domingo, 26 de agosto de 2018

En el interior del Volcán

Grandes Héroes del siglo XX

Hero System - Pulp Años 30


Llegamos así al final de esta historia, con nuestros héroes enfrentando a la muerte.
Primera entrega y segunda entrega.

Los cinco héroes se ven sorprendidos por un grupo de raptores, antes de alcanzar el puente colgante.
Retroceden a la jungla y se defienden de las feroces bestias, pero estas no tienen oportunidad ante el poderío físico de Tarzán y el Hombre de Bronce.
De nuevo, retoman el plan de alcanzar, disfrazados de soldados nazis, el extremo contrario del puente colgante, donde les aguarda un puesto de guardia con una ametralladora pesada.
La Sombra y El Santo, usando los uniformes de la patrulla derrotada en la jungla, consiguen hacerse pasar por soldados supervivientes, alcanzan el otro lado y se sitúan para evitar que los soldados puedan dar la alarma.
Mandrake usa su ilusionismo para volverse invisible y hacer ver a los soldados a Doc Savage y Tarzán como otros miembros de su patrulla. Pero, el tamaño de los héroes y la distancia de Mandrake hasta el destacamento de vigilancia, vuelve muy complicado este truco visual.
Los extraños cambios en el espejismo y el mismo movimiento del puente rompen la ilusión, los nazis sorprendidos gritan y preparan sus armas.
La Sombra deja sin sentido al hombre que intenta llamar por refuerzos y, con ayuda de El Santo, intentan que los soldados no abran fuego de ametralladora contra el puente.
La refriega es intensa y desesperada por momentos pero, Tarzán consigue llegar gracias a su velocidad, mientras Doc y Mandrake deben aferrarse a las cuerdas para no caer al abismo, pues el puente se mece peligrosamente.
El Hombre Mono inclina la pelea a favor de los héroes, dando tiempo a sus amigos a cruzar con seguridad.

Descubren que el puesto protegía una larga gruta que se adentra en la pared del volcán. Hay un tendido eléctrico con alguna bombilla ocasional, lo que les sugiere que están entrando en algún tipo de base.
Mandrake usa sus poderes hipnóticos en un soldado que recupera la conciencia, de este modo los considera amigos y los conduce hacia el interior.
La Sombra se adelanta por el interminable túnel, aprovechando las zonas de penumbra para ocultarse, en previsión de sorpresas.
En efecto, la base está mejor preparada de lo que esperaban, nada pueden hacer cuando descubren tarde que, los villanos también han instalado cámaras de vigilancia.
Una patrulla ya viene en camino, desde el otro extremo, para cortarles el paso. La Sombra se oculta a su vista y los deja pasar, los sorprenderá por la espalda.
Los dos grupos se encuentran y comienza una lucha salvaje. El enfrentamiento en el túnel es brutal, los sentimientos de odio de alguno de los héroes se desatan con extrema virulencia.
Derrotado el segundo grupo defensivo, los cinco héroes avanzan hasta encontrar una bifurcación. Con el tiempo corriendo en contra y el riesgo de que su enemigo active un ataque volcánico contra Nueva York, deciden dividirse.
Doc Savage y La Sombra tomarán el desvío por una sala de guardia que han encontrado, mientras Tarzán, Madrake y El Santo, seguirán por el túnel principal.
El Hombre de Bronce y su siniestro compañero corren por pasillos y salas desiertas hasta tropezar con un hangar. Parece que equivocaron el camino pero, volver atrás los retrasaría demasiado, así pues, siguen avanzando.

Tarzán no contiene su carrera, abrumado por la idea de que Jane y su hijo, que le esperan en Nueva York, sufran algún daño. Mandrake y Simón Templar son incapaces de mantener su ritmo.
Por tanto, es el Hombre Mono el primero en sentir el calor abrasador y llegar al cráter del volcán. La salida del túnel da a unas pasarelas que rodean el interior de la caldera, asidas a sus paredes.
En el centro del lago de lava puede ver un extraño objeto que, sin duda, algo tendrá que ver con la máquina del villano Volcano Master.
Los guardias en alerta comienzan a disparar desde una pasarela superior y Tarzán corre hacia otra puerta que lleva a otro lugar del complejo.
El Mago y El Santo siguen a su temerario compañero, más preocupados por alejarse del tremendo calor que por las balas disparadas a demasiada distancia.

