domingo, 31 de enero de 2021

Caballeros Espaciales la reseña

¡Reseñantes saludos!

Esto no es habitual por aquí, pero voy a probar.

Ha llegado a mis manos un juego PbtA un tanto curioso.

Como tiene pocas páginas y se lee rápido, he decidido pegarle un vistazo y comentarlo.

 

Se trata de Space Knights de Gabriel Ciprés (en inglés y en castellano).

Está inspirado en otros juegos, como Urban Shadows, y en Warhammer 40.000.

 

El caso es que estuve jugando un tiempo a Dungeon World y el sistema PbtA lo entiendo.

Por otro lado, no tengo apenas conocimientos sobre Warhammer 40.000, no sé nada más allá de lo superficial.

Dicho esto, voy a dar mis impresiones del juego. Ya sabéis quién las da. ;-)

 

Como decía, son pocas páginas y va al grano. Se entiende lo que expone, pero economiza en explicaciones, por lo que viene bien conocer los PbtA aunque sea como jugador, que es mi caso.

En cuanto a reglas, veo que hay un par de herramientas para afectar a las tiradas, relacionadas con ventajas y desventajas o los detalles que elige cada jugador al principio. No siempre se tirarán 2d6.

En las partidas de DW que recuerdo, había bastante drama con las tiradas que eran éxito pero te costaban algo y algún jugador lo llevaba mal.

Que Space Knights ofrezca algún método de tener mejor probabilidad en ocasiones, lo veo bien, aunque del mismo modo, las tiradas pueden llegar a ser peores.

 

Algo que me llama la atención y me sorprende es que el personaje de cada jugador es una compañía, no un individuo. Todas ellas son parte de una Orden de caballeros espaciales, por lo que los atributos, acciones, movimientos o detalles son de la compañía entera, no de un individuo.

Lo he entendido pero, a la hora de narrar durante la partida pienso que se me hará extraño.

Creo que le vendrían bien a este manual un par de páginas extra describiendo una partida "real" o ideal, lo que debería verse y escucharse por parte del Space Máster (director) y las Compañías (jugadores), para tener un ejemplo, que siempre viene bien (en todos los juegos).

Luego he recordado que yo mismo intenté crear un juego en el que cada jugador llevaba una Horda al servicio de una Reina Bruja. Era para un concurso de juegos de rol en 200 palabras allá por el 2017. Me quedó mejor el otro que hice, en que cada jugador lleva un PJ espía individual. ;-)

 

Volviendo al que me ocupa hoy.

Se nota que ha tenido en cuenta muchas situaciones que se pueden dar en el juego, pero también ha tenido en cuenta las características de cada tipo de compañía y detalles de la ambientación de la que bebe.

Parece que todo tendrá efecto de algún modo en la partida, lo que sucede no solo afecta a una compañía, puede afectar a la Orden entera y finalmente a la Humanidad.

 

La ambientación, por cierto, se va filtrando conforme se lee el reglamento. Gabriel deja claro desde un principio que su juego está inspirado por Warhammer 40.000.

Tal y como lo presenta el autor:

Space Knights es un juego de rol de ciencia ficción sobre invasiones alienígenas, poderosos guerreros y batallas desesperadas en el oscuro futuro.

Los personajes jugadores en Space Knights no son individuos, sino compañías de una Orden de guerreros de élite en una época en la que la humanidad se ha extendido por la galaxia y lucha por sobrevivir.

Si tienes en mente esas historias, no necesitas más.

 

Me queda claro que no es un wargame, aquí se cuenta la historia de la Orden que han creado los jugadores y cómo llega a un final, glorioso o desolador, a través de los actos de las Compañías.

 

Al final incluye unas Órdenes de ejemplo y unas propuestas de misiones para hacerte una idea.

Tenemos una tabla generadora de nombre para tu Orden, dos pequeñas tablas para generar Misiones y Planetas, otra de referencia y la tabla más elaborada, con la que detallar tanto el Dominio de la Humanidad, por el que lucha la Orden, como sus enemigos.

En 10 páginas te lo da todo. A parte tiene su propia ficha.

