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miércoles, 26 de julio de 2023

Kyger Litor y el Pueblo Excavador

¡Saludos mitológicos!

Vuelvo pronto por aquí, que ya tenía esto rondando en la cabeza.

Si recordáis la pasada entrada sobre los uz, los trolls de Glorantha, y las semillas de aventura, en una de ellas, una sacerdotisa organizaba un viaje, posible Búsqueda Heroica, relacionada con un mito que había encontrado.

Tras un derrumbe o ampliación de unas cuevas uz, una caverna aislada del mundo más de mil años permitía la entrada de nuevo. Allí encontraron estatuas y utensilios uz muy antiguos, entre ellos una losa de piedra partida en fragmentos, con grabados en Idioma Oscuro.

En los cinco fragmentos descubiertos de la losa, la sacerdotisa halló inscrito un mito olvidado para los uz. Algunas grietas de fragmentación y el desgaste han impedido que perdure completo. Sin embargo, se conserva la mayoría del texto y permite entenderlo (o recrearlo).

Los cinco pedazos de losa pesan respectivamente 6, 5, 4, 3 y 3 de CAR, 21 de CAR en total. La sacerdotisa insiste en llevarse el original, aunque no los cargará ella, desde luego.

 

El Mito de Kyger Litor y el Pueblo Excavador

 

“El Pueblo Excavador, los Elipotidi, vivía en la superficie. Con sus duras garras abrían túneles y pozos en la Tierra para construir sus madrigueras, capturar animales subterráneos o excavaban cerca de plantas y árboles para alcanzar las raíces. Se guiaban por el olor y por las vibraciones que sentían en la tierra con sus bigotes.

Los Hijos de Flamal los cazaban en ocasiones pues eran una pequeña molestia para sus Bosques y Jardines.

Aunque tenían un vínculo con la runa de la Oscuridad, Kyger Litor no los consideraba parte de su pueblo. Pero envió a un reducido grupo a hablar con ellos. Los Uz escogidos, liderados por Bozta Gek Oídosombra, llevaron como presente para esas criaturas unas deliciosas babosas que se criaban bajo Tierra. Bozta Gek conoció a Hinyij, un excavador respetado por su pueblo, y aprendió… ”

(Falta un fragmento perdido)

“Un día, los Elipotidi excavaron túneles entre las raíces de un Gran Árbol Sagrado buscando esas nuevas presas que dejaban un olor tan apetitoso en la Tierra. El Gran Árbol se derrumbó ante la angustia de sus Guardianes.

Los Elfos Blancos, los Halamali, cuidaban estos Árboles de Frutos Luminosos y Corteza de Bronce, que los hacía muy resistentes, pero el Pueblo Excavador había atacado las raíces. Así, los Hijos de Flamal organizaron una Gran Cacería para exterminar de una vez a aquellas Alimañas.

El Pueblo Excavador huyó hacia las Tierras Oscuras. Otros habían buscado refugio antes entre los Uz para sobrevivir en la Gran Oscuridad. Aunque no podían ver su camino, Hinyij sabía que la Tierra en el Reino de los Uz tenía un olor diferente al resto.

Allí les esperaba una gran Horda de Uz que los detuvo, pero no les atacó o les devoró. Entonces Hinyij pidió audiencia con la Diosa de la Oscuridad y Bozta Gek los condujo ante ella.

Suplicaron ayuda a Kyger Litor, quien sopesó su decisión durante largo tiempo, emitiendo toda clase de sonidos inquietantes. Ni sus propias Hijas sabían qué ideas pasaban por los estómagos de su Madre. La Diosa consideraba a esos seres débiles, torpes e indefensos, pero también eran un pobre alimento, con sabor a Tierra. Aunque le agradaba que compartieran con su pueblo la runa de la Oscuridad y que sus ojos fueran casi inútiles. No dependían de la luz, como los Uz.

Lo que afirmaba Bozta Gek era cierto, Hinyij emitía sonidos graciosos al comer las babosas. Esto divertía a la Corte Oscura, consejeras Uz que servían a Kyger Litor en el Palacio de Plomo.

Finalmente, la Diosa preguntó a los Elipotidi si podían ofrecer algo por su ayuda. Las insignificantes criaturas prometieron enseñar a Kyger Litor a buscar el alimento oculto bajo la Tierra.”

(Falta un fragmento perdido)

“Los orgullosos Elfos Blancos Exterminadores habían entrado ya en el Reino Uz exigiendo paso, sin mostrar respeto u ofrecer presentes, portando Luces que molestaban a las Hijas e Hijos de Kyger Litor. Ésta envió a Bozta Gek para que retrasara a los Halamali, sin provocar una guerra, mientras ella se preparaba para recibirles.

La Diosa decidió ayudar al Pueblo Excavador. Usando su vínculo con la Runa de la Oscuridad, concedió a esas débiles criaturas el don del Sentido Oscuro, así podrían ver y luchar por si mismos contra sus enemigos. Después lanzó una maldición sobre los intrusos. Atacó la conexión de los Elfos Blancos con la Luz de algunas Estrellas, los Cegó e hizo inútiles sus Luces. Aunque algunos resistieron el poder de la Oscuridad con su magia, como Álbelin Ojos-ámbar. Los Uz permitieron retirarse a los Elfos con la promesa de que su visión retornaría con el tiempo.

Los Elipotidi pudieron observar su entorno en la distancia, por primera vez en toda su existencia, y usaron su nuevo Sentido para espiar dónde acampaban aquellos que les daban caza. Sorprendieron a los Halamali surgiendo de la tierra bajo sus pies, atacando primero a los que aún podían ver. Excavaron en sus cuerpos como lo hacían en la Tierra. Álbelin Ojos-ámbar lideró a unos pocos supervivientes hacia… ”

(Falta un fragmento perdido)

“…hasta que el último de los Elfos de la Expedición Exterminadora fue derrotado.

A Kyger Litor le complació saber que las garras de esas débiles y torpes criaturas habían resultado un arma digna. El Pueblo Excavador enseñó a la Diosa y otros Uz cómo endurecían sus manos y uñas, a excavar en la dirección correcta y a sentir los movimientos a través de la Tierra para buscar presas.

La Diosa entregó a sus Hijas e Hijos los cuerpos de los Elfos Blancos derrotados, como alimento. Quienes probaron la carne de esta especie aldryami recordarían con tristeza su desaparición, tras la explosión del Pico Cósmico, pues la consideraban un manjar.

Bozta Gek Oídosombra fue designado para llevar un mensaje al Reino de los Elfos Blancos, el de la derrota de su Tropa Exterminadora ante sus enemigos, el Pueblo Excavador.

