jueves, 18 de diciembre de 2014

A por la gran pantalla!


Bien, reto trilogía conseguido! :)

Felicito desde aquí a un amigo que, si bien he visto pocas veces, se ganó rápidamente mi respeto y admiración.

Sale un poco tarde para las navidades pero cae bien para el Día de los enamorados ... de Glorantha! :P

Ahora solo le queda ir eligiendo director para la película pero, piensatelo bien Roberto, que puede salir muy diferente:

Si decides que todo quede en casa y se lo encargas a Agustín (kestoiyoakisinmetermeconnadie) Díaz Yanes, condensará los tres libros en una peli atropellada, saltandose cosas y no se entenderá nada. Viggo Mortensen hablará raro pero dirán que es acento Yelmalita.

Si eliges a Piter Yak-son te hará 3 películas largas por cada libro, todas indispensables, claro que, se dejará cosas importantes para los extras del DVD. Puedes estar seguro de que los paisajes serán una gozada y los podrás ver desde varios ángulos, TODOS los paisajes.
El detalle será extremo, saldremos de dudas sobre si los Dragonuts tienen alas, si todos los broos tienen cuernos, si las elfas tienen ... o las diferentes posiciones en que caga y mea cada cultura gloranthana.

Si prefieres que se encargue Yeims Camarón, el tío tardará 10 años en sacar el proyecto, eso si, el 3D será una puta pasada. Glorantha será un mundo lleno de color repleto de maravillas sin fin.
Los elfos podrían ser azules y más altos. Los Dragonuts parecerán alienígenas con ácido en vez de sangre. Casi con toda seguridad, un broo morirá envuelto en llamas pero, tendrá el rasgo caótico del esqueleto que se levanta después de muerto y persigue a ... Jon Paolo! con la misión de matarlo.

Si te quieres asegurar de que salgan Durulz (hombres pato), Jorge Lucas los incluirá sin dudarlo, serán el alivio cómico omnipresente, no tendrán gracia y los odiarás.
Si es necesario, Warwick Davis se disfrazará de pato o de lo que sea. Prácticamente todas las razas no humanas serán excusa para alguna broma fácil.
Probablemente, dos protas, chico y chica, que sientan cierta atracción, resultarán tener algún parentesco.
A Lucas quizá no le mole que todos los seres tengan acceso a la magia, aunque esta fluirá por todos ellos.

Si se lo pides a Estiven Espilber te dirá que mejor se lo encargas a Jota-Jota Abracadabrams. El bueno de JJ te convencerá de que es mejor hacer una serie de 6 temporadas. Habrá momentos en que no sepas a donde cojones va la historia que escribiste, flashbacks, flashforwards, un tío vistiendo la piel de un oso blanco, ...
Al acabar, la mitad de los fans se sentirán estafados y los que no sean fans, no la entenderán.

Por variar, tienes una opción poco recomendable, Maikel Bei leerá el guión, se flipará y el resultado será un puto videoclip de dos horas lleno de explosiones (seh, sus broos explotan, ¿que pasa?). No le faltarán al film suelos mojados y tias explosivas (nah, estas no explotan, ... mmm, bueno espera ..).
Además, acusará a cualquier director de cualquier peli fantástica del momento de plagiarle.

A fin de cuentas, creo que existe un director capaz de bregar con un universo tan extraño como Glorantha y retozar en sus rarezas como cerdo en barrizal. Guillermo del Toro mostraría a la perfección lo aterrador, misterioso e impredecible que puede llegar a ser este mundo.

No me gusta depedir pero, si se rueda, ¡quiero salir en los créditos y un papelito con frase! :P

Un saludo!

PD: me he tenido que mudar de casa, uff :( , pero tengo previsto seguir con el blog ;D

viernes, 7 de noviembre de 2014

El Golem de Barro

Buenas, no esperaba que el estancamiento me alcanzara tan pronto, he tenido bastante lío últimamente y falta de ánimo, a pesar de tener ideas sobre las que postear ... ¡anda!, ¡era verdad!, ¡los blogs son para quejarse! ;D Petrificación o polimorfia

Desde el principio tuve la certeza de que no podría con el desafío de los 30 días de Trasgotauro, después de todo solo soy un Blogger nivel-2.

