque a veces tarde en contestar, por aquí ando.

PD: ya ha empezado la sexta temporada de The Expanse. :D

Fin de la transmisión.

 

domingo, 5 de diciembre de 2021

El Blues de la Chatarrería

¡Saludos espaciales!

Esta transmisión llega desde el espacio profundo.

Mientras revisaba el texto de la aventura de M-Space con la que he colaborado en el fanzine Vuelo Raso número 3, Clarence Redd, el autor de M-Space, anunciaba (el 1 de diciembre) el lanzamiento de una nueva aventura en inglés: Junkyard Blues

Después de leer buena parte, voy a presentaros la aventura.

En esta ocasión, Scott Crowder, co-escritor del M-Space Companion, es el autor de Junkyard Blues, mientras Clarence Redd contribuye con las ilustraciones.

Ha tardado unos años en tenerla preparada y ha sido testeada, por más de un grupo, así que está bien pulida.

Más de 80 páginas de buen material, del que no sobra ni un solo párrafo, Scott ha usado las páginas que necesitaba.

La imagen de la portada me gusta mucho, tenía que decirlo. Hay otra en el interior que me gusta bastante, refleja muy bien uno de los lugares que pueden visitar los personajes.

El formato y maquetación es la acostumbrada para la línea M-Space.

El título se podría traducir como “el Blues de la Chatarrería”.

Por supuesto, la aventura no trata de ir a una chatarrería a escuchar blues, es más interesante. :D


Portada del escenario

No sigáis leyendo si vais a ser jugadores, por si se me escapan detalles que os fastidien las sorpresas.

 

¿Qué os parecería una aventura en un extraño cementerio de naves alienígenas?

A mí también me gusta la idea. Bueno, para ser precisos, es algo parecido pero no exactamente eso, es más complejo y no quiero desvelar nada más al respecto.

 

La aventura está pensada para un grupo de 2 a 5 personajes que tengan varias misiones de experiencia tras de sí.

Es mejor que exista algún tipo de relación con la nave Darklight (Luz Oscura), que sean miembros de la tripulación o contratados por su capitán como nave de apoyo, si es que disponen de una.

También pueden jugar la aventura si viajan en una nave que no tiene ninguna relación, mientras exploran espacio desconocido. Se dan ideas en la aventura.

Es importante conocer el modelo de nave y el tipo de impulsión que usa la Darklight.

Escribí una entrada a principios de año sobre esta nave, era la traducción de un texto y detalles publicados por Scott Crowder, aunque la imagen la elegí yo y probablemente no representa la nave que imaginaba el autor.

 

Nos encontramos ante una situación en la que los PJ se van a ver atrapados sin remedio y necesitarán una buena mezcla de conocimientos técnicos y habilidades sociales para conseguir superarla.

Además, no tienen todo el tiempo del mundo, deben hallar una solución y ponerla en práctica, mientras se agota el tiempo y sus opciones. Han llegado a un mundo hostil en el que tendrán que pelear por los recursos: agua, aire y alimentos.

El lugar ya tiene habitantes, especies alienígenas de lo más extraño e incluso otros humanos, con una presencia más o menos reciente. Hasta cinco facciones diferentes en disputa por lo poco que encuentren.

Dependiendo de cómo los PJ traten estos encuentros y actúen en este excepcional entorno, lo tendrán más fácil o casi imposible.

 

Lo que podéis encontrar en estas páginas es un sandbox con formas de vida y personajes con nombre propio, lugares importantes, tablas de encuentros, mapas de localizaciones o naves, sus descripciones, algún artefacto, retratos de algunos personajes no jugadores, descripción de sus historias e intereses, varias imágenes y las estadísticas.

Además hay varias situaciones que pueden ocurrir mientras los personajes van de un lugar a otro, unas por las acciones de las facciones y otra por la misma naturaleza del lugar.

