Como dice allí, es el
modo que le viene bien de hacer las cosas y a otros podría no funcionarles.
Lo mismo digo, esta opinión que vierto aquí y no me habéis pedido, es como veo o hago las cosas yo, no es que sea la única posibilidad ni nada por el estilo.
Dice
The Alexandrian: “Don’t prep plots, prep
situations.”
“No
prepares tramas, prepara situaciones.”
Define
trama como: “A plot is the sequence of
events in a story.”
“Una
trama es la secuencia de eventos en una historia.”
Esa relación no tiene
por qué ser cerrada ni tener un solo formato, aunque sigue siendo una trama. Incluso
en un libro pueden aparecer varias tramas y al acabar, quedar alguna abierta.
Entiendo que
Alexandrian se refiere a las tramas de tipo cadena, “secuencia de eventos”.
Preparar “Situaciones”
también crea tramas, ya que tienen relación entre sí, aunque esta relación no
es secuencial necesariamente y puede ser muy abierta.
De hecho, ambos
ejemplos que propone en su blog presentan la misma trama, solo que en uno es
una historia cerrada y en el otro podríamos llamarlo planteamiento inicial.
Lo que está
aconsejando, en el fondo, es que no escribas una historia porque ya habrás
decidido un camino y un final.
Lo de si una trama se
puede considerar una historia o no, lo dejo para otros foros.
Hoy voy a considerar “una historia” como algo acabado o cerrado, sin posibilidad de cambio en una partida.
Existen diferentes
tipos de trama y cada uno puede variar según su función o finalidad, aquí
podéis ver una clasificación.
Como es lógico, sin
meternos en el tema a fondo, hay tipos de trama más adecuados para novelas,
otros para guiones de series o películas y si cambiamos de medio no funcionan
tan bien.
Al presentar una
trama en una partida de rol ocurre lo mismo.
Si preparas una trama
como una historia, la introducción quizá no te dé problemas, pero limitas todo
al llegar a su nudo y desenlace.
En The Alexandrian
habla de esto, una secuencia de eventos (A>B>C), lo llama trama, aunque
hemos visto que este es solo un tipo, debería llamarlo cadena, o trama cerrada,
narrativa o literaria.
Después propone la
solución, preparar “situaciones”, esto es, una trama descriptiva o abierta. Describes cosas, pero no decides lo
que va a pasar o como se llega de una a otra.
Esto no le quita razón, es solo para entender lo que nos dice, que es útil, aunque pienso que solo para determinado tipo de partidas.
Preparar una partida no es una cuestión de extremos, totalmente cerrada (novela) o totalmente abierta (libertad absoluta). Si os fijáis nos movemos en zonas grises principalmente, es difícil trabajar en los extremos, siempre hay un tono gris que se cuela.
Frecuentemente habrá una cantidad de datos que no queréis que cambien para dar sentido a lo que habéis preparado. Se suelen concentrar en la introducción, la parte más rígida, en la que el director ofrece una aventura, una situación, un lugar o una idea.
En el momento en que
se vean envueltos los jugadores, es donde tienes que andar con cuidado.
Aquí es donde debes
valorar tu nivel de gris, la cantidad de libertad que los personajes tienen
para moverse y cambiar cosas.
¿Están
limitados solo por las leyes físicas? ¿Por la moral o la ley?
¿Por
la coherencia de las descripciones de sus Personajes?
¿Por
temáticas vetadas en tu grupo? ¿Por ambientación?
¿Por
el entorno que pueden llegar a recorrer? ¿Por varias?
Recuerda que quieres
dejar a los jugadores un grado de libertad para que interpreten, descubran, se
muevan, dentro del marco que has presentado.
Y piensa que tú
juegas también, aunque de otro modo, tienes derecho a formar parte de esa
historia que aún se está contando.
Un modo es que juegues a adivinar y cuando falles a improvisar, por lo que es buena idea prepararte para la partida.
Vamos con matices:
No
todos jugamos el mismo tipo de partidas.
Yo no preparo una
historia, preparo una trama (o más) ¿De qué tipo?
No sabría ponerle
nombre pues, cada vez que preparo una nueva puedo variar el formato según lo
que necesite esa partida.
Para mí, la trama son
los sucesos que han ocurrido antes de que los PJ se vean envueltos, están
sucediendo mientras los PJ se implican o sucederán si no hacen nada.
Estos cambian de una
trama a otra, no es una estructura rígida.
Después preparo las
situaciones (o lugares) más probables en las que los PJ pueden participar o no,
alterar o no, pensando en lo que ocurrirá si no hacen nada para cambiarlo.