Al leer sobre El Desafío de la Aventura Aleatoria sentí un tirón, ¿un rayo tractor? ¿una rampa?, pudiera ser. Ese desafío me atraía poderosamente pero, no veía claro poder cumplirlo. Las dudas me corroían, ¿me apunto?, ¿no me apunto?, ¡si lo conseguía pasaría de golpe a Blogger nivel-3!!
Al final me dije: ¡demonios, dejaré que el azar lo decida!, haré la tirada y, si el monstruo que sale despierta alguna idea en mi mente, tiraré palante.
Bueno, pues sí, saqué un 134, eso era el Golem, además no le había salido a nadie.
Como no tengo material D&D, aunque lo he jugado unas cuantas veces, soy más de RQ, busqué una lista en la Red donde comprobar esa tirada.
En la primera tabla la página inicial anotada para el Golem es la 134 y en la columna Description, el primero que mencionan es el Clay Golem (¡un Golem llamado Clay!, empiezo a entender algunos chistes frikis).
De inmediato me puse a investigar sobre ese ser, la fase de documentación suele ser larga, días o semanas perdidos leyendo legajos y manuscritos en webs polvorientas.
Una hora después ya me había hecho una idea de lo que tenía entre manos, la mala suerte quiso que la fase de ejecución se dilatara lo indecible.
En este instante ya veo que ha pasado el momento pero, como está casi acabado, lo colgaré como presentado fuera de tiempo. No subiré a nivel-3 pero ganaré unos cuantos px :P


El Golem de Barro



El Golem de Arcilla es el más cercano, que nos ofrece el D&D, al Golem del folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. Como podéis observar en el penúltimo apartado, el de reglas especiales, he adoptado algún detalle de las leyendas. 
No está vivo, es poder divino concentrado en animar y hacer cumplir el propósito para el que ha sido creado. Resistente a muchos tipos de ataques pero descerebrado y no demasiado rápido. No hace planes. Resuelve las situaciones de manera simple y primaria tomando como única consideración el cumplimiento de las ordenes recibidas. Es bastante literal en su tarea. No siente miedo ni la más mínima preocupación por su bienestar. No tiene escrupulos, cero emociones, es implacable.

Considero este escenario de bajo nivel por que se puede huir del Golem con bastante facilidad y, con los conocimientos necesarios, los PJs se pueden anticipar a este o averiguar como se le destruye.
La Aldea y los habitantes se pueden considerar de cultura bárbara en contacto con otra más civilizada. Aún no disponen de lujos como ventanas de cristal, fuentes, viviendas de piedra, cárcel, guardias profesionales, fabricantes de cosas demasiado civilizadas o especializadas y la mayoria no sabe leer ni escribir.


Introducción

A orillas del Bosque Viejo, cerca de la frontera norte del reino, ha prosperado una aldea de granjeros que actualmente cuenta con mas de 70 familias. En Pozofresco, desde hace décadas, el clan Lekin, el de las 15 familias, ha dirigido el consejo, imponiendo su modo de hacer las cosas, eso si, "en interés de todos".
El buen juicio de los ancianos, supuso el levantamiento del dique de tierra con la empalizada que rodea Pozofresco, trajo el comercio con el fuerte del norte, al que aprovisionan, y la construcción de la Gran Casa para viajeros. Todo ello aportó seguridad y riqueza a la aldea.
Sin embargo, hay unos cuantos que no están conformes con la situación. Tres clanes pequeños, compuestos por 5 familias o menos, y los últimos colonos en llegar, con sus granjas construidas ya lejos de la aldea, nunca tienen representación en el consejo, ni ostentan ningún puesto importante.
Las cosas no pasarían a mayores pero, en las últimas semanas, han empezado a aparecer animales muertos, casi siempre, con una extraña marca. Pese al enfado de algunos, nada se ha hecho, hasta que, finalmente, es un hombre el que ha sido asesinado y porta la misma marca.

Historia de la región

Al ser un territorio peligroso, quedó establecida hace muchos años, por decreto real, una exención de impuestos a todos los que se asentaran en estas tierras. No se pueden destinar tropas suficientes a patrullar el territorio, más allá de las destacadas a proteger las fronteras, por tanto, en esta zona, aún perdura la exención. A cambio, son los mismos colonos los que tienen que defenderse, resolver disputas entre clanes o conceder terrenos a los recién llegados.
Los años de la colonización y el descubrimiento del manantial subterraneo, que dió el nombre a la aldea, fueron tiempos salvajes y despiadados. En un principio, los pobladores se dividian mayormente entre dos religiones, el expansivo culto a Helios, deidad principal del reino, y la diosa Megara, una primigenia deidad terrestre adorada por los clanes más antiguos.
Las luchas por el control entre los clanes pronto se volvieron cruentas. Los fieles de la deidad solar buscaron dar legitimidad a sus ansias de poder, convirtiendo sus disputas en una guerra de fe. Aprovecharon que en las regiones del sur, otra diosa de la tierra era adorada, Moraga, la esposa de Helios, para acusar a sus rivales de retorcer su culto y cometer ofensas imperdonables (sacrificar gatitos, comer bebés).
El caudillo de los clanes solares hizo un llamamiento a las armas y llegaron mercenarios que les dieron la superioridad. Cuando los fieles de Megara, menos beligerantes, se negaron a someterse y abandonar sus tierras ancestrales, fueron cazados y masacrados.
Han pasado casi cinco décadas y solo los más ancianos, los que fueron jóvenes combatientes entonces, recuerdan aquellos hechos, acallados por vergüenza y enterrados en el olvido.
La mayoria solo ha oido hablar de luchas contra los clanes que aún resistían a la unificación de las tribus.