Es un lugar duro para la supervivencia, sin embargo, si consiguen descubrir sus secretos y obtener lo necesario para sobrevivir, tienen motivos sobrados para desear volver en una futura ocasión.

Es curioso, aunque les vaya mal a los PJ, es un lugar que puede ser revisitado por otro equipo, quizá o precisamente buscando al primer grupo. Aunque si juegan los mismos jugadores, se tendrán que hacer un borrado de memoria. Es posible que la primera vez no consiguieran toda la información ni exploraran todos los lugares posibles.

Además, es un entorno al que poder añadir más encuentros o aventuras, en cuanto la leáis podréis ver el motivo.

 

Mi opinión es que se trata de una gran aventura que seguramente necesitará varias sesiones de juego.

Podría perfectamente ser una misión de varios episodios en una serie como Star Trek, ya que tiene ese fondo de ciencia ficción dura o la necesidad de habilidades técnicas y sociales de los personajes.

Aunque, si en la serie The Expanse aparecieran alienígenas, apostaría más por el tono de esta última. Lo que me viene a la cabeza es una tripulación estilo The Expanse resolviendo una situación difícil de Star Trek. ;D

 

Espero que esto sea suficiente para detallar la aventura sin destripar sus misterios.

La aventura necesita que el director se la lea bien, no solo porque está en inglés, es porque tiene bastante información y los jugadores deciden dónde quieren ir, dentro del entorno que presenta.

Hay que prepararse.

 

Aquí está a la venta la aventura Junkyard Blues en físico y pdf, rebajada a muy buen precio, no me preguntéis por qué, me suelo perder los motivos. Buscando el enlace para añadirlo aquí, cuando la he visto a ese precio, me la he comprado en físico (+pdf) unos minutos antes de publicar esta entrada.

Esta es la web de M-Space en inglés, Frostbyte Books, donde encontraréis sus productos y material en pdf en inglés.

 

Y aquí la web de 77Mundos, por si aún no tenéis un ejemplar de M-Space en castellano (que incluye el material del Companion) y colgaron las fichas editables en su sección de descargas.

 

Me despido desde el espacio profundo, esperando volver a lanzar otra transmisión en breve.

¡Impulsores a máxima potencia! 

martes, 22 de junio de 2021

Un futuro realista para M-Space

¡Saludos desde el distante futuro, gentes del ahora!

Hoy vengo a ofreceros un vistazo al futuro previsible en la tierra.

Ahí es nada.

Todo surge de una conversación interesante, en la que un amigo (Máster Gollum) nos apuntaba los detalles de un futuro probable con base real.

Teniendo en cuenta los avances tecnológicos que pueden ser alcanzados primero, se espera que impacten de determinada manera en la humanidad.

Por supuesto, hay variables y otros avances que podrían alterar estas previsiones, pero no he venido aquí a discutirlas, si no a aprovechar ese futuro como ambientación.


Primero repasaré los puntos ofrecidos por nuestro amigo a modo de “historia pasada” de la ambientación (perdona si no soy exacto).

He retocado ligeramente los textos de MG, ya que eran comentarios separados contestando a otros:

"A mayor es el grado de desarrollo de una sociedad, menor es su índice de reproducción.

Si en la sociedad aparecen unas máquinas pre-IA, con capacidad motriz y un grado de interacción, ni siquiera excesivamente elevado, en el que palían la necesidad de interacción humana, la tasa de natalidad está condenada a seguir disminuyendo.

La especie humana se auto-extinguirá eligiendo robots sexuales-afectivos frente a parejas reales, si antes no acaba con ella el cambio climático. Y será mucho antes de que esos robots tengan un desarrollo intelectual muy superior al de Alexa.

Si hablan, preparan la comida y se acuerdan de darte el paraguas cuando vaya a llover, no habrá competencia. (Frase modificada de la original: Independientemente de sexos u orientación sexual, la pareja ideal será uno de estos robots).

Además, si alguien siente el instinto materno o paterno ahí estará el robot niño perfecto haciendo compañía."