Una delegación de Halamali pidió audiencia ante Kyger Litor, esta vez mostrando gran respeto y portando suculentas ofrendas. Álvorel el Heraldo se presentó con una petición del Cónclave Luminoso, solicitaban permiso para perseguir y acabar con los Elipotidi.

La Diosa de la Oscuridad se negó: - Las Brujas Blancas no tienen poder aquí. No permitiré que volváis a pisar las Tierras Oscuras, pero ya que habéis alimentado a mis Hijas e Hijos, me ocuparé del Pueblo Excavador de manera que nunca vuelvan a amenazar a los Hijos de Flamal. -

Álvorel hubo de aceptar esa respuesta y volver con esa promesa.

Así fue como Kyger Litor ofreció un territorio a Hinyij y a su pueblo, como recompensa por su victoria, justo en una de las fronteras del Reino Uz. Más allá de ese territorio comenzaba el Bosque Cenagoso, donde vivían aquellas babosas deliciosas que tanto gustaban a los Elipotidi.

Bozta Gek nunca supo si el Pueblo Excavador sobrevivió a la expansión de aquel Bosque Caótico, lleno de Plantas Monstruosas, Lombrices Devoradoras y otros engendros.”


En todo caso, ese sería otro Mito en otra losa, perdida en otra caverna olvidada.

 

Artist: Kaek McBeardy


No se conocen mitos sobre contiendas entre los uz y los elfos blancos. Puede que el destino de la tropa exterminadora no fuera considerado culpa de los uz o que llegaran a algún acuerdo.

Quien sepa leer entre líneas y traducir del Idioma Oscuro, habrá notado que Kyger Litor fue una gobernante taimada, calculadora y terrible.

¡Guardaos bien de los regalos uz o sus tratos, pues suelen esconder oscuros propósitos!

¡Hasta la próxima! 

Respuesta automática programada:

No sé de qué me hablas, aquí nadie ha dicho topo.

  

sábado, 22 de julio de 2023

Semillas para aventuras en Glorantha con PJ Trolls

¡Calurosos saludos! Y días también.

Hacía mucho tiempo que no escribía por aquí. (>.<)

El caso es que se me ha hecho bola la vida, de esas que cuesta masticar o empujar cuesta arriba. He tenido que limitar las cosas que hago por afición, mantengo el idear aventuras y dirigirlas a mi grupo. Otras cosas, como actualizar el blog, se han quedado en pausa.

Lo que pretendía publicar sigue ahí, en cola, pero ya no sé cuándo. Me disculpo si alguien le tenía ganas a algo. Pues eso, por si alguien se preguntaba ¿Dónde está éste?

Hoy vengo a proponer ideas o semillas para aventuras, voy con la intro.

 

Hace unos meses, Friki Vetusto me invitó a una serie de charlas sobre algunas especies de Glorantha. La primera de ellas fue sobre durulz, los patos antropomorfos, y la segunda sobre aldryami, vegetales antropomorfos, los elfos, vaya.

Por cierto, Friki Vetusto lleva dirigidas un montón de aventuras a varios juegos y están grabadas y publicadas, buscad en su canal.

En el caso de los durulz, al tener una cultura tan similar a los orlanthi, cultura humana, los tipos de aventuras en las que pueden participar los durulz son las mismas que sus vecinos humanos, por lo que no tuve mucho interés en imaginar aventuras específicas para estos seres, cualquiera vale. Y además se pueden añadir otras debido a su naturaleza, os invito a ver el video.

 

Para los aldryami, podéis aprovechar multitud de aventuras relacionadas con los bosques e incluir personajes aldryami como aventureros. Incluso en el libro Secretos Antiguos de Glorantha (1991), además de hablar de ellos, se ofrece una idea bastante elaborada de aventura, solo faltan las estadísticas. Si quieres saber cómo adaptar aventuras o cómo son los aldryami, aquí puedes ver su charla.

 

La última hasta ahora ha sido la charla sobre los uz, los trolls, la especie de la que podéis encontrar una cantidad de detalles que no podéis imaginar. Si podéis leer El Libro de los Trolls (1992), vais a alucinar.

Sin embargo, este libro solo incluye una única aventura. Los personajes pueden ser uz o no, hay tres enfoques para jugarla. Os aviso que es muy táctica y de combate, no por ello menos divertida.

En otros libros de Glorantha, las aventuras o ideas suelen incluir a los uz como enemigos. Hay alguna otra sin traducir, pero el caso es que me pareció muy poco para el material que existe.
Por ello, para la charla, conforme repasaba info, preparé algunas ideas o semillas que al final eran demasiado contenido y por la hora se quedaron fuera. Las tenía por si nos faltaba material. Jeje, si, faltarnos, hay carrete para llenar varias charlas.

Como ya las tenía anotadas, les he lavado la cara y os las cuento.

Os aconsejo ver la charla para haceros una idea de lo importante que son los uz en Glorantha y descubriréis que os apetece hincar el diente en sus historias.


Jugabilidad de personajes uz

Antes de empezar con las semillas, permitidme que entre en un detalle, para no convertir a los uz en una pobre parodia de sí mismos.

Creo que no hemos dejado muy claro el comportamiento práctico de los uz en cuanto a su hambre.

Al unirse un uz a un grupo, con otras especies, no tenemos que estar siempre esperando que se los coma, más allá de elegir interpretar ése miedo o cautela.

Los uz son capaces de vivir en sociedad con otras especies. Precisamente, al poder comer cualquier cosa, son capaces de resistir comerse a sus vecinos, aliados o compañeros. Es el que menos problemas tiene para alimentarse de todo el grupo. Por supuesto, la idea de comerte le habrá pasado por la cabeza, es un uz, pero no tiene por qué llevarla a cabo.

También se ha escrito que “no matan a un enemigo con intención de comérselo”.
Claro, lo matan por ser un enemigo. Después, si se lo comen o no dependerá de sus gustos personales, de si tiene raciones que le gusten más, de si hay caza abundante o un mercado donde comprar comida. Pueden adaptarse si eso les ayuda a integrarse mejor.

Por supuesto, si están entre su gente o hambrientos, se contendrán menos que si viven rodeados de seres de otras especies.

Podemos insistir o exagerar su imagen de devoradores, pero me hace más gracia enterrarla en el olvido, mostrando un comportamiento alimenticio más humano, para recuperar esa imagen del devorador extremo de repente, en un caso concreto, causando un mayor impacto por comparación.

