Saludos derrengantes!
Atendiendo a las hordas de roleros ociosos, con las mentes bullendo en el interior de sus cráneos, incapaces de extraer ideas nuevas, en estos dias de calor sofocante, sedientos de partidas con las que agasajar a sus amigos.
Me presento con una estrategia rastrera, en espera de que la musa vuelva de vacaciones y mi cerebro alcance temperaturas de creatividad razonables.
Quizás preferís dejar en remojo la campaña habitual, esperando reunir de nuevo a vuestros fieles seguidores. Puede que necesitéis un descanso de todo, que no os apetezca seguir con el mismo juego o ambientación. Si os habéis visto obligados a tomar el manto de director por el ingreso en el psiquiátrico de vuestro master vitalicio, seguid leyendo.
Bien, en cualquier caso, os ofrezco una ventana a un pozo inagotable de ideas abominables:
"El abismo de los cutre-films olvidados"
¿Recordáis aquella vez cuando exclamásteis "
¡un niño de 5 años podría hacerla mejor!"?
Comprobemos si es algo que decimos en un estado de alienación, tras perder dos horas de vida visionando una aberración del séptimo arte, o tiene un fondo de realidad desatendida.
Preparar escenarios, adaptando deslumbrantes filmes de éxito, es deporte de riesgo. Difícil es alcanzar el nivel del film, no puedes competir, hay cosas imposibles de trasladar de la pantalla a la mesa. Los jugadores no actúan como tú crees que deberían. La peli la habrán visto todos y cada cual tendrá su opinión personal, incluso fanática.
Iré posteando algunas propuestas de aquí en adelante, en teoría. No son pocas las ideas que tengo aparcadas, a la espera, de las que pensaba lo mismo.
Como me he venido arriba, empezaré con dos.
(Es bastante evidente pero, aviso, pueden ocurrir spoilers ;)
Primero, el título del film y enlaces, género y juegos con los que puede aprovecharse la genialidad de la idea original, propuestas para el conveniente cambio de título y, por último, el humilde intento de exprimir algo más de jugo a la obra en cuestión.
"The One Warrior" (original title)
"The Dragon Warrior" (2011)
Sacada de un videojuego, algunos dicen que la peli da esa sensación.
Ambientación escenario: Espada & Brujería, Grecia-Mitológica, Mundos Fantásticos
Juegos: RuneQuest 6, HeroQuest, Mazes & Minotaurs, Dungeon Crawl Classics, Aventuras en la Marca del Este, ACKS, FATE, 13th Age o Savage Worlds
Título del Escenario: "Los Guerreros Dragón", "El Dominio de las Espadas" o "El malo lo lleva crudo" (fino, fino, ahí, dando pistas)
Si señor, es una aventura de las clásicas. Tenemos al Señor Malvado, tirano, poderoso, imparable, que gobierna una extensa región con puño de bronce, en un mundo plagado de mitos vivientes. Un grupo de héroes de diversa procedencia se va uniendo al descubrir, en las primeras escenas, que cada uno de ellos tiene motivos para odiar profundamente a su tiránico soberano:
"Mató, secuestró o esclavizó a mi perro/familia/prometido-a, arrasó mi aldea, robó un reliquia sagrada, etc."
Se les aparecerá una bella joven que se presenta como La Guardiana de los Bosques (¿Diosa, ninfa, zumbada?). Ha venido hasta ellos, pues son los elegidos para acabar con el malvado rey.
Hay un modo de derrotar al tirano pero deberán viajar al Monte Olvidado más allá del Pantano del Hedor Imperecedero. Deben buscar las Espadas Malditas de Damacleus (aún se puede parecer más el nombre ;), con las que podrán superar toda magia o poder divino que proteja al Rey Malvado.
La chica desaparece de manera tan misteriosa e inexplicable como ha aparecido. Esto es otra señal de que el destino les ha escogido.
Al pantano es tontería llevar caballos, se clavan en el lodo a cada paso y los perderían.
Se rumorea que, en el pantano, moran dragones (bueno sin van a ser varios, dejemoslo en lagartos grandes o se cruzan solo con uno). Se les aparece de nuevo La Guardiana de los Bosques y les cuenta que, beber la sangre de una de estas bestias te sana de heridas y protege de enfermedades (zumbada, decidido).