 

"La Ley de Moore (la podéis buscar) nos dice que el acceso a la tecnología es cada vez más económico. Por lo que gran parte de la población tendrá acceso a estos sustitutos robóticos tarde o temprano.

Unos robots así pueden ser el último clavo sobre el ataúd. No hay que preocuparse mucho de que nos “dominen”, nosotros mismos nos ocupamos de dejar una Tierra desierta que heredar.

La pregunta será, ¿Seremos lo suficiente rápidos para dejar un legado de silicio o no habrán evolucionado lo suficiente para seguir auto-evolucionando?"

 

"El desarrollo en biotecnología actual está mucho menos desarrollado que el de la robótica. Mucho antes de los úteros artificiales autónomos llegarán los robots.

En cualquier caso habría que plantearse si una humanidad generada a través de biotecnología sigue pudiéndose llamar humanidad y no pasan a ser simplemente bio-máquinas.

El problema de la ausencia de niños se solucionará, si la Tierra nos aguanta, con la muerte de la Muerte.

La vida eterna no está muy lejos. Somos seres con obsolescencia programada pero reprogramables.

La manipulación genética ya la tenemos aquí y es cuestión de tiempo que sepamos reprogramar el envejecimiento que la evolución nos ha inducido.

Las células mueren porque así están programadas. Una ameba es eterna.

En cualquier caso en un organismo pluricelular la muerte de una célula no implica la muerte de todo el organismo basta con que la reemplaces por una nueva."

Y esto fue lo que dio de si la conversación.

Si bien al principio me parecía un mundo demasiado limitado y pobre para poder usarlo como ambientación de ciencia ficción, dejando trabajar a mis neuronas en segundo plano el rato suficiente, comenzó a formarse una imagen.

Ya he escuchado varias veces esa idea de que “los límites alimentan la imaginación”; bien, no solo se alimenta así pero, en este caso ha funcionado.

He forzado o retorcido alguna cosa, he añadido otras y ha salido lo siguiente.

 

El futuro, dentro de unos siglos.

El planeta tierra del mañana que imagino, ese que se ha salvado de la plaga que lo puebla, de la especie humana, es un mundo con grandes zonas abandonadas, miles de ciudades desiertas, con la naturaleza recuperando el territorio perdido siglos atrás.

Sin embargo, los últimos humanos aún viven aquí. La tecnología y fuentes de energía que emplean es heredera de aquellas que, por fin, respetaban el medioambiente.

Imagino a esos últimos humanos con una edad aparente congelada en el tiempo, gracias a los avances en terapias genéticas, que ayudaron a vencer los límites de la duplicación celular.

Pero no los quiero hacer inmortales, prefiero que ese límite se haya extendido hasta otorgarles edades que se cuentan por siglos, aunque finalmente todos se tendrán que enfrentar al “ocaso inevitable de la corrupción celular”.

Al ser una población reducida, la riqueza y los recursos han sido acaparados por ellos, viviendo casi aislados en sus atalayas, las cúspides de altos edificios, palacios flotantes entre las nubes, orbitales fuera de la atmósfera o bases en otros planetas.

Seres antiguos y poderosos sentados sobre sus tesoros como dragones, vigilando sus dominios.

En la serie Altered Carbon podemos ver ejemplos de estos humanos “eternos”. No obstante, no quiero adoptar otros detalles de esa ambientación.

La transferencia de memoria entre cuerpos no es uno de los logros de este mundo, no se consigue alcanzar la exactitud, por lo que la copia nunca es como el original.

Por lo tanto, más allá del dilema de “si una copia idéntica a mí, seguirá siendo yo, cuando mi yo actual muera”, estas copias imperfectas no sirven a los propósitos de estos humanos “longevos”.

Prolongar la vida de los cuerpos originales, clonación de órganos para trasplantes o construcción de partes sintéticas para sustitución, sigue siendo el único modo de alcanzar la “vida eterna”.