Prefiero lo que os decía a la simplificación que podría adoptar un jugador: “Me da igual que tengamos que capturar prisioneros vivos, como soy troll lo mato y me lo como” - y el PJ troll dejó a un lado sus 10 kilos de raciones de viaje y el ciervo que había cazado esa mañana, ignoró el cadáver del caballo de su enemigo y sus provisiones, se acercó al prisionero, lo mató y lo devoró. (Insertad aquí risas enlatadas)

Pues mirad, esto nos puede hacer gracia una vez, pero que sea siempre así, todas las veces, con todos los Trolls, me resulta limitado y aburrido. Me parece más interesante que se genere la inquietud por la posibilidad de que pueda ocurrir: “Todos hemos oído los rumores, pero nuestro amigo uz no se ha intentado comer a nadie, de momento”.

Empiezo ya con una idea, aprovechando la mecánica de las pasiones del nuevo Rune Quest Glorantha. En mi vida he escuchado a varias personas hablar de que no soportan comer carne porque en su infancia tenían una mascota (conejo / pollo / pato / cerdito) y su familia la cocinó un día para comer. Si ya habéis visto la charla o leído sobre los uz, imaginad a un uz que de joven tuviera como amigo a un enlo (trollkin) que acabó devorado. Es posible que ese personaje uz tenga como Pasión “no comer seres inteligentes” o “no comerme a alguien con quien he conversado”. Esta pasión puede suponerle un problema en su sociedad, pero viene bien en las relaciones exteriores.

Por el lado contrario, algún uz podría sentir la pasión “glotonería (aldryami)” o “alcoholismo (mostali)”.

Ahí dejo mi punto de vista, cada cual que decida.


Semillas con PJ uz en grupo mixto

Primero empiezo con ideas en las que podemos encontrar a PJ uz colaborando con gente de otra especie. Alguna de ellas ha salido en la charla.

1- Podemos pensar en los clásicos motivos para mezclar PJ, un acuerdo de la líder de un clan humano con la matriarca de un clan uz que envía a “uno de sus mejores uz” (o al más prescindible). Quizá ese uz tenga el propósito de espiar al clan humano.

2- Mercenarios (expulsados o no) de la sociedad uz que necesitan ganarse la vida, buscar venganza contra unos humanos de los que solo conoce el símbolo que usaban, ganar riqueza para los suyos sin el riesgo de llevar a su clan a la guerra, escoltas de caravana que pasa por territorio uz.

3- Si el enemigo común es el Caos, amenaza a algún enclave uz y tenemos cerca seguidores del Toro Tempestuoso, podrían unir fuerzas con los uz seguidores de Zorak Zoran y otros.

4- Los uz seguidores de Argan Argar son reconocibles por muchos como aquellos trolls con los que se puede tratar sin problemas. Puede ser ese PJ quien haya contratado al resto del grupo o unirse en un viaje por la seguridad del número. Quizá pase una mala época y se quede hasta que consiga reponer sus pérdidas.

5- Asrelia es la Diosa de la tierra guardiana de las riquezas, para los uz también es una diosa respetada. Una sacerdotisa humana de Asrelia y su guardaespaldas uz contratan a PJ de otra especie para recuperar una reliquia que protegían y les han robado.

6- Campaña con los Kitori. Esta es una tribu mixta que se encuentra en el Bosque de los Trolls, al sur de Murallas Blancas, en la Tierra Heortiana. No tienen buenas relaciones con los clanes orlanthi vecinos y no se encuentran en el mejor momento. Pero de aquí saldría un grupo mixto, quizá humanos que adoren a dioses de la oscuridad, o no, junto a los uz que conviven con ellos. Desde combatir al caos que mora al sur, hasta intentar atravesar territorio de otros clanes sin ser detectados, misión diplomática hasta la capital de Sartar, Hogar del Audaz, proteger su bosque de intrusos o demostrar que no fueron ellos quienes atacaron un clan orlanthi, para evitar otra guerra.

7- Si lo consideráis un uz, puede que un enlo (trollkin) fugado sea adoptado en el grupo por lástima como una mascota. Más útil de lo que parecía para unas cosas y fuente de aventuras por sí mismo por otro lado. 

8- Una durulz, un aldryami y un uzko entran en una taberna en la ciudad de Corflu.
El aldryami va directo al fondo, a las escaleras que ascienden, pero sube tan solo 4 escalones mientras prepara su arco, girándose para controlar toda la sala. El enorme uzko no se aleja mucho de la puerta, mientras apaga las velas que tiene cerca con una simple seña de sus dedos y un sonoro susurro, después empuña su escudo, hecho con el caparazón de un gran insecto, y una maza de plomo que se oscurece en un parpadeo. La durulz usa un taburete para subir y ponerse en pie sobre la barra, desde allí lanza una mirada a todos los lugareños, dejando que vean la runa de la Muerte en su casco y armadura de bronce. Tras la sorpresa inicial y el abrupto silencio, la mayoría pilla la indirecta y abandona rápidamente el local, los torpes tardan poco en seguir el ejemplo. Sólo el dueño, tras la barra, y cinco tipos con mala pinta en una mesa, aguardan tensos mirando a los tres extraños visitantes, mientras acarician las empuñaduras de sus armas.
Monólogo de Yarka, la durulz humakti:
“Estarán en la taberna de Norvic, me dijeron. Ese debes de ser tú. Verás, Nor…vic, conocí a mis dos amigos en La Gran Ruina, hace poco. Piel-de-corteza busca un brote de una planta sagrada que su gente iba a trasplantar en un ritual, cuando fueron interrumpidos. El grandullón busca un ópalo que usaba como ojo postizo su madre, una sacerdotisa de Kyger Litor. Contiene alguna clase de espíritu. Y yo, bueno, a mí me ofrecen una cantidad indecente de oro si devuelvo a una recién nacida a sus padres en Pavis, sana y berreando. Si vuelvo sólo con las cabezas de los culpables, la recompensa baja mucho.
En los tres ataques hubo muchas decapitaciones y se llevaron algunas cabezas, curiosa coincidencia. Y parece que, el último grupo numeroso en llegar aquí desde Pavis, antes que nosotros, vino a remojarse a esta taberna. Dime, Nor-Vic, si invoco los poderes de Humakt, Dios de la Verdad y la Muerte, y te pregunto dónde realizáis vuestros sucios rituales o dónde escondéis lo que buscamos ¿Descubriré que mientes o me dirás la Verdad, NOR VIC?”
Un rabioso grito del tabernero dio inicio a las hostilidades.
- Extracto de “Las Aventuras de Yarka Pico Muerto, Laelidan y Kuggbok contra la Secta de los Cortacabezas”.


Aquí podemos ver a un Gran Troll, un Troll de las cavernas, un Troll negro y 3 Trollkin. 

