¡Saludos,
Mithraístas!
Vuestra senda a la revelación de los Secretos
de Mythras se inicia aquí.
Seguid paso a paso las pruebas para el renacer en vuestra nueva vida.
Seguid paso a paso las pruebas para el renacer en vuestra nueva vida.
O lo que es
lo mismo, sin tanta solemnidad ;P , pues que os voy a poner un ejemplo de cómo
crear vuestros personajes para jugar en este sistema.
Quizá
vuestro/a Director/a de Juego o Máster no haya tenido tiempo de preparar unos
PJ pre-generados, os ha dejado el reglamento y necesitáis un poco de ayuda.
Puede que os
encaminéis a una sesión de creación de Personajes Jugadores y queráis ver el
proceso antes de llegar, para no sentiros fuera de juego.
En este blog
encontraréis algunas fichas de PJ que podéis imprimir antes de empezar con la
creación de vuestro PJ.
Según la
temática de la partida y el tipo de PJ que estéis buscando, unas fichas os irán
mejor que otras.
Preguntad a
vuestro/a Director/a el tipo de ambientación y si hay personajes que no encajan
bien con las partidas.
Supongamos
que nos han dicho que vamos a jugar en un mundo fantástico, que los PJ deben
ser humanos y mejor descartar la cultura primitiva y los chamanes.
Paso 1 - Los 4 dados de 6 caras
Las
Características de tu PJ son el cuerpo, la mente y el alma que le da forma.
Hay varios
métodos para poner valores a las 7 características de tu PJ.
Yo suelo
usar este.
Lanza los 4
dados y retira el de menor valor, suma el resto y anota ese resultado.
Repítelo
cuatro veces más hasta conseguir cinco resultados.
Ahora hazlo
solo con 3 dados, retira el de menor valor y suma un 6 a los dos restantes.
Repítelo una
segunda vez y así tendrás otros dos resultados. Anótalos a parte.
Los cinco
primeros debes colocarlos en las siguientes características, según prefieras
que sea tu PJ:
Fuerza, Constitución,
Destreza, Poder y Carisma.
Después
decide como colocar los otros dos valores, entre Tamaño e Inteligencia.
Como se ve
en el video, las tiradas que han resultado han sido estas:
16, 14, 12,
15, 11 y las dos diferentes 15 y 13 (¡Muy buenas, la verdad!)
Quiero que
sea un PJ carismático y reservo el 16 para su Carisma.
Su relación
con la magia no me preocupa, le pongo 11 a su Poder.
Prefiero que
sea más ágil que fuerte pero, no quiero que sea débil, 15 a su Destreza y 14 en
Fuerza.
Nos queda el
12 para su Constitución, un poco mejor de salud que la media.
En los dos
últimos valores lo tengo claro, no quiero a alguien enorme, prefiero que sea
listo (15) de tamaño normal (13).
FUERZA 14CONSTITUCIÓN 12TAMAÑO 13DESTREZA 15INTELIGENCIA 15PODER 11CARISMA 16
Ya tenemos
las características de nuestro PJ.
Paso 2 - Los números hablan
Los
Atributos se sacan directamente de los valores anteriores. En las reglas hay
pequeñas tablas que te indican que valor de atributos posee un PJ como el tuyo.
Sumando DES+INT nos salen Puntos de Acción: 3Sumando FUE+TAM tenemos Modificador de Daño +1d2El CAR nos asegura un Modificador de Experiencia +1La CON nos deja un Ritmo de Curación: 2Dadas su fuerza y agilidad decido que el PJ sea atlético, así con su TAM su Altura será 1,78 y su Peso 64 kg.Sumando CON+TAM obtengo sus Puntos de Golpe, 5 en Cabeza, 7 en Pecho, 6 en Abdomen, 4 en cada Brazo y 5 en cada Pierna.El POD indica los Puntos de Magia del PJ, es el mismo valor que tenga en POD. Dispone de 11, los necesite o no. Además su POD decide sus Puntos de Suerte: 2Su Índice de Movimiento será 6 metros de base por ser humano.Su Iniciativa es la media entre DES e INT, al ser iguales lo tengo fácil, es 15.
Sus
Habilidades Básicas o "cómo de bien se le da hacer cosas cotidianas" se obtienen
igualmente sumando características.
Como ejemplo: Atletismo (FUE+DES) 29 %, Engañar (INT+CAR) 31 %, Influencia (CAR x2) 32
%
En la ficha
tenemos la lista completa. A estos valores habrá que sumar después su
experiencia en la vida.