No tiene dibujos que destacar, el mismo que aparece en la ficha, de uno de estos caballeros espaciales, que se puede colorear para personalizarlo, también aparece con diferentes colores en los ejemplos de Órdenes.

Cabe señalar que es todo trabajo de una persona, salvo por las pruebas de juego y consejos desinteresados. Lo que me hace valorar un poco más ese esfuerzo y el precio sugerido es asumible por cualquiera.

 

Mientras leía el manual me ha venido a la cabeza que podrían ir jugándose las acciones y movimientos de las Compañías Jugadoras en una misión o campaña, alternando en ocasiones con escenas en primera persona de individuos (PJ) en una de las compañías, que están metidos en el meollo de lo que se ha contado a una escala mayor.

Pero eso de llevar dos partidas entrecruzadas con sistemas diferentes, este de Space Knights y otro, queda bajo vuestra responsabilidad.

Creo que a mi cabeza, tan acostumbrada a contar las heridas de un único PJ, le cuesta imaginar esas historias que no enfocan a los individuos, pero es cuestión de cambiar el chip, como tantas otras veces.

 

Bien, ya que estaba inmerso en esta temática, he imaginado que los interesados deberían de probarlo online en estos tiempos. He buscado unos tokens y me he topado con estas imágenes tan geniales, que aprovecho para enseñaros también. Dos artistas fantásticos que tienen obras impresionantes.

No usan exactamente el grosor de armadura o las armas adecuadas para lo que planteábamos hoy pero ¿Quién lleva la cuenta?

Artistas: Godfrey Escota (izquierda) y Ariel Perez (derecha)

Aquí ya si os dejo enlaces para ayudaros con vuestros tokens:

Emblemas, un diseño de Marine y para representar compañías vistas de arriba figuras1 o figuras2.

¡Luchad hermanos, luchad por el futuro de la humanidad!

 

martes, 26 de enero de 2021

Visión Rúnica el fanzine de Glorantha

¡Saludos, gloranthanos!

Se me había ido totalmente de la cabeza, pero algo me susurraba al oído.

En los años en los que estuve participando en el foro/lista de correo de Glorantha Hispana, se gestó una criatura insólita, el número cero de un fanzine sobre Glorantha en castellano.

Si, como lo leéis, eso pasó. 

Fue bautizado como uno de los conjuros que se pueden encontrar en el suplemento Dioses de Glorantha. Me soplan por el pinganillo que me ha patinado la memoria y el título se debe a al hechizo que usaban los poderosos Aprendices de dios para ver las conexiones rúnicas de dioses y espíritus. Y me cuadra más, la verdad. xD (No os volváis majaras buscando en el DdG)

Visión Rúnica

Como ya no existe la web del compañero que la tenía alojada, tomo el relevo y lo vuelvo a poner online.

La idea fue publicar solo contenido de este mundo, daba igual si empleaba reglas de RuneQuest, HeroWars o HeroQuest, aunque al final se incluyó alguna cosa externa a Glorantha. Y tampoco vimos ningún número más. Convencí a mi director de entonces de que hiciera un dibujo para colaborar, pero yo me volví a quedar sin la oportunidad de aportar algo. xD

Era gratuito, como podréis adivinar por la portada, y nunca tuvo una tirada impresa.

Ya existían otros fanzines en inglés (y otros idiomas) y quisimos intentar lo imposible. Todo elaborado por miembros de aquel foro, culpable de que algunos nos conociéramos y sigamos en contacto hoy en día. 

Si os apetece leerlo entero, recordad que se colgó en la red a finales del 2002, hace 19 años. Se habla un poco de todo, del mundo, de los sistemas que habían entonces, del primer juego para PC en Glorantha, se incluyeron las erratas del RuneQuest de Joc, se detallaba una cultura, una región, el Culto al Aspecto Borracho de un Dios y más cosas.

Pero lo que me ha hecho acordarme del fanzine ha sido la publicación anterior del blog, estaba buscando aventuras publicadas en castellano.

Y en Visión Rúnica también se incluyó una aventura de Ramón Domingo “Urox”, bastante peculiar.  