Artist: Cory Trego-Erdner

 

Semillas para grupos completos uz

Las siguientes ideas y semillas se plantean para grupos en los que todos los PJ sean uz. Según el orden en que se jueguen pueden unirse casi todas en una gran campaña uz. En El Libro de los Trolls (1992) hay una sección donde se describen unas cavernas habitadas por los uz que podría ser útil para alguna de las semillas. Las Cavernas de Piedra Roja, de la página 38 a la 47.


1- La caravana Uz, campaña de duración media. Desde el Dagori Inkarth, viajando hacia el sur, hasta Pavis a cargar mercancías, para luego cruzar Prax hacia el oeste y llegar hasta la Meseta Sombría. Los PJ negociarán con mercaderes, fabricantes o cazadores de varias culturas por el camino, enfrentarán a asaltantes variopintos o monstruos del caos, tendrán que pactar el paso seguro con clanes, etc. Intentarán viajar de noche y buscar refugios durante el día. La segunda parte será el camino de vuelta.
Los PJ podrían ser seguidores de muchos cultos uz, desde los guardianes, uzko o uzdo de Karrg o Zorak Zoran, mercaderes uzko de Argan Argar, una líder de Kyger Litor, rastreadores y cazadores de Zong, los conductores y encargados de los insectos de carga y/o monta de Gorakiki, sanadores de Xiola Umbar y una plétora de todo tipo de enlos como apoyo.

 

2- Aventura de política Uz. Una decisión importante ¿Irá la tribu a la guerra?
Se reúnen las matriarcas y líderes guerreros de cada clan. Unos vecinos, humanos o de otra especie, están ganando poder aliándose, por ejemplo, con un culto solar, el gran enemigo.
Los Uzko varones deben exponer sus motivos para atacar, además de postularse como el líder de guerra ya que “su clan es más fuerte”, contra otros candidatos. Quizá haga falta alguna demostración de fuerza.
Cuando acaban las tonterías, las hembras Uzko más poderosas expondrán ante la Gran Matriarca si hay razones para atacar, si es mejor dejarlo en amenazas o mantenerse a la espera y vigilar desde las sombras. Podrían proponerse alianzas con algún otro grupo. También expondrán las consecuencias de cada opción.
Alguna oculta algo o tiene intereses propios además del mejor futuro para la tribu.
Se acusa a otra falsamente de alianzas con especies impuras y hay que investigarlo.
Se puede necesitar más de una noche de reuniones.
Finalmente la Gran Matriarca, la uz más poderosa de la tribu, alta sacerdotisa de Kyger Litor, toma una decisión y se ejecuta el plan escogido.

 

3- Aventura de viaje y exploración de unas nuevas cuevas descubiertas. El clan ha crecido, seguir viviendo en chozas en el exterior es un constante foco de problemas.
El viaje debe pasar desapercibido, los encuentros inesperados deben ser tratados con cautela. Podrían averiguar rumores del lugar y sus peligros. El grupo puede estar compuesto por todo tipo de uz. Las cuevas supondrán distintos retos, incluso mágicos. ¿Qué motivo existe para que permanezcan deshabitadas?

 

4- Misión de escolta de una sacerdotisa de Kyger Litor, Pnj y familia de algún PJ. Tiene que adentrarse en territorios peligrosos para realizar un ritual, conseguir algún componente, objeto o secreto mágico. Sus motivos finales pondrán a prueba las creencias de los PJ. Serán parte quizá de una Búsqueda Heroica de un mito casi olvidado, tallado en idioma oscuro en una losa partida en cinco partes. (Opcional: “El Mito de Kyger Litor y el pueblo excavador”, publicado en la siguiente entrada del blog).

 

5- Un grupo de jóvenes Uzko, por su mayoría de edad, fueron guiados al exterior de las cuevas por primera vez, al caer la noche, a una zona con animales ligeramente peligrosos, para que aprendan. Pero no han vuelto y ya se hace de día. Es mala señal.
El grupo de rescate son los PJ, que tendrán que rastrear y recuperar lo más valioso del clan, la siguiente generación. Pero una extraña criatura caótica les aguarda y no quiere dejar ir a las presas que ya tiene acorraladas.

 

6 - El clan uz no es aún poderoso y se instaló hace poco en estas cuevas, el nuevo hogar. Los PJ ayudan a decidir para qué usarán cada sala, qué medidas de protección usarán habitualmente y a quién se lo encargarán.
Pero la desgracia acecha, un grupo de aventureros descerebrados decide que son un objetivo fácil o quizá, los humanos de un poblado cercano, piensan que son culpables de algunos asaltos y un día irrumpen en el hogar troll unos energúmenos preparados para Destruirlos & Desvalijarlos. Un D&D inverso. Los PJ deben defender su hogar y a sus familias. Hay prioridades, claro.

 

7- Los clanes uz de la región están empezando a tener roces por la falta de acción, incluso se ha llegado a las mazas. Así pues, las matriarcas de varios clanes deciden que sería beneficioso celebrar unos partidos de trollball = Bola-Uz para liberar agresividad. La obsesión de algunos uzko por este juego les lleva a emplear juego sucio contra los campeones de los otros clanes.

 

8- Con tintes de tragicomedia, uno o dos enlo (trollkin) valiosos y otros enlo guerreros, los PJ, que han escoltado a su ama en sus negocios por el mundo de los hombres, quedaron maravillados por la abundancia de cosas que comer y lo bien que se trataban todos allí. Han planeado la Gran Evasión, robando a su ama y liderando una tropa trollkin para establecerse por su cuenta, cerca del territorio humano, la Cueva Prometida.


Y hasta aquí llego. Algunas de estas ideas vienen insinuadas en el material antiguo publicado, otras no. Si os hace gracia una aventura con trollkin, os aconsejo la del final del Libro de los Trolls (1992) que ya he mencionado. La idea que he puesto no le hace justicia.

Hasta la próxima, amigos de los uz.

¡Que la oscuridad os de fresquito y cobijo frente al ojo abrasador!

lunes, 18 de abril de 2022

Semillas inspiradas por ilustraciones 1

¡Ilustrados saludos!

Hoy voy a comenzar una serie corta de publicaciones entorno a una misma idea.

Me ha pasado ya alguna vez que, una única ilustración, me ha inspirado una trama, una idea, una aventura. En esos casos, una imagen me ha resultado más útil que mil palabras, aunque también hacen falta para acabar de preparar la aventura.

Se me había ocurrido que, ya que se acerca la fecha (2 de mayo al 16 de mayo) en la que los directores podrán empezar a inscribir sus partidas en las Jornadas Online Runas Net 2022, iba a poner una serie de ejemplos, de esto que os comentaba, en el Discord de las Runas Net. Por dar ideas y animar ;-)

Allí, las gentes de las Runas Net podrán ver todas estas semillas de golpe, en los cuatro canales temáticos que tenemos. Pero pensé en aprovechar y publicarlas aquí en el blog también.