El Templo olvidado

Antiguamente, los fieles de Megara, le rendían culto en un lugar sagrado, un templo levantado en el interior del Bosque Viejo. El lugar era secreto, oculto por el frondoso bosque. Servía también como refugio pero, una traición lo puso al descubierto y los enemigos no tardaron en irrumpir como lobos en un rebaño. Los pocos supervivientes de aquel horror escaparon hacia el norte.
Los clanes victoriosos abandonaron ese lugar de muerte, consagrado a una diosa que les habían enseñado a odiar, para no volver jamás.
Quién sabe si fue por la sangre derramada aquella noche o el último milagro realizado por una diosa privada de sus hijos pero, durante largo tiempo, los árboles crecieron sin tregua y a millares, cambiando el paisaje y expandiendo aquella zona del bosque, engullendo el templo.
Actualmente es muy complicado llegar si no se conoce la ruta. Esta a casi tres horas hacia el oeste desde Pozofresco, la última en pleno bosque.



El Golem

La Sacerdotisa de Megara, en sus últimos días, preparó la defensa del templo y el azote para los asesinos de su gente. Con la arcilla del lugar dió forma a la criatura, un gran poder hizo falta para animarla. Concluido aquel portento se dispuso a instruirlo en su cometido, introdujo una tablilla con texto grabado en la boca arcillosa:
"Tras el próximo ritual en honor a Megara, deberás partir hacia el este en cada ocaso, acabando con todo ser, ajeno al culto de la diosa Tierra, que quede a tu alcance, pero al alba, deberás estar de regreso en el Templo para protegerlo de los indignos"
El destino quiso que el ritual nunca se celebrara y el ser quedó allí, inerte, como si de una inofensiva estatua se tratara. Fue ignorado por los atacantes y abandonado en el Templo, rodeado de cadáveres.

La Sanadora

Los supervivientes del culto de Megara siguieron practicando sus rituales en el exilio. Hará unos 7 años, llegó a Pozofresco una mujer, Edanea, una descendiente de aquellos expulsados, se presentó como una sanadora que buscaba los secretos del Bosque Viejo para ayudar a los demás. Y así lo hizo.
Recogía hierbas, preparaba remedios, curaba enfermos, recorría el bosque y ...buscó el Templo, ese del que su abuela le habló, hasta que dió con él como por encanto.
Conocida por todos, empezó a captar a los descontentos, los menos afortunados, los relegados, los descendientes de aquellos conversos bajo amenaza, a ellos les contó la verdadera historia de los años oscuros. Su intención era revivir el culto, por supuesto, ayudar a los legitimos herederos de ese territorio y castigar a los asesinos de su pueblo o a su descendencia.
Ahora que todos conviven en paz y nadie se disputa el poder, que pocos recuerdan a Megara, un viejo culto a la diosa Tierra no será motivo de amenaza. Sim embargo, la cautela exige que todo se lleve en secreto. Ella conoce la existencia de esa temible presencia en el Templo, sabe lo que desencadenará un nuevo ritual allí y pretende ocultarselo a los nuevos fieles. Algunos podrían sentir escrúpulos.
Así pues, miembros de los clanes más pequeños y de las últimas familias en asentarse, se le han ido uniendo y han acondicionado el antiguo Templo al que acuden en secreto en fechas señaladas. Todos ellos le deben algo a Edanea y a esa antigua diosa, Megara, que tanto bien les hace.
Por fin, en la última fiesta sagrada de Megara, Edanea, la Sacerdotisa, pudo celebrar en condiciones un ritual en honor a Megara en el Templo, con una congregación suficiente. Antes de oscurecer partieron todos a casa de la sanadora a festejar.


Los Ataques recientes

A la mañana siguiente aparecieron las primeras cabras muertas ("todo ser, ajeno al culto de la diosa Tierra, que quede a tu alcance") en un cercado roto, el resto de cabras escaparon.
Para sorpresa de Edanea, el cabrero y su familia eran iniciados de su secreto culto a Megara. Atacó a su gente. Se da cuenta de que no sabe exactamente qué objetivo mueve a la criatura.

Al resto no se les ocurrió que animal pudo hacer aquello, ¿un oso?, tampoco se le dió más importancia, las marcas parecian morados donde habían recibido los golpes.
Desde el Templo, andando en línea recta hacia el Este, esa es la primera granja. El Golem perdió mucho tiempo atravesando en recto el bosque, evitando solo los obstaculos grandes, así pues, esa noche avanzó poco más antes de volver. Sus huellas no parecen huellas y nadie se fijó.