 

Abrazo también la idea de que las I.A. autoconscientes no han podido desarrollarse aún. Pueden existir todo tipo de máquinas, algunas muy inteligentes, pero no acaban de ser autoconscientes, atrapadas pues en los objetivos y propósito para el que fueron diseñadas.

Miles de estas máquinas, de inteligencia limitada, recubiertas de forma y apariencia humana, sirven a sus amos en múltiples tareas. Son herederas de aquellas simulaciones de compañeras y compañeros que supusieron el drástico descenso en la natalidad.

Su mayor cualidad es la obediencia sin conciencia. Estas imitaciones de seres humanos son prescindibles, orientadas a ocupaciones concretas, con una lenta capacidad de reacción ante las sorpresas y torpes de reflejos.

Ahora llego al plato fuerte de esta ambientación, pues ni los humanos longevos, ni los robots servidores se me antojan atractivos como Personajes Jugadores.

Mis protagonistas nacen pues de un límite que me he autoimpuesto. Hace un momento hablaba de los problemas para transferir la memoria a otros cuerpos.

Sin duda es un campo que los humanos “centenarios” han estado investigando. Conscientes de su fin, ya que no pueden obtener un clon idéntico, desean dejar un legado tras de sí, pero evitarán repetir ese error que fue la especie humana, que casi se destruye a sí misma.

Aquí doy un salto tecnológico, una nueva meta alcanzada en “cerebros artificiales” y cuerpos sintéticos, similares a los que podemos ver en la serie Westworld.

Aunque no se puede transferir una copia exacta de una mente humana, como la de sus creadores, si se ha conseguido dotarles de recuerdos, de una vida pasada. Experiencias vitales que los hacen “humanos”.

Una nueva especie humana sintética, con un control preciso de natalidad, “solo los necesarios”, calculado, vigilado y mantenido por los ordenadores más avanzados.

Desprovistos de la capacidad de engendrar nueva vida, creados directamente en forma adulta, con más facilidad de ser reparados que un cuerpo orgánico y con más vida útil, aunque mucha menos que la de sus creadores. Estos nuevos humanos, con una forma de “libre albedrío autorizado”, sería el origen de los Personajes Jugadores en este Mundo Futuro.

El legado de una humanidad extinta, una imagen de aquella, que en un futuro, aún más lejano, podrá a su vez evolucionar, si consigue romper los límites con los que fueron creados, mucho tiempo después de que sus creadores hayan desaparecido.

 

Fue aquí donde empezaron a brotar ideas de aventuras, algunas sacadas del cine o las series y también otras más personales. Tengo una idea de aventura inicial que me atrae bastante.

Pero sigo un poco más.

Este mundo me parecía un poco simplista sin ningún tipo de disidencia. Así que, no todos los humanos orgánicos comparten los mismos deseos que los creadores de la “nueva humanidad sintética”.

Pequeños reductos de humanos longevos, con menos recursos, han abandonado sus vidas de lujo y los cuidados que extienden su longevidad, buscando la reproducción natural, persiguiendo el renacer de la humanidad. La verdadera.

Ocupando zonas abandonadas, intentan rehacer sus vidas desde cero, junto a los primeros niños naturales engendrados en mucho tiempo.

Los antagonistas de la humanidad natural frente a los tradicionalistas que retornan a las ideas de un mundo extinto.

Hay un corto en la segunda temporada de Love, Death + Robots, ese titulado Respuesta evolutiva, que me dio una pista de lo que podría suceder en algunos lugares.

 

Ahora si lo dejo.

Esto es solo una parte de lo que he escrito, hay detalles jugosos, descripciones detalladas, que me reservo para dirigir mis partidas o quizá publicar alguna aventura en el futuro. El tiempo lo dirá.

Que el futuro os trate bien, amigas/os.

viernes, 26 de marzo de 2021

La corresponsal y el robot cazarrecompensas para M-Space

¡Saludos estelares, devoradores de exabytes!

