miércoles, 5 de agosto de 2020

El combate que nunca ocurrió.

¡Saludos, Mythraistas!

Si estabais siguiendo el blog estos años, quizá esperabais algo por el Día del Rol Gratis. Bueno, estaba en ello pero, unos 10 días antes del 25 de Julio, tuve unos problemas informáticos importantes. Aún estoy recuperándome de la guarrería del destino, aunque algo como lo de hoy sí que podía hacerlo.

Alguien me comentaba en la pasada entrada que quería saber más de las andanzas de un dúo tan peculiar.

Por otro lado, otro camarada mythraista, comentaba que le resultaba difícil encontrar ejemplos de combate con este sistema. A mí también me costó, aunque luego nos recordaron este ejemplo que tenía olvidado.

Un combate de Samuráis con RuneQuest 6 (casi Mythras)

Además, acabamos de recibir noticias de 77Mundos, el PDF de Fantasía Clásica está a unos días de rematarse, y quizá la semana que viene lo podamos ver.

Pues bien, he preparado este combate. Os dejo ya, que es largo.

El combate que nunca ocurrió.

Arnwald “El Fiero y Sigrid “Nueve Vidas se conocieron en las mazmorras del Barón Adalmer.

Si bien destaparon las prácticas nigrománticas de ese brujo ante los enviados del Rey, decapitar a un miembro de la nobleza siempre tiene consecuencias. No se quedaron para descubrir su destino, mejor subir a un barco que se aleje de estas costas.

Sigrid “Nueve Vidas

Art of William Liu

El dúo va camino de Coronaburgo cuando pasan por una aldea donde observan gran alboroto.

Un buen número de viajeros, comerciantes y campesinos gritan indignados, puño en alto, hacia un Alguacil que intenta explicarse. Sus 4 guardias contienen a duras penas a la masa enfurecida.

Alguacil: “¡Les repito que no podemos hacer nada hasta que no recibamos refuerzos del Gobernador!”

Turba: “¡Cobardes!” “¡Inútiles!” “¡Impuestos para esto!” “¡Es vuestro deber!” “¡Que Vilergu os lleve!”

 

Se enteran de que hay un grupo de bandidos que asaltan y roban a todo el que recorre el camino de aquí a Coronaburgo. Incluso han matado a gente que se negó a soltar la bolsa.

Sigrid habla con algunas víctimas de los asaltos y va reuniendo detalles del grupo de bandidos, “Los Perros de Luzer”.

Lo discute con Arnwald y deciden sacar algo de oro para los pasajes del barco, que no serán baratos.

Arnwald “El Fiero

Art of Pechschwinge

Hablan con el alguacil y le convencen de que ellos dos pueden capturarlos. Al principio se lo tomaba a broma pero, ante la determinación de la pareja, accede a pagarles una buena suma, si acaban el trabajo, por supuesto.

Una vez capturados, deben avisarle solo a él y no traerlos a la aldea.

 

Los dos espadas de fortuna emprenden el camino, conociendo al detalle donde le gusta a Luzer preparar su emboscada.

Dejan atados sus caballos un trecho antes, en el bosque, y siguen a pie hacia el lugar, armados y preparados.

La aventurera habla con su compañero en voz alta para asegurarse de que los bandidos les oyen y actúan como suelen hacer.

En efecto, dos flechan silban entre la espesura y se clavan en tierra frente a la pareja.

Una figura surge al camino de detrás de un árbol, a unos diez pasos por delante, y les habla.

Luzer: “Vaya, una dama que puede permitirse un guardia podrá ser generosa con este grupo de necesitados.”

Art of  Targete

 

Tiradas de iniciativa.

Como los 2 PJ lo esperaban y los bandidos no les han saltado encima, decido seguir el orden normal de iniciativa, no hay sorpresa.

 

Arnwald (Tirada 7 inic. +13 -5 = 15)

Iniciativa 13 (-5 armadura), Puntos acción 3

Bono daño +1d4, Puntos Suerte 2

Estilo de combate “Guerrero del norte” 71% (espadas, escudos, daga, jabalina)

Rasgo: Grito Intimidante

Espada Larga _ 1d10+1d4 _ G/L

Escudo Norteño _ 1d4+1d4 _ G/C

Armadura: de escamas (4 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 57%, Evadir 51%

Pasiones: Lealtad a Sigrid 58%, Odio a los canallas 56%

 

Sigrid (Tirada 5 inic. +16 -2 = 19)

Iniciativa 16 (-2 armadura), Puntos acción 3

Bono daño +1d2, Puntos Suerte 3

Estilo de combate “Ratas de Bril” 75% (espada ancha, daga, rodela, arco)

Rasgo: Temeraria

Espada Ancha _ 1d8+1d2 _ M/M

Armadura: cuero endurecido (2 PA) en cuerpo y capucha (1 PA) en cabeza.

