Mostrando entradas con la etiqueta Mythras. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Mythras. Mostrar todas las entradas

martes, 19 de abril de 2022

Semillas inspiradas por ilustraciones 2

¡Ilustrativos saludos!

Como decía ayer, subo la segunda tanda de semillas de aventuras a partir de ilustraciones. En la anterior encontraréis las de Fantasía.

Con motivo de avivar la imaginación de aquellas personas que aún no se deciden a dirigir partida en las, cada vez más próximas, Jornadas Online Runas Net 2022, sigo lanzando propuestas. Quien no sepa dónde son, visitad el Discord de las Runas Net.

Aquí tenéis cinco imágenes y semillas para aventuras históricas:


Primera imagen y semilla

Angelina Alcoseba

En una ciudad de la antigua Babilonia, una mujer ruega el perdón y la compresión de su hermano. Ha cometido una afrenta ante los dioses y él la ha descubierto. Su desgracia no es excusa para abrazar prácticas tan impuras.

Ahora, su hermano, tendrá que decidir si denuncia a su hermana ante los sacerdotes, para que sea repudiada y expulsada de la ciudad, abandonada a su suerte, o ayudarla a encontrar un modo de limpiar la mancha de su familia antes de que los dioses envíen su castigo.

Juego: bien, esta idea tengo claro que me invita a esperar a que se acabe de traducir y nos llegue a los mecenas el Babilonia Mítica. Usa las reglas de Mythras aunque lo importante será la ambientación y los cambios que aporta.

 

Segunda imagen y semilla

Sandra Delgado

La joven Anglea llega finalmente a las ruinas del sepulcro de un rey olvidado. Como su madre le reveló, allí debía estar. Entre los grandes bloques hallará escondida una pieza de bronce con símbolos que podrán identificar al heredero de los Tartesos.

Aquel gran reino, destruido por los cartagineses y sus aliados hace tanto tiempo, permanece todavía en la memoria de su pueblo. La semilla del alzamiento de las tribus celtíberas, se oculta a simple vista en los tatuajes que porta cada familia.

Solo queda encontrar los grabados y a un digno descendiente de la familia que aún se marque la piel con ellos.

(El monumento de la ilustración existe y hay una novela histórica relacionada, aunque no me la he leído)

Juego: hay un suplemento llamado Mediterráneo Mítico que repasaría para ver lo que puedo aprovechar aquí. Sigo con Mythras, eliminando la magia (o no), son unas reglas que dan un sabor muy adecuado a estas historias.

 

Tercera imagen y semilla

Marco Iozzi

El circo entero guarda silencio, algo está diciendo el emperador a ese gladiador. Es imposible escucharlos pero nadie aparta la mirada, ansiosos por lo que sucederá a continuación. (Reconocéis esa escena ¿verdad?)

Extraños movimientos políticos han estado sorprendiendo a los romanos los últimos días, mientras el emperador se comporta de manera caprichosa. El pueblo se levanta cada día con una incertidumbre que les acompaña mientras cumplen con sus obligaciones y multitud de rumores sobrevuelan Roma como una sombra funesta.

Juego: nada, que no me bajan de Mythras y menos con el Roma Mítica por llegar. Ya existen otros suplementos de la familia BRP para la época, aunque menos detallados y mezclados con sepia, como Cthulhu Invictus, al que si le quitas los horrores, te podría valer para partidas históricas.

 

Cuarta imagen y semilla

Jakub Vykoukal

Una mujer con antifaz recurre a un transporte poco habitual en Narbona. Acude a una reunión secreta en la noche y el modo más discreto de llegar a los antiguos subterráneos romanos es emplear los canales.

La Orden de Carlomagno tiene que tomar una decisión importante, quedan pocos años para que acabe el siglo XIX y aún no han alcanzado sus objetivos.

Cualquier agente partidario del gobierno intentaría detenerlos, tienen que tener cuidado, protegen secretos muy antiguos y un propósito que trasciende los intereses de nobles, políticos o burgueses.

Juego: aquí sí, La Llamada de Cthulhu golpea mi puerta. Para una época victoriana, sin mezclar los mitos, una historia de hermandades o sectas secretas, leyendas oscuras, espías y agentes del gobierno, entra muy bien.

 

Quinta imagen y semilla

Pengzhen Zhang

El cansado Sinereo busca la sombra de los antiguos monumentos para descansar y pensar en su futuro. Ahora que británicos, franceses y germanos se interesan por las antiguas ruinas de su país, podría sacar partido de sus conocimientos.

Conoce lugares que nadie ha pisado en siglos, salvo él y su fiel camello. Podría vender a cada una de las expediciones una ruta diferente, unos pocos objetos desenterrados y dejar que se peleen para llegar primero.

Aunque antes debería de visitar la tumba con sus primos, quizá quede algo de valor enterrado, quizá algo que no quiera que se lleven esos extranjeros. Pero todo ha de llevarse en absoluto secreto. Puede que deba invitar a Antabi, su sobrino, ha estudiado en la universidad y podría ayudarles a reconocer lo que encuentren.

Juego: de nuevo apuesto por La Llamada de Cthulhu, quizá con las reglas Pulp, dependiendo del tono de la aventura. Aunque también pienso en Hardboiled como posibilidad.

 

Y hasta aquí las semillas para aventuras Históricas.

¿Os ha ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?

Si no era histórica, podéis esperar a que publique la entrada del género adecuado. ;-)

¡Mañana sigo!

martes, 1 de marzo de 2022

Tres ambientaciones cobran vida.

¡Míticos saludos desde el mundo antiguo!