Irrumpen en una gran sala de techo alto, con múltiples mesas, bancos y soldados nazis.
Desde una cabina elevada, en el extremo opuesto, los contempla quién podría ser el cerebro de la operación. Un hombre alto, consumido, con los ojos hundidos en oscuras cuencas.
Da orden de disparar a dos soldados que le acompañan. A un tercero, un tipo de extraño atuendo, le ordena que active el mecanismo que convierte las escaleras que llevan a esa cabina en una rampa sin asideros. La sala queda convertida en una trampa mortal.
Tarzán se arroja contra los enemigos cercanos para que los nazis de arriba no le disparen, mientras, El Santo procura protegerse con las mesas y Mandrake se cubre con su manto de invisibilidad.
El Rey de la Selva lucha contra multitud de enemigos hasta que Mandrake usa sus trucos para engañar a algunos, les hace ver enemigos entre sus propios camaradas.
Simón Templar ha conseguido cubrirse de las balas, alcanzando un punto muerto, bajo la cabina superior y lucha allí contra otro rival.
Sin embargo, la situación empeora aún más, pues un Robot enorme aparece por una puerta y el villano le ordena destruir a los intrusos.
Confiando en que el Robot acabe con los héroes, abandona la cabina por una puerta trasera, acompañado por su secuaz de extraño atuendo y los dos soldados.
Sus rivales de uniforme no serían un problema por si solos pero, Madrake descubre con dolor que, el Robot si puede verle y le hiere con un rayo disparado a distancia.
Ese engendro metálico es demasiado poderoso para los tres compañeros y huyen a la desesperada, por una puerta estrecha, intentando despistar a este nuevo peligro.
La máquina asesina no se detiene ante nada, destruyendo todo lo que se interpone a su paso.
Los tres hombres, antes de ser acorralados, se detienen y sacrifican la ventaja que los separa de su verdugo sin alma, para preparar una trampa.
Usando lo que van encontrando, combustible y cadenas, se plantan a enfrentar al Robot. Pero para que el plan funcione, uno debe quedarse a la vista como cebo.
La invulnerabilidad de la máquina le hace ignorar el posible riesgo y se lanza a por Madrake a primera vista, que intenta ponerse a salvo.
¡Ha caído en la trampa! El Santo y Tarzán prenden el combustible, lo inmovilizan con cadenas y le golpean con todo lo que tienen.
Dañan lo suficiente al Robot para que no pueda seguirles y lo dejan allí, envuelto en llamas.

Tras volver sobre sus pasos, a la sala de la que huyó el villano, se encuentran con Doc Savage y La Sombra.
De nuevo juntos, los cinco suben a la cabina dispuestos a atrapar al responsable de tanto mal.
Al abrir la puerta, Doc recibe por sorpresa una fuerte descarga eléctrica del secuaz con extraño atuendo, aunque no es suficiente para hacer caer al Hombre de Bronce.
Pide a sus amigos que continúen mientras él se encarga del Electrocutor. No lo derrota con facilidad pero, la resistencia y fuerza de Doc Savage son asombrosas.

El complejo es más extenso de lo que pudieran imaginar y el tiempo apremia. Los héroes encuentran una sala con científicos y técnicos, seguidores convencidos de su líder pero, La Sombra infunde tal miedo en sus corazones que uno termina desvelando el camino correcto hacia la sala de control y la identidad de su enemigo, un científico llamado Janos Rukh.
"¡Volcano Master no actuaba por cuenta propia!"
Se apresuran a seguir la ruta obtenida, pero los pasillos y salas aún albergan enemigos. Mientras los demás eliminan a unos cuantos guardias armados, La Sombra se adentra en una oscura sala llena de estanterías.
Dos soldados surgen desde el fondo y comienza un tiroteo. Han elegido al peor adversario posible. En unos segundos el sonido de los disparos cesa y los dos nazis yacen en el suelo.
La Sombra se acerca a desarmarlos y averiguar dónde está la salida que protegían pero, alguien más le espera en la oscuridad.
Janos Rukh dispara un revólver, pero el enmascarado se mueve instintivamente y logra abalanzarse sobre él.
Algo que no debió de haber hecho pues, al contacto de la mano del villano, La Sombra cae fulminado, sintiendo una dolorosa agonía.
Poco después, llegan sus compañeros siguiendo el sonido de los disparos y lo encuentran casi muerto en el suelo.
Cuando recobra el sentido, puede confirmar que ha estado a punto de morir. Un elixir secreto que lleva consigo para emergencias puede restablecerle lo suficiente para seguir adelante pero, solo tiene esa dosis.
Advierte a sus amigos de que no deben dejar que les toque aunque solo acercarse a Rukh, ya le hizo sentir algo desagradable.
Dejan atrás esa sala y finalmente, llegan al Centro de Control, donde se han reunido todos los enemigos restantes, dispuestos a resistir hasta el final, con tal de desatar un terror volcánico por todo el globo.

