lunes, 28 de diciembre de 2015

Recomendaciones del Festival de Sitges 2015.

No es una inocentada :)

Aquí está el largamente esperado por cienes de seguidores "Repaso del Festival de Sitges 2015".

En orden de nivel de disfrute, en primer lugar las que mejor me lo hicieron pasar.

Pude disfrutar de:

Deathgasm, dirección y guión de Jason Lei Howden.
Destripadoramente divertida. Una sorpresa que prometia humor salvaje y no decepcionó. El director presentó en persona su cinta, un australiano pasado de vueltas al que habrá que vigilar :D

Turbo Kid, dirección y guión de François Simard, Anouk Whissell, Yoann-Karl Whissell
Insanamente genial. Conquistó al público en festivales como Sundance o el SXSW. Nostálgico tributo al cine ochentero, gore y sordidez abordadas con humor, pastiche de ideas alocadas, riesgo en propuestas absurdas y una banda sonora perfectamente engarzada, llevandose el Premio a la Mejor Música del festival.
No se dejen engañar por el título, no es para niños. ;)

Absolutely Anything (Absolutamente Todo), de Terry Jones, contamos con su presencia y se le entregó un premio honorífico.
La película es divertida, con toques de surrealismo. A Simon Pegg le quedan bien este tipo de papeles. Algunas voces (en original, claro) las ponen los Monty Python.

The Dead Lands, de Toa Fraser.
Una historia seria y absorbente, una visión cercana y cruda de lo que debió ser el pueblo maori, con personajes que se comportan según las creencias en sus mitos y supersticiones hasta las últimas consecuencias. Muestra una cultura y técnica de lucha ajenas a la mayoria que nos han llegado. Interesante.

Attack on Titan - Partes 1 y 2, de Shinji Higuchi (el manga es de Hajime Isayama).
Versión en pantalla grande, con actores de carne y hueso, del famoso ánime del mismo nombre. Dos películas que son una sola, ver una es quedarse a medias. Recupera la sobrecogedora historia de la serie y la adapta adecuadamente al medio. Va al grano y pone final a la historia.
Si alguien prefiere seguir la historia a través de la serie, que aún no ha iniciado su 2ª temporada, podría ver destripados algunos misterios. Ignoro si la serie seguirá por el mismo camino pero, ahí dejo la advertencia.
No os voy a engañar, buena parte de la gracia es ver a algunos actores (actrices más bien) interpretar a los mismos personajes de la serie, no precisamente los protagonistas. Los cambios de la serie a las películas los considero necesarios, incluso adecuados.

Ryuzo and his Seven Henchmen, de Takeshi Kitano.
Una historia graciosa de yakuzas jubilados que, molestos con su actual existencia, deciden volver al negocio. Sigue las peripecias de esta panda de tarados que no aceptan los cambios de la vida actual. Defiende con humor los valores del pasado frente a la carencia actual de estos.

Assassination Classroom, de Eiichiro Hasumi.
Una idea absurda hecha película. Un alienígena llega a la tierra y demuestra que las fuerzas terrestres no pueden con él. A continuación ofrece un trato, será el maestro de una clase en un instituto, si sus alumnos no consiguen acabar con él en unos meses, destruirá el planeta. ¡Flipalo!
Se puede disfrutar. Parece que no explican del todo algunas relaciones, me han llegado rumores de que está basada en un manga.

The Virgin Psychics, de Sion Sono.
El director presentó este trabajo (su mujer sale en esta) como una tontería de pelicula que esperaba, al menos, fuera graciosa. Vale, si, no voy a decir que no lo era :D
Su humor es el habitual japonés para los temas sexuales. Algunas escenas consiguieron arrancar bufidos y comentarios de desaprobación en algunas espectadoras pero, realmente es todo muy típico, las mujeres salen como objeto sexual y los hombres son idiotas profundos.
La gracia está en lo absurdo de las situaciones.

Ninja War of Torakage, dirección, guión y efectos especiales de Yoshihiro Nishimura (ese loco entrañable).
Viene a Sitges siempre que puede y sale a presentar sus pelis, si lo véis una sola vez lo recordaréis :P Sabe un poquito de español ("Buenas noches cabrones!!") xD
La película auna experiencia, locura, ninjas, rarezas y despropósitos.

Two Thumbs Up, dirección y guión de Lau Ho-leung.
Francis Ng, el actor principal, asistió a presentarla. Una película de acción con toques de humor. Historia de criminales con buen corazón. Es posible que, el modo diferente que tienen de hacer cine, os haga raro algún momento pero, en conjunto, puedes pasarlo bien.

Tag, dirección y guión de Sion Sono, salió a recoger un premio honorífico.
Uff, a ver, no es que sea mala, solo es rara de cojones. Creo que el error fue leer la sinopsis y tener espectativas equivocadas. Lo que hace está bien hecho pero, la historia serpentea por caminos insondables hasta que, hacia el final, te enteras de que va todo. A la mayoría nos dejo un poco catatónicos. Es una experiencia curiosa para mentes inquietas y estómagos recios.
¡Toma yá, sin desvelar nada! :D

Slow West, dirección y guión de John Maclean. Premio a la mejor dirección.
Michael Fassbender debe de ser amigo del director. Tenemos aquí un western especial, un drama con pinceladas románticas y una pizca de humor. No atiende a detalles menores, pues no pretende ser una recreación histórica, su meta es otra. La dirección y realización presenta una buena factura.

Tales of Halloween (Cuentos de Halloween), once directores para diez historias.
Histórias de miedo ambientadas en un barrio de Estados Unidos durante la noche de Halloween. Todo vale, todo cabe. Alguna de ellas está bien pero, en general son prescindibles. No esperéis gran cosa.


No llegué a ver pero me las comentaron muy fuerte:

The Final Girls (Las Últimas Supervivientes), de Todd Strauss-Schulson. Premio Especial del Jurado y al Mejor Guión en Sitges.
Su segunda película y lo peta. Todas las bocas dicen que está muy bien.

The Invitation, de Karyn Kusama, ganadora del festival de Sitges 2015.

The Taking of Tiger Mountain, de Tsui Hark. Premio Especial del Jurado. Adaptación de una novela fundacional china.

The Gift, dirección y guión de Joel Edgerton. Premio mejor interpretación masculina.
Para ser la primera dirección de este actor (escribe e interpreta, él se la guisa y él se la come), dicen que está bien.

We are Still Here, dirección y guión de Ted Geoghegan.
Historia de retroterror, según me cuentan, muy recomendable.

Bone Tomahawk, dirección y guión de S. Craig Zahler. Premio a la mejor dirección.
Con algunas caras conocidas, Kurt Russell, Patrick Wilson, Matthew Fox, sin embargo, no deja buen sabor. Dicen que se hace lenta y no alcanza lo que promete.

Cooties, de Cary Murnion, Jonathan Milott.
Otro comentario negativo, me la pintan muy floja. Podían haberle sacado mayor partido. Pobre Elijah Wood.


Y en cuestión de cortos:
Sumo Road - The Musical
Solo menciono este por que fue el que llamó mi atención, no puedes creer lo que estás viendo, bastante divertido.


Hubo muchas otras, algunas muy buenas, seguro, de las que no tengo noticias pero, mi limitada estancia y fondos no daban para más.

¡Empiecen bien el nuevo año!

jueves, 29 de octubre de 2015

Cuento Gloranthano para Halloween.

Buenas noches.
Lean esto a oscuras, por favor. ;D
He intentado escribir un pequeño cuento cercano al espíritu de esta festividad pero en un entorno bastante extraño. Y fue así, como en un sueño, mi mente conectó con los recuerdos de un guerrero a mundos de distancia de este.