Vaya semanas más malas he tenido que superar. Quería publicar mucho antes esta entrada, pero al fin lo he conseguido, aquí tenéis los dos últimos PJ que me propuse traducir.

La primera PJ ha tenido una vida mucho más dura que la de la mayoría de nosotros, salvo que es ficción y nuestras vidas no. Me alegra que el siguiente y último PJ sea bastante gracioso, como despedida de esta pequeña serie de entradas está muy bien.

Os dejo ya con la traducción de los PJ publicados por Scott Crowder en Mewe, recordemos, coautor del Companion para M-Space junto a Clarence Redd, el autor de M-Space.


Artista: Ben Lo

Lauren Klondyke by Scott Crowder

El cuarto personaje de la semana para M-Space

El personaje de esta semana no se relaciona directamente con el grupo de Nicky Nova, pero se podría arreglar con un pequeño ajuste.

Dejé deliberadamente impreciso con quién estaba en guerra este personaje. Era una joven que crecía en un mundo devastado por la guerra y se convirtió en periodista que cubría esa misma guerra.

Ocupación: Periodista, Origen: Zona de guerra

 Conozcamos a

Lauren Klondyke

FUE 15 CON 17 TAM 11 DES 16 INT 13 POD 17 CAR 16

Habilidades Básicas: Aguante 59%, Con. Local 36%, Engañar 39%, Evadir 62%, Influencia 47%, Pelea 36%, Percepción 60%, Perspicacia 45%, Primeros Auxilios 34%, Sigilo 39%, Voluntad 74%

Habilidades Profesionales: Callejeo 63%, Investigación 70%, Medicina 35%, Oratoria 48%, Saber (Estrategia y Tácticas) 31%, Supervivencia (Zona de guerra) 39%

Pasiones: Lealtad a su Editor 73%, Lealtad a su Unidad 60%, Odio al Enemigo 50%

 

Trasfondo:

Durante toda su vida Lauren solo ha conocido la guerra. Comenzó a escribir su experiencia a una edad temprana.

Sus diarios de guerra llamaron la atención de un editor de noticias que se la llevó a su agencia, The Terrabyte, metiéndola en una unidad militar. Este escuadrón se convirtió en su familia y Lauren hizo allí una amiga para toda la vida.

Una gran ofensiva la dejó atrapada en el sitio de Barzan. La comida se acabó y las cosas se pusieron raras, pero ella resistió.

Cuando la ciudad cayó, ella y algunos soldados escaparon a la desesperada. Ver las atrocidades cometidas durante esos días le dejó un odio profundamente arraigado hacia el enemigo.

Más tarde publicó un artículo contundente sobre la caída de Barzan y la crueldad de los invasores.

Durante un tiempo trabajó detrás de las líneas, lejos del frente. Fue en esa época, gracias a su astucia callejera, cuando publicó una historia sobre el reclutamiento de niños guerreros y se hizo amiga cercana de un activista de los derechos humanos.

Ella estuvo en la batalla final, cuando los invasores finalmente fueron rechazados y la guerra terminó. Se las arregló para recuperar del campo de batalla una armadura avanzada. Un traje de biomasa con capacidades de infiltración (+20% al sigilo).

 

La suya quizás no sea la historia más asombrosa, pero es una buena representación de la diversidad de personajes y trasfondos que puedes crear.

Espero que hayáis disfrutado.


Artista: Mayson Gooden

Sparky by Scott Crowder

El quinto personaje de la semana para M-Space

Este debería ser el personaje final. El Companion de M-Space saldrá el 10 de junio. (Nota del T.: se refiere a la publicación en inglés, el año pasado)

Así pues, para mi personaje final, decidí hacerme uno yo mismo. No hemos tenido a nadie de una Colonia Penal como mundo natal, así que estaba pensando en un cazarrecompensas del planeta prisión Theebus V. Cuando era niño tenía una mascota llamada Sparky y aún no hemos hecho un robot, así que...

