domingo, 30 de diciembre de 2018

Iniciación a los Secretos de Mythras (JdR)


¡Saludos, Mithraístas!

Vuestra senda a la revelación de los Secretos de Mythras se inicia aquí.
Seguid paso a paso las pruebas para el renacer en vuestra nueva vida.

O lo que es lo mismo, sin tanta solemnidad ;P , pues que os voy a poner un ejemplo de cómo crear vuestros personajes para jugar en este sistema.

Quizá vuestro/a Director/a de Juego o Máster no haya tenido tiempo de preparar unos PJ pre-generados, os ha dejado el reglamento y necesitáis un poco de ayuda.
Puede que os encaminéis a una sesión de creación de Personajes Jugadores y queráis ver el proceso antes de llegar, para no sentiros fuera de juego.

En este blog encontraréis algunas fichas de PJ que podéis imprimir antes de empezar con la creación de vuestro PJ.
Según la temática de la partida y el tipo de PJ que estéis buscando, unas fichas os irán mejor que otras.

Preguntad a vuestro/a Director/a el tipo de ambientación y si hay personajes que no encajan bien con las partidas.
Supongamos que nos han dicho que vamos a jugar en un mundo fantástico, que los PJ deben ser humanos y mejor descartar la cultura primitiva y los chamanes.

Paso 1 - Los 4 dados de 6 caras

Las Características de tu PJ son el cuerpo, la mente y el alma que le da forma.
Hay varios métodos para poner valores a las 7 características de tu PJ.
Yo suelo usar este.
Lanza los 4 dados y retira el de menor valor, suma el resto y anota ese resultado.
Repítelo cuatro veces más hasta conseguir cinco resultados.
Ahora hazlo solo con 3 dados, retira el de menor valor y suma un 6 a los dos restantes.
Repítelo una segunda vez y así tendrás otros dos resultados. Anótalos a parte.
Los cinco primeros debes colocarlos en las siguientes características, según prefieras que sea tu PJ:
Fuerza, Constitución, Destreza, Poder y Carisma.
Después decide como colocar los otros dos valores, entre Tamaño e Inteligencia.


Como se ve en el video, las tiradas que han resultado han sido estas:
16, 14, 12, 15, 11 y las dos diferentes 15 y 13 (¡Muy buenas, la verdad!)

Quiero que sea un PJ carismático y reservo el 16 para su Carisma.
Su relación con la magia no me preocupa, le pongo 11 a su Poder.
Prefiero que sea más ágil que fuerte pero, no quiero que sea débil, 15 a su Destreza y 14 en Fuerza.
Nos queda el 12 para su Constitución, un poco mejor de salud que la media.
En los dos últimos valores lo tengo claro, no quiero a alguien enorme, prefiero que sea listo (15) de tamaño normal (13).


FUERZA                 14
CONSTITUCIÓN   12
TAMAÑO               13
DESTREZA           15
INTELIGENCIA   15
PODER                  11
CARISMA             16

Ya tenemos las características de nuestro PJ.

Paso 2 - Los números hablan

Los Atributos se sacan directamente de los valores anteriores. En las reglas hay pequeñas tablas que te indican que valor de atributos posee un PJ como el tuyo.


Sumando DES+INT nos salen Puntos de Acción: 3
Sumando FUE+TAM tenemos Modificador de Daño +1d2
El CAR nos asegura un Modificador de Experiencia +1
La CON nos deja un Ritmo de Curación: 2
Dadas su fuerza y agilidad decido que el PJ sea atlético, así con su TAM su Altura será 1,78 y su Peso 64 kg.
Sumando CON+TAM obtengo sus Puntos de Golpe, 5 en Cabeza, 7 en Pecho, 6 en Abdomen, 4 en cada Brazo y 5 en cada Pierna.
El POD indica los Puntos de Magia del PJ, es el mismo valor que tenga en POD. Dispone de 11, los necesite o no. Además su POD decide sus Puntos de Suerte: 2
Su Índice de Movimiento será 6 metros de base por ser humano.
Su Iniciativa es la media entre DES e INT, al ser iguales lo tengo fácil, es 15.

Sus Habilidades Básicas o "cómo de bien se le da hacer cosas cotidianas" se obtienen igualmente sumando características.
Como ejemplo: Atletismo (FUE+DES) 29 %, Engañar (INT+CAR) 31 %, Influencia (CAR x2) 32 %
En la ficha tenemos la lista completa. A estos valores habrá que sumar después su experiencia en la vida.