La Última Mano, aventura introductoria a la campaña Las Calles de Glamour.

Glamour es la capital del Imperio Lunar, aquellos que adoran a la Diosa Roja. Si te apetece jugar tus partidas desde el bando lunar, aquí tienes la oportunidad de calzarte las sandalias de unos vigilantes que patrullan Las Calles de Glamour, y no las mejores. ;-)

Se da información sobre la ley y el orden, como crear un PJ Vigilante e incluso se detalla un Culto Heroico.

La aventura introduce a un grupo de estos vigilantes, de una comisaria en un ajetreado barrio, a través de un caso curioso.

Al final hay una breve descripción necesaria para el director, y así nos deja, con el deseo de saber cómo continua esta campaña. Aunque ya no tuvimos más entregas de esta aventura, es posible que quieras continuarla por tu cuenta.

No deja de hacerme gracia que, tantos años después, vuelva un RuneQuest tan familiar y se publiquen productos de tanta calidad como este de abajo.

Citizens of Lunar Empire cover art by Mark Smylie

Estoy convencido de que mucho de este nuevo material vale la pena, pero cuesta dar la espalda a las ideas de los que aportaron su Visión Rúnica en aquellos años.

Podría haber incluido el fanzine en la entrada anterior, con el resto, pero siento que aquel logro se merecía una publicación propia.

Por cierto, añado aquí que Gran Orco ha alojado en el foro que modera a los gloranthanos errantes de la antigua Glorantha Hispana, aunque si has llegado a Glorantha hace poco, no te lo pierdas.
Vendría a ser como el foro semioficial de Glorantha.
Date de alta y saluda. ;-)

¡Cuidaos amigos!

jueves, 21 de enero de 2021

20 Aventuras en castellano para RuneQuest

¡Saludos, RuneQuesters!

Hoy os traigo los ecos de material antiguo, aunque, si no sabíais de su existencia, os supondrá un pequeño tesoro.

Con la llegada del nuevo RuneQuest Aventuras en Glorantha traducido al castellano, es momento de recordar que hubo una edad en la historia del rol, en que un sistema bastante semejante a este recorría territorios, revistas y fanzines hispano parlantes.

Esto quiere decir que, en añejas publicaciones, conservadas con diligencia por los Sabios Grises, siervos de Lhankor Mhy, se pueden hallar aún pequeñas joyas olvidadas.

Y aquí vengo hoy, a hablaros de estos misterios.

¡Una revista bárbara!

La Revista Líder fue indispensable en nuestro país para muchos roleros que, en aquellos tiempos no disponíamos de clubes o acceso a internet. El panorama rolero era menos variado y no estaba tan claro qué juegos dominarían el futuro de la afición. Eran tiempos en los que RuneQuest pisaba con orgullo, hasta que alguien mencionaba lo de los patos y se tropezaba un poco.

Así pues, empiezo un repaso por aquellas aventuras/escenarios que podéis encontrar en la Sinergiadel Rol.

Adaptarlas al nuevo sistema corre de vuestra cuenta.

Aventuras - Revista Líder

El Libro de los Dragonewts

(Líder 5 – Av. Glorantha)

Aventura corta con estadísticas y mapa simple. Situada en el Paso del Dragón. No busquéis la localización exacta en los mapas, es inventada. Recordad que teníamos muy poco material de Glorantha al alcance en aquellos años.

Las Armas Doradas

(Líder 7 – Av. Glorantha)

Aventura larga con estadísticas, 2 mapas muy esquemáticos. Situada en el continente de Pamaltela, al sur de Elamle.

Recordad también que aún no sabíamos que los orcos no existían en Glorantha, aunque podéis sustituir con otra raza del bestiario o llamarlos hombres-simio u hombres-salvajes al estilo Conan.

Ladrones de Elamle

(Líder 8 – Av. Glorantha)

Aventura larga con estadísticas, 1 mapa esquemático. Situada en una ciudad costera en la península de Elamle, en el continente de Pamaltela.