Así pues, empezaré publicando varias imágenes de Fantasía que me han llamado la atención y me han sugerido alguna idea.

En los próximos días seguiré con las de género Histórico, Misterio-Terror y Ciencia ficción.

Como las jornadas se centran en juegos con sistemas BRP o d100, también diré con qué juego lo podría intentar llevar a mesa/online.

Empecemos con las imágenes y lo que vi en estas.

 

Primera imagen y semilla

Hace unas semanas hubo una incursión de castigo de la milicia contra los Aramitas, jinetes de los colmillos, en el Bosque Maloliente. Sus ataques habían perjudicado seriamente a las caravanas que viajan desde Alda-Chur hacia Muro del Esclavo y había que plantarles cara.

La lucha fue encarnizada, tanto que ninguno de los bandos se ocupó de sus muertos, quedaron allí tendidos en ese maldito bosque.

Hace dos días, la noche del día Salvaje, en la semana de la Muerte de la estación de la Oscuridad, algo salió de ese bosque en busca de seres vivos. Los pocos supervivientes que llegaron a los pueblos contaron cosas terribles del ataque. Este problema puede ser más serio si cabe que los asaltos a las caravanas.

Juego: es cierto que ya tengo un poco de conocimiento del mundo de Glorantha y lo tuve más claro. Por otro lado me parece un problema demasiado grande para solucionarlo únicamente por la fuerza de las armas. Quizá sea necesario algún tipo de ritual o búsqueda heroica. Entonces usaría RuneQuest: Aventuras en Glorantha.

 

Segunda imagen y semilla

Aquella fortaleza abandonada en la montaña hace siglos era un lugar prohibido. Antiguamente, los que se adentraron en ella y consiguieron volver, no eran los mismos. Ni una sola de esas pobres almas mencionó una sola vez nada de lo que se encontraron allí dentro. Si les preguntabas, se quedaban mirando a la nada, como idos.

Pero ahora ese guerrero extranjero se cree muy capaz de enfrentar cualquier peligro y los jóvenes del pueblo que ha engatusado, ya no creen en las historias que les contábamos para mantenerlos alejados. Cometerán el error de seguir a ese temerario, aunque, quien sabe, si tienen éxito, podrían encontrar allí algo valioso.

Este forastero seguro que sabe algo que no nos ha contado.

¡Que los dioses los protejan!

Juego: me parece una aventura clásica de adentrarse en un lugar peligroso, podría usar el Fantasía Clásica o simplemente el Mythras, utilizando mucha magia y criaturas fantásticas. Pero tiene que haber algo que le dé su merecida mala fama al lugar.

 

Tercera imagen y semilla

Si quieres seguir el camino de la magia, hay una antigua orden de hechiceras, en su mayoría de origen élfico, que levantaron un enclave en las mismísimas cataratas del Ynagara.

Es gracias a su magia que el Reino mantiene en activo su flota de barcos voladores. Son muestra de su gran poder, sin embargo, no parecen interesarles las disputas mundanas por las fronteras o el poder político. De hecho, no conozco a nadie que haya sido testigo de otro de sus portentos.

Preséntate allí, pero quizá la prueba que te encarguen para entrar bajo su tutela sea demasiado difícil y peligrosa.

Juego: con esta lo tengo claro, Fantasía Clásica, sin duda. Aunque seguro que hay otros juegos d100 posibles.

 

Cuarta imagen y semilla

Seguramente no quede nada en la fortaleza de la cima. Otros la han explorado durante el día. Volvían cansados y decepcionados. Incluso los muebles se han deshecho con el tiempo.

Aunque cuentan las leyendas, que la fortaleza descubre sus secretos por la noche, que aquellos sacerdotes que la habitaron no eran lo que decían y ocultaban sus secretos en pasillos y sótanos ocultos.

Pero se dice que algo ronda ese lugar cuando se oculta el sol, se escuchan ruidos extraños. Os aconsejo que jamás paséis noche allí dentro. O cerca del lugar, han desaparecido algunos animales de las granjas más próximas y dicen que no han podido ser lobos u osos.

Juego: con la ilustración se me antoja un juego oscuro, creo que iría bien con Warhammer o Zweihänder.

 

Y hasta aquí las semillas de Fantasía.

¿Os ha ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?

Si no era de fantasía, podéis esperar a que publique la entrada del género adecuado. ;-)

¡Dentro de poco sigo!

martes, 26 de enero de 2021

Visión Rúnica el fanzine de Glorantha

¡Saludos, gloranthanos!

Se me había ido totalmente de la cabeza, pero algo me susurraba al oído.

En los años en los que estuve participando en el foro/lista de correo de Glorantha Hispana, se gestó una criatura insólita, el número cero de un fanzine sobre Glorantha en castellano.

Si, como lo leéis, eso pasó. 

Fue bautizado como uno de los conjuros que se pueden encontrar en el suplemento Dioses de Glorantha. Me soplan por el pinganillo que me ha patinado la memoria y el título se debe a al hechizo que usaban los poderosos Aprendices de dios para ver las conexiones rúnicas de dioses y espíritus. Y me cuadra más, la verdad. xD (No os volváis majaras buscando en el DdG)

Visión Rúnica

Como ya no existe la web del compañero que la tenía alojada, tomo el relevo y lo vuelvo a poner online.

La idea fue publicar solo contenido de este mundo, daba igual si empleaba reglas de RuneQuest, HeroWars o HeroQuest, aunque al final se incluyó alguna cosa externa a Glorantha. Y tampoco vimos ningún número más. Convencí a mi director de entonces de que hiciera un dibujo para colaborar, pero yo me volví a quedar sin la oportunidad de aportar algo. xD

Era gratuito, como podréis adivinar por la portada, y nunca tuvo una tirada impresa.

Ya existían otros fanzines en inglés (y otros idiomas) y quisimos intentar lo imposible. Todo elaborado por miembros de aquel foro, culpable de que algunos nos conociéramos y sigamos en contacto hoy en día. 

Si os apetece leerlo entero, recordad que se colgó en la red a finales del 2002, hace 19 años. Se habla un poco de todo, del mundo, de los sistemas que habían entonces, del primer juego para PC en Glorantha, se incluyeron las erratas del RuneQuest de Joc, se detallaba una cultura, una región, el Culto al Aspecto Borracho de un Dios y más cosas.

Pero lo que me ha hecho acordarme del fanzine ha sido la publicación anterior del blog, estaba buscando aventuras publicadas en castellano.

Y en Visión Rúnica también se incluyó una aventura de Ramón Domingo “Urox”, bastante peculiar.  

La Última Mano, aventura introductoria a la campaña Las Calles de Glamour.