En estos momentos hay en marcha un verkami de tres volúmenes fantásticos, que nos acercan a tres ambientaciones Míticas, Babilonia, Roma y Britania.

Se ha alabado mucho el detalle y la calidad de estos libros en inglés, ahora traducidos de la mano de 77Mundos.

Hay más motivos para sumarse:

Los detalles de las sociedades, los lugares, sus gentes y sus creencias son increíbles.

Puedes usarlo para jugar con Mythras o como ambientación de otros juegos.

En el verkami se entregará el pdf gratis si escoges el físico.

El físico será en tapa dura, como otras publicaciones de 77Mundos.

Y obviamente, los libros estarán más caros en tienda cuando acabe el verkami. Hay que aprovechar ahora.

Pero yo me voy a centrar en lo que me sugieren.

Lo que he leído de estas culturas o lugares, lo poco que conocía o aquello que me recordaban, ha despertado ideas en mi cabeza.

Aún sin haber leído ninguno de los tres libros, solo con las reseñas de los libros en inglés, las entrevistas, así como otras fuentes, voy a comentar lo que pueda.

 

Babilonia Mítica

En el verkami, 77Mundos nos apunta:

Hace casi 4.000 años, Hammurabi, rey de la ciudad-estado de Babilonia, logró forjar un gran imperio conquistando a las ciudades vecinas de las fértiles llanuras de Mesopotamia.

Aunque sus descendientes no lograron mantener las conquistas de su padre, Hammurabi pasó a la historia por las leyes que dejó escritas en piedra: el Código de Hammurabi.

 

Babilonia Mítica describe la historia, costumbres, forma de vida y religión de las ciudades estado de Sumeria, Acadia y Subartu, bañadas por los ríos Tigris y Eufrates.

Con este suplemento para Mythras podrás interpretar a guerreros, diplomáticos, hechiceros y nobles de las antiguas ciudades mesopotámicas, en una tierra en los albores de la civilización.

- También podemos leer allí los nombres de los capítulos del libro -

(En la cuarta actualización del verkami añaden)

A nosotros las ciudades-estado de las regiones de Sumeria y Acadia, separadas entre sí por territorios inexplorados llenos de tribus nómadas y extraños seres y espíritus, nos evocan reminiscencias de las historias de espada y brujería, o los paisajes de la película clásica de Conan de John Milius.

 

De Drivethrurpg, traduzco esto:

En el año 1765 a. C., el rey Zimri-Lim de Mari salió de una sesión de planificación con sus ayudantes y convocó a su escriba personal.

Mientras paseaba por el patio de su palacio en la ciudad de Tuttul, dictó una carta al escriba, quien usó el extremo cortado de una caña para imprimir el mensaje en una tableta de arcilla caliente.

Esa carta, que debía ser enviada dentro de una hora por mensajero rápido, decía:

"A mi esposa, Šibtu, le dice así Zimri-Lim: Hazle preguntas a los oráculos en Mari sobre Hammurabi de Babilonia.

¿Morirá este hombre alguna vez? ¿Habla con honestidad? ¿Traerá la guerra? ¿Asediará mis ciudades en Suhum mientras yo hago campaña en el norte de Apum?

Pregunta a los oráculos, y cuando lo hayas hecho, hazlo de nuevo, y escríbeme con las respuestas".

Unos días después, la Reina de Mari respondió:

"He hecho las preguntas sobre Babilonia; esto es lo que he aprendido. El Hombre de Babilonia está sembrando muchas semillas contra este reino, pero no darán fruto. Mira lo que Dios le hará.

Sus días pronto llegarán a su fin. Esto debes saberlo."

Tranquilizado, el rey Zimri-Lim organizó sus tropas para partir hacia el distrito de Apum. Planeaba dar batalla al aventurero Atamrum, títere de los elamitas, que asediaba a sus aliados en el norte.


El escenario se presenta como un sandbox con una amplia gama de lugares para explorar, cada uno cargado de ganchos argumentales.

Para aquellos a quienes les gusta jugar con el telón de fondo de la historia, ofrecemos una cronología de eventos pasados ​​y futuros.

Un bestiario y un capítulo para los maestros del juego completan el final del libro.

Este libro contiene todo lo que necesitas para crear aventuras en las tierras de Sumer, Akkad y Subartu desde el bajo Edén hasta las Montañas Cedar e incluso en el Inframundo.

Sigue los pasos de reyes como Gilgameš, Kubaba o Hammurabi en este entorno mitológico e histórico que tardó casi 4000 años en gestarse.

 

Lo que me sugiere Babilonia Mítica

Bien, parece que esta va a ser la más exótica de las tres ambientaciones. El mundo mágico tiene mucho poder en las mentes de estas gentes.

Además, va a ser también la más habitada por criaturas sobrenaturales y extrañas.

Como escuché a Carlos (77Mundos) en una de las entrevistas, tienen obsesión con la pureza, con no mancharse de sangre. La magia también empaña esa pureza.

El mantenerse limpio, redimirse y tomar como cierto aquello que digan los sacerdotes, es un punto interesante para empezar una campaña.

 

Todo esto junto me hace pensar en un tipo de campaña, algo similar a la historia de "Jason y los Argonautas", pero diferente a su vez, empapado del exotismo de estos territorios.

Además se ofrecen varios tipos de campañas como ideas en el libro, que seguramente pueda mezclar con lo anterior, diplomacia, política, religión y leyendas.

Siguiendo la máxima de la eficiencia, un "pues ya que váis" en toda regla.

Deseando que me sorprenda ese mundo antiguo, el más desconocido para mí.