Como notaréis enseguida, al no tener a penas información sobre Pamaltela, sus gentes o sus dioses, lo que entonces valía para el continente del norte, era lo que había en cualquier rincón de Glorantha. Ahora lo podéis remediar.

Un par de compañeros gloranthanos me señalaron que existía una versión (2012) fan-made de esta aventura. Tengo el vínculo a este blog desde hace años, publicó muchas aventuras propias para RuneQuest. De momento, estaba repasando las publicadas en papel. ;-)

Las Minas de Mindolluin

(Líder 9, 11, 14, 15 y 17 – Campaña Tierra Alternativa/Glorantha)

La ¿única? campaña para RuneQuest en una revista en castellano. En aquel momento JOC había publicado Los Vikingos, una ambientación y campaña maravillosa. Parece que la intención era respaldar con aventuras en la revista los módulos que iba publicando.

Jugar las Minas entera puede llevarte entre 5 a 10 sesiones de juego. Está repleta de estadísticas, aunque sus mapas son todos esquemáticos.

Es un lugar mítico con varios niveles. Es difícil llegar y más difícil salir, solo los locos (los aventureros) se atreven a intentarlo. Aconsejan situarla en una Escandinavia fantástica o, en caso de querer situarla en Glorantha, apuntan a Kralorela, al sur del Reino de la Ignorancia (pero recordad lo que os he dicho antes de los orcos).

Aventura de Melderyn en Nurisel

(Líder 10 – Av. Tierra Alternativa)

Aventura corta con estadísticas, un mapa esquemático y otro confuso. Situada Europa, región germano-danesa. Creo que es tan corta que necesita trabajo del Director. Se podría trasladar a cualquier ambientación medieval.

Broo

(Líder 12 – Av. Glorantha)

Aventura corta con estadísticas, un mapa geográfico y otro de la zona, no son perfectos pero cumplen. Situada entre Ralios, Arolanit y Tanisor. Los que conozcan un poco Glorantha ya saben lo que trae consigo ese título. Se puede trasladar de zona de Glorantha sin mucho esfuerzo.

Kerima (presentación) y La Noche de la Muerte

(Líder 13 y 18 – Av. Tierra Alternativa/Mundo Fantástico)

Aventura larga con estadísticas, algunos mapas esquemáticos, alguno más detallado. Situada en un entorno completamente inventado por los autores, de ahí que su primera publicación fuera una presentación y descripción. Es difícil de trasladar a otro lugar debido a la naturaleza de la aventura.

La Jihad

(Líder 19 – Av. Tierra Alternativa Histórico Fantástica)

Esta aventura fue ideada para jugarla al tiempo que un wargame. Aventura larga con estadísticas, mapas suficientemente claros. Se ambienta en el siglo III y aunque no se proporcionan las fichas, los 5 PJ son descritos brevemente, son originarios del (bando) imperio romano.

Un Día en las Carreras

(Líder 20 – Av. Tierra Alternativa/Glorantha)

Aventura muy corta, sin estadísticas, reglas de carreras, mapa esquemático. Se ambienta en alguna ciudad del desierto, donde se organice una feria/mercado muy concurrida. Casi no es una aventura, te dan lo que necesitas para centrar una en ese ambiente. Se podría trasladar a los oasis de Prax o a la misma Pavis, pero tendrás que lidiar con el problema del tabú a los caballos en la región. Quizá solo puedan competir monturas de las tribus aceptadas. Mira, que aventura más curiosa puede salir de ahí.

Bambú y barro

(Líder 29 – Av. Tierra Alternativa Japón Fantástico)

Aventura corta, con estadísticas, un dibujo bueno y un mapa claro. Se ambienta en el Japón del Tierra de Ninjas.

La Casa de Madame Charstenan

(Líder 30 – Av. Glorantha/Conan)

Aventura corta para un solo jugador y un director, con estadísticas, un par de dibujos pero sin mapas. Se ambienta cerca de las Montañas del Diamante, creo que en Teshnos, pero importa bastante poco.