Habilidades: Acrobacias 65%, Atletismo 58%, Evadir 70%, Sigilo 63%

Pasiones: Lealtad a Arnwald 56%, Odio a los tiranos 60%

 

 

Los Perros de Luzer

Son todos humanos o eso dicen. Puntos acción 2

Establezco que las habilidades que tengan son al 50%, por sencillez.

 

Luzer (Tirada 4 inic. +12 -2 = 14)

Iniciativa 12 (-2 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Líder bandido” 50% (cimitarra, daga, clava)

Armadura: cuero (1 PA) en cuerpo y nada (0 PA) en cabeza.

 

2 Arqueros (Tirada 5 inic. +12 -3 = 14)

Iniciativa 12 (-3 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Bandido arquero” 50% (arco, espada ancha, cuchillo)

Espada Ancha _ 1d8 _ M/M

Arco Largo _ 1d8 _ E/15-125-250

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en todo el cuerpo.

 

Asalto inicial

 

Sigrid, como es habitual, es la más rápida. Su declaración es huir a toda velocidad. Sale corriendo de repente sin decir nada, saltando entre los árboles, antes de que los arqueros preparen otra flecha.

Arnwald, que ya lleva su escudo en el brazo izquierdo, es el siguiente. Desenfunda su espada mientras avanza unos pasos.

Luzer grita “¡Capturadla, que no escape!

En lo alto de una loma se mueve la vegetación, probablemente donde estaban los Arqueros, que se cuelgan el arco y van a perseguir a Sigrid.

Luzer sigue hablando mientras apunta a Arnwald con su cimitarra “Parece que tú no tienes miedo de quedarte solo contra... ¡NOSOTROS!

A ambos lados del camino, se levantan otros 2 bandidos ocultos, uno de ellos enorme, y comienzan a salir de entre los arbustos torpemente.

 

Goriz (Tirada 4 inic. +12 -4 = 12)

Iniciativa 12 (-4 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Bandido Lancero” 50% (lanza corta, escudo cometa, cuchillo)

Lanza Corta _ 1d8+1 _ M/L

Escudo Cometa _ 1d4 _ E/C

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

 

Puck medio-troll (Tirada 5 inic. +10 -4 = 11)

Iniciativa 10 (-4 armadura)

Bono daño +1d6

Estilo de combate “Parte-huesos” 50% (gran clava)

Gran Clava _ 2d6+1d6 _ E/L

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

 

Todos han actuado por orden de iniciativa y usado su primera acción, incluso Luzer que se dedica a hablar y dar órdenes para ganar tiempo (<<titubear>>).

Ya se han mostrado los 5 bandidos que esperaban nuestros héroes.

 

Comenzamos el segundo ciclo por orden.

 

Sigrid deja de huir y se esconde, tirada de sigilo (59), a la espera de los arqueros con su espada en la mano.

 

Arnwald, ve un fallo en la táctica de los bandidos, no espera a la defensiva. Al contrario, recorre los últimos pasos y embiste a Luzer mientras lanza un grito aterrador, aunque no tiene espacio para completar una carga, intentará un <<golpetazo>> con su escudo. (La segunda acción de Arnwald)

Esto lo aleja de los otros dos secuaces que no podrán atacarle hasta que no lo alcancen.

Luzer intenta quitarse del medio como puede.

El “Odio a los Canallas” del guerrero le da +12% (56/5), mejorando su habilidad hasta 83%.

Tirada de “Guerrero del Norte” (44) vs. Tirada de Evadir (48) de Luzer.

Logra esquivarlo. La segunda acción de Luzer ha sido evadir a Arnwald, aunque acaba por el suelo.

 

Los 2 Arqueros llegan corriendo entre los árboles dispuestos a dar alcance a su presa. (Su segunda acción)

Tirada de Percepción (72) fallida contra el sigilo de Sigrid.

Piensan que sigue huyendo y sobrepasan el escondite de la aventurera “Tú ve hacia allí y yo la busco por aquí”.

 

Goriz y Puck se acercan a Arnwald con las armas preparadas, aunque no llegan a trabarse en combate. (Su segunda acción)

 

El segundo ciclo acaba, pero nuestros 2 héroes tienen aún un tercer Punto de acción cada uno, por lo que hay tercer ciclo.