 

Roma Mítica

En el verkami, 77Mundos nos apunta:

Este suplemento describe la historia y la cultura de la República de Roma, desde la fundación de la ciudad y su etapa monárquica hasta su conversión en un Imperio después de la muerte de Julio César.

La información se centra sobre todo en la propia ciudad de Roma y describe las costumbres, política, leyes y religión de los romanos a lo largo de más de 700 años de historia.

Roma Mítica proporciona la información necesaria para crear personajes y aventuras en la Roma republicana.

Participa en carreras de cuadrigas y combates de gladiadores; lucha contra celtas, samnitas y cartagineses; enfréntate a tus enemigos políticos para obtener un puesto en el Senado, el sacerdocio o en las distintas magistraturas que forman el cursus honorum.

- También podemos leer allí los nombres de los capítulos del libro -


De Drivethrurpg, traduzco esto:

Mythic Rome encapsula el pasado oscuro y áspero, lo que permite a los jugadores participar en la fundación de Roma: como bandido en el Tíber; derrocar a los tiránicos 7 Reyes; conquistar las ciudades-estado etruscas rivales; ver cómo los galos saquean la ciudad; luchar contra Aníbal durante las Guerras Púnicas; tomar parte en la malévola Conspiración Bacanal; luchar junto a Espartaco (o contra él); o elegir bando durante la guerra civil entre César y Pompeyo.

 

Este inestimable libro contiene reglas para todo, desde posición política hasta carreras de cuádrigas, junto con profesiones romanas completas y guías para armas, armaduras y estilos de combate de las legiones de Roma y sus enemigos.

También se incluyen oscuras criaturas sobrenaturales y nuevos sistemas mágicos para reflejar la forma en que funciona la magia desde la perspectiva de los propios romanos.

 

Continuando con la calidad y la profundidad histórica de la serie Mythic de The Design Mechanism, Mythic Rome se erige como uno de los mejores suplementos de juegos de rol históricos, que describe con detalles intrincados todos los aspectos de la vida cotidiana romana.

El libro está repleto de citas de historiadores y eruditos de los últimos días de la República, que revelan detalles impactantes de Roma, la Ciudad Eterna, un pináculo brillante de la civilización construida sobre los cimientos espeluznantes del crimen, la superstición, la guerra y la traición...

 

Lo que me sugiere Roma Mítica

Si no he visto 100 películas o series ambientadas en Roma y todos esos eventos, cerca andaré.

Está claro que podremos hacer un acercamiento a las historias que más nos atraigan de ese periodo, desde un detalle increíble, incluso dar pinceladas propias que "los historiadores desconocían".

Las diferentes campañas que nos propongan en el libro van a ser un buen montón y aun así, en esos 700 años cabrán muchas otras.

Roma, la Ciudad Eterna, la ciudad que no te acabas.

Me queda claro que se puede evolucionar de un tipo de campaña a otra. Cuando unos personajes de acción quedarían mermados por las heridas, la edad o las cosas que han visto, quizá sea el momento de hacer carrera en la política y enfrentar otro tipo de horrores.

 

Pero vayamos al principio. Es posible que yo empezara en tiempos de la República, los Reyes son cosa del pasado.

Se me ocurrió una idea de aventura sobre una leyenda que leí, una de esas cosas que puede quedar como leyenda urbana (de Roma) y que acaba por tener consecuencias muy palpables.

Luego escuché a Carlos (77Mundos) en otra de las entrevistas, hablar de las creencias en lo sobrenatural de los romanos y de que se podría jugar con investigadores de sucesos extraños.

Me gusta bastante la idea, la verdad. Me di cuenta de que la aventura que me imaginé se podría abordar tanto por afectados como por estos "investigadores de la tenebris Roma".

Otra aventura a añadir podría ser el de un potentado que patrocina a un equipo de carreras de cuadrigas (si, una escudería) y acude a los personajes, desesperado porque han lanzado una maldición sobre sus aurigas, sus caballos y sus cuadrigas.

También he descubierto que las villas encantadas pegan bien en las creencias romanas. Leed este relato, dicen que está considerado como el relato de fantasmas más antiguo que se conserva.

Y esto puede desembocar en una fama que envía a los jugadores a través de eventos históricos ya que, los altos mandos no pueden permitir que la superstición de los legionarios les haga perder una batalla.

¿Habría trirremes fantasma capaces de espantar al centurión más curtido?

 

En Roma Mítica se describe el uso de la magia sutil, en base a supersticiones y sugestiones. Se puede eliminar totalmente la magia de las partidas de la Roma Mítica. Esto es lógico si pensamos en los textos que han sobrevivido y han sido traducidos, aunque también a las múltiples visiones audiovisuales que ponen en valor las cualidades de los propios protagonistas, por encima de cualquier elemento "mágico".

Sin embargo, aquí nos ofrecen una forma de involucrar lo sobrenatural.

Creo que es uno de los atractivos de Roma Mítica, jugar con elementos extraños, sin llegar a dejar claro si son ensoñaciones o sugestiones de los personajes lo que están enfrentando.

 

Britania Mítica

En el verkami, 77Mundos nos apunta:

Este libro describe a las tribus celtas que habitan las Islas Británicas a finales del siglo V.

Perdidas en sus rencillas internas y sin un líder después de las muertes de Vortigern y Uther Pendragón, las tribus son incapaces de oponerse al avance de los invasores sajones que ya han conquistado la gran región ahora conocida como Logres, las Tierras Perdidas.

Pero para Merlín, el archidruida, los sajones no son el principal peligro para Britania, sino el avance del cristianismo que hace que las tribus olviden a los antiguos dioses.