Roberto Alhambra, su autor, nos comenta que se inspiró en una aventura de Conan y claro, me lancé de cabeza a mi colección para encontrarla. (Historia original: “El Palacio del Placer” publicada en el número 23 de la segunda edición de “La Espada Salvaje de Conan el Bárbaro”).

Esta aventura se la dirigí al Director que tenía por aquel entonces, una tarde que habían fallado todos menos nosotros. Le hice un PJ que vendría a ser un Conan joven en Glorantha. Mi perplejidad iba en aumento cuando sacaba tiradas especiales o críticas cuando le hacían falta. Parecía que el mismísimo Conan había poseído aquel PJ ¡Y salió con vida!

El Sátiro Maligno

(Líder 48 – Av. Fantasía Clásica)

Aventura de duración media (1-2 sesiones), con estadísticas y tres mapas muy buenos de mi ilustrador favorito de mapas en aquellos tiempos, Alex Fernández. Se ambienta en un mundo de fantasía indeterminado. Ya hubo alguien que quería jugar este tipo de ambientación con las reglas de RuneQuest.

Asuntos de Familia I y II

(Líder 54 y 55 – Av. Glorantha)

Aventura larga para unas 3-4 sesiones de juego. Publicada en dos partes, tiene estadísticas, cuatro ilustraciones buenas y dos mapas a página entera geniales. Además de dibujar bien, Alex Fernández se marcó esta aventuraza. Situada en la Tierra Heortiana, planteada para un grupo de PJ orlanthis mal avenidos con la Diosa Roja.

Inspirado por esta aventura les envié una yo, por la que recibí respuesta de Alex F., cabía la posibilidad de que la publicaran, pero llegó el cierre de la revista antes de que eso sucediera. Hoy en día, con más conocimiento de Glorantha, me da hasta vergüenza. Ya la retocaré y pondré por aquí la versión decente (“No estamos en lugares decentes”, ¡Calla, Gollum!).

Y se acabaron las aventuras de RQ en la Líder. Sin embargo aquí tenéis un listado de los números donde venían artículos, runeconsultas, ayudas o reglas para el RQ.

¿Hubiera bastado poner a uno de estos?

Ah, pero ¿Creíais que esto se había acabado? ¡Ni hablar!

No me resisto a repasar otras revistas que publicaron material genial para RuneQuest en aquellos años sombríos. Si habéis leído el blog de Runeblogger ya os sonará esta.

Listado para ver contenidos y para conseguirlas.

Revista Rosa Negra

El Templo de Krarsht

(Rosa Negra 2 – Av. Glorantha)

Aventura de duración media, aunque el texto es complicado de leer por el escaneo y el formato original. Tiene estadísticas y al final remata con unos mapas muy buenos. Está emplazada en Ralios. Al ser una aventura de Alex Fernández pensé que los mapas eran suyos pero parece que no.

Fuera de la Ley

(Rosa Negra 3 – Av. Glorantha)

Aventura de duración media, el texto ya es más claro. Tiene las estadísticas necesarias pero ningún mapa. Está emplazada en una zona semidesértica. Emplea algún detalle gloranthano que podría cuadrar con Prax, pero creo que al inventar los lugares, no es necesario situarla en Glorantha. Al contrario, si la quieres situar en Pavis/Prax revisaría los detalles.

El Secuestro de Starnia

(Rosa Negra 4 – Av. La Isla de los Grifos/Glorantha)

Os dije que os sonaría. Aventura media-larga por Alex Fernández. Incluye consejos para trasladar la aventura a Glorantha, tiene sus estadísticas, incluidas las de Starnia y remata con cuatro gloriosos mapas. :D

El Asalto

(Rosa Negra 4 – Av. Conan)

Aventura corta. Incluye una ilustración, estadísticas mínimas. Ciudad fronteriza. Escrita para GURPS, incluye conversión a RuneQuest.

Perdidos en el Desierto

(Rosa Negra 4 – Av. Conan)

Encuentro más que aventura. Incluye una ilustración, estadísticas mínimas. Escrita para GURPS, incluye conversión a RuneQuest.