Otras dos noches no ocurre nada, cualquier animal huído o salvaje llama la atención de la criatura con lo que no llega a las granjas.

El segundo ataque vuelve a ser en una granja de iniciados de Megara, una vaca en un cobertizo, un mugido, un golpe sordo y el animal cae muerto. Nadie se despierta.
Edanea sabe que el Golem ha perdonado a las familias pero ha matado a los animales, cree que ya entiende al Golem. Reúne a los suyos y les explica que la bestia que les ataca ha sido enviada por Megara pero necesita ayuda para reconocer a los suyos, deben de escribir con ceniza, en los marcos de las casas, cercados y en los animales, las runas de Megara, mientras recitan un rezo. No tienen que ser muy grandes para poder limpiarlas rápidamente si se acerca a sus casas algún no iniciado.

Efectivamente, el Golem pasa de largo ante todo lo marcado con esas runas y llega algo más lejos, las granjas más cercanas a Pozofresco suelen pertenecer a colonos más antiguos, más integrados y que no saben nada de Megara.

Los siguientes ataques dejan tan solo un animal muerto por noche, una res, un perro, un caballo, poco ruido antes y ninguno después, las personas sobreviven.
Edanea no lo entiende, hasta que habla con los granjeros, son fieles de Moraga, la diosa de la Tierra más adorada en el sur, además, no se despertaron salvo en un caso, pero ellos no hicieron ruido, ni prendieron luz alguna, por miedo. La bestia los dejó tranquilos.
La sanadora/Sacerdotisa de Megara llega a la conclusión de que el Golem no ataca a aquellos que se esconden o son fieles de cualquier culto a la Tierra. Si no los puede detectar, seguirá marchando directo hacia Pozofresco, en el este, hasta que se encuentre con alguien que merezca ser castigado, ignorando las granjas demasiado apartadas de su ruta.
Edanea intentará conseguir el consejo de su diosa para saber más.

Los últimos afectados acuden al consejo en la aldea, hay algo grande ahí fuera que ataca a sus animales. Están desconcertados por que no devora casi ninguno. Algún carroñero ocasional ha aprovechado el paso del Golem, enmascarando un par de ataques.
De momento sólo Edanea encuentra sentido a las marcas de los animales. Ella ofrece en privado, a las familias afectadas, refugio en las granjas de personas de su confianza. Pretende despejar el camino. Como esperaba, el Golem pasa de largo el tramo deshabitado y llega más lejos que nunca.


La Maldición de Megara - Primera Víctima

Edanea va sola al Templo y espera al ocaso, sigue al Golem que la ignora. Observa su avance con paciencia y se le ocurre algo. Se adelanta a la próxima granja y dibuja frente a la puerta, con unos puñados de tierra, las runas del dios Helios. El Golem llega a la casa, situada justo en su camino y se abre paso, hunde la puerta. El hombre, un iniciado de Helios, intenta defender a los suyos con una lanza. Muere de un golpe. Mujer e hijas se acurrucan en un rincón, en la oscuridad, sollozando, rezando por la protección de Moraga ... y el Golem pasa de largo, mata al caballo y otros animales.

Es entonces cuando los clanes se preocupan en serio de los ataques. El cuerpo es llevado a la Aldea a la mañana siguiente. Por primera vez, algunos ancianos del consejo se fijan en la marca.
¿Que quiere ese oso que no ruge y abandona sus presas?, ¿es un castigo de los dioses? Las supervivientes describen algo grande. No había fuego encendido en la casa y no lo vieron bien.
Algunos se preparan para defender sus casas y otros buscan protección en Pozofresco.


Los PJs

Pertenecen a algún clan local o están de paso, presentes en la Asamblea y les piden ayuda.


La Aventura - Asamblea

Baruni Naja - del clan menor Naja, no pertenece al consejo pero pide la palabra durante la Asamblea. Propone que salgan grupos de noche, que se enfrenten a "la bestia".
(iniciado secreto de Megara, pretende que los fieles de Helios sean masacrados)

Bereon Lekin - cabeza del consejo en Pozofresco y del clan Lekin, que ha liderado la Aldea durante años. Prefiere mandar grupos armados a caballo por todo el territorio en busca de esa "bestia" de día, de noche pasarían por su lado sin verla. Es quién tiene más respaldo.
Siente vergüenza por las matanzas del pasado, habla con los PJs en privado. Les cuenta lo ocurrido hace 5 decadas y sus sospechas de que esa criatura sea un castigo de Megara pero, no entiende por que ahora. Por supuesto, nadie supo nunca de una "bestia", en aquel Templo no quedó nada con vida.
Si quieren ir al Templo les dice que nadie lo visita desde entonces y no sabe si alguien recordará como llegar. En su día ya era un lugar oculto. Intentará acompañarles pero también se les unirán afectados (fieles de Megara), que les guiarán (harán más difícil orientarse bien) en el Bosque.
(si Bereon se entera de que hay gente pintando runas de Megara por ahí, pensará que son culpables)