Paso 3 - ¿Quién ha despertado?
En este
momento ya tenemos al PJ esbozado. Puede que tengamos claro desde el principio
lo que queremos pero quizá, ante estos valores, otra idea ha cobrado más
fuerza.
Es hora de
descubrir quién es el PJ. Siguiendo el ejemplo de Mythras este va a ser un PJ
femenino.
En internet
podréis encontrar muchas listas o ejemplos de los que sacar el nombre del PJ.
Yo voy a
juguetear en esta web a ver si alguno me gusta o me da ideas.
¡Te doy la
bienvenida a este mundo fantástico, Tysenia Deya!
Parece que
he estado pensando desde el principio en alguien que se desenvuelve bien entre
la gente, de mente clara y pulso firme, aunque no se le dan muy bien los
asuntos de brujos y dioses.
Creo que
encajará muy bien en una Cultura Civilizada. La ciudad en la que creció fue
Landrussal, un punto importante de obligado paso en las rutas comerciales.
Como se
explica en las reglas sobre su cultura, empiezo por aplicar +40% a su habilidad
de
Costumbres (INT x2) 70% y a Lengua Materna
(INT+CAR) 71%
Su Lengua
Materna es el Drussalio, una mezcolanza de las tres lenguas más importantes
habladas por los comerciantes que llevan más de un siglo negociando en sus
calles.
Además debo
repartir 100 puntos en las habilidades siguientes como experiencia cultural, un
mínimo de +5% y un máximo de +15%.
Las
habilidades básicas de la cultura civilizada son:
Conducir (carro) (DES+POD) 26 + 5 = 31 %Engañar (INT+CAR) 31 + 14 = 45 %Influencia (CAR x2) 32 + 10 = 42 %Ocultar (DES+POD) 26 + 5 = 31 %Perspicacia (INT+POD) 26 + 10 = 36 %Región (INT x2) 30 + 5 = 35 %Voluntad (POD x2) 22 + 8 = 30 %
Decido que,
debido a los ataques de piratas o revueltas, Tysenia ganó experiencia en un
Estilo de Combate:
Milicia Drussalia (FUE+DES) 29 + 10 = 39 %
(Armas: cimitarra, daga, rodela y honda. Rasgo: Juego de piernas)
Y elijo 3 de
las Habilidades Profesionales que me ofrecen para una PJ civilizada:
Callejeo (POD+CAR) 27 + 13 = 40 %Comercio (INT+CAR) 31 + 15 = 46 %Cortesía (INT+CAR) 31 + 5 = 36 %
Escojo
también las siguientes Pasiones:
Lealtad a su ciudad Landrussal, Amor a su Madre/Padre, Odio a los Piratas
Author gallery: Mangamie
Paso 4 - ¿De dónde proviene?
Aunque ya
tengo alguna idea sobre ella, voy a hacer todas las tiradas opcionales (con dos dados de 10) para ver
que descubro sobre su vida. :)
Decido que
será adulta y esto me daría una tirada en la tabla de trasfondos.
Me ha salido
un 57 - La familia de Tysenia fue perseguida por poderosos enemigos.
La clase
social del PJ (78 - Burguesía) - Poseen una casa y un negocio; muebles,
herramientas, armas y armadura, montura y varios sirvientes.
Su riqueza
personal inicial: 10 x 75 = 750 piezas de plata x 3 (clase social) alcanza las
2250 p. plata.
En las
tiradas de Familia he descubierto que tiene una hermana, solo sobrevive su
madre, Lysandra Deya, tiene dos tías y una prima.
La Casa Deya
no sufre de mala reputación y posee influencias razonables en su comunidad.
Cuentan con un Aliado, Dravio Lembo el navegante.
Con estos resultados he decidido que su padre, de quién la familia ya no conserva su apellido, consiguió un acuerdo comercial en las Islas Valakas, tras apoyar al bando que derrocó al regente.
En aquellos años debían esconderse para evitar a los asesinos enviados por aquel regente depuesto. Su padre fue asesinado y la persecución cesó.
Su madre sacó adelante el negocio y a la familia bajo su propio apellido (Deya). Aún hoy en día es mejor no mencionar su parentesco paterno a desconocidos.
Su hermana mayor, Lyrayala Deya, ha heredado las habilidades de su madre para los negocios y las letras. Tysenia, una de sus tías y su prima, acompañan a veces a alguna de las caravanas o barcos de carga.