- No debímos pasar allí la noche. ¡Era de locos!, ya entrada la estación oscura, durante la semana de la muerte, la noche del día salvaje. La primera nevada fuerte había cubierto el mundo con el manto gélido de Valind. Ni las pieles ni la hoguera que encendimos, apilando buenos tocones de leña, nos quitaba el frío del cuerpo. Pero algo se debía hacer, no se puede dejar creer a los extranjeros que eres un ternero indefenso, que se oculta cuando atacan la Tula.
Las tierras sagradas del clan habían sido regadas con sangre joven. ¡Pobre chico!, el hijo mediano de Venharl, hubiera pasado el rito de madurez el año próximo. Cuando no volvió con las reses al corral esa tarde, imaginamos algo malo. El espíritu guardián del clan no pudo alertarnos, estaba muy debilitado, concentraba su poder protector en los más enfermos.
Pensamos que los perros saqueadores kitori habrían robado las reses y secuestrado al chico para pedir un rescate. Lo que encontramos fue peor. Todos los animales estaban a salvo bajo un abrigo rocoso pero, nadie los vigilaba. Una de las reses nos mugía salpicada con sangre que no era suya. Cerca de allí, manchando la nieve de rojo, un pequeño charco congelado al lado de la vara del muchacho. Ni rastro del cuerpo y las únicas pisadas, las del chico, las reses y las nuestras. ¿Qué bestia ataca al pastor y perdona a los animales?
Las grandes criaturas aladas que conocemos hubieran atacado sujetando a su presa contra el suelo, matándola antes de llevársela, habría signos de lucha en la nieve. Todo era muy extraño para nosotros. Volvimos con las reses y contamos lo hallado. Su familia no quiso escuchar nuestras palabras. El padre, Venharl y Dolenharl, el hermano mayor, locos de dolor, elevando juramentos a Humakt, dios de la muerte, cabalgaron en busca de algún extranjero de paso a quién matar para vengar al muchacho.
Otros thanes fueron enviados a recorrer los límites de la Tula buscando enemigos. Los demás, esperamos la decisión del Anillo del clan. Los más ancianos y los más sabios hablaron buena parte de la noche.
Al alba, el solitario calor de Elmal no era capaz de fundir el hielo y, por momentos, las oscuras nubes extinguían su luz. Se pensó que el chico habría encontrado a algún soldado perdido dirigiéndose al sur. Sin enemigos, una vez tomada Murallas Blancas, merodean sin nada que hacer. Le matarían, robarían y ocultarían su rastro.
Nada se supo del padre o el hermano en la mañana del día salvaje.
Nos encargaron vigilar las zonas de paso, repartidos en pequeños grupos, cada uno con su cuerno de alarma. Mientras, los cazadores llamaron a los poderes de Odayla, hablaron con sus linces, compañeros de caza, y salieron en busca del cuerpo del muchacho.
Nosotros cuatro sumábamos bastantes inviernos, nos era familiar el contacto con la muerte. Nos enviaron al paso de la Cañada del Viento Aullador, aunque, desde la victoria de las tropas de la Luna Roja, los vientos de Orlanth habían dejado de soplar y nada sonaba allí, salvo nosotros mismos. Nuestras lenguas volaban del profundo temor al coraje del guerrero, de la súplica a nuestros antepasados al destino glorioso. Si los asesinos eran soldados del imperio, podrían alejarse para no volver jamás. Se contaba que algunos de ellos invocan terroríficos poderes de sus retorcidos dioses y que los demonios acompañan a sus ejércitos. Por otro lado, conocíamos bien a los kitori y a sus temibles aliados, los trolls. Una de sus brujas, con los poderes de la oscuridad y la noche, podría hacer desaparecer a cualquiera. Y todos sabíamos que los trolls se comen los cuerpos de los enemigos. Quizás planeaban un ataque mayor y el chico los sorprendió.
Bolkhos Lobogris así lo esperaba, tenía cuentas pendientes con ellos y acariciaba su puñal de hierro cada vez que se los mencionaba. El hierro hace mucho daño a los hijos de la oscuridad y a otras criaturas mágicas, aunque pocos saben domarlo y la mayoría de nuestras armas están hechas de bronce.
Orlgeran Recioescudo también prefería a los trolls como enemigos. Leal siervo de Elmal, podía invocar el poder de la luz, igualando las cosas en las noches más oscuras. Pero, a todos nos gustaba tenerle allí por ese truco que conocía para secar la madera mojada. Alimentar bien aquel fuego nos mantenía a todos más tranquilos y menos helados.
Vinkarela no debía preocuparse por eso, no paraba quieta. La llamaban la Roja, no solo por el color de su pelo, había combatido en el norte tras la invasión del imperio. Era una guerrera fiera y alegre, nos retaba constantemente, conseguía que nos esforzáramos más intentando superarla.- "Si un día abandonara el rojo, le haría saber lo que siento" -pensaba yo, mientras observaba sus idas y venidas a lo alto del cerro.
No me sentía muy confiado desde que cesaron los vientos y dejamos de sentir los poderes de Orlanth. El Señor de la Tribu de las Tormentas ya no estaba pero, al inicio de todas las cosas, durante la Gran Oscuridad, otros guerreros leales, con poderes propios, defendieron la tribu en su ausencia.
El día pasó lento, la calma era total, nada nos hizo sospechar lo que ocurriría esa noche. No lo olvidaré mientras viva.
Comencé cuidando del fuego mientras los demás dormían. El primer sonido quejumbroso me pareció el viento soplando entre las rocas. Incluso sentí esperanza al pensar que los vientos de Orlanth retornaban pero, no fue eso lo que escuché. Pronto volví a oirlo tras de mi, giré asustado empuñando la espada. En los límites de mi visión descubrí al chico, herido pero en pie, con sangre en la cara y las manos.- "¡Dreskal, muchacho, estás vivo!" -exclamé antes de entender que estaba equivocado.
Otros susurros por el lado contrario y dos figuras más, Venharl y Dolenharl, ensangrentados, pálidos, quietos, con una mirada de terror, igual que el muchacho. La voz me falló pero, acerté a mirar hacia mis compañeros, estaban despiertos y en silencio, también los veían. Otra figura más se unió a la visita nocturna, uno de los cazadores del clan, con la misma expresión que los tres primeros. Su lince fue el que más nos sobresaltó; dos ojos brillantes al principio, atravesó corriendo el campamento. Todos nos pusimos en guardia pero, el animal, herido por un zarpazo y cubierto de sangre, desapareció en la noche. Al encararnos a los otros, se desvanecieron entre lamentos. Nos dejaron solos, en absoluto silencio. Tardamos en hablar, esperando escuchar algo más. El frío punzaba nuestra carne, aún pegados a la vera del fuego, vimos el hálito de vida escapando de nuestras bocas. Sentímos la presencia de la muerte en aquel lugar.
Decidimos que, si aparecieron de aquel modo, podíamos asegurar que habían muerto y que, sus cuerpos, no estarían lejos. Los buscaríamos con la luz del día. Debíamos retomar las guardias y, los que pudieran, conciliar el sueño. No tuvimos ocasión.
El repentino quejido apagado de Bolkhos nos llamó la atención. Estaba allí parado, sin moverse, con el dolor dibujado en el rostro, algo salía de su pecho. Cayó al suelo pesadamente dejando ver la figura de su asesino. Un extranjero de finos ropajes oscuros empuñaba una cimitarra bañada en sangre. El asombro dejó paso a la rabia, ataqué con furia gritando el nombre de mi amigo. Sus movimientos eran raudos y precisos, su cuchilla refulgía en color rojizo, pasó muy cerca varias veces, sentí el agudo dolor de sus cortes. Él me miraba con sonrisa feroz, dientes grandes, cara pálida y unos ojos negros que no tenían fondo.
Orlgeran suplicó la ayuda de Elmal que envió su luz, iluminando más lejos y con más claridad que la hoguera. Al extranjero pareció molestarle, su piel exhalaba vapores, y aproveché para asestar una estocada mortal, hundiendo mi espada en su cuerpo. Me miró divertido mientras agarraba mi brazo con fuerza atroz y, de una patada, me hizo caer de espaldas. Sacó mi espada de su cuerpo y la lanzó entre la maleza. Vinkarela, imbuida con los poderes de Vinga, saltó implacable hacia el enemigo. El extraño evitó los repetidos ataques de la guerrera como quién juega con un niño torpe, alejándose de Orlgeran hasta la linde entre la luz y la oscuridad.
Algo cayó en tierra cerca de mí, observé como Bolkhos, antes de rendirse a su destino, me había arrojado su puñal de hierro. Lo cogí ocultando su filo con mi antebrazo y me incorporé para coger el hacha. Orlgeran preparaba su arco y Vinkarela lo hacía retroceder.
Con uno de sus inesperados movimientos, la guerrera vingana golpeó la cimitarra refulgente desarmando al intruso, haciéndole caer. Saltó sobre el asesino indefenso, dispuesta a rematarlo pero, la confiada mujer fue engañada. Antes de asestar su golpe, un ataque fugaz del extraño, usando sus propias manos como garras, destripó a la valiente guerrera salpicando la nieve de sangre y jirones. Ella me miró con el horror en su rostro, sujetando sus tripas, conocedora de su final, y yo no pude hacer nada, la desesperación me arrebató el aire que respiraba.
Orlgeran soltó y su flecha voló estallando en llamas antes de alcanzar a ese inhumano ser. El proyectil flamígero impactó en su brazo, haciéndole gruñir de dolor por primera vez. Se lo arrancó angustiado. Orlgeran preparó otra flecha, yo solté el hacha y escogí un tronco encendido de la hoguera. Ese demonio murmuraba en su lengua cuando el guerrero dejó volar el segundo dardo llameante. Sin embargo, un estallido de humo y vapores precedió al impacto, nos dejó confundidos.
El sonido borbotante de alguien ahogándose me hizo mirar al guardián de la luz, la sangre manaba de su boca y garganta, cayó en la agonía de sus últimos instantes. Tras él, esa criatura de semblante humano, envuelta en una vaporosa nube, se deleitaba ante su triunfo. Pretendió acabarlo rápido pero interpuse la antorcha y frené su acometida. Estaba en lo cierto y dejé que la hoguera guardara mis espaldas.
Ante esa tenue esperanza, lancé un estacazo con la tea encendida pero, el tronco se partió en el brutal golpe contra su brazo. Indefenso ya, me agarró del cuello y levantó mi peso sin esfuerzo, como si fuera una pequeña liebre. Abrió la boca, sus colmillos crecieron aún más, dispuesto a darme un horrendo final.
Esa era mi única oportunidad, sujeté con firmeza el puñal de Bolkhos y lo hundí en sus costillas. El demonio gritó, el hierro le quemaba, soltó mi cuello pero, de un golpe, me lanzó lejos. Seguí agarrando el hierro humeante, luchando por no perder el sentido.
Cuando desperté, la luz de Elmal seguía bañando el lugar, la hoguera encendida y el puñal en mi mano. Esa burla de vida no se había atrevido a acercarse de nuevo, sus heridas eran serias y permanecer dentro de la cúpula de luz brillante lo debilitaba.
Vinkarela, Orlgeran y Bolkhos me observaban en silencio con semblante serio, leí el reproche en sus ojos, antes de hundirse en la oscuridad de la noche. No reflejaban el horror de sus muertes si no la demanda de venganza.
Los cuerpos de Bolkhos y Vinkarela fueron arrastrados y mostraban una nueva herida, les había mordido en el cuello, quedaron tan pálidos como la nieve.
Soplé el cuerno con todo mi ser y grité de rabia en la noche.