Glamour es la capital del Imperio Lunar, aquellos que adoran a la Diosa Roja. Si te apetece jugar tus partidas desde el bando lunar, aquí tienes la oportunidad de calzarte las sandalias de unos vigilantes que patrullan Las Calles de Glamour, y no las mejores. ;-)

Se da información sobre la ley y el orden, como crear un PJ Vigilante e incluso se detalla un Culto Heroico.

La aventura introduce a un grupo de estos vigilantes, de una comisaria en un ajetreado barrio, a través de un caso curioso.

Al final hay una breve descripción necesaria para el director, y así nos deja, con el deseo de saber cómo continua esta campaña. Aunque ya no tuvimos más entregas de esta aventura, es posible que quieras continuarla por tu cuenta.

No deja de hacerme gracia que, tantos años después, vuelva un RuneQuest tan familiar y se publiquen productos de tanta calidad como este de abajo.

Citizens of Lunar Empire cover art by Mark Smylie

Estoy convencido de que mucho de este nuevo material vale la pena, pero cuesta dar la espalda a las ideas de los que aportaron su Visión Rúnica en aquellos años.

Podría haber incluido el fanzine en la entrada anterior, con el resto, pero siento que aquel logro se merecía una publicación propia.

Por cierto, añado aquí que Gran Orco ha alojado en el foro que modera a los gloranthanos errantes de la antigua Glorantha Hispana, aunque si has llegado a Glorantha hace poco, no te lo pierdas.
Vendría a ser como el foro semioficial de Glorantha.
Date de alta y saluda. ;-)

¡Cuidaos amigos!

jueves, 21 de enero de 2021

20 Aventuras en castellano para RuneQuest

¡Saludos, RuneQuesters!

Hoy os traigo los ecos de material antiguo, aunque, si no sabíais de su existencia, os supondrá un pequeño tesoro.

Con la llegada del nuevo RuneQuest Aventuras en Glorantha traducido al castellano, es momento de recordar que hubo una edad en la historia del rol, en que un sistema bastante semejante a este recorría territorios, revistas y fanzines hispano parlantes.

Esto quiere decir que, en añejas publicaciones, conservadas con diligencia por los Sabios Grises, siervos de Lhankor Mhy, se pueden hallar aún pequeñas joyas olvidadas.

Y aquí vengo hoy, a hablaros de estos misterios.

¡Una revista bárbara!

La Revista Líder fue indispensable en nuestro país para muchos roleros que, en aquellos tiempos no disponíamos de clubes o acceso a internet. El panorama rolero era menos variado y no estaba tan claro qué juegos dominarían el futuro de la afición. Eran tiempos en los que RuneQuest pisaba con orgullo, hasta que alguien mencionaba lo de los patos y se tropezaba un poco.

Así pues, empiezo un repaso por aquellas aventuras/escenarios que podéis encontrar en la Sinergiadel Rol.

Adaptarlas al nuevo sistema corre de vuestra cuenta.

Aventuras - Revista Líder

El Libro de los Dragonewts

(Líder 5 – Av. Glorantha)

Aventura corta con estadísticas y mapa simple. Situada en el Paso del Dragón. No busquéis la localización exacta en los mapas, es inventada. Recordad que teníamos muy poco material de Glorantha al alcance en aquellos años.

Las Armas Doradas

(Líder 7 – Av. Glorantha)

Aventura larga con estadísticas, 2 mapas muy esquemáticos. Situada en el continente de Pamaltela, al sur de Elamle.

Recordad también que aún no sabíamos que los orcos no existían en Glorantha, aunque podéis sustituir con otra raza del bestiario o llamarlos hombres-simio u hombres-salvajes al estilo Conan.

Ladrones de Elamle

(Líder 8 – Av. Glorantha)

Aventura larga con estadísticas, 1 mapa esquemático. Situada en una ciudad costera en la península de Elamle, en el continente de Pamaltela.

Como notaréis enseguida, al no tener a penas información sobre Pamaltela, sus gentes o sus dioses, lo que entonces valía para el continente del norte, era lo que había en cualquier rincón de Glorantha. Ahora lo podéis remediar.

Un par de compañeros gloranthanos me señalaron que existía una versión (2012) fan-made de esta aventura. Tengo el vínculo a este blog desde hace años, publicó muchas aventuras propias para RuneQuest. De momento, estaba repasando las publicadas en papel. ;-)

Las Minas de Mindolluin

(Líder 9, 11, 14, 15 y 17 – Campaña Tierra Alternativa/Glorantha)

La ¿única? campaña para RuneQuest en una revista en castellano. En aquel momento JOC había publicado Los Vikingos, una ambientación y campaña maravillosa. Parece que la intención era respaldar con aventuras en la revista los módulos que iba publicando.

Jugar las Minas entera puede llevarte entre 5 a 10 sesiones de juego. Está repleta de estadísticas, aunque sus mapas son todos esquemáticos.

Es un lugar mítico con varios niveles. Es difícil llegar y más difícil salir, solo los locos (los aventureros) se atreven a intentarlo. Aconsejan situarla en una Escandinavia fantástica o, en caso de querer situarla en Glorantha, apuntan a Kralorela, al sur del Reino de la Ignorancia (pero recordad lo que os he dicho antes de los orcos).

Aventura de Melderyn en Nurisel

(Líder 10 – Av. Tierra Alternativa)

Aventura corta con estadísticas, un mapa esquemático y otro confuso. Situada Europa, región germano-danesa. Creo que es tan corta que necesita trabajo del Director. Se podría trasladar a cualquier ambientación medieval.

Broo

(Líder 12 – Av. Glorantha)

Aventura corta con estadísticas, un mapa geográfico y otro de la zona, no son perfectos pero cumplen. Situada entre Ralios, Arolanit y Tanisor. Los que conozcan un poco Glorantha ya saben lo que trae consigo ese título. Se puede trasladar de zona de Glorantha sin mucho esfuerzo.

Kerima (presentación) y La Noche de la Muerte

(Líder 13 y 18 – Av. Tierra Alternativa/Mundo Fantástico)

Aventura larga con estadísticas, algunos mapas esquemáticos, alguno más detallado. Situada en un entorno completamente inventado por los autores, de ahí que su primera publicación fuera una presentación y descripción. Es difícil de trasladar a otro lugar debido a la naturaleza de la aventura.

La Jihad

(Líder 19 – Av. Tierra Alternativa Histórico Fantástica)

Esta aventura fue ideada para jugarla al tiempo que un wargame. Aventura larga con estadísticas, mapas suficientemente claros. Se ambienta en el siglo III y aunque no se proporcionan las fichas, los 5 PJ son descritos brevemente, son originarios del (bando) imperio romano.