 

Sigrid va a sorprender por la espalda a uno de los Arqueros, que ahora lleva una espada en la mano.

Como es un ataque por sorpresa, el Arquero tiene -10 a iniciativa, no se puede defender y si Sigrid lo logra elige un efecto extra. Su tirada es un (76) fallo pero usando un Punto de suerte le da la vuelta al resultado (67) para conseguir un éxito. (Su tercera acción)

Golpea con el pomo de su espada, con los efectos <<aturdir localización>> y <<elegir localización>> cabeza.

El daño de la espada es menor al usarla así, tira 1d6+1d2, saca 5. Superado el punto de armadura que le daba la capucha, el bandido debe hacer una tirada de Aguante contra el 67 de Sigrid. Falla (35), solo un crítico le hubiera servido, y queda inconsciente (5 -1 PA) 4 turnos, los próximos 2 Asaltos.

 

A pocos pasos, una voz femenina grita el nombre de su compañero caído “¡Helvig!”, aunque ya no puede reaccionar.

 

Nota: Se podría haber ignorado la primera tirada de iniciativa al alejarse Sigrid del encuentro y provocar una escena paralela. Ella y los 2 Arqueros volverían a tirar iniciativa, pero he decidido aligerar y mantener las tiradas.

En todo caso, se podría dejar la decisión en manos de la jugadora.

 

Arnwald decide dejar fuera de combate a un enemigo y aprovecha su ventaja noqueando a Luzer. Al tener a Luzer a su merced tirado en el suelo no me complico, éxito automático contra fallo. (Su tercera acción)

Escoge el efecto <<elegir localización>> cabeza, golpea con su escudo 1d4+1d4, saca 7.

Decido que Luzer falla su tirada de Aguante y queda inconsciente 7 turnos, los próximos 3 Asaltos y 1 turno del quinto Asalto.

Acaba así el Asalto inicial.

 

Segundo Asalto

 

De nuevo con todas sus acciones disponibles seguimos el combate.

 

Sigrid se enfrenta a espada contra la Arquera que queda en pie.

Ataca (58) pero su rival detiene (41) con su propio filo. (Ambas han gastado una acción)

 

Al no estar todos en el mismo lugar, resuelvo ya el ataque de Helas, la Arquera.

Helas consigue acertar (26) pero Sigrid, con una pequeña acrobacia evade (62) la estocada con insultante facilidad.

Sigrid: “¡Vaya, amiga, la puntería no es lo vuestro!”

(Ambas han gastado su segunda acción)

 

Arnwald declara que atacará al grandullón y luego se defenderá de ambos.

Tanto la espada de Arnwald, como la gran clava de Puck y la lanza de Goriz tienen alcance Largo, nadie necesita acercarse o alejarse.

 

Arnwald lanza una estocada (32) contra su enemigo más temible mientras les grita “¡Rendíos, malnacidos, vuestro líder ha caído!”

Pero el garrote del medio-troll frena su hoja (27) como si fuera el tronco de un árbol, es Enorme y detiene todo el daño. (Ambos han gastado una acción)

El bruto emite una risa áspera que demuestra total confianza.

 

Goriz decide dejar que Puck actúe primero y retrasa su acción “¡Puck, acaba con él, aplástalo!”.

 

Puck blande su garrote y (47) golpea el escudo (68) de Arnwald. Aunque ha conseguido detenerlo, nuestro héroe recibe la mitad del daño 2d6+1d6 = 13 /2 = 7. A pesar del escudo, la garrota golpea 1d20 = 11 el pecho de Arnwald y (7 -4 PA) sufre una herida de 3 puntos. (Ambos han gastado su segunda acción)

 

Goriz, seguro de sí mismo, intenta ensartar a Arnwald con (04) un crítico.

Eso sería el final de nuestro héroe, pero el destino (un punto de suerte, de hecho) no quiere que Arnwald acabe así.

Goriz (el director) repite la tirada y falla (94). (Solo ha usado su primera acción)

Pero Arnwald arriesga y decide usar su última acción (la tercera) para defenderse del ataque de Goriz.

Acierta (25) y con el efecto que consigue, fallo vs acierto, elige <<desequilibrar oponente>>, con su espada le hace tropezar.

De este modo, la segunda acción de Goriz no podrá usarla para atacar.

 

En el primer ciclo de este segundo Asalto, todos han gastado sus acciones menos Sigrid y Goriz, les queda una.

El segundo ciclo y fin de este asalto será corto.