Los tratamos con el respeto debido a los guerreros caídos en combate. Conté la historia a todo el que quiso escucharla. Aquel paso fue llamado la Cañada de las Almas sin Tregua, pues se aparecerán una vez al año, la misma noche, hasta que su asesino pague por sus muertes. En nuestra tribu, esa noche tomó el nombre de la Noche de los Muertos.
El engendro, ni vivo ni muerto, fue rastreado pero, no volvió a atacar en estas tierras, aunque escuchamos de unas desapariciones al sur. Tiempo después aprendí que, estos seres, existen en gran número en otros lugares.

Me llamo Heothal, espada de Humakt, Thane del Clan Halovini de la Tribu Curtali. Fue por estos hechos que os he relatado, que me convertí en Portador de Muerte y emprendí mi viaje. Un juramento de venganza me ata contra el asesino que no está vivo ni muerto.
Si alguien se anima a escribir algo y subirlo a su blog, un cuento de tintes jalowineros en una ambientación ajena, que no eleve mucho el nivel que tampoco voy a dar ningún premio ;D

Feliz Halloween!

lunes, 28 de septiembre de 2015

Pnj investigador, evidencia razonable.

En las partidas fantásticas, los PJs se pueden encontrar con o enfrentar a "personajes no jugadores" con ciertos cargos de responsabilidad. Individuos que deben obtener resultados en su labor cotidiana, impartir justicia, castigo o mantener el orden.
Personajes como el jefe de un clan, el maestre de un gremio, capitanes de la guardia, comandante de las patrullas de una región, guardianes de la ley de un pueblo, consejeros, mano izquierda del gobernador, agente secreto o brazo ejecutor de la autoridad, etc.
En muchas partidas donde aparecen se les ignora, son un mueble más. Tienen el título pero no ejercen el cargo, semejando un videojuego, si vas a tal localización te lo encuentras, sólo están para que los PJs consigan pistas.
Otra posibilidad es que sean el malvado enemigo opresor al que no le importa capturar al culpable, solo le importa parecer eficaz o temible, castigará a los primeros que pille, los culpables se asustarán y cesarán en su actitud.

Pero, un pnj realmente interesado en localizar a los culpables, en llegar a la raíz del problema, que no permanezca estático, nos obligará a imaginarnos los recursos de los que dispone, tanto personales como los derivados del cargo, eso, si queremos dar algo de coherencia a sus movimientos.

Recursos Personales:
  • - ¿utiliza la lógica para sacar conclusiones?
  • - ¿es tan astuto que puede predecir o provocar reacciones en los culpables?
  • - ¿tiene educación o experiencia en campos adecuados (conocimiento local)?
  • - ¿cede ante las presiones o persigue la verdad con determinación?
  • - ¿tiene contactos/amistades que le alertan de lo que sucede?
  • - ¿su fama le precede y la gente confía en él/ella?

Si hay bandidos que se ocultan tras sus vidas cotidianas, es evidente que no estarán en sus casas en los momentos previos ni durante la fechoría. Según el caso, tampoco después de esta.
El pnj responsable podría considerar la zona en la que suelen operar, los días en los que lo hacen, el modo de actuar, sus huellas, sus víctimas preferentes o si tienen información privilegiada, ¿donde pueden conseguirla?


Recursos Profesionales:
  • - ¿existe magia decisiva que pueda solicitar como apoyo en la investigación?
  • - ¿dispone de ayudantes que le facilitan la tarea o son ineptos?
  • - ¿su superior le ha dado carta blanca o debe andar con pies de plomo?
  • - ¿su autoridad acaba ante ciertos límites o personajes?
  • - ¿la población respeta ese cargo, lo odia, lo teme o lo menosprecia?

El investigador podría ser un don nadie con interés personal y le lleva a cruzarse con los PJs.
Una historia que ejemplifica como llevar las dotes detectivescas, de personajes en pleno medievo, hasta limites insospechados, es Isenhart.

Me gustó bastante, aunque tenga unos cuantos defectos de peso, el modo de llegar a ciertas conclusiones y entender ciertos temas, es curioso.


Esto nos sirve para establecer los encuentros de este pnj con los PJs, si los encontrará sospechosos, si les ayudará o estorbará, ¿será un rival en la carrera por conseguir una recompensa?
No se trata de crear un Pnj que lo resuelva todo gracias a los conocimientos privilegiados del master. Sin embargo, si los PJs andan perdiendo mucho tiempo, es razonable pensar que alguien puede avanzar más que ellos.
Creo que debe usarse como aliciente, punto de referencia o elemento de tensión para los jugadores. Que noten el paso del tiempo, el avance de la historia, al margen de sus actos o debido a ellos. No están "jugando contra la máquina", "hay álguien ahí".

Será más difícil para el master plantearse lo que harán esos pnjs antes de la partida y como reaccionarán ante los cambios introducidos por los PJs pero, le da un punto de sabor que se agradece.
Hay escenarios que ven la luz como una sucesión de eventos de "lo que pasará si los PJs no cambian los acontecimientos", otros añaden, entre los detalles de pnjs importantes, en qué sentido actuará cada uno en momentos de la trama, su pauta de conducta.

El modo en que procedemos normalmente, me figuro, por experiencia cercana, es el de dar ventaja o preferencia a los PJs.
¿Y si no han llegado primero?
  • - Tras la primera visita el sospechoso o testigo puede haber huido.
  • - Un implicado es llevado preso o se espera lo peor y decide suicidarse.
  • - Las pruebas encontradas quedan bajo custodia.
  • - Si la primera visita no descubre nada, el implicado destruye u oculta pruebas.
  • - El sospechoso o testigo miente implicando a los PJs o a otro inocente.
No hace falta algo muy complejo, es mejor que no se encuentren una mente maestra de la investigación en cada aldea ;D
Puede que solo haga falta pensar en el común de los mortales. Si los PJs están hablando de determinadas cosas ante sus narices, preguntemonos ¿el pnj tiene la cabeza metida en el culo? ¿no? pues se ha dado cuenta de algo :D
Espero que ayude a los que quieran construir un escenario de investigación por primera vez, aunque sea despertando una idea peregrina, una pequeña pista que les guíe a la verdad. ;)

¡Happy Red Full Moon Year!

El Emperador Rojo lo anunció y así sucedió, ayer se vivió un momento de especial conexión entre dos mundos.
A través de este vínculo, un puente a la Luna Roja, pudieron colarse en ambos sentidos seres especialmente poderosos o bendecidos por la luz de la Diosa.

Rufelza, la Diosa Roja

Hace tiempo que, habitantes de nuestro mundo, conocen la existencia de Glorantha (¿viajeros previos?). Existen comunidades de simpatizantes de ese universo mítico en varios continentes de la Tierra, incluso los hay que se declaran seguidores del Imperio Lunar o Iluminados pero, ¿ha pasado inadvertido un evento tan colosal?

¿Nadie festeja la opertura del portal de los mundos?

¿Acaso los grupos terrestres de Buscadores Heróicos practicaron sus rituales en secreto?

Y, si es así, ¿lograron cambiar la realidad?, ¿en que lado?

viernes, 28 de agosto de 2015

Temas frikis que suenan duro

¡Saludos caballeros, prohombres, ilustrados todos!

Hoy me ha dado por la cultura musical animada (siiii, muy animada).

Les dejo aquí un par de videos molones por si no los conocían. Quizá los hayan disfrutado en su día, aún así, vale la pena repetir. Aparecieron en el 2014 pero, como tengo que ver todos los videos de iutuve y leer todos los vlojs de la red, voy con un poco de retraso.

Busquen un rinconcito tranquilo y oscuro, conecten los altavoces o auriculares ... y deleitense.

Freak of the Week
El artífice es Juanjo Guarnido, con diez años de experiencia en animación para Disney y premiado ilustrador de Blacksad, el felino detective John Blacksad. En 2011 Guarnido ganó un Eisner Award por mejor artista completo con Blacksad: El infierno, el silencio.
Bueno pues, siendo fan de la banda sueca Freak Kitchen, se encargó de la dirección y animación del videoclip oficial para su tema “Freak of the Week”. El tema está incluído en el último álbum de Freak Kitchen: “Cooking with Pagans“.

Por si no lo saben, hace unos meses vió la luz un juego de rol del mundo de Blacksad, como ya se han hecho reseñas por doquier y este post no se centra en ese asunto, mejor les ofrezco un enlace.


El siguiente video nos asoma al abismo de la locura desatada, descarga sin límites, una apoteósis hilarante.


Death Metal Batman
"Batmetal"

Al visionarlo no pude evitar que una mueca de complacencia asomara a mi sombrío rostro.
Parece que fue un homenaje al personaje de Batman, de un colectivo de iutuve, por su ¿75? aniversario.

Original Video Creator – ArhyBES
Song Title – Batmetal
Dethklok – Face Fisted.
Children of Batman – Batface

Espero haber conseguido alegrar, con estos videos, los pequeños corazoncitos de los más aguerridos metaleros.

¡Cuernos en alto!

viernes, 14 de agosto de 2015

Escenarios desde lo profundo del abismo


Saludos derrengantes!

Atendiendo a las hordas de roleros ociosos, con las mentes bullendo en el interior de sus cráneos, incapaces de extraer ideas nuevas, en estos dias de calor sofocante, sedientos de partidas con las que agasajar a sus amigos.
Me presento con una estrategia rastrera, en espera de que la musa vuelva de vacaciones y mi cerebro alcance temperaturas de creatividad razonables.

