¡Saludos amigos/as de los potages mentales!
Se han publicado ya miles de entradas, dando ideas de como dirigir, fascinar y encandilar a esas criaturillas díscolas, que agrupamos alegremente bajo la denominación común "jugadores".
Como ejemplo cuatro tazas:
Álex,
Rolero,
Funs athal,
Taberna.
Pero no todo el mundo es igual, muchos participan haciendo notar su individualidad o particularidades inconscientes.
Los hay que no se ven sujetos a las leyes físicas/psíquicas de este universo, el universo rolero, donde todo efecto motivador "debería de" causar una reacción interpretativa o una atención proporcional.
Hoy, por tanto, voy a hablar de casos cuasi inevitables, la interrupción de partidas imperfectas (o perfectas) por seres falibles (humanos).
"Pérdida de atención crónica durante la partida"
Normalmente me doy cuenta durante la sesión de juego pero, al terminar, se me va de la cabeza. Hasta ahora no le había dedicado tiempo de meditación pero, leí una frase en un interesante
artículo de Sirio Sesenra. Sin tratar de temas similares, ha sido ese el disparador. :D
Esto no va de jugadores malvados o faltos de interés en la partida,
no hay mala fe o desgana, simplemente, no consideran el mismo "nivel de
dedicación" que los demás. En adición a esto, manejan otros intereses
que, creen poder atender en paralelo sin afectar a nadie en la mesa.
Estos malabarismos suelen fracasar cada vez que se ejecutan.
La falta de atención, en cualquier momento, en cualquier partida, es un escenario pedregoso que provoca interrupciones, perdida de tiempo e inmersión en la historia. Del mismo modo que, las partidas en jornadas, se interrumpen cuando viene alguien a saludar a un jugador, sin contemplaciones, o se levanta el jugador y se larga a hacer lo propio.
¡Guachi! ¡gustirrinín! ¬_¬
Algunos no pueden separarse del móvil (
whatsapp dicen ellos, whatthefuck digo yo). Se pierden detalles que los demás si han escuchado. La persona se considera capaz de estar en las dos cosas y enterarse de todo pero, no siempre puede. Cuando sucede varias veces en la misma sesión se nota mucho. Da igual si la partida o director es buena o malo.
No todo es tecnología. Los hay que se abstraen levantando estructuras no euclidianas, de equilibrio imposible, con todos los dados de la mesa, los lápices, las gomas y las patatas onduladas. (
¡Algún día lo lograré, bwahahaha!)
La frase a la que me refería, la temo, la odio y la he usado: "
¡Es que si sé eso, entonces no lo hago!"
Tambien me convalidan estas: "
¡Ah, no sabía que nos habíamos separado!" o "
¡Ah, creía que seguiamos en el mismo sitio!"
Ergo, si que hay un problema. Provoca ruptura, retorno, repetición, discusión, frustración o pérdida de tiempo en explicaciones.
No solo implica que "tendrás" que permitir una corrección en los actos de ese PJ, esto te deja claro que el jugador lleva perdido y sin enterarse de nada, desde hace rato.
Es jodido cuando te encuentras en este punto, sin embargo, no lo han hecho por joder, casi nunca :P
Hoy en día, los hay muy conectados. Si no pueden tener el móvil a mano, no se sientan a la mesa y se acabó la discusión.
Sea cual sea el motivo, creen(mos) que pueden "estar a las dos cosas" sin que se note, que pueden ausentarse cuando no hace falta ... pero fallan en la ventana de reentrada al planeta.
Corregir esta situación supone trabajo extra para el master y hastío para algunos de los participantes, al menos. Alarga innecesariamente la partida, te saca de la atmósfera que se haya podido lograr, es una mierda, vamos, no insistiré más. xD
Tenía que haber titulado la entrada "
Zombies digitales y sectarios analógicos" pero, recibiría demasiado interés infundado :P
El cómo solucionar o mitigar el problema, sin pasar a mayores, es un tema complejo, veamos que acciones podemos explorar.
Medidas de recuperación o prevención:
Utilizar mapas, figuras o dibujos: durante el trasiego de elementos en la mesa, se puede romper el trance de los jugadores sonámbulos. Si presienten que algo sucede en su entorno cercano, volverán en si. En caso negativo, los hechizados volverán a su mente de manera natural, sin percibir movimiento alguno pero, notarán que hay diferencias notables con su último entorno registrado. En esos instantes de incertidumbre pasará por sus mentes la idea, nada desdeñable, de que han vuelto a la partida pero, en una realidad alternativa, en la que los jugadores tomaron distintas decisiones, provocando un desvío en el flujo espacio-tiempo, de ahí los cambios percibidos.
Puede presentarse ante sus ojos, la prueba irrefutable de que todo el universo conocido es, sin lugar a duda, una recreación. Ellos han sido los únicos que han percibido el "
fallo en matrix" pues, los demás jugadores, prosiguen con la partida como si todo fuera normal. Sus reacciones, llegados a este punto, son imprevisibles.
