¡Saludos a Roleantes, tanto a
honestos como a bribones!
Hoy vengo a proponer una idea sobre el modo en que puedes interpretar un personaje desde las mismas reglas. Sin cambios, solo usando lo que ya te ofrecen en Mythras, con sus efectos de combate.
En Mythras se pueden elegir
efectos de combate entre los que hay varios “muy efectivos” pero, en algunos
tipos de historia quedan “muy extremos”.
Según las reglas proporcionan una
clara ventaja, convirtiéndose por ello en los más usados. La cantidad de
muertos por historia lo deja claro. Yo pretendo sugerir un modo de actuar en
otro tipo de historias.
“Aquí hemos venido a ganar, las vidas de mis enemigos no me importan. Ellos se lo han buscado. Si me atacan con palos y piedras, responderé con espadas y flechas.”
En esta entrada voy a repasar los
efectos que podrían desear elegir los jugadores en “historias más ligeras” o con
“personajes menos sanguinarios”.
Si no te interesa tener estos dos arquetipos de PJ/Pnj, ni
rebajar la crudeza de ninguna de tus partidas, esta entrada no tendrá sentido
para ti.
Mi propuesta no sería prohibir
efectos, más bien limitar su uso contra enemigos especialmente malvados, por
ejemplo, aquellos que empleen los efectos más cruentos contra los PJ/Pnj moderados,
quienes suelen evitarlos.
Se me hizo notar que “es mejor capturar a un enemigo vivo y pedir
rescate” pero, creo que en la mayoría de casos no se puede seguir esa máxima.
Por si sola, esa motivación no ofrece un gran aliciente para contener la
carnicería continua.
Así pues, si al jugador le
resulta difícil abandonar medidas tan “tajantes”, he creído oportuno fijarme en
lo que piensan sus PJ y empezar desde ahí.
-
“¡No me fío, parece moribundo y luego nos la lía!”
Algunos personajes saben que el
mundo es cruel y se ven rodeados de gentuza que busca hacerles todo el daño que
puedan de la manera más ruin y despiadada.
Aun así, hay personajes que se
obstinan en aplicar sus valores, sus principios, se niegan a seguir la
corriente, sin importar las consecuencias para sí mismos.
Han llegado a ser así por un
juramento, por una creencia religiosa, por un trauma o por simple insensatez.
Las motivaciones se pueden
encontrar rápido y las reglas de Pasiones (Preservar la vida, Incapaz de asesinar a sangre fría) y los Puntos
de Suerte de Mythras nos pueden ayudar bastante a que estos dos PJ sean
jugables.
El Pícaro Burlón
El personaje burlón buscará
humillar a sus adversarios, hacerles caer, cegarles con elementos del entorno,
enfurecerles, ganando así ventaja. 😜
Su estilo de lucha debería
incluir un rasgo con componente de “movilidad”, que le permita guardar el
equilibrio en superficies inestables o Evadir sin acabar en tierra.
Los estilos de combate con
el Rasgo: Espadachín, Juego de Pies Excelente o Temerario parecen
adecuados para este tipo de PJ.
Otras opciones a estudiar serían
estilos de combate con el Rasgo: Lucha a Ciegas o Maestría sin Armas.
Este PJ debería de ser muy ágil y
tener bastante en las habilidades de Acrobacias, en Atletismo o Evadir.
También le vendrían bien
habilidades como Engañar, Pelea o Perspicacia.
Su finalidad en combate debería
ser ridiculizar a sus oponentes en público, divertirse, bajar los humos a algún
engreído, dar una lección a un abusón, crear una distracción, etc.
- “¿Nadie más es capaz de subir la cucaña?”
Los Efectos ofensivos que
debería priorizar durante el combate serían:
- Aprovechar ventaja – finges ataques para asustar a tu rival y que se mantenga a la defensiva.
- Aturdir localización - para que se retire momentáneamente, suelte el arma, noquearlo, etc.
- Cerrar distancia - si usas un arma más corta, para impedir que tu enemigo pelee con ventaja.
- Dañar arma - si el arma de tu enemigo es frágil.
- Derribar oponente - hacerle caer a tus pies le deja claro su lugar.
- Desarmar oponente - la cara que se le queda con sus manos vacías es impagable.
- Enredar - es divertido ver cómo intenta liberarse a la desesperada.
- Forzar rendición - esto tiene que acabar en algún momento, si gimotea mejor.
- Golpetazo - hacerle caer sobre algo, contra alguien o por algún sitio siempre es gracioso.
- Marcar enemigo - para que nunca olvide la lección.
- Redoblar ataque - si luchas con dos armas, lúcete.
- Forzar fallo - es mejor ir a lo seguro.
- Inmovilizar arma - que vaya entendiendo a quién se enfrenta.