Quizás preferís dejar en remojo la campaña habitual, esperando reunir de nuevo a vuestros fieles seguidores. Puede que necesitéis un descanso de todo, que no os apetezca seguir con el mismo juego o ambientación. Si os habéis visto obligados a tomar el manto de director por el ingreso en el psiquiátrico de vuestro master vitalicio, seguid leyendo.

Bien, en cualquier caso, os ofrezco una ventana a un pozo inagotable de ideas abominables:
"El abismo de los cutre-films olvidados"

¿Recordáis aquella vez cuando exclamásteis "¡un niño de 5 años podría hacerla mejor!"?

Comprobemos si es algo que decimos en un estado de alienación, tras perder dos horas de vida visionando una aberración del séptimo arte, o tiene un fondo de realidad desatendida.

Preparar escenarios, adaptando deslumbrantes filmes de éxito, es deporte de riesgo. Difícil es alcanzar el nivel del film, no puedes competir, hay cosas imposibles de trasladar de la pantalla a la mesa. Los jugadores no actúan como tú crees que deberían. La peli la habrán visto todos y cada cual tendrá su opinión personal, incluso fanática.

Iré posteando algunas propuestas de aquí en adelante, en teoría. No son pocas las ideas que tengo aparcadas, a la espera, de las que pensaba lo mismo.

Como me he venido arriba, empezaré con dos.
(Es bastante evidente pero, aviso, pueden ocurrir spoilers ;)

Primero, el título del film y enlaces, género y juegos con los que puede aprovecharse la genialidad de la idea original, propuestas para el conveniente cambio de título y, por último, el humilde intento de exprimir algo más de jugo a la obra en cuestión.

"The One Warrior" (original title) "The Dragon Warrior" (2011)

Sacada de un videojuego, algunos dicen que la peli da esa sensación.

Ambientación escenario: Espada & Brujería, Grecia-Mitológica, Mundos Fantásticos
Juegos: RuneQuest 6, HeroQuest, Mazes & Minotaurs, Dungeon Crawl Classics, Aventuras en la Marca del Este, ACKS, FATE, 13th Age o Savage Worlds
Título del Escenario: "Los Guerreros Dragón", "El Dominio de las Espadas" o "El malo lo lleva crudo" (fino, fino, ahí, dando pistas)

Si señor, es una aventura de las clásicas. Tenemos al Señor Malvado, tirano, poderoso, imparable, que gobierna una extensa región con puño de bronce, en un mundo plagado de mitos vivientes. Un grupo de héroes de diversa procedencia se va uniendo al descubrir, en las primeras escenas, que cada uno de ellos tiene motivos para odiar profundamente a su tiránico soberano:
"Mató, secuestró o esclavizó a mi perro/familia/prometido-a, arrasó mi aldea, robó un reliquia sagrada, etc."

Se les aparecerá una bella joven que se presenta como La Guardiana de los Bosques (¿Diosa, ninfa, zumbada?). Ha venido hasta ellos, pues son los elegidos para acabar con el malvado rey.
Hay un modo de derrotar al tirano pero deberán viajar al Monte Olvidado más allá del Pantano del Hedor Imperecedero. Deben buscar las Espadas Malditas de Damacleus (aún se puede parecer más el nombre ;), con las que podrán superar toda magia o poder divino que proteja al Rey Malvado.
La chica desaparece de manera tan misteriosa e inexplicable como ha aparecido. Esto es otra señal de que el destino les ha escogido.

Al pantano es tontería llevar caballos, se clavan en el lodo a cada paso y los perderían.
Se rumorea que, en el pantano, moran dragones (bueno sin van a ser varios, dejemoslo en lagartos grandes o se cruzan solo con uno). Se les aparece de nuevo La Guardiana de los Bosques y les cuenta que, beber la sangre de una de estas bestias te sana de heridas y protege de enfermedades (zumbada, decidido).

Al superar el Pantano del Hedor Queteobligaquemarlaropa, verán una cima elevarse dominante al final de un valle boscoso. El valle lo habita una población aislada del mundo desde hace siglos. Los frutos de la tierra son abundantes aquí, no tienen caballos, son campesinos pacíficos y hospitalarios. Sin embargo, descubrirán que, debido a una leyenda, seis jóvenes practican constantemente el arte del combate para proteger un santuario en la montaña, donde se guardan dos espadas malditas. Si quieren entrar, deberán vencer en un duelo a alguno de los 6. Por turnos o cada PJ con uno. Solo hace falta demostrar que son dignos/más diestros, ellos no rematan a los derrotados.

Los guerreros usan armas y armaduras desconocidas, estilos de lucha extraños pero, son honorables.
Si alguno perece en un combate limpio y justo, no demuestran odio o aversión hacia el vencedor.

Tras esto, pueden acceder al santuario y coger las dos espadas de Damacleus pero, les advierten que están malditas. Lo que no saben es que poderosos espíritus las habitan. Quién coja una deberá enfrentar el poder de la espada, si vence esta, el PJ dominado atacará al portador de la otra.
Si ambos PJs consiguen dominarlas, se plegarán a su voluntad.

En el pueblo se les invitará a pasar un tiempo con ellos, recuperarse y entrenar. Sobre todo, si han acabado con la vida de alguno de los 6 o lo han dejado incapacitado, mientras preparan y entrenan a los sustitutos. Ellos van a seguir guardando el santuario, aunque no estén las espadas.
Sin que los jugadores puedan hacer nada, los días se convierten en semanas, las semanas en meses y transcurre un año entero. Lo bueno es que han podido recuperarse y mejorar, entrenar habilidades de lucha o ejercitar su forma física.
En estos momentos, los sueños de los portadores de las espadas se intensifican, tiran de ellos hacia el mundo exterior, hacia el combate y la conquista. Aparece de nuevo La Guardiana de los Bosques y les dice que ya es hora de que se marchen. Por otro lado, los aldeanos han dejado de insistir a los PJs en su oferta de una vida en paz.
Las espadas siempre intentarán empujar al portador a un enfrentamiento contra otra figura de poder y apuntarán alto: el comandante de una tropa, el líder de una tribu, un rey. Buscan situar a su portador en el puesto de aquel al que derroten. Esto puede significar nuevo pulso de voluntad con las espadas.

Si los PJs se han comportado como Atila el Huno desde el principio, no les harán ninguna concesión y les dejarán marchar cuanto antes.

La Guardiana de los Bosques les revela un camino más seguro para evitar el Pantano, solo que después, deberán atravesar el territorio de las temidas amazonas (escitas, jinetes, arqueras).

Una vez salgan del valle, seguirán envejeciendo de manera natural. Algo que quizá no habían notado aún. Su envejecimiento se había congelado, ahora continúa ¿1 año? más tarde.
El tiempo ha pasado normalmente fuera, claro, el poder del Rey Malvado ha seguido creciendo.

Se toparán con un grupo de guerreras a caballo, que lleva prisioneros a varios hombres. Conociendo el terrible destino que les aguarda, podrían intentar liberarlos y, ya de paso, robar los caballos a las amazonas.
Da la inmensa casualidad que, uno de los prisioneros, es capitán del ejército del tirano (o su hijo). En agradecimiento por su liberación, quiere llevarles y presentarles al Soberano (desarmados, claro), contarle lo excepcionales que son en combate y celebrar un banquete en su honor, sin imaginar que tienen planes regicidas.
Cuando consigan recuperar sus armas, ya en palacio, estarán mucho más cerca que otros de acabar con su odiado Soberano.

Al terminar la lucha, si han muerto los PJs portadores, los otros verán por allí a alguno de los guerreros sagrados recuperar las espadas y marcharse en paz. Si no, La Guardiana de los Bosques apelará a su sentido del honor, a su miedo supersticioso o al lógico instinto de supervivencia para que se las entreguen, las espadas jamás cesarán en su empeño.

Si vuelven a intentar localizar el valle, nunca lo encontrarán.


Y aquí, tenemos el segundo intento de mejorar un filme inmejorable. Debería ser película de culto y emitirse en todos los canales de TV del mundo una vez al mes, por lo menos.
Si amigos, se trata de "Los bárbaros" (1987) "The Barbarians" (original title)

Nominada a los Premios Razzie: Peor nueva estrella (David Paul, Peter Paul, si, los dos)

Este se lo dedico a un amigo que deambula errante por el mundo proponiendo a todo ser vivo que vea la peli. ¡Ánimo, ya quedan menos!
Ambientación escenario: Comedia Bárbara, Espada & Brujería, Grecia-Mitológica, Mundos Fantásticos
Juegos: RuneQuest 6, HeroQuest, Mazes & Minotaurs, Dungeon Crawl Classics, Aventuras en la Marca del Este, ACKS, FATE, 13th Age o Savage Worlds
Título del Escenario: "Los Bárbaros golpean dos veces", "Un cerebro entre dos", "Clash of Twins", "Furia de Patanes", "Musclemen & Evil Lords", "La cólera de los gemeliers" o "La venganza de los hermanos Bárbaros"

Una tribu bárbara es arrasada por unos guerreros de origen desconocido. Dos niños, hermanos gemelos, escapan de la matanza arrojandose al rio. Agarrados al cadáver de su padre, flotan hasta tierras lejanas.
El líder de la horda, Darak el Usurpador, fue advertido por una bruja de que, un día, alguien de esta tribu le daría muerte. Así pues, él mismo provocó el destino del que pretendía escapar.