Al superar el Pantano del Hedor Queteobligaquemarlaropa, verán una cima elevarse dominante al final de un valle boscoso. El valle lo habita una población aislada del mundo desde hace siglos. Los frutos de la tierra son abundantes aquí, no tienen caballos, son campesinos pacíficos y hospitalarios. Sin embargo, descubrirán que, debido a una leyenda, seis jóvenes practican constantemente el arte del combate para proteger un santuario en la montaña, donde se guardan dos espadas malditas. Si quieren entrar, deberán vencer en un duelo a alguno de los 6. Por turnos o cada PJ con uno. Solo hace falta demostrar que son dignos/más diestros, ellos no rematan a los derrotados.
Los guerreros usan armas y armaduras desconocidas, estilos de lucha extraños pero, son honorables.
Si alguno perece en un combate limpio y justo, no demuestran odio o aversión hacia el vencedor.
Tras esto, pueden acceder al santuario y coger las dos espadas de Damacleus pero, les advierten que están malditas. Lo que no saben es que poderosos espíritus las habitan. Quién coja una deberá enfrentar el poder de la espada, si vence esta, el PJ dominado atacará al portador de la otra.
Si ambos PJs consiguen dominarlas, se plegarán a su voluntad.
En el pueblo se les invitará a pasar un tiempo con ellos, recuperarse y entrenar. Sobre todo, si han acabado con la vida de alguno de los 6 o lo han dejado incapacitado, mientras preparan y entrenan a los sustitutos. Ellos van a seguir guardando el santuario, aunque no estén las espadas.
Sin que los jugadores puedan hacer nada, los días se convierten en semanas, las semanas en meses y transcurre un año entero. Lo bueno es que han podido recuperarse y mejorar, entrenar habilidades de lucha o ejercitar su forma física.
En estos momentos, los sueños de los portadores de las espadas se intensifican, tiran de ellos hacia el mundo exterior, hacia el combate y la conquista. Aparece de nuevo La Guardiana de los Bosques y les dice que ya es hora de que se marchen. Por otro lado, los aldeanos han dejado de insistir a los PJs en su oferta de una vida en paz.
Las espadas siempre intentarán empujar al portador a un enfrentamiento contra otra figura de poder y apuntarán alto: el comandante de una tropa, el líder de una tribu, un rey. Buscan situar a su portador en el puesto de aquel al que derroten. Esto puede significar nuevo pulso de voluntad con las espadas.
Si los PJs se han comportado como Atila el Huno desde el principio, no les harán ninguna concesión y les dejarán marchar cuanto antes.
La Guardiana de los Bosques les revela un camino más seguro para evitar el Pantano, solo que después, deberán atravesar el territorio de las temidas amazonas (escitas, jinetes, arqueras).
Una vez salgan del valle, seguirán envejeciendo de manera natural. Algo que quizá no habían notado aún. Su envejecimiento se había congelado, ahora continúa ¿1 año? más tarde.
El tiempo ha pasado normalmente fuera, claro, el poder del Rey Malvado ha seguido creciendo.
Se toparán con un grupo de guerreras a caballo, que lleva prisioneros a varios hombres. Conociendo el terrible destino que les aguarda, podrían intentar liberarlos y, ya de paso, robar los caballos a las amazonas.
Da la inmensa casualidad que, uno de los prisioneros, es capitán del ejército del tirano (o su hijo). En agradecimiento por su liberación, quiere llevarles y presentarles al Soberano (desarmados, claro), contarle lo excepcionales que son en combate y celebrar un banquete en su honor, sin imaginar que tienen planes regicidas.
Cuando consigan recuperar sus armas, ya en palacio, estarán mucho más cerca que otros de acabar con su odiado Soberano.
Al terminar la lucha, si han muerto los PJs portadores, los otros verán por allí a alguno de los guerreros sagrados recuperar las espadas y marcharse en paz. Si no, La Guardiana de los Bosques apelará a su sentido del honor, a su miedo supersticioso o al lógico instinto de supervivencia para que se las entreguen, las espadas jamás cesarán en su empeño.
Si vuelven a intentar localizar el valle, nunca lo encontrarán.
Y aquí, tenemos el segundo intento de mejorar un filme inmejorable. Debería ser película de culto y emitirse en todos los canales de TV del mundo una vez al mes, por lo menos.