Paso 3 - ¿Quién ha despertado?

En este momento ya tenemos al PJ esbozado. Puede que tengamos claro desde el principio lo que queremos pero quizá, ante estos valores, otra idea ha cobrado más fuerza.
Es hora de descubrir quién es el PJ. Siguiendo el ejemplo de Mythras este va a ser un PJ femenino.

En internet podréis encontrar muchas listas o ejemplos de los que sacar el nombre del PJ.
Yo voy a juguetear en esta web a ver si alguno me gusta o me da ideas.

¡Te doy la bienvenida a este mundo fantástico, Tysenia Deya!

Parece que he estado pensando desde el principio en alguien que se desenvuelve bien entre la gente, de mente clara y pulso firme, aunque no se le dan muy bien los asuntos de brujos y dioses.
Creo que encajará muy bien en una Cultura Civilizada. La ciudad en la que creció fue Landrussal, un punto importante de obligado paso en las rutas comerciales.

Como se explica en las reglas sobre su cultura, empiezo por aplicar +40% a su habilidad de
Costumbres (INT x2) 70% y a Lengua Materna (INT+CAR) 71%
Su Lengua Materna es el Drussalio, una mezcolanza de las tres lenguas más importantes habladas por los comerciantes que llevan más de un siglo negociando en sus calles.

Además debo repartir 100 puntos en las habilidades siguientes como experiencia cultural, un mínimo de +5% y un máximo de +15%.
Las habilidades básicas de la cultura civilizada son:

Conducir (carro) (DES+POD) 26 + 5 = 31 %
Engañar  (INT+CAR) 31 + 14 = 45 %
Influencia (CAR x2) 32 + 10 = 42 %
Ocultar (DES+POD) 26 + 5 = 31 %
Perspicacia (INT+POD) 26 + 10 = 36 %
Región (INT x2) 30 + 5 = 35 %
Voluntad (POD x2) 22 + 8 = 30 %

Decido que, debido a los ataques de piratas o revueltas, Tysenia ganó experiencia en un Estilo de Combate:

Milicia Drussalia (FUE+DES) 29 + 10 = 39 %
(Armas: cimitarra, daga, rodela y honda. Rasgo: Juego de piernas)

Y elijo 3 de las Habilidades Profesionales que me ofrecen para una PJ civilizada:

Callejeo (POD+CAR) 27 + 13 = 40 %
Comercio (INT+CAR) 31 + 15 = 46 %
Cortesía (INT+CAR) 31 + 5 = 36 %

Escojo también las siguientes Pasiones:

Lealtad a su ciudad Landrussal, Amor a su Madre/Padre, Odio a los Piratas

Author gallery: Mangamie

Paso 4 - ¿De dónde proviene?

Aunque ya tengo alguna idea sobre ella, voy a hacer todas las tiradas opcionales (con dos dados de 10) para ver que descubro sobre su vida. :)
Decido que será adulta y esto me daría una tirada en la tabla de trasfondos.
Me ha salido un 57 - La familia de Tysenia fue perseguida por poderosos enemigos.
La clase social del PJ (78 - Burguesía) - Poseen una casa y un negocio; muebles, herramientas, armas y armadura, montura y varios sirvientes.
Su riqueza personal inicial: 10 x 75 = 750 piezas de plata x 3 (clase social) alcanza las 2250 p. plata.
En las tiradas de Familia he descubierto que tiene una hermana, solo sobrevive su madre, Lysandra Deya, tiene dos tías y una prima.
La Casa Deya no sufre de mala reputación y posee influencias razonables en su comunidad. Cuentan con un Aliado, Dravio Lembo el navegante.

Con estos resultados he decidido que su padre, de quién la familia ya no conserva su apellido, consiguió un acuerdo comercial en las Islas Valakas, tras apoyar al bando que derrocó al regente.
En aquellos años debían esconderse para evitar a los asesinos enviados por aquel regente depuesto. Su padre fue asesinado y la persecución cesó.
Su madre sacó adelante el negocio y a la familia bajo su propio apellido (Deya). Aún hoy en día es mejor no mencionar su parentesco paterno a desconocidos.
Su hermana mayor, Lyrayala Deya, ha heredado las habilidades de su madre para los negocios y las letras. Tysenia, una de sus tías y su prima, acompañan a veces a alguna de las caravanas o barcos de carga.