Los niños fueron encontrados y criados por el clan nómada Raknari, que viaja con sus carromatos por todas las ciudades estado. Pasan los años actuando en sus espectáculos para ganarse el pan, los carbohidratos y las proteinas necesarias para su desarrollo bárbaro.
El clan nómada, tiene paso libre por la mayoria de tierras y ciudades porque, en aquel tiempo, no había TV y mantener un anfiteatro o un circo salía caro. A estos, solo hay que dejarles acampar en algún lugar de tu territorio, donde no te molesten y salen baratos de contratar.
Además, casi todos los ricos y poderosos quieren pagar por ver que tiene que decirles esa oráculo que va con ellos.
En el clan hay músicos, bailarinas, cantantes, actores que recitan dramas o comedias en varios idiomas, enanos, pigmeos, saltinbanquis-malabaristas, lanzador de cuchillos/hachas, domador de bestias, escupefuego, un mago ilusionista, los dos hermanos forzudos Zugh y Donk (hala, elegid PJs), sastres, artesanos y una misteriosa oráculo, Kanavy, joven pura y atractiva (PNJ tratada como una princesa en el clan).

Un apunte sobre los hermanos, como hay pocas cosas que les puedan hacer daño en su vida diaria, no han desarrollado mucho las habilidades intelectuales, lo justo para afrontar las necesidades vitales básicas y reconocer caras. Si los pensamientos son complejos necesitan estar juntos y unir cabezas como uno solo.

Un día aciago, la caravana se detiene en una ciudad estado ahora gobernada por el tirano Darak, el que fuera líder de la horda que masacró a aquella tribu.
La vieja bruja, que le ayudó tanto en su ascenso al poder, murió dejando un hijo. El Brujo Loco que sirve ahora a Darak, le ha hablado de la chica oráculo que viaja con los nómadas feriantes y Darak decide secuestrarla con pretensiones ventajistas.
Primero, Darak asistirá al espectáculo en la plaza, rodeado de guardias. Cuando se canse de acechar malevolamente desde la distancia, irá a la tienda de la oráculo para que le haga un augurio, ella lo intentará, se asustará, dirá que no ve nada y él se marchará, momento en que los hermanos, al verlo pasar cerca, reconocerán al asesino de su pueblo. Desarmados y sin armadura (las leyes no las permiten a los visitantes), medio en shock por la sorpresa, con el tirano rodeado por sus guardias, sería una locura hacer algo. Aunque vamos a dejarles ;P

Si decicen actuar en ese mismo instante, sin estar preparados, debido al número incontable de guardias, se verán superados enseguida, apresados y encarcelados, a la espera de ser colgados al amanecer, en la rama del arbol de la plaza.
Algún amigo puede esperarlos paciente hasta la ejecución pública. Habrá poca gente, por no madrugar. Pero no olvidemos que son los gemelos bárbaros, tochos, robustos y resistentes, aunque los cuelguen pueden romper la cuerda hinchando las venas del cuello o saltar para quedar colgados de la soga y tronchar la rama del arbol, en vez de ahorcarse, romper las ataduras de las manos, etc.
Ya sea por ayuda de sus amigos o despiste de algún guardia (que pagará caro), tendrán a mano caballos para una trepidante huida.


Al llegar a su campamento, el de los nómadas Raknaris, lamentarán su ausencia. Les cuentan que fueron atacados por la noche, secuestraron a la joven oráculo Kanavy y a otras jóvenes, a otros tantos capturados se los llevaron como esclavos por otra ruta.
Si los hermanos están enjaulados, se pueden dar pnjs a los dos jugadores para defender el campamento, un intento fútil. Si todos los PJs se quedan en la ciudad, te ahorras jugar una escena con un resultado invariable.
A pesar de todo, el antiguo Señor de la Guerra, Darak, no los reconoció a ellos, la quería a ella.

Si se aguantan la rabia ante Darak, luego estarán durante el ataque. Esa noche, cuando estén hablando con sus compañeros sobre el malvado sanguinario y sus planes de venganza, atacarán por docenas los guerreros de Darak. Intentarán eliminarlos/capturarlos/entretenerlos, raptar a la oráculo y a otras chicas atractivas, algo que pasará desapercibido hasta que acabe el caos.
Como no es necesario asesinar a todo el mundo, usarán muchas redes y capturarán a casi todos para esclavizarlos. No acabarán colgados (¡que desperdicio!), serán vendidos como esclavos.
Ahora deberán liberarse y rescatarla. En el puesto (aldea) de venta de esclavos, un orondo mercader paga por una lucha a muerte entre los dos, allí mismo. Compradores, curiosos, siervos y esclavos se apiñan en las vallas para verlos luchar. Por supuesto, les dan armas, cascos y armaduras antes del combate. Aquí hay tantos esclavos que, si alguien abriera las jaulas, los guardias no podrían con todos.


Tras la fuga, el viejo sabio-cosejero-mago del clan nómada, que conoce los origenes de los Raknaris, de la familia de Kanavy y la antigua profecía, les habla.
Todos la trataban con respeto y pleitesía pues ella pertenece a la realeza, es la última descendiente de una estirpe que se remonta a los mismos dioses. A ello se debe su don.
Los Raknaris tambien fueron expulsados de sus tierras y condenados a vagar sin hogar. La profecía (que conocen Darak y su Brujo) dice que: "Una poderosa gema será hallada y la descendiente de una antigua dinastía será capaz de despertar su fulgor y reclamar el reino que les fue arrebatado."
Lo que no sabe Darak es que los Raknaris provienen de aquella tribu, ni que, la oráculo que necesita, para aventajar a sus enemigos, es la descendiente que le puede destruir.

El viejo raknari pide a los PJs que busquen la gema, si se la hacen llegar a Kanavy, tendrían alguna oportunidad contra sus captores. Deben preguntar a aquellos que atesoran las leyendas de cada región, ya que lleva oculta muchos años.
Si preguntan por la gema a algún anciano sabio local, enseguida les contarán que los secuaces de Darak la están buscando también. Debido a sus malas maneras, todos saben por donde andan.
Hace poco, en una aldea sacaron a golpes, a un viejo sacerdote, los detalles sobre una Tumba Olvidada. Partieron al día siguiente, en su busca, un Brujo con muchos hombres, caballos y provisiones. Los aldeanos y campesinos ayudarán a señalar su ruta. Como no temen que nadie les siga, es bastante fácil perseguirles.

De camino a la tumba olvidada, hay que atravesar un pequeño bosque donde, acecha una serpiente gigante. Atacó al grupo en cabeza pero, el Brujo consiguió ahuyentarla. Cuando lleguen los PJs, a la bestia se le habrá pasado el susto y lo intentará con ellos. En un claro, ya notarán algo extraño, en tierra quedan la cabeza y la pata de un caballo, un brazo humano y un casco. La serpiente ya está emboscada, rodeandolos, ella sola.

Una vez alcancen al Brujo y sus guerreros, estos ya habrán encontrado y abierto la entrada. Fuera quedan unos cuantos en un campamento con los caballos.
Dentro de la Tumba, encuentran unas catacumbas, con varios pasadizos, galerias, cámaras y sarcófagos falsos con cuerpos desecados y baratijas para despistar.
Un gran número de enemigos avanza en grupo, elevan una pesada puerta de piedra, entran a "la sala de los guerreros del pasado" y allí encuentran la gema en un altar.
Justo cuando llegan los PJs, el Brujo, que se está pensando si tocarla, la coge y se desata el caos. Situados en nichos por toda la sala, "los guerreros del pasado" (momias) se incorporan y atacan a todos los vivos. Los PJs luchan contra enemigos y momias por igual, como tienen que hacer sus rivales.
Un pequeño grupo evita la refriega (el Brujo está loco pero es astuto), encuentra una pared falsa tras el altar, que conduce a la verdadera tumba de "los antiguos reyes Raknari". Desde allí hay otra salida secreta, que bloquean tras de si. Son muy disciplinados y casi no tocan los tesoros. El Brujo llega al corredor que daba a la puerta de piedra de "la sala de los guerreros del pasado" y la cierra, dejando atrapados a los PJs junto a parte de sus hombres con las momias. Luego huyen raudos hacia el palacio con la gema.

Los lectores más avispados habrán notado que he cambiado todo el asunto de la gema, me pareció muy tontaco en la peli. Antes de que los fans más puristas de esta maravilla fílmica me salten a la tráquea, tengo que advertiles de que, la idea original no era la del ombligo, se pensó en otra cavidad más oscura, asi que ojete con los histerismos ;D

Pero dos PJs atrapados en la tumba son los gemelos forzudos. Al final, conseguirán abrir alguna de las salidas y escapar. Tarde ya, para alcanzar a los fugados, que andan a medio camino de la ciudad, reventando los caballos, llenos de júbilo por su éxito.

Es posible que los PJs se hagan con la gema. Ese sería un buen pretexto para acercarse a Darak si se le prepara una buena trampa. No es idiota, si le trasmiten: "Tenemos la gema, hagamos un intercambio" o "Ven a cogerla si eres hombre", el hombre, mandará a sus tropas al encuentro de los PJs. "Matadme a esos bufones y traedme la gema. Matadlos dos veces. Que les duela".

Cuando la gema está cerca de Kanavy brilla más. Así, una vez ambas en manos de Darak, el tirano entiende por fin la conexión. Al descubrir quién es Kanavy, Darak tendrá la feliz idea de casarse con ella, piensa que así legitimará y ampliará su imperio. (Va ganando, ¿por qué no?)

Si los PJs lo han perdido todo, aún pueden acudir a la boda, parte de PJs como guardias victoriosos y los dos gemelos bárbaros como prisioneros. Un regalo de boda de los guerreros de Darak a su señor.
Las bailarinas Raknari más bellas acabaron en el harén del tirano. Allí podrían convencer a otra criada-esclava con mayor acceso para dejar entrar a los PJs, quienes los liberarán a todos.
O, como han sido dados por muertos, los PJs se cuelan en la ciudad por las alcantarillas, en carromatos con los presentes o suministros para la celebración, etc.