Los valores
para sus Pasiones serán:
Lealtad a Landrussal 56 %Amor a su Madre, Lysandra Deya 58 %Odio a los Piratas Valakos 56 %
Paso 5 - ¿A qué se ha dedicado?
Es lógico
que se haya dedicado a trabajar en el negocio familiar, ya que no les va mal.
Me decido por la profesión de "Mercader".
Repartiré
100 puntos entre las habilidades siguientes como experiencia en su Profesión.
Esta vez no es necesario poner puntos en todas, aunque el máximo sigue siendo
15.
Las
habilidades básicas comunes para los mercaderes son:
Conducir (carro) 31 %Engañar 45 + 10 = 55 %Influencia 42 + 11 = 53 %Montar (DES+POD) 26 + 10 = 36 %Perspicacia (INT+POD) 36 + 15 = 51 %Región 35 + 10 = 45 %Remar (FUE+CON) 26 + 4 = 30 %
Debo elegir
3 de las Habilidades Profesionales que me ofrecen para el Mercader y decido
ampliar su abanico de opciones:
Idioma Talurano (INT+CAR) 31 + 15 = 46 %Navegación (CON+INT) 27 + 10 = 37 %Orientación (INT+POD) 26 + 15 = 41 %
Decido no
aumentar su habilidad en Conducir carros y subo poco Remar porque supongo que
tiene gente a su alrededor que hará ese trabajo la mayor parte del tiempo.
Pongo el
máximo (15) en Perspicacia, pues creo que Tysenia debe ser buena leyendo las
intenciones de aquellos con los que comercia. Apuesto también por un idioma
extranjero, el Talurano, próspero imperio isleño y clientes deseados de todo
gran mercader, además de en su Orientación, no la quiero perdida en ese gran
mundo lleno de peligros.
Creo que en
sus viajes debe haber aprendido algo de Navegación también.
El resto lo
reparto entre las demás habilidades. Empiezo a ver que ya apunta maneras. :)
Author gallery: Lothar Zhou
Paso 6 - ¿Cuánto lleva en el mundo?
Como dije,
Tysenia será adulta pero dejo al azar la edad exacta. Su edad sale en 21
años.
La Tirada de
Trasfondo ya la hice antes.
Ahora, por
ser Adulta, puedo repartir 150 puntos extra entre sus habilidades, pero no
puedo aumentar más de 15 puntos una misma habilidad.
Puedo
escoger una nueva habilidad profesional que no posea ya, como un interés
personal o tradición familiar y me decido por la Magia Común.
Puedo
distribuir puntos entre las habilidades básicas y las habilidades profesionales
que ya tenga, incluida esta última y su estilo de combate.
La considero
una mujer activa, que no suele amedrentarse, capaz de enfrentar a un bandido o
un pirata, por ello voy a subir su experiencia en habilidades físicas.
Para acabar
subiré un poco más sus habilidades profesionales.
Aguante (CON x2) 24 + 15 = 39 %Atletismo (FUE+DES) 29 + 15 = 44 %Evadir (DES x2) 30 + 15 = 45 %Músculo (FUE+TAM) 27 + 10 = 37 %Nadar (FUE+CON) 26 + 10 = 36 %Pelea (FUE+DES) 29 + 5 = 34 %Percepción (INT+POD) 26 + 15 = 41 %Sigilo (DES+INT) 30 + 10 = 40 %Voluntad 30 + 5 = 35 %Milicia Drussalia 39 + 15 = 54 %Callejeo 40 %Comercio 46 + 10 = 56 %Cortesía 36 + 5 = 41 %Idioma Talurano 46 + 2 = 48 %Navegación 37 %Orientación 41 + 3 = 44 %Magia Común (POD+CAR) 27 +15 = 42%
Pienso que
la magia va a estar muy presente en las partidas en las que va a participar el
PJ, la Magia Común no le dará grandes poderes pero es mejor que nada.
La
explicación sería que su familia mantiene una serie de tradiciones, rezos y ofrendas a
sus ancestros, que les permite usar pequeños poderes, un vínculo que se
transmite y se enseña a las nuevas generaciones.
Paso 7 - Encantamientos cotidianos
En un mundo
donde existe la magia, entra dentro de lo posible que, algunas personas con
cierta predisposición familiar o educados por algún maestro puedan aprender
pequeños usos de la magia.