Edanea - la sanadora más importante que tienen, no pertenece al consejo pero se la respeta mucho.
Propone en la asamblea que, por la noche, se mantenga alguien en vela en cada hogar, rezando a sus dioses en busca de protección y ataquen a la bestia si llega, que no vayan en su busca.
Por otro lado, reunirá a sus fieles por las noches en el Templo, cuando el Golem ya ha partido, para que sus ceremonias y peticiones tengan la mayor atención de Megara.
Edanea no quiere que la relacionen con el Golem, que no descubran a los nuevos fieles de Megara, se les acusaría de provocar el desastre. A ser posible no desea que descubran que el Templo está activo.
Si se la pone entre la espada y la pared ofrecerá su ayuda a cambio de no revelar la historia.
Si no se la ha descubierto y el Golem se vuelve loco, en el momento en que se vuelva contra los suyos, tendría una "revelación" sobre como destruirlo. Acabaría como una salvadora.

Investigando

Más arriba aparecen varios detalles que los PJs pueden ir descubriendo, otros detalles serían:
Nadie ha caido en que "la bestia" sigue una línea recta, sistemáticamente se acerca, cada noche, un poco más a Pozofresco. Si se visitan las granjas atacadas se puede intuir.
Los rastros son extraños, irregulares o dejan de verse. Hay hierbas aplastadas, tierra removida o prensada, pero no huellas reconocibles.

Esa misma noche

En la noche de la Asamblea no hay patrullas, tras la primera víctima nadie quiere estar fuera. Por lo que unos tramperos que vienen del norte no se cruzan con nadie y no son advertidos, acampan en la ruta del Golem, son las siguientes víctimas. Se los encuentran por la mañana.

La noche siguiente

El Golem llega a una casa donde le esperan armados, los mata a todos y pierde el control, la fuerza que lo dirige ya no lo controla y solo queda un destructor. Ya no volverá al Templo nunca más.
Deambula sin rumbo hasta que la gente que huye lo encamina a Pozofresco. Llegará con la luz del tercer día. La mayoría lo evita, no lo combaten, no saben como detenerlo.

Encuentros en el Templo

Si llegan de día al Templo de Megara, el Golem estará allí y si entran, se activará y lo defenderá. Sus puños ya están manchados de sangre.

En el bosque podrían encontrar una "senda", creada recientemente por algo pesado. Discurre bastante recta, pero va por terreno abrupto, es extraño para un sendero, hay mucha maleza y podría pasar desapercibida.

Por la noche se toparían con Edanea y su sectarios, no son una fuerza temible (cayados, cuchillos, palos y hondas) pero son bastantes y algunos no quieren que cuenten lo que han visto. Hay mujeres y hombres que pedirán clemencia, que se detenga la lucha, que no desvelen su secreto, que no tienen culpa. Sus niños están en casa de Edanea, en la linde del Bosque, cuidados por algún adulto.




El Golem - reglas especiales

Las runas de poder y los rezos deben ser respaldados con magia o fe, no vale con pintarse unos dibujitos. Inscribir las runas de Megara en algo o alguien que no tenga relación con otra deidad, solo funcionará acompañado de un rezo (conocido por los iniciados) y 1 Pto Mágico.
No le resultará útil a siervos de cultos no terrestres.
En cuanto a los rezos, si se pide socorro a alguna deidad de la Tierra con fe-convicción suficiente, puede salvarte. Tiradita de Ceremonia - Devoción - Voluntad o similar.

El Golem detecta a los seres vivos, diferencia entre estos y los obstáculos. Vamos a convenir en que las criaturas demasiado pequeñas (física y espiritualmente) le pasan desapercibidas. Nuestro amigo Clay no es un tipo de sutilezas. No necesita luz per no tiene rayos X, se pueden ocultar de Clay.
Otra diferencia que detecta, debido al poder que lo anima, es la pertenencia de un ser vivo a una religión terrestre, si no pertenece al conjunto, es un blanco para la eliminación.

Otra convención: tiene un reloj interno y un sentido de la dirección/distancia incuestionable. Cuando queda el tiempo justo para volver al Templo al alba se va. Tampoco pasa nada si llega 20 minutos tarde ;P

No deja huellas reconocibles, su "pies" cambian, se ensanchan para ganar estabilidad. Es difícil de empujar a esta cosa.