Con los villanos preparados ante su llegada, Mandrake y La Sombra deciden usar sus habilidades sobrenaturales para infiltrarse sin ser vistos y causar el caos entre sus enemigos, permitiendo así a sus compañeros entrar sin ser acribillados.
Dentro de la gran sala, pueden ver una gran cantidad de soldados nazis apuntando sus armas hacia la puerta, a un villano de altura con un guante negro, llamado Maximilian Krieger, que podría ser capaz de frenar a Doc Savage, y al fondo, junto a la máquina de control volcánico, están Janos Rukh y Volcano Master, activando su diabólico ingenio.

La impaciencia de La Sombra le impulsa a actuar y comienza a abatir enemigos, atrayendo la atención sobre sí mismo. Esto permite a sus camaradas entrar y saltar sobre los soldados armados.
El enorme Maximilian Krieger se arroja a la lucha, acompañado por un aliado desconocido aunque temible con la espada.
Por si fuera poco, el maligno Janos, lanza una granada de gas a la zona donde se encuentra La Sombra, rodeado de soldados. Por suerte, sus años de entrenamiento le permiten aguantar la respiración lo suficiente mientras sus enemigos caen a su alrededor, sacrificados por su demente líder.

A Savage, Tarzán y Simón les cuesta mantener a raya a todos los soldados nazis, además de Krieger y su compinche.
Otros soldados y Janos disparan contra La Sombra procurando mantenerlo alejado de la máquina.
Volcano Master, un individuo con pinta de científico loco, está a punto de completar la activación, desatando la muerte y la destrucción en Nueva York.
Los héroes encajan heridas pero consiguen imponerse a sus enemigos, Tarzán consigue derrotar al gigantón del guante negro, incluso La Sombra consigue herir a Janos con su última bala.
Ya es tarde, Volcano Master se gira y mira triunfante a los héroes:
“¡El ataque ha sido lanzado, ya nada podéis hacer!”

Pero ¡¿Dónde demonios estaba Mandrake?!

El Mago aparece al lado del científico loco y lo tumba de un puñetazo.
Todos se miran con pavor, pues saben lo que debe de estar ocurriendo al otro lado del mundo.
Mandrake sonríe:
“Tranquilos amigos, Volcano Master sin duda veía todo en orden pero, he cambiado los parámetros de la máquina ante sus ojos. Les sugiero, caballeros, que salgamos cuanto antes de este volcán”
Conociendo donde se halla el hangar, corren hacía allí y escapan en un avión, momentos antes de que la erupción destruya la base y la máquina para siempre.
Su barco les espera para devolverles a la civilización y tomar rumbo a casa.

The End.

Quizá no concuerden con exactitud todos los detalles de la historia pero, así me la ha contado un buen amigo de la familia, tras años retirado de aquella vida de aventuras y peligros.
Si su memoria se lo permite, podré contarles alguna otra aventura más adelante.


Un saludo afectuoso a todos los lectores de esta publicación.

jueves, 16 de agosto de 2018

Carpas de PJ con contador or PC tent counter cards

¡Bienvenidos, supervivientes del verano! ;P

Lo que os traigo hoy es un elemento que probé en una partida durante "El Día de las Runas" el fin de semana pasado. Evento del que he hablado en la entrada anterior.
Como Director me gustó tenerlo en la mesa, me resultó útil y creo que a los jugadores también.

This is an element that I tried in a retreat for Spanish d100 games last weekend ("The Day of the Runes").
It seems useful to me as a director, as well as to the players.