Blodhome (Hogar del Audaz)

(Rosa Negra 5 – Ayuda Glorantha)

Traducción de una ayuda publicada en la revista francesa Tattou (por Alex Fernández). En cuatro páginas repasa esta mítica ciudad y algunas de sus zonas. Sin estadísticas. Incluye un mapa dividido en dos páginas.

 

Otra revista, tuvo dos etapas y alguien se acordó del RuneQuest.

Listado para ver contenidos y para conseguirla.

Revista Sir Roger

En Casa de la Bruja

(Sir Roger 3 – Av. Tierra Alternativa/Fantasía Clásica)

Aventura corta. Tiene bastantes estadísticas, algún dibujo, pero sin mapas. Mientras los PJ viajan por un bosque.

En la Sir Roger 6 publicaron “¡En guardia!” unas reglas no oficiales al sistema de entonces para el combate de esgrima. La tercera página está boca abajo.

 

La última que recuerdo con algo de material RuneQuest,  fue esta y con ella acabo.

Listado para ver contenido y para conseguirla.

Revista Sire

El Cuerno del Unicornio

(Sire 1 – Av. Tierra Alternativa/Grecia Fantástica)

Aventura de duración media. Con estadísticas para tres sistemas, alguna imagen, pero sin mapas. Inspirada en la historia, pero con fuerte componente fantástico.

 

¡Actualizo! 
Que he encontrado los índices de contenido (rpggeek, claro) para las Troll y he tardado poco.

Revista Troll

El Culto de Gbaji

(Troll 5 – Av. Glorantha/Conan)

Aventura corta. Con estadísticas, mapa sencillo y claro. Situada en Fronela en una ciudad inventada. Facilidad para convertirla en aventura para la Era Hiboria de Conan. ;-)

El Valle de la Niebla

(Troll 17 - Av. Glorantha/Tierra Alternativa)

Aventura corta. Con estadísticas, dos mapas sencillos y claros. Situada en Elamle, en Pamaltela. Facilidad para convertirla en aventura en otro mundo. Ya comentaba al principio que, al no tener información sobre Pamaltela, el continente se convertía para muchos en un lugar en blanco donde poner lo que quisieras. Ahora, yo cambiaria de continente la aventura o le daría unos toques más exóticos.

El Canto de Lonengrin

(Troll 18 - Av. Tierra Alternativa/Fantasía Clásica)

Aventura de duración media. Con estadísticas, dos mapas de región sencillos y claros, otro mapa de localización más complejo. Situada en un mundo inventado. En las estadísticas, algunos nombres de conjuros aparecen en inglés, hay que buscar los equivalentes.

Gracias a Luis Carlos Suárez por avisar que en las revistas Troll había algunas aventuras más.

Finalmente en la Troll 25 nos ofrecen una “Hoja Complementaria de Personaje” para los detalles psicológicos de tus PJ en RuneQuest, ya sea para tenerlos claros mientras interpretas, como para acordarte la siguiente vez que te metas en ese papel. 


¡Otra Actualización!

Ya sabía yo que me faltaba una buena. Aquí tenemos Mercenariofanzine independiente que sólo se vendía por dinero”. De corta duración, una lástima.

Fanzine Mercenario

Entre las Brumas

(Mercenario 1 - Av. Tierra Alternativa)

Aventura corta de 1-2 sesiones. Con estadísticas, sin mapas. Situada en la región de Flandes, durante el reinado de Carlomagno (o entre los siglos IX y X). Se aconseja que en el grupo de PJ haya algún Señor de las Runas, aunque no se llame de esta manera, da una idea de la dificultad.

Ambición

(Mercenario 4 - Av. Tierra Alternativa Japón Fantástico)

Aventura corta de 1-2 sesiones. Con estadísticas, sin mapas. Emplazada en el Japón del Tierra de Ninjas, durante las festividades y un campeonato, preludio a la fiesta de la cosecha. Se puede alargar más o acortar, dependiendo de la participación de los PJ en las contiendas.

La Posada

(Mercenario 5 - Av. Tierra Alternativa/Fantasía Clásica)

Aventura corta. Con estadísticas y un mapa esquemático de la posada, pero yo intercambiaría los rótulos de Planta baja por Primer piso, creo que fue un error. No está situada en un mundo reconocible. Se nota enseguida el tono de humor de la aventura.