Los valores para sus Pasiones serán:

Lealtad a Landrussal 56 %
Amor a su Madre, Lysandra Deya 58 %
Odio a los Piratas Valakos 56 %


Paso 5 - ¿A qué se ha dedicado?

Es lógico que se haya dedicado a trabajar en el negocio familiar, ya que no les va mal. Me decido por la profesión de "Mercader".
Repartiré 100 puntos entre las habilidades siguientes como experiencia en su Profesión. Esta vez no es necesario poner puntos en todas, aunque el máximo sigue siendo 15.
Las habilidades básicas comunes para los mercaderes son:

Conducir (carro) 31 %
Engañar 45 + 10 = 55 %
Influencia 42 + 11 = 53 %
Montar (DES+POD) 26 + 10 = 36 %
Perspicacia (INT+POD) 36 + 15 = 51 %
Región 35 + 10 = 45 %
Remar (FUE+CON) 26 + 4  = 30 %

Debo elegir 3 de las Habilidades Profesionales que me ofrecen para el Mercader y decido ampliar su abanico de opciones:

Idioma Talurano (INT+CAR) 31 + 15 = 46 %
Navegación (CON+INT) 27 + 10 = 37 %
Orientación (INT+POD) 26 + 15 = 41 %

Decido no aumentar su habilidad en Conducir carros y subo poco Remar porque supongo que tiene gente a su alrededor que hará ese trabajo la mayor parte del tiempo.
Pongo el máximo (15) en Perspicacia, pues creo que Tysenia debe ser buena leyendo las intenciones de aquellos con los que comercia. Apuesto también por un idioma extranjero, el Talurano, próspero imperio isleño y clientes deseados de todo gran mercader, además de en su Orientación, no la quiero perdida en ese gran mundo lleno de peligros.
Creo que en sus viajes debe haber aprendido algo de Navegación también.
El resto lo reparto entre las demás habilidades. Empiezo a ver que ya apunta maneras. :)
 Author gallery: Lothar Zhou
 
Paso 6 - ¿Cuánto lleva en el mundo?

Como dije, Tysenia será adulta pero dejo al azar la edad exacta. Su edad sale en 21 años.
La Tirada de Trasfondo ya la hice antes.
Ahora, por ser Adulta, puedo repartir 150 puntos extra entre sus habilidades, pero no puedo aumentar más de 15 puntos una misma habilidad.
Puedo escoger una nueva habilidad profesional que no posea ya, como un interés personal o tradición familiar y me decido por la Magia Común.
Puedo distribuir puntos entre las habilidades básicas y las habilidades profesionales que ya tenga, incluida esta última y su estilo de combate.
La considero una mujer activa, que no suele amedrentarse, capaz de enfrentar a un bandido o un pirata, por ello voy a subir su experiencia en habilidades físicas.
Para acabar subiré un poco más sus habilidades profesionales.

Aguante (CON x2) 24 + 15 = 39 %
Atletismo (FUE+DES) 29 + 15 = 44 %
Evadir (DES x2) 30 + 15 = 45 %
Músculo (FUE+TAM) 27 + 10 = 37 %
Nadar (FUE+CON) 26 + 10 = 36 %
Pelea (FUE+DES) 29 + 5 = 34 %
Percepción (INT+POD) 26 + 15 = 41 %
Sigilo (DES+INT) 30 + 10 = 40 %
Voluntad 30 + 5 = 35 %

Milicia Drussalia 39 + 15 = 54 %

Callejeo 40 %
Comercio 46 + 10 = 56 %
Cortesía 36 + 5 = 41 %
Idioma Talurano 46 + 2 = 48 %
Navegación 37 %
Orientación 41 + 3 = 44 %

Magia Común (POD+CAR) 27 +15 = 42%

Pienso que la magia va a estar muy presente en las partidas en las que va a participar el PJ, la Magia Común no le dará grandes poderes pero es mejor que nada.
La explicación sería que su familia mantiene una serie de tradiciones, rezos y ofrendas a sus ancestros, que les permite usar pequeños poderes, un vínculo que se transmite y se enseña a las nuevas generaciones.