Muchos de vosotros habréis usado, en alguna ocasión, las "carpas-tarjeta", papel plegado por la mitad con los nombres de los PJ.
Me pregunté cómo sería unir a este elemento un contador de "Puntos de Acción".

Many of you will have used the "tent-cards", paper folded in half with the names of the PCs.
I wondered what it would be like to join this element to an "Action Point" counter.

 He preparado una plantilla para que podáis construir vuestras "Carpas de PJ con contadores" de PJ, instrucciones y algunos ejemplos para distintos personajes.
Instrucciones, plantillas y PJ de ejemplo.

I have prepared a template so you can build your own "PC tent counter cards", instructions and some examples for different characters.
Instructions, template and example PC.

Si el jugador usa un Punto de Acción debe de hundir una de las solapas.
Cuando el ciclo finaliza, puedes levantarlas todas para comenzar el nuevo ciclo.

If the player uses an Action Point he must sink a flap.
When the cycle ends, you can lift all the flaps to start the new cycle.


En la imagen vemos como la Capitana Haliskome ha empleado su primera acción en disparar una ballesta que tenía preparada. La hoplita Anathaym ha enfrentado a un enemigo, empleando dos acciones, una ofensiva y otra defensiva.
In the image we see how Captain Haliskome has used her first action in shooting a crossbow that she had prepared. The hoplite Anathaym has faced an enemy, using two actions, one offensive and another defensive.

El director puede usar las carpas de PJ también con Pnj importantes.
Por supuesto, se puede emplear en otros juegos para otros propósitos, no solo para los Puntos de Acción. ;)

The director can use the card-counter-tents also with important Npc.
Of course, it can be used in other games for other purposes, not only Action points. ;)

Si alguien las utiliza, las mejora o tiene alguna idea, me gustaría que dejarais por aquí algún comentario. :)
¡Saludos!

If someone uses them, improves them or has an idea, I would like some briefing here. :)
Regards!

miércoles, 15 de agosto de 2018

El Día de las Runas

¡Saludos, roleantes de los mares del destino!

Os escribo tras mi reciente experiencia en unas mini jornadas roleras. Un retiro rolero, más exactamente, y salió bastante bien. ;)

Si os apetece, podéis leer la turra sobre mi experiencia como participante-organizador y plantearos si necesitáis meteros en esto.

Os doy tres consejos básicos.

Primero: Si no lo has hecho nunca, no te metas en algo demasiado grande, lo nuestro quedó en 11-12 personas.

Segundo: Hazlo con gusto, porque te apetece mucho, no por que vayas a sacar nada a cambio.

Tercero: Prueba con gente a la que le atraiga la idea tanto como a ti o más. ;D

La idea surgió, en origen, durante una conversación sin pretensiones sobre lo poco que se veían ya, en jornadas roleras, los sistemas d100.
Se comentó la idea de unas jornadas exclusivamente para juegos con sistemas d100 y se me ocurrió bautizarlas, con el nombre con el que he titulado esta misma entrada. :)
Alguien dijo que le gustaba, que se podría intentar en serio, me vine arriba y me puse a ello, siguiendo las pautas de la lógica y prestando atención a mi sentido aracn... común.
Creé un grupo único para organizarlo todo, atraer a las almas afines y atarlas en las tinieblas.
Hay que tener claro el concepto básico del evento, para informar rápido sobre este, una idea clara de lo que pretendes conseguir y el nivel de compromiso que estás dispuesto a asumir y pedir a la gente.

En este caso, se trataba de un Retiro Rolero d100 de un par de días.
Quería que acudiera un grupo de gente, algunos conocidos solo en grupos de internet, con intereses similares. No todas las ideas mueven a una gran cantidad de personas.
Y pensaba que debíamos estudiar previamente, entre todos, la posibilidad real del evento, coincidencia de fechas, directores con partidas disponibles para llevar, etc.

Anúncialo y perfila los detalles, resuelve dudas, practica la flexibilidad, pocas ideas son inamovibles.

Alguien tiene que llevar el timón del barco.
Pero, no te conviertas en un tirano, pide opinión sobre casi todo y navega por la ruta que quiera recorrer una mayoría.
Las decisiones que tengas que tomar tu solo/a, se mostrarán ante ti muy claras, no te quedará más remedio.
No dejes que tus propias emociones te cieguen.
Vas a ser el/la responsable de mantener el hype controlado, mantén la cabeza fría, no te flipes.