Un Día en las Carreras

(Líder 20 – Av. Tierra Alternativa/Glorantha)

Aventura muy corta, sin estadísticas, reglas de carreras, mapa esquemático. Se ambienta en alguna ciudad del desierto, donde se organice una feria/mercado muy concurrida. Casi no es una aventura, te dan lo que necesitas para centrar una en ese ambiente. Se podría trasladar a los oasis de Prax o a la misma Pavis, pero tendrás que lidiar con el problema del tabú a los caballos en la región. Quizá solo puedan competir monturas de las tribus aceptadas. Mira, que aventura más curiosa puede salir de ahí.

Bambú y barro

(Líder 29 – Av. Tierra Alternativa Japón Fantástico)

Aventura corta, con estadísticas, un dibujo bueno y un mapa claro. Se ambienta en el Japón del Tierra de Ninjas.

La Casa de Madame Charstenan

(Líder 30 – Av. Glorantha/Conan)

Aventura corta para un solo jugador y un director, con estadísticas, un par de dibujos pero sin mapas. Se ambienta cerca de las Montañas del Diamante, creo que en Teshnos, pero importa bastante poco.

Roberto Alhambra, su autor, nos comenta que se inspiró en una aventura de Conan y claro, me lancé de cabeza a mi colección para encontrarla. (Historia original: “El Palacio del Placer” publicada en el número 23 de la segunda edición de “La Espada Salvaje de Conan el Bárbaro”).

Esta aventura se la dirigí al Director que tenía por aquel entonces, una tarde que habían fallado todos menos nosotros. Le hice un PJ que vendría a ser un Conan joven en Glorantha. Mi perplejidad iba en aumento cuando sacaba tiradas especiales o críticas cuando le hacían falta. Parecía que el mismísimo Conan había poseído aquel PJ ¡Y salió con vida!

El Sátiro Maligno

(Líder 48 – Av. Fantasía Clásica)

Aventura de duración media (1-2 sesiones), con estadísticas y tres mapas muy buenos de mi ilustrador favorito de mapas en aquellos tiempos, Alex Fernández. Se ambienta en un mundo de fantasía indeterminado. Ya hubo alguien que quería jugar este tipo de ambientación con las reglas de RuneQuest.

Asuntos de Familia I y II

(Líder 54 y 55 – Av. Glorantha)

Aventura larga para unas 3-4 sesiones de juego. Publicada en dos partes, tiene estadísticas, cuatro ilustraciones buenas y dos mapas a página entera geniales. Además de dibujar bien, Alex Fernández se marcó esta aventuraza. Situada en la Tierra Heortiana, planteada para un grupo de PJ orlanthis mal avenidos con la Diosa Roja.

Inspirado por esta aventura les envié una yo, por la que recibí respuesta de Alex F., cabía la posibilidad de que la publicaran, pero llegó el cierre de la revista antes de que eso sucediera. Hoy en día, con más conocimiento de Glorantha, me da hasta vergüenza. Ya la retocaré y pondré por aquí la versión decente (“No estamos en lugares decentes”, ¡Calla, Gollum!).

Y se acabaron las aventuras de RQ en la Líder. Sin embargo aquí tenéis un listado de los números donde venían artículos, runeconsultas, ayudas o reglas para el RQ.

¿Hubiera bastado poner a uno de estos?

Ah, pero ¿Creíais que esto se había acabado? ¡Ni hablar!

No me resisto a repasar otras revistas que publicaron material genial para RuneQuest en aquellos años sombríos. Si habéis leído el blog de Runeblogger ya os sonará esta.

Listado para ver contenidos y para conseguirlas.

Revista Rosa Negra

El Templo de Krarsht

(Rosa Negra 2 – Av. Glorantha)

Aventura de duración media, aunque el texto es complicado de leer por el escaneo y el formato original. Tiene estadísticas y al final remata con unos mapas muy buenos. Está emplazada en Ralios. Al ser una aventura de Alex Fernández pensé que los mapas eran suyos pero parece que no.

Fuera de la Ley

(Rosa Negra 3 – Av. Glorantha)

Aventura de duración media, el texto ya es más claro. Tiene las estadísticas necesarias pero ningún mapa. Está emplazada en una zona semidesértica. Emplea algún detalle gloranthano que podría cuadrar con Prax, pero creo que al inventar los lugares, no es necesario situarla en Glorantha. Al contrario, si la quieres situar en Pavis/Prax revisaría los detalles.

El Secuestro de Starnia

(Rosa Negra 4 – Av. La Isla de los Grifos/Glorantha)

Os dije que os sonaría. Aventura media-larga por Alex Fernández. Incluye consejos para trasladar la aventura a Glorantha, tiene sus estadísticas, incluidas las de Starnia y remata con cuatro gloriosos mapas. :D

El Asalto

(Rosa Negra 4 – Av. Conan)

Aventura corta. Incluye una ilustración, estadísticas mínimas. Ciudad fronteriza. Escrita para GURPS, incluye conversión a RuneQuest.

Perdidos en el Desierto

(Rosa Negra 4 – Av. Conan)

Encuentro más que aventura. Incluye una ilustración, estadísticas mínimas. Escrita para GURPS, incluye conversión a RuneQuest.

Blodhome (Hogar del Audaz)

(Rosa Negra 5 – Ayuda Glorantha)

Traducción de una ayuda publicada en la revista francesa Tattou (por Alex Fernández). En cuatro páginas repasa esta mítica ciudad y algunas de sus zonas. Sin estadísticas. Incluye un mapa dividido en dos páginas.

 

Otra revista, tuvo dos etapas y alguien se acordó del RuneQuest.

Listado para ver contenidos y para conseguirla.

Revista Sir Roger

En Casa de la Bruja

(Sir Roger 3 – Av. Tierra Alternativa/Fantasía Clásica)

Aventura corta. Tiene bastantes estadísticas, algún dibujo, pero sin mapas. Mientras los PJ viajan por un bosque.

En la Sir Roger 6 publicaron “¡En guardia!” unas reglas no oficiales al sistema de entonces para el combate de esgrima. La tercera página está boca abajo.

 

La última que recuerdo con algo de material RuneQuest,  fue esta y con ella acabo.

Listado para ver contenido y para conseguirla.

Revista Sire

El Cuerno del Unicornio

(Sire 1 – Av. Tierra Alternativa/Grecia Fantástica)

Aventura de duración media. Con estadísticas para tres sistemas, alguna imagen, pero sin mapas. Inspirada en la historia, pero con fuerte componente fantástico.

 

¡Actualizo! 
Que he encontrado los índices de contenido (rpggeek, claro) para las Troll y he tardado poco.