Describir su resistencia a las armas debe de ser un momento climático y reflejar la impotencia de sus víctimas. Solo las armas contundentes le afectan pero ¡es de barro!, no puede ser que las demás le resbalen. Por supuesto que lanzas y flechas se clavan en la gran mole de arcilla, las espadas y las hachas también le hacen cortes finos y visibles ... durante un suspiro, al menos, después se cierran rápidamente sin dejar rastro. Las armas clavadas van siendo excretadas de su cuerpo para caer a sus pies, cerrandose la perforación.
Si un jugador exclama "¡Estamos jodidos!,¡run for your lives!", la escena es buena, ¡a positivar! :P

Las armas empaladas dan una oportunidad al Golem de hacer presa en las mismas, a cambio de uno de sus golpes. Imagina que, tras atravesarle con la espada, sin inmutarse, uno de sus brazos toca el resto del arma y empieza a envolverla. Preguntad al personaje si "deja las manos en la empuñadura o las retira" ;D , aunque una vez agarrada se la puede arrebatar por la fuerza. Luego expulsa el arma por otro lado o la arroja lejos.

Las armas mágicas le harán daño pero, con las de filo o perforantes, solo sufrirá el daño mágico. Supongamos que al daño normal se suma un efecto mágico, pues solo le afectaría el segundo.

A base de enfrentamientos el Golem va perdiendo la fuerza divina que lo dirige hasta que queda sin control y se convierte en un destructor sin directrices.

Entre las runas que tiene grabadas en la frente "Tierra-Movimiento-Hombre-Desorden" hay una, la runa del hombre, que si se modifica lo suficiente o se cambia, convirtiendola en la runa de la Muerte, el Golem se detendría, se quebraría y sería destruido por siempre.

Para incrementar la peligrosidad solo hay que pensar en cierto grado de Armadura, a pesar de ser golpeado por armas contundentes o mágicas.
También se podría estudiar algún tipo de regeneración para la que tenga que volver al Templo a darse un baño de barro.



La otra versión del escenario

Se me ocurrió que  Edanea fuera bienintencionada y sus fieles cachos de pan inocentes. Ella no tendría idea alguna de Golems, no visitaría el Templo por las noches y no sospecharía de la estatua de allá al fondo hasta bastante más tarde, cuando mata a alguien. Entonces callaría la relación con su culto pero estaría intentando ayudar, con ideas (ensayo-error) para detener a la criatura.
Solo en el caso de descubrirla o ganando su confianza y prometiendo silencio, desvelaría todo el pastel.
Pero me pareció más divertido mostrar a una Sanadora Malvada: Dulce Curandera de día, Cruel Vengadora de noche.


Colorín colorado, este Golem te ha chafado ;)

miércoles, 20 de agosto de 2014

Puntos de Grupo en RuneQuest 6


Saludos a todos!

Aprovecho el Agosto, lapso vacacional de billones de blogueros, para ganar "fortuna y gloria" en ausencia de los rivales de peso. ;D


Siempre que dirijo partidas, sobre todo al empezar una nueva o planear una especial, me planteo algún "toque de calidad" o "punto de distinción" que las hagan más apetecibles.
La mayoría de veces quedan en tonterías que pasan desapercibidas pero, en algún caso sale algo que llama la atención de los jugadores y así me lo indican.

Hace unas semanas me vi ante el temible reto de dirigir una partida, con las nuevas reglas de RQ6, a un grupo de veteranos, tanto de esta como de versiones anteriores del juego.
Mientras repasaba el sistema y preparaba la partida (¡nunca es suficiente, sigh!), me asaltaban ideas sobre el mejor modo de presentar alguna de las reglas, hubo una en particular que cobró fuerza y no quise resistirme a emplearla en dicha partida. No tuve tiempo de hacerlo adecuadamente pero es mi intención volver a probar.

Os explico la experiencia.

En el sistema nuevo de RuneQuest, los jugadores disponen de unos Puntos de Suerte del Personaje que pueden gastar durante la partida para: repetir tiradas, suyas o del oponente, conseguir una acción extra a la desesperada o rebajar la seriedad de las lesiones.
Además, se les ofrecen unos cuantos puntos extra, los Puntos de Suerte de Grupo, que sirven para lo mismo, pero están destinados a momentos en que los personajes se ayudan entre si o intentan alcanzar una meta grupal. Son otorgados en base a una presumida relación entre los PJs que no tiene por qué existir necesariamente.
En cuanto lo leí, comenzó a vibrar mi sentido austérido. Quería probar el sistema tal cual había sido creado, si pero, me pareció algo excesivo o gratuito.
Como la meta era mantener la regla, busqué darle algo de consistencia, de sentido própio, que no pareciera un pegote adosado para dar más puntos. Supuestamente, se hacen unas tiradas o se eligen unas relaciones entre los PJs durante la creación de los mismos. Según mi experiencia personal, ¿quién se acuerda luego de esto?, ¿alguien lo tiene en cuenta en partida?, ¿no están ya las Pasiones para reflejar mejor esas relaciones?
Me parece una excusa que se desinfla al usarla.