La cercanía de la gema le da a Kanavy el poder de realizar viajes astrales. En trance puede localizar a sus amigos y hablarles dentro de sus cabezas (aunque ellos no la vean y se caguen en el taparrabos), contarles por donde pueden entrar, que zona está vigilada, donde hay un guardia borracho o dormido.
Otro gran efecto, para el que tendría que tocar la gema, arrojandose sobre ella en un momento decisivo del combate final desesperado, es el de provocar un gran destello que ciega solo a sus enemigos durante unos valiosos segundos.

Por supuesto, cuando los gemelos bárbaros den muerte al malvado Darak, le dirán: "¡Nosotros somos los últimos supervivientes de la tribu Mendruhi!" (sep, son un par de Mendruhos), la mueca de agonía de Darak se mezclará con la de estupor al ver cumplidas dos profecías de golpe. Y es que, morir por que la has cagado tú, da más rabia.


Hasta aquí van mis dos propuestas de aventuras rescatadas de lo profundo del abismo.
Vosotros juzgaréis si existe mejora respecto al original.

Visionar antes de criticar ;D

Os dejo con una duda existencial:
"Si miras en el pozo de los cutrefilms ¿el pozo te devuelve la mirada?"


jueves, 21 de mayo de 2015

¡Los más grandes candidatos jamás enfrentados!

¡Saludos, seguidores del Gran Juego!
Al ver acercarse ominosa la fecha fatídica, que todos esperamos y tememos, me propuse recopilar las mejores opciones que se nos ofrecen, y así poder elegir sabiamente.

Con los años, las antiguas formaciones se han visto socavadas y, algunos de sus antiguos miembros, vuelan ahora libres con sus propias propuestas. Este es el caso de los llamados "partidos Asgardianos", aunque las malas lenguas apuntan a que los motivos de las rencillas son de índole familiar.

Aquí tenemos la pancarta del clásico partido Odinista, conocido ya por todos:

Como podemos leer, sigue en su línea paternalista.


Una de las nuevas formaciones, que llega pegando fuerte, la del trueno y el martillo:
Un candidato al que no le cuesta remangarse la capa y arrimar el hombro, gran favorito de los mortales corrientes. Aboga por el fin de la era de los dioses y el inicio de unas políticas más mundanas.


La tercera opción Asgardiana, aunque el candidato reniegue de ello, no ha dejado de sorprender:


De algún modo ha conseguido auparse a las primeras posiciones en las encuestas. Su mensaje muestra una franqueza sin precedentes, parece haber comprendido que no iba a engañar a nadie.


Dejando ya de lado a los candidatos del otro lado del Bifrost, nos fijamos en este melenudo salido de una pequeña aldea del interior, su cartel es simple:


Llega con fuerza y reformas curiosas e inquietantes. Su campaña ha venido marcada por docenas de escándalos en locales de copas y otros más sórdidos, aunque no parece preocuparle pues vienen a ser coherentes con sus ideas.
La policia le ha interrogado en relación a la desaparición de un vidente que le echó el mal de ojo.


El siguiente candidato ha llegado de muy, muy, muy lejos, con intención de constituir una República:

Arrasa en los mitines y le molesta profundamente la carencia de fe que algunos medios han depositado en su "fuerza".

Ya lo teníamos olvidado pero "no está acabado aquel que se presenta eternamente". Ha despertado un profundo interés en algunos sectari..err sectores del electorado:

Podríamos decir que este candidato siempre ha estado ahí. Una espeluznante legión de partidarios le preceden en todas sus apariciones, para las que siempre escoge poblaciones costeras.
Todos los intentos por contactar en los teléfonos de su sede, reciben la misma respuesta: "Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!"

Y los últimos en llegar, sin que nadie se lo espere, han sido los del norte. Con la gran cantidad de turistas de paises fríos que han terminado asentandose en nuestro territorio, no es de extrañar que surgiera alguna formación que los represente. Aquí vemos su cartel, retratando al equipo en plena campaña, sencillo y desconcertante:

Es curioso el poco interés que ponen a difundir su programa y convencer al electorado. Tan sólo en entrevistas extraoficiales se han podido atisbar sus metas.
Su opinión sobre los tres partidos Asgardianos pasa del desprecio a la mofa, los consideran una parodia vergonzosa.
No parece importarles el resultado de las votaciones, ellos van a seguir con su campaña después de las mismas ¿..?
Muesrtan gran interés por las políticas tributarias pero son más partidarios de la "recaudación puerta a puerta". A su vez, sus ideas sobre el matrimonio, la corrupción, el despilfarro en defensa o el acopio de riquezas en los templos y los bancos, son bastante impactantes y rebanarían de golpe algunos problemas que nos afligen.

Sin duda, los últimos días de campaña van a ser espectaculares y apasionantes.

Creo que ha llegado el momento de que, cada cual, reflexione bien el tipo de futuro que puede proporcionarnos cada candidato y obrar en consecuencia.


Que ustedes boten a gusto ;)

martes, 5 de mayo de 2015

Acabó la temporada de saqueos!

Los vikingos que se han saciado de sangre y de oro, vuelven a sus hogares en los drakkars repletos de tesoros.

Saludos!, otro post con spoilers!
Así hago filtro, que me estaban empezando a leer los del Club de Macramé y los productores de Sandia Ghore.

Bien, amigos de lo nórdico y lo ajeno, ahora que ya tengo vista la tercera temporada al completo de Vikings, puedo confirmar que el cuarto episodio y este último, el décimo, son los que más he disfrutado.
Si no los habéis visto aún, no seáis varegos  ;P y dejad de leer, que luego lo lamentaréis.

Este último episodio nos ofrece la culminación de un gran plan. Por supuesto, un plan urdido por Ragnar Calzaspeludas (¡anda que!).
El director y guionista, Michael Hirst, nos hace morder el anzuelo de todas las formas posibles que se le han ocurrido. Incluso dejó propagarse un rumor sobre que la serie iba a apartarse de su trasfondo histórico. ¡Jajaja!, ¡este tío es el "Ragnar Lodbrok" de los directores! ;D

Bueno, ves a los personajes importantes despedirse, uno por uno, en privado, ante su ataúd, y piensas que se lo ha cargado en serio. ¡Se ha pasado 3 episodios moribundo, por el ojo de Odin!
Quiero comentar que el ataúd con acabado en forma de barco me pareció un detalle genial.
Justo antes de morir, como se acaba de convertir al cristianismo, piden un último "favor" a los frankos, que lo entierren como cristiano y estos aceptan (a ver si se van de una puñetera vez de Paris). Solo entraría a la ciudad el muerto y los hombres que lo portan.

Cuando vi la "procesión" vikinga, con el féretro delante y TODOS los vikingos con sus escudos y armas detrás, acercarse caminando tranquilamente a las puertas, me entró la risa floja. De repente recordé una de las primeras anécdotas sobre vikingos que leí hace muchos años.
Lo he vuelto a buscar y traduciré una parte de lo que pone en la wiki.

Ocurrió hace más de un milenio, en una época oscura y cruel, un hombre venido del norte, que respondía al nombre de Hastein, lideraba una horda más temible que los sabuesos del infierno.

Algunos creen que Hastein es un hijo de Ragnar. Le acompañaba Björn Costado de Hierro, este si, hijo de Ragnar.
Unos 14 años antes, otra flota vikinga ya había saqueado Sevilla, las inefectivas defensas musulmanas en el Emirato los marcaba como una presa fácil. Sin embargo, en esta ocasión, habían reforzado su flota, preparado sus tácticas y los repelieron.
Hastein y Björn decidieron seguir hacia el mediterraneo, consiguiendo saquear Algeciras, el norte de África, Orihuela, las Baleares y el sur de Frankia.
Era un viaje de saqueo poco habitual, pasando el invierno en territorio enemigo. Tras recuperarse siquieron con el saqueo y pasaron al norte de Italia.


En este marco histórico, se me quedaron dos anécdotas curiosas:

Atacaron la ciudad de Luna (no os molestéis en buscarla, así acabó) pensando que era Roma. Subieron por el río equivocado :D
Hastein fue cargado por sus hombres hasta las puertas, donde dijeron a los guardias que estaba muriendo y quería convertirse al Cristianismo. Fue llevado a la iglesia de la ciudad y recibió los sacramentos antes de saltar de su camilla y liderar a sus guerreros en el saqueo de la ciudad.
Otra fuente cuenta que esperaba convertirse antes de morir y al día siguiente fingió su muerte. La ciudad permitió la entrada de 50 hombres con túnica para el funeral, todos portaban espadas ocultas. Hastein saltó de su ataúd y decapitó a los líderes religiosos dando inicio al saqueo.



Era una historia demasiado golosa para que Michael Hirst la dejara pasar.

Quizá sea falso o exagerado pero, como no hay testigos presenciales, que los historiadores luchen entre ellos por la victoria, yo miraré ;P

Y como buen "arqueólogo de redes" he seguido investigando, lo que viene a ser un click en el siguiente enlace. Parece que Luna sobrevivió a la visita de Hastein, aún durante siglo y medio, hasta la llegada de los árabes quienes si la destruyeron en 1016.
Por supuesto no se parararon ahí, Pisa estaba cerca y Björn consiguió capturarla. Nadie ha confirmado que pudiera ser un vikingo el que inclinó la famosa torre por una apuesta.