 

Sigrid aprovecha su superioridad para atacar a Helas en el arma, éxito (74) contra fallo automático de la Arquera que no tienen ya acciones. La aventurera elige <<desarmar oponente>>. El estilo de combate de Helas, fallo (54), la desarma.

 

Goriz está desequilibrado, evita caerse y solo puede reposicionarse. Nadie más tenía acciones.

 

Comienza el tercer Asalto.

 

Ante la atónita mirada de la desarmada Helas, Sigrid hace una serie de filigranas con la espada (35) mientras Helas se ve incapaz de Evadir (81) a su rival, que aprovecha para cortar la bolsa de la Arquera. Efecto <<elegir localización>>.

Después añade “Lárgate o acabarás colgando del cuello junto a tus amigos en la plaza del pueblo ¡Largo!”.

Hago una tirada de Pasión por Helas, Lealtad a Helvig pero (73) la bandida no aguanta la presión y huye como una liebre. (Sigrid ha gastado una acción)

 

Arnwald vuelve a repetir táctica. Ataca al bruto primero (36).

Esta vez Puck está lento (61) y la espada del guerrero le alcanza. Daño 1d10+1d4 = 7, 1d20 = 5, haciéndole una herida de (7 -1PA) 6 puntos en la pierna izquierda. Es una herida profunda que le arranca un gruñido pero esa bestia humana aguanta en pie.

El efecto que elige Arnwald es <<aprovechar ventaja>>, con lo que pone al grandullón a la defensiva, no atacará en su próximo turno. (Ambos han gastado su primera acción)

 

Goriz dirige un buen lanzazo (45) pero Arnwald interpone el escudo (18) a tiempo. (Ambos han gastado una acción)

 

En el segundo ciclo.

Sigrid usa sus dos acciones restantes (una ahora y la última al final de este Asalto) para atar a Helvig que parece que recobrará el sentido en cualquier momento y enfundar su espada.

 

Arnwald golpea con su espada (70) pero Goriz detiene con su enorme escudo alargado (39). (Ambos han gastado su última acción)

 

Puck no se ha atrevido a atacar, preocupado ya por el filo de ese guerrero loco. (Solo podía defender y nadie le ataca, titubea y pierde la acción)

 

Cuarto Asalto.

 

Sigrid coge el arco y las flechas del Arquero y sale corriendo en busca de su compañero.

(Helvig recupera el sentido, se encuentra solo y atado)

 

En este asalto Arnwald decide cambiar de táctica, atacará a ambos enemigos y solo se defenderá de Puck, tras lo que confiará en su armadura.

 

El guerrero lanza un espadazo (45) contra el grandullón, que Puck no consigue detener con su garrota (93). (Ambos han usado 1 punto de acción)

Consigue un efecto y Arnwald decide probar otra cosa, elige <<derribar oponente>>.

Puck debe superar la tirada de su rival, con Músculo en este caso, para no caer y la supera (49).

El daño del espadazo es 1d10+1d4 = 6 (-1 PA), en 1d20 = 8, el abdomen. Una herida de 5 puntos que Puck aguanta.

 

El grandullón furioso “¡PUCK APLASTA!” levanta su gran clava y la descarga con furia (19) sobre el guerrero que coloca su escudo (06) con maestría. (Ambos han usado su segundo punto de acción)

Arnwald ha conseguido un crítico en defensa contra un éxito normal, esto le permite elegir un efecto crítico y como sabe por experiencia lo poderosos que son esos golpes, decide <<mejorar parada>>.

Inclina el escudo lo suficiente para que la garrota se deslice y acabe golpeando el suelo.

 

Goriz actúa rápidamente pensando que su rival no le presta atención y lancea (31).

Al no detener, se considera que Arnwald ha fallado. Goriz consigue un efecto. (Solo Goriz ha usado 1 punto de acción)

El lancero se decide por <<elegir localización>>, quiere atravesarle la cabeza.

El daño es 1d8+1 (6 -5 PA), que solo le hace un rasguño a Arnwald gracias a su casco.

 

El primer ciclo termina con todos los turnos cumplidos.

 

En el segundo ciclo Arnwald ataca al lancero rápidamente (78). (Usando su tercer punto de acción)

Recordemos que el “Odio a los Canallas” le ha dado +12% desde el principio y acierta.

Goriz no lo esperaba, aún puede detener con su escudo (87) pero falla. (Usando su segundo punto de acción)

Arnwald vuelve a elegir <<derribar oponente>>.