 

Sparky el Robot Cazarrecompensas

FUE 17 CON 15 TAM 6 DES 18 INT 15 POD 11 CAR 15

Habilidades Básicas: Atletismo 40%, Aguante 75%, Engañar 35%, Evadir 76%, Músculo 27%, Ocultar 44%, Pelea 85%, Percepción 36%, Perspicacia 36%, Sigilo 63%, Voluntad 52%

Habilidades Profesionales: Callejeo 41%, Comerciar 55%,  Juego 31%, Rastrear 60%, Supervivencia (Espacio) 41%

Pasiones: Ama el Poker 56%, Lealtad al Guardián Wick 36%, Odio a los Criminales 46%

Módulos: Sentido del olfato, Sentido de la vista (infrarrojos), Sentido del gusto, Sentido del oído, Arma*

* El cuerpo de Sparky puede producir una descarga eléctrica. Con una tirada exitosa de Pelea, Sparky puede aturdir a su oponente a menos que consiga superar una tirada difícil de Aguante.

 

La vida de un perro (robótico):

Sparky fue creado por el alcaide de la prisión para ayudar a cazar a los prisioneros fugados. Esto lo llevó a lugares extraños y exóticos donde aprendió a sobrevivir tanto en el espacio como en sus incursiones en las calles de los bajos fondos.

Un fugitivo llevó a Sparky hasta el escondite de un famoso criminal, Urlan Keynes. Sparky volvió con ambos y recibió la recompensa por Keynes, la nave estelar privada del criminal.

Sparky estableció después una red de inteligencia. A pesar de no hacer uso personal del dinero, entendió su valor como incentivo para posibles pistas.

Aunque una de esas pistas lo llevó a una emboscada. Keynes había escapado y juró venganza contra el robot que lo había atrapado. Sparky, a pesar de todos sus sentidos robóticos, cayó en la trampa. Un joven hacker y su novia no solo inhabilitaron a Sparky, además le robaron su nave estelar. Aún tiene que recuperarla.

Fue tratado terriblemente antes de lograr escapar con la ayuda de alguien y llevar a Keynes de vuelta ante la justicia. Sparky había aprendido algo nuevo. Había aprendido a odiar.

También aprendió el valor de la amistad. Su nuevo amigo, con el que había escapado, le ofreció un lugar en el patio trasero para enterrar todo el dinero que había estado consiguiendo por las recompensas. Sparky cavó un agujero debajo del porche, sabiendo allí que estaría a salvo.

Sin embargo, Urlan Keynes era un hombre poderoso y su alcance se extendía más allá de su celda en prisión. Envió asesinos para cazar y matar a Sparky. Acorralado, Sparky tuvo que luchar para sobrevivir.

De nuevo Sparky cayó en una emboscada, pero estaba preparado. No capturó a su asaltante, aunque lo mutiló, lo que le valió otro enemigo más.

Actualmente está siguiendo una pista sobre el ladrón que robó su nave estelar. Siguió al sospechoso hasta un concierto de Nicky Nova.

 

Y así acaba esta serie de entradas centradas en M-Space.

Si queréis revisar los otros tres personajes, Nicky Nova y su guardaespaldas, el hacker, la nave y la publicación sobre material para M-Space, esos son los enlaces.

 

Publico la entrada un día antes de que todo el planeta haga un salto temporal hacia el futuro. Un salto de una hora para ser exactos. Algún día, tanto jugar con el tiempo nos saldrá caro.

 

Esa maldita máquina me estaba volviendo loco.
Le había hecho cien diagnósticos y no salía nada raro.
Hace poco que llegó a casa y era la más rebelde.
Nada de lo que le pedía le parecía bien.
Desobedecía cada orden por pura cabezonería.
No encontré un solo especialista que se atreviera a tocarla.
El día que la abrí y me escupió a la cara fue demasiado.
Voy a destruir esta odiosa impresora.