 

Britania Mítica incluye las reglas necesarias para crear personajes celtas pertenecientes a una de las tribus británicas. Se describen sus costumbres, su religión y su modo de vida, así como las ciudades y líderes de cada una de sus tribus.

El libro incluye una campaña de siete aventuras en las que se presentará a aquel que puede llegar a unir a todas las tribus celtas: el señor de la guerra Arturo Pendragón.

- También podemos leer allí los nombres de los capítulos y aventuras del libro -


De Drivethrurpg, traduzco esto:

Es el año cuatrocientos noventa y cinco, según lo cuentan los escribas cristianos, desde el nacimiento del niño Jesucristo.

Él es el Alto Druida de Gran Bretaña.

Vivo cuando Claudio desembarcó en las costas británicas.

Consejero de Boudica cuando desafió a los romanos.

Vivo cuando los romanos masacraron a los druidas en Ynys Mon.

Vivo cuando Vortigern se aventuró al norte con mercenarios para destruir a los pictos.

Vivo cuando el bastardo de Uther fue engendrado por Ygraine.

Él vive todavía. Este es su mundo.

Está hecho del aliento, las escamas y los huesos del Gran Dragón Rojo. Fluye a través de él y él es Gran Bretaña. Ha caminado con los dioses y los ha aconsejado. Los antepasados veneran y respetan su presencia. Los sajones tiemblan ante su nombre.

Él es Merlín.

Temedle.

Mythic Britain es un libro de consulta completo para aventurarse en la Edad Oscura de Gran Bretaña. El libro incluye una extensa historia y antecedentes de la Gran Bretaña de los siglos V y VI; detalles de las diferentes tribus y territorios; reglas completas de creación de personajes para británicos y sajones, detalles de magia, los santos y los dioses paganos; y reglas para batallas masivas.

Para completar el libro, siete escenarios vinculados forman la campaña Mythic Britain en la que los personajes viajan a lo largo y ancho de la isla, sirviendo a Merlín y Arturo, luchando contra los invasores sajones, buscando los tesoros perdidos de Gran Bretaña y participando en todo tipo de planes e intrigas.

Coged vuestras lanzas. Haced vuestros juramentos. Preparad vuestros escudos.

¡Bienvenidos a la Edad Oscura!

 

Lo que me sugiere Britania Mítica

Esta ambientación es otra que me atrae y, por lo que veo, tiene una aproximación diferente.

Si bien en algunas historias se nos muestra una versión idealizada, llena de virtuosos caballeros de armadura resplandeciente, aquí vamos a encontrarnos con una ambientación que nos acerca mucho a la realidad de lo que fueron esos tiempos, salvo por la parte fantástica.

El poder de los Druidas se centra en el trato con los espíritus, la gente ordinaria no tiene forma de enfrentarse a esos poderes o a las criaturas sobrenaturales.

En este caso, esos poderes si existen. La magia funciona a su manera. También para los sajones y un poco en el caso de los cristianos.

Según he leído en reseñas y escuchado en las entrevistas, los Druidas van a poder infundir temor en los demás desde las reglas, no es algo que se deje enteramente a interpretación.


Este libro viene cargado de aventuras, una campaña entera, relacionada con Merlín, Arturo y los Tesoros de Gran Bretaña. Imagino que uno es la mítica espada y me va a encantar descubrir que se cuenta de los otros. Hablan muy bien de estas aventuras.

En esta ambientación, imagino que los enemigos a combatir serán los que van armados, como los personajes. Los encuentros mágicos deberán ser tratados en otros términos.

Esto me hizo imaginar una aventura rescatando mitos, quizá no exactamente de Gran Bretaña, pero cercanos y sin duda conocidos por los Druidas.

Es posible que se tuviera que jugar separada de la campaña pero, quizá, cuando me la lea, podría colocarla en algún punto.

Aunque podría convertirse en el arranque de una campaña propia.

 

En conclusión, si hay algo que sé, es que me gustará tenerlos a mano.

Solo tenéis hasta este lunes día 7 por la mañana, que creo que es cuando acaba este verkami Mítico.

¡Hasta pronto, camaradas de hazañas míticas!

sábado, 21 de agosto de 2021

El Perro del hortelano para Mythras

¡Buenos y veraniegos días, mythraistas de pro!

No sé por qué será que, este verano, no estoy muy activo en el blog. No encuentro el tiempo para ponerme con cosas interesantes, quizá intuyo el tiempo que requieren y no me animo a arrancar.

Por otro lado, he preparado cosas para dirigir online a mi grupo de rol habitual (Mythras y Cthulhu) y he dirigido a un par de grupos de nuevos conocidos una partida curiosa de Cthulhu, que no ha quedado nada mal.

También estoy leyendo un poco, cosas de la pila de lectura, lo que está muy bien.

 

Pero bueno, el otro día me topé con una imagen que me hizo más gracia de lo normal y la asocié a una idea.

Como vi que no costaba mucho y no paraba de rondarme por la cabeza, aquí os la dejo.

Esta criatura, por ridícula que parezca, puede suponer un reto mortal para un grupo principiante y dar bastantes problemas a un grupo preparado, al menos hasta que sepan a qué se enfrentan.



Aunque os parezca mentira, esto me anima a hacer otras cosas más provechosas, jajaja. ;D

 

¡Espero que os vaya bien a tod@s y paséis un buen verano!

miércoles, 5 de agosto de 2020

El combate que nunca ocurrió.

¡Saludos, Mythraistas!