En muchas ocasiones hemos visto/leído historias (más en los años 80 ;) en las que dos o más personajes hablan de sus intereses u opiniones que, sin tener nada que ver con la trama, te dejan la sensación de conocer mejor a ese personaje, ayudan a conectar.
Recuero que a John McClane le explican como relajarse, después de un vuelo, "pies descalzos sobre una moqueta", no puedo olvidar la pasión de Tallahassee por los twinkies, me viene a la mente la escena en la que Samsagaz pregunta a Frodo si cree que compondrán canciones basadas en su hazaña y, por no destripar, cierta conversación sobre sexo que mantienen dos guardias de la noche muy conocidos, sobre el muro, en la serie de TV "Juego de Tronos".
Por otro lado, pensando precisamente en sagas largas o series, los personajes más interesantes suelen tener más "suerte", llamemos a esto "continuidad", se salvan en el último momento y vuelven a aparecer. George R. R. Martin se lo pasa por el forro pero, sabéis de lo que os hablo.

Bien, trasladando estos dos puntos a nuestra mesa, para jugar esa típica partida donde los personajes se conocen por primera vez, incluso en aquellas partidas donde los personajes ya se conocían pero los jugadores no tienen ni idea (acaban de tomar posesión de la ficha) o ya no se acuerdan de la última vez que se metieron en esa piel. Se me ocurrió que, los Puntos de Suerte de Grupo, debían de ganárselos en juego, empezando la partida con cero.

Preparé unos papelitos, uno por personaje, en los que escribí frases o ideas relacionadas con la personalidad o intereses de cada PJ. Cada jugador debía interpretar en una conversación con otro personaje jugador su tema. Si otro jugador seguía la conversación (sin importar que la respuesta del otro PJ sea favorable o negativa, sólo por hablar del tema), yo entregaría uno de esos Puntos de Suerte de Grupo. Hasta un total de uno por papelito interpretado.

Claro que, no tiene por que decidir los temas el master. Una vez pillado el rollo, el jugador puede preferir hablar sobre la familia del PJ, sobre su lugar de origen, eventos de su pasado, secretos dolorosos, tabernas, tabaco para pipa, cerveza o viandas preferidas, etc.

Todo esto es innecesario si los jugadores ya se preocupan de mostrar en las sesiones qué motivos tienen sus PJs para relacionarse con el resto. En ese caso, felicito al grupo por su entrega.
O quizá vuestro grupo no obtenga diversión con estas sutilezas.

En otros grupos, tal vez, si que venga bien un empujón.
En unas jornadas me parece imprescindible.

¿Funcionará como espero?

domingo, 3 de agosto de 2014

Durulz en pata de guerra!

Hace poco se celebraron las Rol en Quart 2014, en las que unos misteriosos individuos aparecieron portando unas camisetas, plasmando lo que parecía una reivindicación que pocos llegaron a entender. Aún así, algo en lo más hondo les decía que debían sumarse a ellos.


Todo aquel que desee unirse a las legiones de Quocknan Ojo Rúnico, el legendario Buscador Heróico Durulz, puede descargarse de aquí la imagen.
Imagen Durulz con texto

Según nos indica nuestra Artesana residente:
- se debe conseguir una camiseta adecuada
- imprimir en una hoja "Transfer"
- recortar las diferentes siluetas
- retirar el papel protector
- situar la imagen en la zona de la camiseta deseada
- colocar encima "papel cebolla"
- planchar encima del "papel cebolla"

El misterio tras las camisetas

Si bien, en este artículo, se me alertó sobre un segundo juego de rol, en el que aparecía esta raza humanoide.
http://rolessonamores.blogspot.com.es/2013/05/patos-en-runequest-de-glorantha-suecia.html

Terminé descubriendo que sus aficionados se habían enfrentado a los mismos debates filosóficos sobre su representación pictórica.
Blog Sueco

Dichos aficionados tienen la manía de escribir en sueco, aún así, queda muy clara la esencia de sus discusiones y alabanzas por la nueva visión de esta raza tan denostada, versión que debemos al dibujante Johan Egerkrans, que ha hecho otras cosas muy chulas.

Por supuesto, todo esto no tiene ningún ánimo de lucro, ni vendemos camisetas.
Háganselas ustedes mismos si lo desean.

Nonprofit material. Make yourself.

sábado, 2 de agosto de 2014

Murallas Blancas.

Para presentar este blog, creo que lo mejor será atravesar las barreras de la realidad y asomarnos a una región muy concreta del mundo conocido como Glorantha, donde escucharemos una conversación entre el Sabio Gris, Herentaros el Clarividente, y su compañero, Jorakos, un guerrero exiliado del clan Varmandi, de la tribu Colymar. Si bien, llamar conversación a la incesante verborrea de Herentaros sería trivializar la hazaña lograda por Jorakos, al mantener la cordura después de tantos días a su lado.