Si amigos, se trata de
"Los bárbaros" (1987)
"The Barbarians" (original title)
Nominada a los Premios Razzie: Peor nueva estrella (David Paul, Peter Paul, si, los dos)
Este se lo dedico a un amigo que deambula errante por el mundo proponiendo a todo ser vivo que vea la peli. ¡Ánimo, ya quedan menos!
Ambientación escenario: Comedia Bárbara, Espada & Brujería, Grecia-Mitológica, Mundos Fantásticos
Juegos: RuneQuest 6, HeroQuest, Mazes & Minotaurs, Dungeon Crawl Classics, Aventuras en la Marca del Este, ACKS, FATE, 13th Age o Savage Worlds
Título del Escenario: "Los Bárbaros golpean dos veces", "Un cerebro entre dos", "Clash of Twins", "Furia de Patanes", "Musclemen & Evil Lords", "La cólera de los gemeliers" o "La venganza de los hermanos Bárbaros"
Una tribu bárbara es arrasada por unos guerreros de origen desconocido. Dos niños, hermanos gemelos, escapan de la matanza arrojandose al rio. Agarrados al cadáver de su padre, flotan hasta tierras lejanas.
El líder de la horda, Darak el Usurpador, fue advertido por una bruja de que, un día, alguien de esta tribu le daría muerte. Así pues, él mismo provocó el destino del que pretendía escapar.
Los niños fueron encontrados y criados por el clan nómada Raknari, que viaja con sus carromatos por todas las ciudades estado. Pasan los años actuando en sus espectáculos para ganarse el pan, los carbohidratos y las proteinas necesarias para su desarrollo bárbaro.
El clan nómada, tiene paso libre por la mayoria de tierras y ciudades porque, en aquel tiempo, no había TV y mantener un anfiteatro o un circo salía caro. A estos, solo hay que dejarles acampar en algún lugar de tu territorio, donde no te molesten y salen baratos de contratar.
Además, casi todos los ricos y poderosos quieren pagar por ver que tiene que decirles esa oráculo que va con ellos.
En el clan hay músicos, bailarinas, cantantes, actores que recitan dramas o comedias en varios idiomas, enanos, pigmeos, saltinbanquis-malabaristas, lanzador de cuchillos/hachas, domador de bestias, escupefuego, un mago ilusionista, los dos hermanos forzudos Zugh y Donk (hala, elegid PJs), sastres, artesanos y una misteriosa oráculo, Kanavy, joven pura y atractiva (PNJ tratada como una princesa en el clan).
Un apunte sobre los hermanos, como hay pocas cosas que les puedan hacer daño en su vida diaria, no han desarrollado mucho las habilidades intelectuales, lo justo para afrontar las necesidades vitales básicas y reconocer caras. Si los pensamientos son complejos necesitan estar juntos y unir cabezas como uno solo.
Un día aciago, la caravana se detiene en una ciudad estado ahora gobernada por el tirano Darak, el que fuera líder de la horda que masacró a aquella tribu.
La vieja bruja, que le ayudó tanto en su ascenso al poder, murió dejando un hijo. El Brujo Loco que sirve ahora a Darak, le ha hablado de la chica oráculo que viaja con los nómadas feriantes y Darak decide secuestrarla con pretensiones ventajistas.
Primero, Darak asistirá al espectáculo en la plaza, rodeado de guardias. Cuando se canse de acechar malevolamente desde la distancia, irá a la tienda de la oráculo para que le haga un augurio, ella lo intentará, se asustará, dirá que no ve nada y él se marchará, momento en que los hermanos, al verlo pasar cerca, reconocerán al asesino de su pueblo. Desarmados y sin armadura (las leyes no las permiten a los visitantes), medio en shock por la sorpresa, con el tirano rodeado por sus guardias, sería una locura hacer algo. Aunque vamos a dejarles ;P
Si decicen actuar en ese mismo instante, sin estar preparados, debido al número incontable de guardias, se verán superados enseguida, apresados y encarcelados, a la espera de ser colgados al amanecer, en la rama del arbol de la plaza.
Algún amigo puede esperarlos paciente hasta la ejecución pública. Habrá poca gente, por no madrugar. Pero no olvidemos que son los gemelos bárbaros, tochos, robustos y resistentes, aunque los cuelguen pueden romper la cuerda hinchando las venas del cuello o saltar para quedar colgados de la soga y tronchar la rama del arbol, en vez de ahorcarse, romper las ataduras de las manos, etc.