Si estabais siguiendo el blog estos años, quizá esperabais algo por el Día del Rol Gratis. Bueno, estaba en ello pero, unos 10 días antes del 25 de Julio, tuve unos problemas informáticos importantes. Aún estoy recuperándome de la guarrería del destino, aunque algo como lo de hoy sí que podía hacerlo.

Alguien me comentaba en la pasada entrada que quería saber más de las andanzas de un dúo tan peculiar.

Por otro lado, otro camarada mythraista, comentaba que le resultaba difícil encontrar ejemplos de combate con este sistema. A mí también me costó, aunque luego nos recordaron este ejemplo que tenía olvidado.

Un combate de Samuráis con RuneQuest 6 (casi Mythras)

Además, acabamos de recibir noticias de 77Mundos, el PDF de Fantasía Clásica está a unos días de rematarse, y quizá la semana que viene lo podamos ver.

Pues bien, he preparado este combate. Os dejo ya, que es largo.

El combate que nunca ocurrió.

Arnwald “El Fiero” y Sigrid “Nueve Vidas” se conocieron en las mazmorras del Barón Adalmer.

Si bien destaparon las prácticas nigrománticas de ese brujo ante los enviados del Rey, decapitar a un miembro de la nobleza siempre tiene consecuencias. No se quedaron para descubrir su destino, mejor subir a un barco que se aleje de estas costas.

Sigrid “Nueve Vidas”

Art of William Liu

El dúo va camino de Coronaburgo cuando pasan por una aldea donde observan gran alboroto.

Un buen número de viajeros, comerciantes y campesinos gritan indignados, puño en alto, hacia un Alguacil que intenta explicarse. Sus 4 guardias contienen a duras penas a la masa enfurecida.

Alguacil: “¡Les repito que no podemos hacer nada hasta que no recibamos refuerzos del Gobernador!”

Turba: “¡Cobardes!” “¡Inútiles!” “¡Impuestos para esto!” “¡Es vuestro deber!” “¡Que Vilergu os lleve!”

 

Se enteran de que hay un grupo de bandidos que asaltan y roban a todo el que recorre el camino de aquí a Coronaburgo. Incluso han matado a gente que se negó a soltar la bolsa.

Sigrid habla con algunas víctimas de los asaltos y va reuniendo detalles del grupo de bandidos, “Los Perros de Luzer”.

Lo discute con Arnwald y deciden sacar algo de oro para los pasajes del barco, que no serán baratos.

Arnwald “El Fiero”

Art of Pechschwinge

Hablan con el alguacil y le convencen de que ellos dos pueden capturarlos. Al principio se lo tomaba a broma pero, ante la determinación de la pareja, accede a pagarles una buena suma, si acaban el trabajo, por supuesto.

Una vez capturados, deben avisarle solo a él y no traerlos a la aldea.

 

Los dos espadas de fortuna emprenden el camino, conociendo al detalle donde le gusta a Luzer preparar su emboscada.

Dejan atados sus caballos un trecho antes, en el bosque, y siguen a pie hacia el lugar, armados y preparados.

La aventurera habla con su compañero en voz alta para asegurarse de que los bandidos les oyen y actúan como suelen hacer.

En efecto, dos flechan silban entre la espesura y se clavan en tierra frente a la pareja.

Una figura surge al camino de detrás de un árbol, a unos diez pasos por delante, y les habla.

Luzer: “Vaya, una dama que puede permitirse un guardia podrá ser generosa con este grupo de necesitados.”

Art of  Targete

 

Tiradas de iniciativa.

Como los 2 PJ lo esperaban y los bandidos no les han saltado encima, decido seguir el orden normal de iniciativa, no hay sorpresa.

 

Arnwald (Tirada 7 inic. +13 -5 = 15)

Iniciativa 13 (-5 armadura), Puntos acción 3

Bono daño +1d4, Puntos Suerte 2

Estilo de combate “Guerrero del norte” 71% (espadas, escudos, daga, jabalina)

Rasgo: Grito Intimidante

Espada Larga _ 1d10+1d4 _ G/L

Escudo Norteño _ 1d4+1d4 _ G/C

Armadura: de escamas (4 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 57%, Evadir 51%

Pasiones: Lealtad a Sigrid 58%, Odio a los canallas 56%

 

Sigrid (Tirada 5 inic. +16 -2 = 19)

Iniciativa 16 (-2 armadura), Puntos acción 3

Bono daño +1d2, Puntos Suerte 3

Estilo de combate “Ratas de Bril” 75% (espada ancha, daga, rodela, arco)

Rasgo: Temeraria

Espada Ancha _ 1d8+1d2 _ M/M

Armadura: cuero endurecido (2 PA) en cuerpo y capucha (1 PA) en cabeza.

Habilidades: Acrobacias 65%, Atletismo 58%, Evadir 70%, Sigilo 63%

Pasiones: Lealtad a Arnwald 56%, Odio a los tiranos 60%

 

 

Los Perros de Luzer

Son todos humanos o eso dicen. Puntos acción 2

Establezco que las habilidades que tengan son al 50%, por sencillez.

 

Luzer (Tirada 4 inic. +12 -2 = 14)

Iniciativa 12 (-2 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Líder bandido” 50% (cimitarra, daga, clava)

Armadura: cuero (1 PA) en cuerpo y nada (0 PA) en cabeza.

 

2 Arqueros (Tirada 5 inic. +12 -3 = 14)

Iniciativa 12 (-3 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Bandido arquero” 50% (arco, espada ancha, cuchillo)

Espada Ancha _ 1d8 _ M/M

Arco Largo _ 1d8 _ E/15-125-250

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en todo el cuerpo.