Como aconseja la
entrada de Alexandrian, es útil establecer lo que piensan y hacen los malos, añado
que también los personajes neutrales, si el desastre natural sigue su curso o
si el correo llega a su destino sin interferencias.
Creo
que hay una gran diferencia entre preparar una Partida Aislada (one-shot), una
Campaña de Eventos o de tipo Sandbox.
Y dentro de las
Partidas Aisladas, las hay de muchos tipos, lo que requiere distinta preparación.
Como “creador” (que palabra más grande, ¿diseñador, ensamblador?) de escenarios de Cthulhu o terror, además de fantasía, ci-fi o super-seres, pienso que muchas partidas no podrían ocurrir si no existiera una trama cerrada hasta cierto punto.
(Ahí, sentenciando) Bueno, quizá ocurran por azar del destino, pero
es poco probable sin el empujón en la dirección adecuada.
¿Por qué iban los PJ
a meterse en algunas situaciones si no es porque no les queda otra?
Muchos jugadores
jamás meterían voluntariamente a sus PJ en según qué movidas, sin embargo, una
vez están dentro, es más fácil que abracen la invitación hasta sus últimas
consecuencias.
Los soldados
agazapados en su trinchera nunca irían de patrulla a ese bosque ominoso de no
ser porque su capitán se lo ordena.
Pero ese no es el final de la aventura, es el principio.
En partidas de una
sesión o dos, auto conclusivas, mis jugadores, al sentarse a la mesa ya han
decidido que sus PJ se van a ver envueltos en ese misterio o trama, es el
motivo por el que hemos quedado a jugar, y sus PJ tienen las motivaciones
adecuadas para querer estar allí.
Estas suelen tener
una trama más cerrada, aunque ni está resuelta, ni está decidida.
Puedes comprobarlo
previamente si piensas en lo que crees que harán los jugadores con mayor
probabilidad y después te preguntas ¿Y si no deciden/hacen eso, cómo continua
la partida?
Si puedes responder
con coherencia, no existe el problema, si no puedes dar una respuesta, entonces
si debes cambiar o añadir algo.
Prever las
situaciones aquí no es tan complicado, debes repasar los momentos clave para no
crear “cuellos de botella”. Si buscas en la red encontrarás rápido la Regla de las Tres Pistas.
Veo más necesario el diseño de una trama con elementos
cerrados en partidas de misterio,
investigación o terror, en las que una parte importante es la información
que descubren los PJ y las consecuencias de ello.
Las pistas conducen
por uno o varios caminos hasta los posibles finales. El cuidado tienes que
ponerlo en que haya suficientes pistas y que no se bloquee la partida por
decisiones inesperadas.
Esto se puede abordar
describiendo situaciones, evitando el formato de cadena, pensando más en un rompecabezas del que se obtienen piezas
sin importar el orden donde, aún a falta de alguna, se entiende el cuadro
general.
Utilizo en ocasiones detonantes o eventos, que suceden en
determinados momentos o si la partida se estanca o son activados por los PJ.
Procurad evitar un truco feo, presentar varios caminos o pistas y penalizar todos menos uno; castigar las elecciones que no te convienen es como dejar solo una opción válida.
Las tramas en géneros
de exploración o fantasía no necesitan (aunque pueden) tener tantos elementos
cerrados.
Hay ocasiones en las
que la trama es muy sencilla, solo algo que está pasando cuando los jugadores
toman control de sus PJ, que puede ser tan simple como la vida cotidiana de los
Pnj.
La desaparición de
los apicultores de la región puede ser un gancho para combatir un mal y
encontrar un objeto maldito o ser algo mucho más complejo.
¿Se puede preparar una partida abierta, sin trama, para una sesión o dos, simplemente soltando a los PJ en un sitio?
Por supuesto, hay directores muy hábiles improvisando ante cualquier decisión que tomen los Jugadores y sistemas que ayudan a ello.
Vamos
con algo más complejo.
En una Campaña “de Eventos”, los PJ y sus
jugadores tienen uno o varios objetivos a corto y largo plazo, más o menos definidos,
por lo que suele ser fácil prever situaciones que sucederán antes o después.
Los enemigos no
suelen cambiar demasiado o son sustituidos por alguno similar. Los lugares que
van a necesitar visitar para cumplir esos objetivos, conseguir información,
ayuda, un objeto de poder o acabar con una facción, pueden ser preparados con
tiempo.
Puede existir una
trama cerrada como planteamiento inicial,
sin embargo, los consejos que dan en el blog que comentaba ya cobran fuerza.