"- ¡Ahí está!, la sagrada fortaleza de los Hendreki, antiguamente conocida como Ililbervor. El último reducto de feroz resistencia ante la invasión del Imperio Lunar. Durante más de dos años, allí, en lo alto, el último Gran Rey de los Hendreki y otros Héroes Orlanthis, aguantaron el asalto de las tropas imperiales, rechazaron los poderes caóticos de los Magos lunares y derrotaron a seres demoníacos, siervos de la Diosa Roja, como el Murciélago Carmesí -algo, sin duda, sabido por todos, que no consigue captar la atención del guerrero, por lo que el viejo añade.- Unos dicen que convocaron a un Dragón, obligando a huir a la bestia del caos, otros cuentan que el Gran Rey y los demás Héroes subieron a lomos de la criatura y la expulsaron de este plano. Y, si esperamos unos años, ¡a saber qué contarán entonces!. -comentario que hace gracia a Jorakos, tornando su expresión más afable durante unos instantes. Sin embargo, los pensamientos del guerrero vuelven a recorrer senderos sombríos. Lo que Herentaros no sabe es que la reina Leika de los Colymar, exiliada hace años, combatió aquí, fué una de los defensores.
Por supuesto, el Sabio Gris continúa
- Finalmente fue tomada pero, en su interior, no se halló a ningún defensor con vida. Con los poderes de Orlanth, Dios de las Tormentas -reconociéndole un dominio que quizá ya no conserve-, los últimos supervivientes consiguieron escapar al cerco. Según los rumores, la magia de otros dioses, más antiguos, primigenios diria yo, fue empleada para completar los rituales necesarios en la defensa y la huida -habladuría que ha elevado al nivel de confidencia.
- El Emperador Rojo lo ha declarado el Gran Año de la Suprema Luna Llena, repleto de festividades para celebrar esa gran victoria, la definitiva, de la Luna Roja sobre Orlanth. El Dios de los Vientos y de todos los orlanthis ha sido derrotado -el pesar se apodera de su tono al pronunciar ese hecho.
- Entre tu y yo, no creo que el Emperador esté muy contento con su comandante, Tatius el Brillante. Tras dos años de intentos fallidos, los recursos mágicos invertidos y el tiempo perdido, los principales líderes de la resistencia se le escurren entre los dedos como jirones de nube. Desde luego, tiene que premiar a su comandante, pero los Agentes Imperiales no han parado de moverse por todas partes desde entonces. -Como si le hubiera acudido a la mente en ese momento, levanta un dedo y recita un dicho- Desconfía de los extranjeros y aún más de esos amigos, que quieren saber de ti cuando nunca se habían preocupado por tus idas y venidas.
Tras un suspiro que le recuerda el frío reinante, se lamenta-
¡Qué gran lástima vivir para ver estos tiempos, muchacho! Desde la derrota de Orlanth, los vientos han cesado de soplar y ya no hay poderes que se opongan a los dioses invernales, este invierno se está alargando demasiado, no es normal. La gente ve en esto el fin de todas las cosas. En los Mitos no se habla de nada parecido, nadie puede prever lo que ocurrirá ahora. Los poderes de nuestro Dios ya no acuden en nuestra ayuda cuando lo invocamos. ¿Será verdad que ha sido derrotado completamente, como dicen esos misioneros de la Diosa? ¡No, no puedo creerlo! -resuelve golpeando con un puño la palma de su mano abierta. Entonces, el anciano repara en el semblante melancólico de su acompañante y reconduce su discurso- Hace una estación, poco antes de mi partida, llegó una caravana de Ralios por la ruta de Maniria y, a los pocos días, en toda Esrolia se comentaba que los orlanthis asentados al otro lado de la gran cordillera Mislari, aún podían contactar con Orlanth en sus ceremonias. -asegura sin mucho convencimiento.
- Al menos, no paran de oirse rumores sobre Argrath, el que nos liberará a todos, esperemos que su destino incluya el mantenernos con vida y la profecía no se refiera a una liberación más drástica. Pero, ¡basta ya de tanta charla!, no queremos que el destacamento de legionarios apostado allá arriba nos oiga -diríase que un atisbo de alivio ha asomado en la cara del guerrero, sutil gesto que no pasa desapercibido.- ¡Y agárrate bien al caballo!, si resbalas ahora, caerás un largo trecho y no te gustará llegar al final. Hagamos lo que hemos venido a hacer. Como me ha pedido la reina Hendira, interpretaré esas inscripciones en antiguo wýrmico, que no han podido traernos
-refunfuña- hasta el templo en Nochet. Fallaré en la traducción tanto como pueda y que Lhankor Mhy me perdone por extender una patraña para ocultar el conocimiento a esos degenerados -ambos hombres cruzan una última mirada cómplice antes de emprender el peligroso ascenso."