 

Asalto inicial

 

Sigrid, como es habitual, es la más rápida. Su declaración es huir a toda velocidad. Sale corriendo de repente sin decir nada, saltando entre los árboles, antes de que los arqueros preparen otra flecha.

Arnwald, que ya lleva su escudo en el brazo izquierdo, es el siguiente. Desenfunda su espada mientras avanza unos pasos.

Luzer grita “¡Capturadla, que no escape!”

En lo alto de una loma se mueve la vegetación, probablemente donde estaban los Arqueros, que se cuelgan el arco y van a perseguir a Sigrid.

Luzer sigue hablando mientras apunta a Arnwald con su cimitarra “Parece que tú no tienes miedo de quedarte solo contra... ¡NOSOTROS!”

A ambos lados del camino, se levantan otros 2 bandidos ocultos, uno de ellos enorme, y comienzan a salir de entre los arbustos torpemente.

 

Goriz (Tirada 4 inic. +12 -4 = 12)

Iniciativa 12 (-4 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Bandido Lancero” 50% (lanza corta, escudo cometa, cuchillo)

Lanza Corta _ 1d8+1 _ M/L

Escudo Cometa _ 1d4 _ E/C

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

 

Puck medio-troll (Tirada 5 inic. +10 -4 = 11)

Iniciativa 10 (-4 armadura)

Bono daño +1d6

Estilo de combate “Parte-huesos” 50% (gran clava)

Gran Clava _ 2d6+1d6 _ E/L

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

 

Todos han actuado por orden de iniciativa y usado su primera acción, incluso Luzer que se dedica a hablar y dar órdenes para ganar tiempo (<<titubear>>).

Ya se han mostrado los 5 bandidos que esperaban nuestros héroes.

 

Comenzamos el segundo ciclo por orden.

 

Sigrid deja de huir y se esconde, tirada de sigilo (59), a la espera de los arqueros con su espada en la mano.

 

Arnwald, ve un fallo en la táctica de los bandidos, no espera a la defensiva. Al contrario, recorre los últimos pasos y embiste a Luzer mientras lanza un grito aterrador, aunque no tiene espacio para completar una carga, intentará un <<golpetazo>> con su escudo. (La segunda acción de Arnwald)

Esto lo aleja de los otros dos secuaces que no podrán atacarle hasta que no lo alcancen.

Luzer intenta quitarse del medio como puede.

El “Odio a los Canallas” del guerrero le da +12% (56/5), mejorando su habilidad hasta 83%.

Tirada de “Guerrero del Norte” (44) vs. Tirada de Evadir (48) de Luzer.

Logra esquivarlo. La segunda acción de Luzer ha sido evadir a Arnwald, aunque acaba por el suelo.

 

Los 2 Arqueros llegan corriendo entre los árboles dispuestos a dar alcance a su presa. (Su segunda acción)

Tirada de Percepción (72) fallida contra el sigilo de Sigrid.

Piensan que sigue huyendo y sobrepasan el escondite de la aventurera “Tú ve hacia allí y yo la busco por aquí”.

 

Goriz y Puck se acercan a Arnwald con las armas preparadas, aunque no llegan a trabarse en combate. (Su segunda acción)

 

El segundo ciclo acaba, pero nuestros 2 héroes tienen aún un tercer Punto de acción cada uno, por lo que hay tercer ciclo.

 

Sigrid va a sorprender por la espalda a uno de los Arqueros, que ahora lleva una espada en la mano.

Como es un ataque por sorpresa, el Arquero tiene -10 a iniciativa, no se puede defender y si Sigrid lo logra elige un efecto extra. Su tirada es un (76) fallo pero usando un Punto de suerte le da la vuelta al resultado (67) para conseguir un éxito. (Su tercera acción)

Golpea con el pomo de su espada, con los efectos <<aturdir localización>> y <<elegir localización>> cabeza.

El daño de la espada es menor al usarla así, tira 1d6+1d2, saca 5. Superado el punto de armadura que le daba la capucha, el bandido debe hacer una tirada de Aguante contra el 67 de Sigrid. Falla (35), solo un crítico le hubiera servido, y queda inconsciente (5 -1 PA) 4 turnos, los próximos 2 Asaltos.

 

A pocos pasos, una voz femenina grita el nombre de su compañero caído “¡Helvig!”, aunque ya no puede reaccionar.

 

Nota: Se podría haber ignorado la primera tirada de iniciativa al alejarse Sigrid del encuentro y provocar una escena paralela. Ella y los 2 Arqueros volverían a tirar iniciativa, pero he decidido aligerar y mantener las tiradas.

En todo caso, se podría dejar la decisión en manos de la jugadora.

 

Arnwald decide dejar fuera de combate a un enemigo y aprovecha su ventaja noqueando a Luzer. Al tener a Luzer a su merced tirado en el suelo no me complico, éxito automático contra fallo. (Su tercera acción)

Escoge el efecto <<elegir localización>> cabeza, golpea con su escudo 1d4+1d4, saca 7.

Decido que Luzer falla su tirada de Aguante y queda inconsciente 7 turnos, los próximos 3 Asaltos y 1 turno del quinto Asalto.

Acaba así el Asalto inicial.

 

Segundo Asalto

 

De nuevo con todas sus acciones disponibles seguimos el combate.

 

Sigrid se enfrenta a espada contra la Arquera que queda en pie.

Ataca (58) pero su rival detiene (41) con su propio filo. (Ambas han gastado una acción)

 

Al no estar todos en el mismo lugar, resuelvo ya el ataque de Helas, la Arquera.