Más vale no diseñar
la campaña entera, aunque te apetezca determinado final y lo tengas en la
cabeza, no hagas el trabajo aún, basta con ir un paso o dos por delante de los
jugadores.
Pregúntales y prepara
solo aquellas situaciones en las que se van a ver envueltos a continuación.
En ocasiones los
eventos pueden provocarlos sus rivales o la situación reinante, aventura o
evento planteado por el director; en otras, pueden encontrarlos por el camino o
surgir de los jugadores, aventura o encuentro paralelo ajeno o no a la trama
principal.
Es muy posible que
los Grandes Eventos, ya sea por falta de poder de los PJ, ignorancia sobre lo
que va a ocurrir o por ser a gran escala, sucedan sin cambios. Sin embargo,
estaría bien que tuvieran opción de prepararse para lo que llega o que pudieran
afectar al Evento de algún modo y que eso importe.
No deberías obligar a
los PJ a seguir una ruta, pero puedes tentarles con información cuando vagan
sin rumbo.
Si tomas como ejemplo
un libro de campaña de algún juego, normalmente verás similitudes entre ellos,
se centran en un territorio, te describen varios lugares y personajes
importantes, te dan estadísticas para los enemigos/monstruos más probables,
ideas de lo que puede pasar en cada lugar o en los caminos y aventuras de
importancia para esa campaña.
Quizá alguna tabla de
encuentros, aunque no sea estrictamente necesaria.
En una Campaña tipo Sandbox (de exploración
normalmente) queda mal obligarles a tomar un camino, si partimos de la premisa:
“Pueden ir donde quieran dentro del cajón
de arena.”
En este caso, aunque
puedas usar ideas de otros tipos de partidas, mejor que sigas los consejos de
blogs especializados en esto.
Puedes aprovechar
alguna localización publicada por si la visitan, pero procura seguir las ideas
que se les ocurran a tus jugadores.
Para empezar estas
campañas tan abiertas, debes tener algo de material, claro, una ciudad o
pueblo, el entorno cercano, estadísticas, tablas de encuentros, rumores u
ofertas de trabajo para los PJ.
Pero, más allá de las
consecuencias de sus actos (la ley, las
reacciones de los pnjs) o las capacidades y recursos de sus PJ (no saben nadar, poco oro o equipo), no
se debe limitar a los PJ en otro modo.
Puedes preparar
tramas en la base de operaciones que los PJ han elegido, con los enemigos que
se han hecho los PJ en la región, aventuras que estarán ahí aguardándoles o
irán en su busca, pero tienes que aceptar que pueden evitarlas o resolverlas de
un modo jamás soñado.
Incluso un
mini-sandbox, que puede ser una mazmorra, no tiene porqué ser explorado al
completo si no tienen interés, dejando fantásticas salas sin visitar (¿A reciclaje?).
Dicen que las buenas
mazmorras deben tener más de una ruta, entradas o salidas, aunque luego se
queden zonas sin explorar por diversos motivos.
Para consejos sobre
campañas tipo Sandbox o Mazmorras mejor buscar en otros blogs que os ayudarán
más que este, los hay muy buenos y en este mismo idioma.
Por último, debemos
tener presente el tipo de mesa y a
lo que están acostumbrados tus
jugadores.
Muchas veces, en mi
mesa no nos apetece pensar dónde quieren ir nuestros PJ, nos viene mejor que el
director nos plante delante un misterio o desafío y buscarle las vueltas. O un
terror al que enfrentarnos, pereciendo sin remedio cuando descubrimos la verdad
que acecha en las sombras.
Hay tantos tipos de trama y formas de jugar partidas, que un esquema universal o fórmula maestra para preparar buenas partidas puede ser el mito inalcanzable de nuestra afición (Como en la literatura o el cine).
Y esto es todo lo que
se me ocurre decir sobre la diferencia entre preparar tramas abiertas y escribir
el final de una historia.
Lo podría haber resumido en:
“No
escribáis historias, preparad tramas.”
“No
resolváis la trama en lugar de vuestros jugadores.”
“Sed
flexibles como un junco.”
“Si
os funciona mejor otra cosa, olvidad todo esto.”
Pero entonces, no
habría descubierto lo que pienso yo al respecto.
Casi todo lo que digo aquí lo tendréis interiorizado, lo sabréis por experiencia, lo odiaréis o lo habréis leído en otros blogs, aunque espero que ayude a alguien a formarse su propia opinión sobre el tema, si como yo, no lo había meditado.
Guardad
las distancias y mantened la calma.
¡Higiene
y suerte!
Hasta
pronto ;-)