Paso 7 - Encantamientos cotidianos

En un mundo donde existe la magia, entra dentro de lo posible que, algunas personas con cierta predisposición familiar o educados por algún maestro puedan aprender pequeños usos de la magia.
Después de tantos siglos conviviendo con estos poderes, sus versiones más débiles han llegado a individuos no especializados.
Los PJ son especiales por lo que, aunque no sean Magos, Sacerdotes, Chamanes o Místicos pueden conocer algunos conjuros de bajo poder.
Un PJ no especializado empezaría con 1 conjuro por cada 20% o fracción en su habilidad para lanzarlo.
Tysenia tiene en Magia Común 42%, por lo que elijo 3 de los conjuros o trucos aconsejados para el PJ por su tradición familiar de mercaderes:
Alarma, Glamour y Traducción
Probablemente aprendidos de su madre o de una de sus tías. Quizá le enseñen otros más adelante.

Paso 8 - ¿Qué pertenencias puede considerar propias?

Como representante de la Casa Deya dispone de cinco mudas de ropa de telas de calidad. Dos vestidos para ocasiones formales, uno con el emblema de su familia bordado, dos mudas de ropa para los viajes y otro conjunto para pasar desapercibida.
Cuando se encuentra en algún lugar peligroso, además de su daga y su honda, porta su cimitarra y una rodela (escudo).
Su armadura es bezanteada sin decoración, salvo por un casco abierto ligero coronado por un penacho de tres plumas de colores.
Monta un corcel negro que consiguió a buen precio de un noble que no sabía tratarlo. Lo llamó Ventisca.
Si no gasta sus ahorros y se lo lleva todo en una bolsa, esta pesaría bastante, unas 2250 piezas de plata.

Pues bien, ya tendríamos completa a nuestra PJ, Tysenia Deya.

Paso 9 - ¿Por qué te metes en estos líos?

Si el trasfondo no es suficiente, cuando inician una aventura, me gusta que los PJ tengan algún tipo de sentido vital.
Si los PJ no se conocen entre sí o no les doy yo una motivación conjunta, espero que puedan contestar esta pregunta:
¿Por qué salió al mundo, por qué abandonó su hogar y abrazó una vida de peligros?

Según la motivación, pueden añadir una Pasión extra o cambiar alguna de las que tienen.
Aquí dejo opciones por si no se os ocurre nada:

Arde en mí el Espíritu de los/las Grandes Aventureros/as
Siento Curiosidad por los Misterios del Mundo
Mi Hambre de Riquezas no conoce límites
Sigo el ejemplo de un Ancestro o una Leyenda
Demostraré lo que puedo lograr por mí misma/o
Deber y Responsabilidad, mi gente depende de mi éxito
Acompaño a un amigo/a o a alguien que me ha reclutado
La Fuerza del Destino, aquel sueño me despertó esta Sensación
Inconformista, esto no puede ser todo en mi vida
Desesperación, no aguanto más esta situación
Pobreza, nada tengo que perder, ni tengo qué comer
Huida, esclavitud o muerte, si me quedo estoy perdida/o
Desgracia ¿Por qué los dioses me han castigado de este modo?
Pasado oscuro, por fin ha sucedido, me han encontrado

Hay varias que podrían encajar bien con Tysenia pero, las que permiten más maniobra son las dos primeras:
Toda su vida le han estado contando historias de aquellos que abrieron las rutas comerciales, los exóticos reinos que visitaron y las maravillas que hallaron.

¡¿Cómo iba a negarse a embarcar en esta aventura?!

Podría haber elegido Desesperación, su Madre acuerda su matrimonio con un noble y ella decide marcharse. Cambiaría la Pasión de Amor a su Madre por su Hermana, que la ha ayudado a fugarse.
O podría haber escogido Pasado Oscuro, alguien la ha relacionado con su padre y Tysenia no puede volver a su casa para no conducirlos hasta su familia. Esto podría aumentar su Odio hacia los Valakos.
Quizá el director me cuente que han estado capturando a comerciantes o porteadores de sus caravanas para venderlos como esclavos, su Deber es resolverlo y se añade la Pasión Odio a los Esclavistas.

Por si alguien necesita un PJ pre-generado de urgencia o le ha gustado mucho este, aquí dejo su ficha en pdf.


Y su "Carpa de Tysenia" con des-contador de puntos de acción.
Para hacer tus propias carpas de PJ.

Solo me queda desearos grandiosos personajes, asombrosas partidas ¡Y un feliz Año Nuevo!