Helas consigue acertar (26) pero Sigrid, con una pequeña acrobacia evade (62) la estocada con insultante facilidad.

Sigrid: “¡Vaya, amiga, la puntería no es lo vuestro!”

(Ambas han gastado su segunda acción)

 

Arnwald declara que atacará al grandullón y luego se defenderá de ambos.

Tanto la espada de Arnwald, como la gran clava de Puck y la lanza de Goriz tienen alcance Largo, nadie necesita acercarse o alejarse.

 

Arnwald lanza una estocada (32) contra su enemigo más temible mientras les grita “¡Rendíos, malnacidos, vuestro líder ha caído!”

Pero el garrote del medio-troll frena su hoja (27) como si fuera el tronco de un árbol, es Enorme y detiene todo el daño. (Ambos han gastado una acción)

El bruto emite una risa áspera que demuestra total confianza.

 

Goriz decide dejar que Puck actúe primero y retrasa su acción “¡Puck, acaba con él, aplástalo!”.

 

Puck blande su garrote y (47) golpea el escudo (68) de Arnwald. Aunque ha conseguido detenerlo, nuestro héroe recibe la mitad del daño 2d6+1d6 = 13 /2 = 7. A pesar del escudo, la garrota golpea 1d20 = 11 el pecho de Arnwald y (7 -4 PA) sufre una herida de 3 puntos. (Ambos han gastado su segunda acción)

 

Goriz, seguro de sí mismo, intenta ensartar a Arnwald con (04) un crítico.

Eso sería el final de nuestro héroe, pero el destino (un punto de suerte, de hecho) no quiere que Arnwald acabe así.

Goriz (el director) repite la tirada y falla (94). (Solo ha usado su primera acción)

Pero Arnwald arriesga y decide usar su última acción (la tercera) para defenderse del ataque de Goriz.

Acierta (25) y con el efecto que consigue, fallo vs acierto, elige <<desequilibrar oponente>>, con su espada le hace tropezar.

De este modo, la segunda acción de Goriz no podrá usarla para atacar.

 

En el primer ciclo de este segundo Asalto, todos han gastado sus acciones menos Sigrid y Goriz, les queda una.

El segundo ciclo y fin de este asalto será corto.

 

Sigrid aprovecha su superioridad para atacar a Helas en el arma, éxito (74) contra fallo automático de la Arquera que no tienen ya acciones. La aventurera elige <<desarmar oponente>>. El estilo de combate de Helas, fallo (54), la desarma.

 

Goriz está desequilibrado, evita caerse y solo puede reposicionarse. Nadie más tenía acciones.

 

Comienza el tercer Asalto.

 

Ante la atónita mirada de la desarmada Helas, Sigrid hace una serie de filigranas con la espada (35) mientras Helas se ve incapaz de Evadir (81) a su rival, que aprovecha para cortar la bolsa de la Arquera. Efecto <<elegir localización>>.

Después añade “Lárgate o acabarás colgando del cuello junto a tus amigos en la plaza del pueblo ¡Largo!”.

Hago una tirada de Pasión por Helas, Lealtad a Helvig pero (73) la bandida no aguanta la presión y huye como una liebre. (Sigrid ha gastado una acción)

 

Arnwald vuelve a repetir táctica. Ataca al bruto primero (36).

Esta vez Puck está lento (61) y la espada del guerrero le alcanza. Daño 1d10+1d4 = 7, 1d20 = 5, haciéndole una herida de (7 -1PA) 6 puntos en la pierna izquierda. Es una herida profunda que le arranca un gruñido pero esa bestia humana aguanta en pie.

El efecto que elige Arnwald es <<aprovechar ventaja>>, con lo que pone al grandullón a la defensiva, no atacará en su próximo turno. (Ambos han gastado su primera acción)

 

Goriz dirige un buen lanzazo (45) pero Arnwald interpone el escudo (18) a tiempo. (Ambos han gastado una acción)

 

En el segundo ciclo.

Sigrid usa sus dos acciones restantes (una ahora y la última al final de este Asalto) para atar a Helvig que parece que recobrará el sentido en cualquier momento y enfundar su espada.

 

Arnwald golpea con su espada (70) pero Goriz detiene con su enorme escudo alargado (39). (Ambos han gastado su última acción)

 

Puck no se ha atrevido a atacar, preocupado ya por el filo de ese guerrero loco. (Solo podía defender y nadie le ataca, titubea y pierde la acción)

 

Cuarto Asalto.

 

Sigrid coge el arco y las flechas del Arquero y sale corriendo en busca de su compañero.

(Helvig recupera el sentido, se encuentra solo y atado)

 

En este asalto Arnwald decide cambiar de táctica, atacará a ambos enemigos y solo se defenderá de Puck, tras lo que confiará en su armadura.

 

El guerrero lanza un espadazo (45) contra el grandullón, que Puck no consigue detener con su garrota (93). (Ambos han usado 1 punto de acción)

Consigue un efecto y Arnwald decide probar otra cosa, elige <<derribar oponente>>.

Puck debe superar la tirada de su rival, con Músculo en este caso, para no caer y la supera (49).

El daño del espadazo es 1d10+1d4 = 6 (-1 PA), en 1d20 = 8, el abdomen. Una herida de 5 puntos que Puck aguanta.

 

El grandullón furioso “¡PUCK APLASTA!” levanta su gran clava y la descarga con furia (19) sobre el guerrero que coloca su escudo (06) con maestría. (Ambos han usado su segundo punto de acción)

Arnwald ha conseguido un crítico en defensa contra un éxito normal, esto le permite elegir un efecto crítico y como sabe por experiencia lo poderosos que son esos golpes, decide <<mejorar parada>>.