Trabaja con el material del que dispones y la tripulación reclutada. Recuerda que, cuando pusieron su cruz en el contrato, en aquella taberna, estaban todos borrachos. xD
Lo que me pareció más importante fue la coincidencia de fechas del mayor número posible de personas. Procuré averiguar qué días eran los mejores para reunir un grupo que pudiera asegurar su asistencia, el día de llegada y día de salida. Si consigues la fecha, estas en ruta, has zarpado.

En este caso, había personas muy alejadas entre sí, en la península.
Aquí llega una difícil decisión, el lugar del evento. No basta solo con trazar líneas de colisión para averiguar el punto medio.
Lo normal es que los puntos mejor comunicados sean los más fáciles de alcanzar, hay que decidirse por uno.

Ahora llega el momento de buscar el alojamiento adecuado, en una zona cercana a ese lugar bien comunicado.
Si tienes poco tiempo de margen te quedarán pocas opciones, como fue el caso.
Y no vale cualquiera, tiene que tener unas condiciones mínimas. Ya en las fotos, tienes que poder ver el espacio, las mesas y la privacidad, necesarias para desarrollar el evento sin problemas.
- No asumas el poder disponer de las áreas comunes con otros clientes del mismo alojamiento.
- Procura que las inclemencias del tiempo no puedan afectaros, la tirita antes que la herida.
- Intenta conseguir información detallada de cómo son las habitaciones, las camas, duchas, etc.
Pueden surgir sorpresas, creedme. :(

El vil papel y la pastuki digital. No te flipes.
Lo mejor es buscar facilidad de pago, si cada persona, pareja, triplete o cuarteto, puede pagarse su propio cuarto, es más fácil. La gente a la que le encantaría ir, no es toda la que al final podrá ir.
Sin embargo, con poco tiempo de margen, es posible que el establecimiento sea de los que exige una cantidad, no retornable, como reserva por toda la casa/complejo, en un único pago.
Entonces, si no te sobran los uros, necesitarás que te confirmen asistencia el mínimo número de personas necesarias, para que el evento funcione y que no os salga por un ojo de la cara.
Que todo el mundo compruebe que puede llegar a destino, tendrá transporte y tiempo suficiente.
Llegad a un acuerdo sobre como reuniréis la cantidad de la reserva y quién la paga.

Una vez conseguido esto, si ves que aún queda hueco para más gente, para mejorar el evento, recuérdalo en los lugares adecuados, los últimos días aún se puede sumar algún grumete con buen ánimo. :)

¿Esto no iba sobre rol?
¡Ya no hay marcha atrás!, ¡Hay que llevar partidas!, ¡ARRR!
Si tienes algunas partidas preparadas en la recámara, mejor, si no, acelerad las neuronas creativas y que varios directores preparen alguna.
Nosotros preparamos una selección, anotando en un excel compartido en drive, las partidas propuestas por cada director.
Llegando al lugar un viernes por la noche y saliendo un domingo a las dos, daba tiempo a tres turnos de partidas y de aquí salía el número de partidas que hacían falta.
Hay que ser realista con los horarios.
Todos votaron las que preferían y después, la gente se repartió entre las seis elegidas.
No se puede jugar en otra partida al mismo tiempo que diriges las tuya, así que, hubo que hacer sacrificios.

Para otros temas: coordinar transporte, horas de llegada, primer contacto y conseguir víveres, crear un grupo de wasap ayuda bastante. ;)
Ningún plan sobrevive al primer contacto con la realidad. Pero, si has agrupado a una buena tripulación, verás como la iniciativa y colaboración de todos acaba por asegurar una navegación exitosa. :D

- Hay que levantarse temprano, ponerse la alarma, hemos llegado hasta allí, aprovechemos el tiempo.
- Me pareció muy interesante dejar libres las horas después de la cena, pueden surgir conversaciones muy amenas.
- Fue buena idea llevar juegos de mesa de corta duración, por si apetece. ¡1 Runepoint para vosotros! :)

Y no olvidéis que, hay formas muy buenas de rematar un evento como este. :)

Solo me queda agradecer, a esa fantástica tripulación, por los buenos momentos.
Lo pasé muy bien y espero poder repetirlo. :)

¡Un abrazo a todos! :D