- Abrir distancia - si usas un arma más larga, es mejor mantener lejos a tus enemigos.
- Alzarse - en caso de algún contratiempo.
- Ardid - no suelen ser muy listos, intentan siempre lo mismo, aprovéchalo.
- Desequilibrar oponente - si hay más de uno, te deja un respiro.
- Retirada - si hay más de uno, puedes tener que buscar una mejor posición.
- Cegar oponente - si había alguna bebida, velas con cera derretida, un plato de sopa, un toldo, ropa tendida, lo mantendrá ocupado un momento.
- Mejorar parada - hay veces en que el arma de tu rival no es ninguna broma.
Los que actúen por avaricia,
poder o sadismo serán los que recibirán sus peores atenciones.
El Caballero de Brillante Armadura
A pesar de su título, no nos tenemos
que limitar a “caballeros medievales con armaduras de 25 kilos”, cualquier
héroe honorable se puede acoger a este arquetipo. 💪
El respeto por sus rivales dignos
le impediría hacer mofa de sus errores y, en caso de traerles la desgracia con
su victoria, probablemente se apiade de ellos.
Su estilo de combate debería de
apoyarse más en las Armas que en los Rasgos, aunque según los detalles del PJ
podría venirle bien alguno.
Los estilos de combate con
el Rasgo: Combate Montado, Grito Intimidante, Lancero Montado,
Mentalidad Defensiva o Partir Escudos, podrían ser útiles.
Este PJ debería de estar en buena
forma y tener bastante altas las habilidades Aguante y Músculo, quizá
Voluntad.
No le vendrían mal otras
habilidades como Atletismo, Influencia o Montar.
Su finalidad debería ser que sus oponentes
admitan la derrota, le declaren como un rival superior, le rindan lealtad,
admitan ser sus rehenes hasta el pago por su rescate, abandonen la región, etc.
- “¡Depón las armas Paco, que te escamocho!”
Los Efectos ofensivos que
debería priorizar durante el combate serían:
- Aprovechar ventaja - los movimientos de tu arma le desconciertan y se mantiene a la defensiva.
- Aturdir localización - para que se retire momentáneamente, suelte el arma, noquearlo y aprovechar para recuperar el aliento.
- Dañar arma - si el arma de tu enemigo es frágil.
- Derribar oponente - hacerle caer a tus pies le muestra quién es mejor.
- Desarmar oponente - te da ocasión de mostrar tu misericordia permitiendo que recoja su arma.
- Forzar rendición - no le das otra opción, eres mejor, debe jurarte lealtad o ser tomado como rehén.
- Golpetazo - nada muestra mejor tu poderío como lanzar por los aires a tu rival.
- Hendir armadura - si va protegido deja tu marca en su armadura.
- Forzar fallo - no se da tregua hasta que el combate acaba.
- Sortear parada - ni con buenos movimientos es capaz de hacerte frente.
- Abrir distancia - es mejor mantener a tus enemigos a la distancia más adecuada para tu estilo.
- Alzarse - en caso de algún contratiempo.
- Desequilibrar oponente - te da un respiro o la oportunidad que esperabas.
- Mantenerte firme - a veces tu rival se desespera y pretende tumbarte.
- Herida accidental - tu rival no estaba preparado para un combate.
- Cegar oponente - si hay posibilidad de que algún destello le moleste o que tu golpe le coloque mal el casco (otra táctica sería rebajarse).
- Mejorar parada - hay veces en que el arma de tu rival no es ninguna broma.
Se verá impulsado a actuar ante
aquellos que abusan de su poder y enardecido si encuentra un rival digno contra
el que medirse.
Si piensa que su rival ha sido
engañado y puede convencerle para su causa, le dará varias oportunidades de
cambiar de bando.
Estos dos arquetipos de PJ/Pnj podrías usarlos o modificarlos para tus partidas, aunque puedes crear más. Si se te ocurren otros, no dudes en compartirlos. 😀
Si juntamos a estos dos en una especie de extraño dúo o como parte de un grupo peculiar, ambos podrían colaborar y complementarse. El primero podría ir por delante desbaratando los trucos sucios que preparen sus enemigos y el segundo llegar para obligarles a batirse justamente.
Si como Director no contemplas
historias que no acaben en duchas de sangre y casquería, advierte al jugador
que quiera apostar por estos arquetipos de PJ. Ahórrate discusiones acordando
desde el principio el tono de la partida y los PJ recomendables.
Es como advertir al jugador de
que no escoja un PJ elfo, si las aventuras van a transcurrir en un reino humano
en guerra con los elfos.
- “¡Venid aquí bandarras, que os voy a enseñar yo a hacer maldades!”
Si quien merece la muerte es el
Duque Cirano el Usurpador, no te ensañes con sus atemorizados guardias.
¡Disfrutad de un
alegre verano lleno de hazañas desenfadadas!