Inclina el escudo lo suficiente para que la garrota se deslice y acabe golpeando el suelo.

 

Goriz actúa rápidamente pensando que su rival no le presta atención y lancea (31).

Al no detener, se considera que Arnwald ha fallado. Goriz consigue un efecto. (Solo Goriz ha usado 1 punto de acción)

El lancero se decide por <<elegir localización>>, quiere atravesarle la cabeza.

El daño es 1d8+1 (6 -5 PA), que solo le hace un rasguño a Arnwald gracias a su casco.

 

El primer ciclo termina con todos los turnos cumplidos.

 

En el segundo ciclo Arnwald ataca al lancero rápidamente (78). (Usando su tercer punto de acción)

Recordemos que el “Odio a los Canallas” le ha dado +12% desde el principio y acierta.

Goriz no lo esperaba, aún puede detener con su escudo (87) pero falla. (Usando su segundo punto de acción)

Arnwald vuelve a elegir <<derribar oponente>>.

Goriz debe superar la tirada de su rival con Músculo (solo tiene 50%) para no caer pero necesitará un crítico, casi pero no (07). El lancero cae.

El daño del espadazo es 1d10+1d4 = 9 (-1 PA), en 1d20 = 4, pierna izquierda.

Una herida grave de 8 puntos que hace gritar a Goriz de dolor, la deja en negativos y 1d3 (1) turnos sin atacar.

Tira Aguante contra la tirada de ataque (solo tiene 50%) necesita un crítico, (59) pero no, su pierna está fuera de juego. Hubiera caído incluso sin el efecto elegido por Arnwald.

 

Sigrid ha pasado el Asalto corriendo y preparando una flecha.

 

Nota: Al volver a salir de una y entrar en otra escena del combate, nuevamente debería de tirar iniciativa, aunque vuelvo a omitirla.

 

Llega el quinto y último Asalto

 

Sigrid ya en el camino, a la distancia perfecta para lanzar, unos 12 metros, ve a su compañero enfrentarse a dos enemigos, uno con la rodilla en el suelo y otro casi inhumano que brama y voltea un tronco enorme.

Decide disparar a ese engendro a pesar de que su amigo está muy cerca. Su Lealtad a Arnwald le dice que (24) sin duda el tronco es más peligroso que su flecha. Además le da un +12%.

Como dispara a un combate su 75% +12 se convierte en una hazaña difícil, -20 por simplificar.

Pero si falla ese 67, entre 68 y 87, aún seguirá acertando a alguien al azar, incluido su amigo.

 

Su tirada (70) es una posible desgracia, podría darle a Arnwald, pero decide usar un punto de suerte y voltear el resultado (07), un crítico. (Sigrid ha usado 1 punto de acción)

En este caso, que su enemigo no lo esperaba, tiene un efecto extra, además puede elegir entre los efectos críticos.

Sigrid decide <<empalar>> y <<elegir localización>>, brazo derecho, quiere acabar rápido.

No es probable que su enemigo supere su tirada, un crítico (07), con la suya de Músculo o Aguante (no puede).

Arco largo 1d8+1d2, tira el dado del arco 2 veces, el daño es (2 o 6) +1, 7 en el brazo. La flecha atraviesa el antebrazo y hace gritar al bruto que suelta su garrote y se agarra el brazo herido.

Deja el brazo a 0, inutilizado, 1d3 (2) turnos sin atacar y la flecha empalada que tardará en sacar.

 

Arnwald cambia su intención y decide atacar al lancero (53).

Goriz tiene -40% por estar en el suelo y (47) falla. (Ambos han usado 1 punto de acción)

El efecto que elige Arnwald es <<desarmar oponente>>. Goriz vuelve a tirar por su estilo de combate (14) pero no supera la tirada de Arnwald. Se queda sin lanza.

 

Desarmados y sin poder atacar, Puck y Goriz, no intentan nada.

 

En el segundo ciclo, Sigrid se acerca cargando otra flecha, por si acaso.

Cuando Arnwald emplea <<forzar rendición>> los 2 bandidos agachan la cabeza.

 

Luzer se recobra del golpe de Arnwald.

 

-Los puntos de acción y asaltos se difuminan-

 

Arnwald: “Pensaba que ya no volvías.”

Sigrid: “Estás vivo, ¿no?”

Arnwald: “¿Los otros dos?”

Sigrid: “Una ha escapado.”

Arnwald: “¿Una?, blandengueee.”

Sigrid: “¡Cállate idiota! Y presta atención a ese que se arrastra.”

Arnwald: “¡Ven aquí, amigo! Tú debes de ser Luzer ¿verdad?”

 

Los 2 compañeros atan bien a los 4 bandidos a unos árboles, comprueban que no se van a desangrar y van a por sus caballos.

 

Arnwald: “¿Viste por donde se fue?”

Sigrid: “Si, vamos, podrás rastrearla hasta su guarida. Le quité la bolsa. Tendrá que ir allí si quiere tener algo para vivir.”

Arnwald: “Si el Alguacil los interroga y descubre el botín de estos canallas, no creo que lo devuelva.”

Sigrid: “Eso pensaba. Conozco a algunas de las víctimas y merecen recuperar algo.”

Arnwald: “Lo esconderemos todo antes de entregar a esos cerdos.”

Sigrid: “Sabes que el Alguacil dirá que fue él quien los capturó ¿no?”

Arnwald: “Mientras afloje la bolsa, mi querida bribona de nueve vidas, me trae sin cuidado.”



Y los dos aventureros se alejaron en busca de un oro robado.