Ya sea por ayuda de sus amigos o despiste de algún guardia (que pagará caro), tendrán a mano caballos para una trepidante huida.
Al llegar a su campamento, el de los nómadas Raknaris, lamentarán su ausencia. Les cuentan que fueron atacados por la noche, secuestraron a la joven oráculo Kanavy y a otras jóvenes, a otros tantos capturados se los llevaron como esclavos por otra ruta.
Si los hermanos están enjaulados, se pueden dar pnjs a los dos jugadores para defender el campamento, un intento fútil. Si todos los PJs se quedan en la ciudad, te ahorras jugar una escena con un resultado invariable.
A pesar de todo, el antiguo Señor de la Guerra, Darak, no los reconoció a ellos, la quería a ella.
Si se aguantan la rabia ante Darak, luego estarán durante el ataque. Esa noche, cuando estén hablando con sus compañeros sobre el malvado sanguinario y sus planes de venganza, atacarán por docenas los guerreros de Darak. Intentarán eliminarlos/capturarlos/entretenerlos, raptar a la oráculo y a otras chicas atractivas, algo que pasará desapercibido hasta que acabe el caos.
Como no es necesario asesinar a todo el mundo, usarán muchas redes y capturarán a casi todos para esclavizarlos. No acabarán colgados (¡que desperdicio!), serán vendidos como esclavos.
Ahora deberán liberarse y rescatarla. En el puesto (aldea) de venta de esclavos, un orondo mercader paga por una lucha a muerte entre los dos, allí mismo. Compradores, curiosos, siervos y esclavos se apiñan en las vallas para verlos luchar. Por supuesto, les dan armas, cascos y armaduras antes del combate. Aquí hay tantos esclavos que, si alguien abriera las jaulas, los guardias no podrían con todos.
Tras la fuga, el viejo sabio-cosejero-mago del clan nómada, que conoce los origenes de los Raknaris, de la familia de Kanavy y la antigua profecía, les habla.
Todos la trataban con respeto y pleitesía pues ella pertenece a la realeza, es la última descendiente de una estirpe que se remonta a los mismos dioses. A ello se debe su don.
Los Raknaris tambien fueron expulsados de sus tierras y condenados a vagar sin hogar. La profecía (que conocen Darak y su Brujo) dice que:
"Una poderosa gema será hallada y la descendiente de una antigua dinastía será capaz de despertar su fulgor y reclamar el reino que les fue arrebatado."
Lo que no sabe Darak es que los Raknaris provienen de aquella tribu, ni que, la oráculo que necesita, para aventajar a sus enemigos, es la descendiente que le puede destruir.
El viejo raknari pide a los PJs que busquen la gema, si se la hacen llegar a Kanavy, tendrían alguna oportunidad contra sus captores. Deben preguntar a aquellos que atesoran las leyendas de cada región, ya que lleva oculta muchos años.
Si preguntan por la gema a algún anciano sabio local, enseguida les contarán que los secuaces de Darak la están buscando también. Debido a sus malas maneras, todos saben por donde andan.
Hace poco, en una aldea sacaron a golpes, a un viejo sacerdote, los detalles sobre una Tumba Olvidada. Partieron al día siguiente, en su busca, un Brujo con muchos hombres, caballos y provisiones. Los aldeanos y campesinos ayudarán a señalar su ruta. Como no temen que nadie les siga, es bastante fácil perseguirles.
De camino a la tumba olvidada, hay que atravesar un pequeño bosque donde, acecha una serpiente gigante. Atacó al grupo en cabeza pero, el Brujo consiguió ahuyentarla. Cuando lleguen los PJs, a la bestia se le habrá pasado el susto y lo intentará con ellos. En un claro, ya notarán algo extraño, en tierra quedan la cabeza y la pata de un caballo, un brazo humano y un casco. La serpiente ya está emboscada, rodeandolos, ella sola.
Una vez alcancen al Brujo y sus guerreros, estos ya habrán encontrado y abierto la entrada. Fuera quedan unos cuantos en un campamento con los caballos.