Y aquí llega la archiconocida revista para D&D en castellano. En toda la primera época de esta publicación, solo he podido encontrar estas dos curiosidades.

Dragón Magazine

Tres Camellos y un Trineo

(Dragón 16 - Av. Mundodisco/Tierra Alternativa)

Aventura corta de 1-2 sesiones. Con estadísticas mínimas, sin mapas. Situada en algún lugar de Mundodisco o en el portal de Belén, próximo ya el solsticio de invierno. Aventura navideña en tono risueño. Esta locura no creo que encaje bien en otro mundo, lugar o cosa.

Creo que Surf se refería a esta aventura en los comentarios, gracias. ;D

También he descubierto con asombro esta Ayuda de Sandy Petersen, traducida en la Dragón 13, “Un Dragón para RuneQuest”. Y para Glorantha, debo añadir. Incluye una ilustración, estadísticas, historia, objetivos y descripción. ¡Seguro que os da una gran idea de aventura! :D


¿Actualización final?

Antonio García me soplaba esta aventura (¡Gracias!) en una publicación de corto recorrido.

Hobbit Magazine

Civilizaciones Olvidadas

(Hobbit Magazine 1 - Av. Glorantha / Tierra Alternativa)

Aventura de duración media-larga. Con estadísticas y mapas esquemáticos. Situada en el Reino de la Ignorancia. A pesar de usar algunos nombres de lugares o dioses, no parece incluir nada más gloranthano, incluso se inventa razas nuevas. Así pues, se puede ambientar tanto en Glorantha como en otro mundo.

 

En el último número de este otro Fanzine de corta vida, reservaron una página al RQ.

El Juglar

La Estatua de Jade

(El Juglar 3 - Av. Tierra Alternativa Japón Fantástico)

Aventura corta. Una sola página de aventura. Con estadísticas mínimas, un mapa muy pequeño para hacerse una idea. Una aventura para ninjas emplazada en el Japón del Tierra de Ninjas. Aunque haría falta prepárasela un poco, aprovechando las estadísticas de ese suplemento.

 

En este Fanzine con un único número nos encontramos esta curiosa aventura.

Esencia

La Taberna Ojos Negros

(Esencia 1 - Av. Tierra Alternativa / Fantasía Clásica)

Aventura corta. Con estadísticas, un mapa muy claro. Situada casi en cualquier parte. Homenaje en clave de RuneQuest a una película de Tarantino y ya he contado demasiado.

 

Me he alegrado precipitadamente al ver la portada del Especial de esta etapa, fue una reedición de algunas aventuras (una por juego) de la anterior etapa (¿Las mejores?). Así que aquí vuelve a salir la aventura “Asuntos de Familia”. Pero aún asomó otra aventura en estos números.

Líder Pandora

La Saga de Sharpkjal

(Líder 4 - Av. Tierra Alternativa Vikingos)

Aventura corta. Sin estadísticas, con un mapa esquemático a página completa. Esta aventura no tiene estadísticas, pero recordemos que en el suplemento Vikingos para RQ incluía una gran cantidad a los que se puede acudir, aunque puede que no las necesites. ;-)

Es la misma que podéis encontrar en la Sinergia también entre las aventuras para RuneQuest, donde hay otras muchas de las que he repasado aquí, localizando su origen, fueron recopiladas en la sección de la Sinergia de aventuras para RQ, aunque no están todas las que son. ;-)


Bastantes de las ayudas que señalé en el documento "listado" al finalizar el repaso de las Líder, más arriba, también se pueden encontrar en la sección de ayudas para RQ, junto a otras.

Creo que valía la pena hacer un repaso, aunque no se haya localizado mucho más material, para recordar que aún lo tenemos al alcance. 


Y así termino este paseo por el recuerdo.

Me dejo otras, claro, ya irán saliendo. Quizá con la ayuda de alguien que lea esta entrada.

Hasta entonces ¡Que las Runas nos auguren salud y fortuna!