Goriz debe superar la tirada de su rival con Músculo (solo tiene 50%) para no caer pero necesitará un crítico, casi pero no (07). El lancero cae.

El daño del espadazo es 1d10+1d4 = 9 (-1 PA), en 1d20 = 4, pierna izquierda.

Una herida grave de 8 puntos que hace gritar a Goriz de dolor, la deja en negativos y 1d3 (1) turnos sin atacar.

Tira Aguante contra la tirada de ataque (solo tiene 50%) necesita un crítico, (59) pero no, su pierna está fuera de juego. Hubiera caído incluso sin el efecto elegido por Arnwald.

 

Sigrid ha pasado el Asalto corriendo y preparando una flecha.

 

Nota: Al volver a salir de una y entrar en otra escena del combate, nuevamente debería de tirar iniciativa, aunque vuelvo a omitirla.

 

Llega el quinto y último Asalto

 

Sigrid ya en el camino, a la distancia perfecta para lanzar, unos 12 metros, ve a su compañero enfrentarse a dos enemigos, uno con la rodilla en el suelo y otro casi inhumano que brama y voltea un tronco enorme.

Decide disparar a ese engendro a pesar de que su amigo está muy cerca. Su Lealtad a Arnwald le dice que (24) sin duda el tronco es más peligroso que su flecha. Además le da un +12%.

Como dispara a un combate su 75% +12 se convierte en una hazaña difícil, -20 por simplificar.

Pero si falla ese 67, entre 68 y 87, aún seguirá acertando a alguien al azar, incluido su amigo.

 

Su tirada (70) es una posible desgracia, podría darle a Arnwald, pero decide usar un punto de suerte y voltear el resultado (07), un crítico. (Sigrid ha usado 1 punto de acción)

En este caso, que su enemigo no lo esperaba, tiene un efecto extra, además puede elegir entre los efectos críticos.

Sigrid decide <<empalar>> y <<elegir localización>>, brazo derecho, quiere acabar rápido.

No es probable que su enemigo supere su tirada, un crítico (07), con la suya de Músculo o Aguante (no puede).

Arco largo 1d8+1d2, tira el dado del arco 2 veces, el daño es (2 o 6) +1, 7 en el brazo. La flecha atraviesa el antebrazo y hace gritar al bruto que suelta su garrote y se agarra el brazo herido.

Deja el brazo a 0, inutilizado, 1d3 (2) turnos sin atacar y la flecha empalada que tardará en sacar.

 

Arnwald cambia su intención y decide atacar al lancero (53).

Goriz tiene -40% por estar en el suelo y (47) falla. (Ambos han usado 1 punto de acción)

El efecto que elige Arnwald es <<desarmar oponente>>. Goriz vuelve a tirar por su estilo de combate (14) pero no supera la tirada de Arnwald. Se queda sin lanza.

 

Desarmados y sin poder atacar, Puck y Goriz, no intentan nada.

 

En el segundo ciclo, Sigrid se acerca cargando otra flecha, por si acaso.

Cuando Arnwald emplea <<forzar rendición>> los 2 bandidos agachan la cabeza.

 

Luzer se recobra del golpe de Arnwald.

 

-Los puntos de acción y asaltos se difuminan-

 

Arnwald: “Pensaba que ya no volvías.”

Sigrid: “Estás vivo, ¿no?”

Arnwald: “¿Los otros dos?”

Sigrid: “Una ha escapado.”

Arnwald: “¿Una?, blandengueee.”

Sigrid: “¡Cállate idiota! Y presta atención a ese que se arrastra.”

Arnwald: “¡Ven aquí, amigo! Tú debes de ser Luzer ¿verdad?”

 

Los 2 compañeros atan bien a los 4 bandidos a unos árboles, comprueban que no se van a desangrar y van a por sus caballos.

 

Arnwald: “¿Viste por donde se fue?”

Sigrid: “Si, vamos, podrás rastrearla hasta su guarida. Le quité la bolsa. Tendrá que ir allí si quiere tener algo para vivir.”

Arnwald: “Si el Alguacil los interroga y descubre el botín de estos canallas, no creo que lo devuelva.”

Sigrid: “Eso pensaba. Conozco a algunas de las víctimas y merecen recuperar algo.”

Arnwald: “Lo esconderemos todo antes de entregar a esos cerdos.”

Sigrid: “Sabes que el Alguacil dirá que fue él quien los capturó ¿no?”

Arnwald: “Mientras afloje la bolsa, mi querida bribona de nueve vidas, me trae sin cuidado.”



Y los dos aventureros se alejaron en busca de un oro robado.