Dentro de la Tumba, encuentran unas catacumbas, con varios pasadizos, galerias, cámaras y sarcófagos falsos con cuerpos desecados y baratijas para despistar.
Un gran número de enemigos avanza en grupo, elevan una pesada puerta de piedra, entran a
"la sala de los guerreros del pasado" y allí encuentran la gema en un altar.
Justo cuando llegan los PJs, el Brujo, que se está pensando si tocarla, la coge y se desata el caos. Situados en nichos por toda la sala,
"los guerreros del pasado" (momias) se incorporan y atacan a todos los vivos. Los PJs luchan contra enemigos y momias por igual, como tienen que hacer sus rivales.
Un pequeño grupo evita la refriega (el Brujo está loco pero es astuto), encuentra una pared falsa tras el altar, que conduce a la verdadera tumba de
"los antiguos reyes Raknari". Desde allí hay otra salida secreta, que bloquean tras de si. Son muy disciplinados y casi no tocan los tesoros. El Brujo llega al corredor que daba a la puerta de piedra de
"la sala de los guerreros del pasado" y la cierra, dejando atrapados a los PJs junto a parte de sus hombres con las momias. Luego huyen raudos hacia el palacio con la gema.
Los lectores más avispados habrán notado que he cambiado todo el asunto de la gema, me pareció muy tontaco en la peli. Antes de que los fans más puristas de esta maravilla fílmica me salten a la tráquea, tengo que advertiles de que, la idea original no era la del ombligo, se pensó en otra cavidad más oscura, asi que ojete con los histerismos ;D
Pero dos PJs atrapados en la tumba son los gemelos forzudos. Al final, conseguirán abrir alguna de las salidas y escapar. Tarde ya, para alcanzar a los fugados, que andan a medio camino de la ciudad, reventando los caballos, llenos de júbilo por su éxito.
Es posible que los PJs se hagan con la gema. Ese sería un buen pretexto para acercarse a Darak si se le prepara una buena trampa. No es idiota, si le trasmiten: "
Tenemos la gema, hagamos un intercambio" o "
Ven a cogerla si eres hombre", el hombre, mandará a sus tropas al encuentro de los PJs. "
Matadme a esos bufones y traedme la gema. Matadlos dos veces. Que les duela".
Cuando la gema está cerca de Kanavy brilla más. Así, una vez ambas en manos de Darak, el tirano entiende por fin la conexión. Al descubrir quién es Kanavy, Darak tendrá la feliz idea de casarse con ella, piensa que así legitimará y ampliará su imperio. (Va ganando, ¿por qué no?)
Si los PJs lo han perdido todo, aún pueden acudir a la boda, parte de PJs como guardias victoriosos y los dos gemelos bárbaros como prisioneros. Un regalo de boda de los guerreros de Darak a su señor.
Las bailarinas Raknari más bellas acabaron en el harén del tirano. Allí podrían convencer a otra criada-esclava con mayor acceso para dejar entrar a los PJs, quienes los liberarán a todos.
O, como han sido dados por muertos, los PJs se cuelan en la ciudad por las alcantarillas, en carromatos con los presentes o suministros para la celebración, etc.
La cercanía de la gema le da a Kanavy el poder de realizar viajes astrales. En trance puede localizar a sus amigos y hablarles dentro de sus cabezas (aunque ellos no la vean y se caguen en el taparrabos), contarles por donde pueden entrar, que zona está vigilada, donde hay un guardia borracho o dormido.
Otro gran efecto, para el que tendría que tocar la gema, arrojandose sobre ella en un momento decisivo del combate final desesperado, es el de provocar un gran destello que ciega solo a sus enemigos durante unos valiosos segundos.
Por supuesto, cuando los gemelos bárbaros den muerte al malvado Darak, le dirán:
"¡Nosotros somos los últimos supervivientes de la tribu Mendruhi!" (sep, son un par de Mendruhos), la mueca de agonía de Darak se mezclará con la de estupor al ver cumplidas dos profecías de golpe. Y es que, morir por que la has cagado tú, da más rabia.
Hasta aquí van mis dos propuestas de aventuras rescatadas de lo profundo del abismo.
Vosotros juzgaréis si existe mejora respecto al original.
Visionar antes de criticar ;D
Os dejo con una duda existencial:
"Si miras en el pozo de los cutrefilms ¿el pozo te devuelve la mirada?"