A ver, me pongo en la situación de los vikingos, no existía el guguelmaps, te han revelado entre gritos de dolor, gimoteos y súplicas, que hay una gran ciudad, al sur, muy importante, solo hay que remontar un rio ancho y se llega, que no tiene perdida, Roma está a tú alcance.
Yo aquí veo una discusión, que es este el río, que no, que es el siguiente:
"Vale, tú te coges la mitad de los barcos y te metes en este (río Magra), yo me iré al de más al sur (río Arno), pero luego nada de mierdas, el botín lo repartimos como siempre".
¡Epic fail!, si es que remar todo el día debe ser cansado pero, un poquito impacientes también eran.

Volviendo al episodio final de temporada, no creo que lo cuenten al inicio de la cuarta pero, como despedida vemos a Ragnar embarcar y volver con parte de su flota a casa. Bien, pues se cuenta que tuvo tiempo de hacer unas cuantas paraditas para saquear en el camino de vuelta :D

Jaja!, qué mala baba!, cuando ya se creían todos que estaría satisfecho xP

Por cierto, se comenta que Michael Hirst tiene planeadas 7 temporadas de Vikings.

lunes, 23 de marzo de 2015

Saqueo Vikingo!

¡Spoiler! ... err, quiero decir, ¡saludos!

Voy a destripar lo mejor del cuarto episodio (Scarred) de la tercera temporada de la serie, ¡no sigas leyendo insensato!. Si ya lo has visto y necesitas alguna explicación, adelante.

Voy al asunto.
Siggy se tira al agua helada para salvar a los dos críos que "han sido atraídos hasta el lago de manera misteriosa". La primera vez que Siggy emerge a la superficie, alguien la ayuda a sacar del agua al niño, la mujer ve a Thyri, su hija, que murió de enfermedad, mirandola cariñosamente junto al borde en el hielo. Perdió a Thyri durante la plaga, al final de la primera temporada, cuando Lagertha está al mando en Kattegat y Ragnar cae presa del frío encanto de la princesa Aslaug, lejos de casa.

En mi opinión, la visión de Thyri, es la imagen que adopta una valkiria para llevarse a la mujer (Siggy) al Valhalla, pues ha demostrado que es digna, entregando su vida para salvar a los niños. Las valkirias muestran una imagen "atrayente" para conducir a los valientes caidos al valhalla, ante Odin. No hay motivo para pensar que sea el espíritu de la hija, pero si que resulta adecuado que una valkiria tome su aspecto para que la mujer acepte su destino con agrado.
Por ello, aparece la muchacha (su hija) y a continuación Harbard, para confirmar las sospechas que la mujer tenía sobre él y que no deje este mundo con asuntos pendientes.
Algunos moribundos sonríen cuando llega el momento, quizá una valkiria ha venido a recogerlos o han visto respondida alguna pregunta que les inquietaba.
Harbard, el vagabundo, es claramente el mismo Odin pero, en el episodio anterior, cuenta una historia, como si la hubiera vivido él, que es una leyenda asociada a Thor, en la que éste visita la corte de Utgard-Loke, rey de los Gigantes, quién lo reta a varias pruebas.
Por todo lo que hace y dice Harbard, no puede ser Thor ni Loki, tiene que ser Odin, aunque bien puede haberse apropiado de la historia de Thor para que no resulte tan evidente su verdadera identidad. Se creía que, el Padre de Todos, vagaba de este modo por Midgard, bajo muchos nombres y aspectos diferentes.
Al final de este episodio, Harbard, se despide diciendo a la reina Aslaug (hija de una valquiria) que su amiga (Siggy) está en el Valhalla y puede comprobarlo preguntando al "Seid" o adivino. Recordemos que, ante la llegada de Harbard, este oráculo había perdido la habilidad de ver mensajes de los dioses pero, ahora que se ha ido, seguro que puede de nuevo. Y esto es así por voluntad de Odin.
El comportamiento de Odin/Harbard podría resultar extraño, pero encaja bien. Llega herido y se le ofrece buena hospitalidad, sanación y alimento. Odin, a cambio, mitiga el dolor de Ivar "Sin-huesos" (Boneless) y le da a la reina Aslaug otro hijo. A Siggy le ofrece una prueba, la oportunidad de demostrar valor y ganar el Valhalla, donde se reunirá con su esposo e hijos/a muertos.
A Helga, que yo recuerde, no le ha dedicado su atención, pero ella no es nadie importante, no ha hecho nada para ganarse el interés de los dioses. Lo que puede ser malo o muy bueno ;P
Photo Credit: Jonathan Hession/HISTORY

Tiene gracia que, desde su llegada, Harbard me ha recordado poderosamente a otro personaje muy posterior, me refiero a Rasputín :D

Creo que, en la serie, pretenden resaltar la diferencia entre ambas religiones, entre el Dios cristiano y los Dioses nórdicos. No creo que se centren en ello, solo dará mayor riqueza a la trama principal.
Por un lado, te muestran a personajes angustiados que se sienten atraídos por el Dios cristiano. Un Dios que no se mezcla en la vida de los hombres y les ofrece salvación al final, a todos. La Fe es lo que impide a algún personaje abandonarlo sin más o ignorarlo una vez conocido.
Por contra, Odin, los otros dioses nórdicos y algunos seres semidivinos, se involucran en la vida de los humanos, envían sueños o visiones, caminan entre ellos y se aparean con ellos. La Evidencia de que existen se observa diariamente en las vidas de los hombres, sobre todo de los importantes. La mayoría de los personajes son incapaces de negar que existen o librarse del temor a desatar su ira.

Bueno, al margen de lo anterior, este episodio tiene unos cuantos detalles muy divertidos, conversaciones entre algunos personajes, técnicas naturales para esterilizar heridas y reacciones ante algún suceso inesperado.
No he visto el quinto episodio pero este apunta a convertirse en uno de los mejores de la temporada.

¡Buen saqueo!

miércoles, 11 de marzo de 2015

Bajo el yugo de un Primigenio.

La ciudad congrega a miríadas de cultistas. Surgen barricadas bloqueando las calles sin un patrón definido. Se levantan por doquier monumentos impíos, destinados a agasajar a los seres ignotos que acudirán atraídos por la locura que emanan. A lo lejos, se escucha un sonido constante, ráfagas de pequeñas explosiones, único testimonio de la batalla sin tregua que libran las mermadas fuerzas del bien contra seguidores de los poderes insondables. Por las noches, se entonan ya las letanías y cánticos aberrantes de los sectarios que, exultantes ante la propagación del caos, no cesan en sus turbadoras ceremonias. Por el día, los pocos que osan aventurarse fuera de sus refugios, encuentran los restos pútridos de las demenciales ofrendas nocturnas. Ni el estomago más firme aguanta indiferente frente al nauseabundo hedor de la ponzoña que rezuma en cada rincón.
Poco queda para la noche del abyecto ritual donde, miles de adoradores fervorosos y víctimas enajenadas, veneran extasiados ante incontables hogueras a esa hedionda criatura, abotargada aberración infecta de mente etílica, que medra en la inmundicia y la abnegación de los idólatras.


Pavoroso final flamígero de unas jornadas delirantes, rematadas por el amanecer más disonante y sobrecogedor, una mañana en que la mugre reseca, la roña y los repulsivos efluvios, se han tornado en montones de ceniza, dejando la sensación de una horripilante pesadilla sufrida, diluyendose lentamente. Salvo en aquellos malditos con una memoria hermética o un olfato aguzado, que aún pueden recordar y percibir, bajo la ilusión cotidiana, el repulsivo remanente de aquellos actos grotescos, la exaltación de un ser abominable destinada a perpetuar su ominoso yugo sobre las mentes embriagadas de ese júbilo malsano.

He aquí el ansiado sueño de los alienados guardianes de la verdad y la razón. ¿No actuarán finalmente contra esta envilecida liturgia aquellos renombrados investigadores de los mitos arcanos?, ¡despierten la naturaleza salvaje de las llamas, ahora serviles, sobre ese mal corruptor que merece ser devorado!
¡Qué glorioso despuntar del alba sería aquel, en que los montones de ceniza aglutinaran a su vez los rescoldos de efigies, fanáticos y la deleznable babosa purulenta a la que rinden culto!


jueves, 15 de enero de 2015

El Caos, la Maldad y los Alineamientos imposibles.

A raiz de un post de la Frikoteca, uno en que se discute sobre la ruptura de la "suspensión de incredulidad" (es cuando te suspenden o te ponen una multa y no te salen los insultos ;) provocada por una sociedad "caótica maligna" (alineamiento D&D), como la de los Drow de Menzoberranzan, me han entrado ganas de plantearme una posibilidad hipotética abstrusa.

Como no soy fan de D&D (lo jugué una temporada y ya), lo voy a exponer desde una perspectiva más general. Que pueda ser de provecho para partidas ajenas a D&D. Se notará que, en este ejercicio de equilibrismo absurdo, no voy a ser especialmente estricto ni guardar fidelidad a los alineamientos D&D o la definición de los Drow. Lo que viene a ser "marear la perdiz".

Vamos al tema, ¿sería realista una sociedad caótica y malvada que goce de prosperidad?

Cambiaré el enfoque.
Esa sociedad, caótica y malvada, existe, es real y próspera. ¿Por qué?

Para empezar, le han puesto de nombre a su ciudad Menzoberranzan, normales no son. ;D

Los Actos
Lo que hace a esta sociedad caótica y malvada, me atrevo a suponer que, son los actos caóticos y malvados que se han venido produciendo en su seno, junto a la escasa presencia de otra clase de actos. Esto es, los actos más importantes, los más notables, los que trascienden y dan ejemplo, son los perpetrados por los miembros más notables, visibles e importantes de la sociedad. Los actos de la mayoría de la población han pasado desapercibidos o han seguido los pasos de los primeros, basta con que la masa se mantenga apática, más les vale no oponerse.