Después de
tantos siglos conviviendo con estos poderes, sus versiones más débiles han
llegado a individuos no especializados.
Los PJ son
especiales por lo que, aunque no sean Magos, Sacerdotes, Chamanes o Místicos
pueden conocer algunos conjuros de bajo poder.
Un PJ no
especializado empezaría con 1 conjuro por cada 20% o fracción en su habilidad
para lanzarlo.
Tysenia
tiene en Magia Común 42%, por lo que elijo 3 de los conjuros o trucos
aconsejados para el PJ por su tradición familiar de mercaderes:
Alarma, Glamour y Traducción
Probablemente
aprendidos de su madre o de una de sus tías. Quizá le enseñen otros más
adelante.
Paso 8 - ¿Qué pertenencias puede considerar
propias?
Como
representante de la Casa Deya dispone de cinco mudas de ropa de telas de
calidad. Dos vestidos para ocasiones formales, uno con el emblema de su familia
bordado, dos mudas de ropa para los viajes y otro conjunto para pasar
desapercibida.
Cuando se
encuentra en algún lugar peligroso, además de su daga y su honda, porta su
cimitarra y una rodela (escudo).
Su armadura
es bezanteada sin decoración, salvo por un casco abierto ligero coronado por un
penacho de tres plumas de colores.
Monta un
corcel negro que consiguió a buen precio de un noble que no sabía tratarlo. Lo
llamó Ventisca.
Si no gasta
sus ahorros y se lo lleva todo en una bolsa, esta pesaría bastante, unas 2250
piezas de plata.
Pues bien,
ya tendríamos completa a nuestra PJ, Tysenia
Deya.
Paso 9 - ¿Por qué te metes en estos líos?
Si el
trasfondo no es suficiente, cuando inician una aventura, me gusta que los PJ
tengan algún tipo de sentido vital.
Si los PJ no
se conocen entre sí o no les doy yo una motivación conjunta, espero que puedan
contestar esta pregunta:
¿Por qué salió al mundo, por qué abandonó
su hogar y abrazó una vida de peligros?
Según la
motivación, pueden añadir una Pasión extra o cambiar alguna de las que tienen.
Aquí dejo
opciones por si no se os ocurre nada:
Arde en mí el Espíritu de los/las Grandes Aventureros/asSiento Curiosidad por los Misterios del MundoMi Hambre de Riquezas no conoce límitesSigo el ejemplo de un Ancestro o una LeyendaDemostraré lo que puedo lograr por mí misma/oDeber y Responsabilidad, mi gente depende de mi éxitoAcompaño a un amigo/a o a alguien que me ha reclutadoLa Fuerza del Destino, aquel sueño me despertó esta SensaciónInconformista, esto no puede ser todo en mi vidaDesesperación, no aguanto más esta situaciónPobreza, nada tengo que perder, ni tengo qué comerHuida, esclavitud o muerte, si me quedo estoy perdida/oDesgracia ¿Por qué los dioses me han castigado de este modo?Pasado oscuro, por fin ha sucedido, me han encontrado
Hay varias
que podrían encajar bien con Tysenia pero, las que permiten más maniobra son
las dos primeras:
Toda su vida
le han estado contando historias de aquellos que abrieron las rutas
comerciales, los exóticos reinos que visitaron y las maravillas que hallaron.
¡¿Cómo iba a
negarse a embarcar en esta aventura?!
Podría haber
elegido Desesperación, su Madre acuerda su matrimonio con un noble y ella
decide marcharse. Cambiaría la Pasión de Amor a su Madre por su Hermana, que la
ha ayudado a fugarse.
O podría
haber escogido Pasado Oscuro, alguien la ha relacionado con su padre y Tysenia
no puede volver a su casa para no conducirlos hasta su familia. Esto podría
aumentar su Odio hacia los Valakos.
Quizá el
director me cuente que han estado capturando a comerciantes o porteadores de
sus caravanas para venderlos como esclavos, su Deber es resolverlo y se añade
la Pasión Odio a los Esclavistas.
Por si
alguien necesita un PJ pre-generado de urgencia o le ha gustado mucho este,
aquí dejo su ficha en pdf.
Y su "Carpa de Tysenia" con des-contador de puntos de acción.
Para hacer
tus propias carpas de PJ.
Solo me
queda desearos grandiosos personajes, asombrosas partidas ¡Y un feliz Año Nuevo!