Elementos sonoros: cambios en sonidos o música ambiental. No se vale grabar una pista gritando "
¡Joder, Emilio, dejaelputomóvil, ostias!". Me refiero a cambiar el tema que sonaba, subir/bajar un poco el volumen con la nueva escena, silenciar cualquier sonido
(y mirar fijamente al jugador poniendo cara de Harley Queen) o una entonación de voz diferente para dar paso a algún cambio. Este caso requiere concentración, hay que estar vigilante por las "
carcasas", los jugadores que ya no están realmente ahí, contigo.
--
Si nos fijamos en la circulación, se usan señales visuales y sonoras para captar la atención de los conductores. --
Ir a por el jugador: no hablo de violencia pero, se le puede hablar directamente, como si fuera el único PJ en notar algo cuando sucede la transición de escena o el cambio importante. Si el master decide adoptar esta tarea extra y romper la "
quinta pared", nunca debe recuperar al jugador con una pregunta, eso desata una reacción en cadena de indecisión, explicaciones y confusión (
como enchufarle las largas a un conejo). La frase debe ser directa e incontestable, concretando toda la información posible de como ha acabado la anterior escena y lo que se presenta de nuevo.
Ej: "
Mientras tus camaradas dan buena cuenta del último unicornio pigmeo demoniaco, Rufus, tú avanzas rápido, abriendo de una patada la siguiente puerta. Todos acabáis a su lado contemplando el profundo abismo ..."
Por supuesto, no se trata de robarle el derecho a decidir (
aunque cada vez hay menos gente preocupada por esto). Si, al cruzar por la puerta, se dispara una trampa de "
cortina de canutillos electrificados", se le debería pedir opinión al jugador. Cuestión de cortesía.
Ir a por el jugador en manada: hace falta conocimiento y colaboración por parte de otros jugadores. De repente, hablan al PJ del jugador, llamándole por su nombre, anunciándole lo que están haciendo, como si el PJ, a semejanza del jugador, estuviera en
babia, mirando el "
wusap" (
medallón de oro, finamente labrado, que el PJ admira obsesivamente siempre que puede "mi tesssooroooo").
Del mismo modo que antes, nada de preguntas: "
¡Vamos Rufus, no te quedes atrás, podrían quedar enemigos en la nueva sala que hemos descubierto tras la estatua!¡Sólo faltamos nosotros!"
Si todos los jugadores son inconstantes, tendrán que vigilarse unos a otros (
como en el Paranoia, vamos, ¡y lo hacíamos por diversión!).
Llegar a un acuerdo tácito con los jugadores aquejados por este nuevo mal: propongo, como rescate de una antigua tradición olvidada, practicada hace tiempo en las salas de cine, "
no molestar al resto de espectadores". Si te has quedado "
traspuesto unos minutos, meditando o descansando los ojos", si has ido al servicio o has estado buscando lacasitos gratis por el suelo, no rompas la magia de la historia preguntando a toda la sala "
¿que ha pasado, me he perdido algo?". Otro jugador podría seguir tu ejemplo, explicando a toda la sala, lo que te has perdido, para sorpresa del director que había ido al estreno. Sed conscientes del odio que eso genera, un odio voraz que acrecenta una insomne malicia.
Yo, en el cine no pero, creo que puedo haberlo hecho en alguna partida al volver del baño ;D
Si no puedes mantener silencio mientras intentas deducir lo que ha pasado, procura preguntar en susurros a un jugador cercano a ti, que no esté ocupado. Al del móvil, por ejemplo >:P
Publicidad programada: hacer pausas de unos minutos cada hora o escena relevante, igual salimos ganando. Todos podrán mirar el móvil, darse cabezazos contra la columna, respirar aire, descansar los ojos, construir estructuras no euclidianas, sacar el picoteo, lamer envoltorios, fumarsevivo, consultar dudas, fardar de tus dotes interpretativas, tu crítico o tu idea genial.
Autocontrol: recurrir a la propia capacidad del
jugador interruptor no es algo descartable. Si cada persona se concentra en hallar el momento perfecto, notará que se dan situaciones interpretativas o de juego, en las que su PJ va a tardar en actuar y se puede perder lo que hacen los demás, incluso puede ser adecuado. Si tu PJ está en otra conversación, localización o en turnos de tiradas de dados, no abandones la mesa cuando está a punto de llegar tu turno, aguanta hasta que acabes de actuar y cedas la palabra. ¡Tú puedes, estamos contigo,
Pancracio!
Seguro que hay más métodos sutiles y sibilinos por añadir, para recuperar a un "
ausente" o limitar sus viajes extracorpóreos.
Os invito a proponer otros. Siempre desde el constructivismo social y apología de la cordialidad, por supuesto. ;)
Quién lo encuentre oportuno, interesante o sienta necesario tomarse las molestias, que experimente en su mesa y comparta resultados.
Si al final no hay para tanto y no está roto, no lo arregles. Recordad, los rusos usaron un lápiz. :O
Quien esté libre de piedras, eche la primera meada,
vuelva en respetuoso silencio y con la mano lavada.
¡Saludos y prósperas partidas!