Revista Troll

El Culto de Gbaji

(Troll 5 – Av. Glorantha/Conan)

Aventura corta. Con estadísticas, mapa sencillo y claro. Situada en Fronela en una ciudad inventada. Facilidad para convertirla en aventura para la Era Hiboria de Conan. ;-)

El Valle de la Niebla

(Troll 17 - Av. Glorantha/Tierra Alternativa)

Aventura corta. Con estadísticas, dos mapas sencillos y claros. Situada en Elamle, en Pamaltela. Facilidad para convertirla en aventura en otro mundo. Ya comentaba al principio que, al no tener información sobre Pamaltela, el continente se convertía para muchos en un lugar en blanco donde poner lo que quisieras. Ahora, yo cambiaria de continente la aventura o le daría unos toques más exóticos.

El Canto de Lonengrin

(Troll 18 - Av. Tierra Alternativa/Fantasía Clásica)

Aventura de duración media. Con estadísticas, dos mapas de región sencillos y claros, otro mapa de localización más complejo. Situada en un mundo inventado. En las estadísticas, algunos nombres de conjuros aparecen en inglés, hay que buscar los equivalentes.

Gracias a Luis Carlos Suárez por avisar que en las revistas Troll había algunas aventuras más.

Finalmente en la Troll 25 nos ofrecen una “Hoja Complementaria de Personaje” para los detalles psicológicos de tus PJ en RuneQuest, ya sea para tenerlos claros mientras interpretas, como para acordarte la siguiente vez que te metas en ese papel. 


¡Otra Actualización!

Ya sabía yo que me faltaba una buena. Aquí tenemos Mercenariofanzine independiente que sólo se vendía por dinero”. De corta duración, una lástima.

Fanzine Mercenario

Entre las Brumas

(Mercenario 1 - Av. Tierra Alternativa)

Aventura corta de 1-2 sesiones. Con estadísticas, sin mapas. Situada en la región de Flandes, durante el reinado de Carlomagno (o entre los siglos IX y X). Se aconseja que en el grupo de PJ haya algún Señor de las Runas, aunque no se llame de esta manera, da una idea de la dificultad.

Ambición

(Mercenario 4 - Av. Tierra Alternativa Japón Fantástico)

Aventura corta de 1-2 sesiones. Con estadísticas, sin mapas. Emplazada en el Japón del Tierra de Ninjas, durante las festividades y un campeonato, preludio a la fiesta de la cosecha. Se puede alargar más o acortar, dependiendo de la participación de los PJ en las contiendas.

La Posada

(Mercenario 5 - Av. Tierra Alternativa/Fantasía Clásica)

Aventura corta. Con estadísticas y un mapa esquemático de la posada, pero yo intercambiaría los rótulos de Planta baja por Primer piso, creo que fue un error. No está situada en un mundo reconocible. Se nota enseguida el tono de humor de la aventura.


Y aquí llega la archiconocida revista para D&D en castellano. En toda la primera época de esta publicación, solo he podido encontrar estas dos curiosidades.

Dragón Magazine

Tres Camellos y un Trineo

(Dragón 16 - Av. Mundodisco/Tierra Alternativa)

Aventura corta de 1-2 sesiones. Con estadísticas mínimas, sin mapas. Situada en algún lugar de Mundodisco o en el portal de Belén, próximo ya el solsticio de invierno. Aventura navideña en tono risueño. Esta locura no creo que encaje bien en otro mundo, lugar o cosa.

Creo que Surf se refería a esta aventura en los comentarios, gracias. ;D

También he descubierto con asombro esta Ayuda de Sandy Petersen, traducida en la Dragón 13, “Un Dragón para RuneQuest”. Y para Glorantha, debo añadir. Incluye una ilustración, estadísticas, historia, objetivos y descripción. ¡Seguro que os da una gran idea de aventura! :D


¿Actualización final?

Antonio García me soplaba esta aventura (¡Gracias!) en una publicación de corto recorrido.

Hobbit Magazine

Civilizaciones Olvidadas

(Hobbit Magazine 1 - Av. Glorantha / Tierra Alternativa)

Aventura de duración media-larga. Con estadísticas y mapas esquemáticos. Situada en el Reino de la Ignorancia. A pesar de usar algunos nombres de lugares o dioses, no parece incluir nada más gloranthano, incluso se inventa razas nuevas. Así pues, se puede ambientar tanto en Glorantha como en otro mundo.

 

En el último número de este otro Fanzine de corta vida, reservaron una página al RQ.

El Juglar

La Estatua de Jade

(El Juglar 3 - Av. Tierra Alternativa Japón Fantástico)

Aventura corta. Una sola página de aventura. Con estadísticas mínimas, un mapa muy pequeño para hacerse una idea. Una aventura para ninjas emplazada en el Japón del Tierra de Ninjas. Aunque haría falta prepárasela un poco, aprovechando las estadísticas de ese suplemento.

 

En este Fanzine con un único número nos encontramos esta curiosa aventura.

Esencia

La Taberna Ojos Negros

(Esencia 1 - Av. Tierra Alternativa / Fantasía Clásica)

Aventura corta. Con estadísticas, un mapa muy claro. Situada casi en cualquier parte. Homenaje en clave de RuneQuest a una película de Tarantino y ya he contado demasiado.

 

Me he alegrado precipitadamente al ver la portada del Especial de esta etapa, fue una reedición de algunas aventuras (una por juego) de la anterior etapa (¿Las mejores?). Así que aquí vuelve a salir la aventura “Asuntos de Familia”. Pero aún asomó otra aventura en estos números.

Líder Pandora

La Saga de Sharpkjal

(Líder 4 - Av. Tierra Alternativa Vikingos)

Aventura corta. Sin estadísticas, con un mapa esquemático a página completa. Esta aventura no tiene estadísticas, pero recordemos que en el suplemento Vikingos para RQ incluía una gran cantidad a los que se puede acudir, aunque puede que no las necesites. ;-)

Es la misma que podéis encontrar en la Sinergia también entre las aventuras para RuneQuest, donde hay otras muchas de las que he repasado aquí, localizando su origen, fueron recopiladas en la sección de la Sinergia de aventuras para RQ, aunque no están todas las que son. ;-)


Bastantes de las ayudas que señalé en el documento "listado" al finalizar el repaso de las Líder, más arriba, también se pueden encontrar en la sección de ayudas para RQ, junto a otras.

Creo que valía la pena hacer un repaso, aunque no se haya localizado mucho más material, para recordar que aún lo tenemos al alcance. 


Y así termino este paseo por el recuerdo.

Me dejo otras, claro, ya irán saliendo. Quizá con la ayuda de alguien que lea esta entrada.

Hasta entonces ¡Que las Runas nos auguren salud y fortuna!