Imaginemos un país lleno de políticos corruptos (algo impensable) que nunca se han preocupado de prevenir o arreglar problemas, más allá de salir del paso, dedicados al expolio sistemático de las arcas para si mismos o sus familias, por decisión própia o sumisión. Ese país prospera o se hunde independientemente de sus actos pero, la población y los extranjeros reciben una lluvia constante de ejemplos sobre estos hechos. La corrupción es la norma, eso funciona. Es un país corrupto.
Si un panadero te intenta timar, la regla se confirma. Si un cabrero te vende buen queso a buen precio, te sorprende pero, es un pobre pringado del que te olvidas rápido o piensas que el queso era robado. ¿Todos son corruptos?, no, pero es lo que se espera. Cría fama y echate a dormir.

Podemos aventurar que, sólo con que el sector adecuado de la población despliegue acciones caóticas y malvadas, se puede considerar a toda la población caótica y malvada. Si no haces nada por evitarlo, eres parte del problema, lo sustentas.

Cambiemos el alineamiento y la ciudad, en Laugudtown, los gobernantes se preocupan de hacer cumplir la Ley con Buena intención. Aún así, como en la mayoría de ciudades, se mueve en las sombras una organización criminal que extorsiona, apaliza y mata, la han intentado eliminar pero, gracias a unos pocos ciudadanos corruptos en puestos clave, siempre perdura. Y la mayoría de la gente no abre la boca. La norma general no es la maldad, por supuesto, Laugudtown es uno de los mejores sitios para vivir, es una sociedad buena, respetuosa de las leyes.

La población no tiene por qué compartir el alineamiento que les está estigmatizando como sociedad.

Pero "nuestra sociedad sometida a revisión" hoy aquí, no ha cambiado en mucho tiempo, se mantiene caótica, malvada y próspera. ¿Qué la ha mantenido así?, ¿como puede florecer?

Las Intenciones
Me Fijo por separado en los gobernantes Drow, que generan el comportamiento caótico maligno, y más tarde en la población, que lo permite.

Sabemos de sus líderes y costumbres, de su cultura y su religión. Gobiernan los más fuertes, eso es una minoría, por lo tanto, la gran mayoría es sometida de alguna manera. No es solo cuestión de tradición o leyes (como en otras ciudades), en este caso hay algo que tiene mucho más peso, parece lógico que sea el miedo.
Miedo a perder la posición/el estatus/el poder/la salud o lo poco que tienes en la vida, tu lombriz mascota que tanto te hace reir.
En una sociedad así, cualquier puesto con alguna ventaja es muy valioso para el individuo. Si quiere mantenerlo no puede ir contra la corriente, la sigue y la fomenta o se mantiene en un discreto segundo plano, como hace la mayoría.

Los poderosos necesitan una gran fuerza mágica o física, recursos y saber explotar el miedo de los demás y sus ambiciones personales. Los gobernantes son genios malabaristas.
No estamos hablando de psicópatas sin cerebro, la ciudad sucumbiría entonces en un día de masacre sin descanso para comer.
A pesar de su gusto por el sufrimiento y otras ideas malignas, vemos que la clase dirigente no se autodestruye ni cambia todas las semanas. Son egoístas y malvados pero, existen otros rasgos de personalidad en estos sujetos que van a proporcionar una estabilidad más o menos duradera.
Son individuos calculadores que quieren ganar poder, mantener su posición y sobrevivir pero, no solo eso. Además pueden ser cobardes, jugando a la defensiva, pueden ser leales, si su casa o lider prospera, su poder personal también, pueden ser conformistas, mientras les den su parte no provocan problemas, quizá sean taimados y pacientes, con planes de dominación calculados a largo plazo, o quizá fervientes seguidores de su religión, quieren ganar reconocimiento, no solo en esta vida. Por supuesto, sus podridos y oscuros corazoncitos, son aguijoneados, de vez en cuando, por un sentimiento amoroso y su meta queda fijada en otro tipo de conquista. ¿Y si les va el sadomaso? no quieren asesinar a nadie realmente, sólo portarse mal para que les castiguen.
"¡Drow malo!, ¡drow malo!"

¡Cuando te presente a mis hermanas lo vas a flipar!
Incluso cierto nivel de tolerancia te da poder, las relaciones con otras razas pueden ser un recurso muy valioso, de larga duración o corta, traicionarlos sin motivo no tiene sentido práctico, aunque sea divertido.

Para conservar sus recursos y poder, deben de dedicar mucho tiempo a los que tienen por debajo, mantenerlos sometidos, asustados o satisfechos, pero vivos y trabajando. Si torturan o matan a alguien, será alguien prescindible. Si matas a los tuyos a diario, tu reinado va a ser fugaz.
Lo normal es esperar a que un rival muestre debilidad, reunir fuerza, sacrificar pocos recursos y ganar mucho con ese golpe, capturar los recursos de tu enemigo es mejor que destruirlos. Si te va a dejar expuesto y en el filo de la navaja, mejor aplazar el ataque.
Este complejo ecosistema se traduce en que, la mayor parte del tiempo no se matan entre ellos, colaboran y negocian. Por su propio beneficio y con fines malvados, pero lo hacen.
Y eso de acabar con tu propia familia cuando fuera tienes a tantos otros que desean eliminarla y a ti con ellos, ¿estamos locos?
Si están dispuestos a cualquier cosa con tal de salir beneficiados, tomarán en consideración la colaboración con familiares, el ascenso de su Casa y otras concesiones.
Claro que, las fases de cambio son turbulentas y sangrientas, en cuanto una facción se debilita, aprovechan otras con suficiente poder para tomar su lugar y mantenerlo. Las muertes y la locura no se prolongan en el tiempo más allá de lo necesario para conseguir su finalidad.
Y dentro de casa, hay que entender que, para una joven con gran potencial, el único modo de progresar, a veces, es acuchillar a sus hermanas mayores.
Es posible pues, que este tipo de sociedad se mantenga por largos períodos sin cambios notables.
Estabilidad conseguida sustituyendo el miedo a leyes opresivas por el miedo a lideres aterradores.


A ver, queridos, he perdido una lentilla en este bosque. Buscadla!

Las castas superiores (casta!) se mantienen en el juego (de tronos) gracias a cantidades ingentes de siervos y de esclavos.
Los siervos, con un mínimo de libertad y una pizca de independencia, pueden ser caóticos malignos si les place pero, el miedo a perder sus vidas, ser torturados o algo peor, les hace medir cada acción y palabra con sumo cuidado. Su espíritu caótico maligno quedará reducido durante toda su vida a fantasías insatisfechas.
Lo de organizar una revuelta ciudadana en un intento de cambiar el sistema es ridículo, con vecinos deseando denunciarte, mostrar su lealtad a una Casa y mejorar su estatus, ¿estamos locos?
Si los siervos y esclavos realizan sus tareas, incluso superandose, por miedo o esperanza de destacar, las cosas funcionan. La ciudad y la sociedad en su conjunto prospera.

Si perteneces a la casta poderosa y tienes la fuerza suficiente, puedes cambiar las cosas en tu beneficio, eliminar competencia, sustituirlos, crearte un nicho de poder que no existía, acumular recursos, etc.
Si formas parte de la masa, eres caótico malvado y tienes la fuerza suficiente, puedes conseguir un puesto entre la casta poderosa.


No se si he conseguido algo, a parte de perder el tiempo, si he logrado entender a esos grandes incomprendidos, acusados de existencia inverosímil, que luchan día tras día entre sus ansias de hacer lo que les da la gana y el miedo a perder lo que ya han conquistado, esos que solo encuentran la paz en los gritos desgarrados del sufrimiento más abyecto, que son capaces de rebajarse a tratar con deferencia a seres inferiores, siempre que tengan algo de interés que ofrecer. Los veo desarrollando sus cometidos con diligencia, ocultando así sus verdaderos planes, mientras vigilan su propia espalda, aguardando el momento perfecto.

¿Muy parecida a una sociedad legal malvada?, puede ser, quizá el Mal sea el aspecto principal y el marco legal o caótico sea poco determinante.
Cabría pensar en un problema al definir "caótico", si lo entendemos como egoísmo, cambio o libre voluntad es una idea abordable pero, como sinónimo de desorden y arbitrariedad, nos lleva a imaginar una existencia efímera sin sentido, insostenible como sociedad, arriesgada como individuo. ¿Es el "caótico maligno" un alineamiento suicida?

Si es un observador externo quién pone la etiqueta y solo los actos continuos de caos-malignidad merecen esa valoración, no creo que la consigan. Pero si una mente omnisciente lee en el interior de sus corazones y mentes, sus anhelos e intenciones, los arranques esporádicos de Maldad y Caos vienen a confirmar las sospechas sobre el alineamiento correcto para Menzoberranzan, por que, en el fondo, si que son unos cabrones.


Uff!, me dan ganas de darle a Eliminar y olvidarlo todo. :S
Bah!, para eso está el blog. :)

Esto es lo que conseguís cuando me hacéis pensar en tonterías. xD

No se por que he escrito esto en verdad, ¿realmente lo voy a usar?, ¿le puede aprovechar a alguien?, ¿intentaba reforzar mi propia suspensión de incredulidad y he acabado increiblemente columpiado?
¿Habré terminado de perder el juicio o será esto lo que sale cuando abro la válvula de drenaje de mi cerebro para limpiarlo por dentro? si, debe ser eso.

Me siento más caótico, oscuro y maligno, pero menos alineado.

En el próximo debate:
"¿Drows de piel morada contra Drows de piel azabache?"