sábado, 22 de julio de 2023

Semillas para aventuras en Glorantha con PJ Trolls

¡Calurosos saludos! Y días también.

Hacía mucho tiempo que no escribía por aquí. (>.<)

El caso es que se me ha hecho bola la vida, de esas que cuesta masticar o empujar cuesta arriba. He tenido que limitar las cosas que hago por afición, mantengo el idear aventuras y dirigirlas a mi grupo. Otras cosas, como actualizar el blog, se han quedado en pausa.

Lo que pretendía publicar sigue ahí, en cola, pero ya no sé cuándo. Me disculpo si alguien le tenía ganas a algo. Pues eso, por si alguien se preguntaba ¿Dónde está éste?

Hoy vengo a proponer ideas o semillas para aventuras, voy con la intro.

 

Hace unos meses, Friki Vetusto me invitó a una serie de charlas sobre algunas especies de Glorantha. La primera de ellas fue sobre durulz, los patos antropomorfos, y la segunda sobre aldryami, vegetales antropomorfos, los elfos, vaya.

Por cierto, Friki Vetusto lleva dirigidas un montón de aventuras a varios juegos y están grabadas y publicadas, buscad en su canal.

En el caso de los durulz, al tener una cultura tan similar a los orlanthi, cultura humana, los tipos de aventuras en las que pueden participar los durulz son las mismas que sus vecinos humanos, por lo que no tuve mucho interés en imaginar aventuras específicas para estos seres, cualquiera vale. Y además se pueden añadir otras debido a su naturaleza, os invito a ver el video.

 

Para los aldryami, podéis aprovechar multitud de aventuras relacionadas con los bosques e incluir personajes aldryami como aventureros. Incluso en el libro Secretos Antiguos de Glorantha (1991), además de hablar de ellos, se ofrece una idea bastante elaborada de aventura, solo faltan las estadísticas. Si quieres saber cómo adaptar aventuras o cómo son los aldryami, aquí puedes ver su charla.

 

La última hasta ahora ha sido la charla sobre los uz, los trolls, la especie de la que podéis encontrar una cantidad de detalles que no podéis imaginar. Si podéis leer El Libro de los Trolls (1992), vais a alucinar.

Sin embargo, este libro solo incluye una única aventura. Los personajes pueden ser uz o no, hay tres enfoques para jugarla. Os aviso que es muy táctica y de combate, no por ello menos divertida.

En otros libros de Glorantha, las aventuras o ideas suelen incluir a los uz como enemigos. Hay alguna otra sin traducir, pero el caso es que me pareció muy poco para el material que existe.
Por ello, para la charla, conforme repasaba info, preparé algunas ideas o semillas que al final eran demasiado contenido y por la hora se quedaron fuera. Las tenía por si nos faltaba material. Jeje, si, faltarnos, hay carrete para llenar varias charlas.

Como ya las tenía anotadas, les he lavado la cara y os las cuento.

Os aconsejo ver la charla para haceros una idea de lo importante que son los uz en Glorantha y descubriréis que os apetece hincar el diente en sus historias.


Jugabilidad de personajes uz

Antes de empezar con las semillas, permitidme que entre en un detalle, para no convertir a los uz en una pobre parodia de sí mismos.

Creo que no hemos dejado muy claro el comportamiento práctico de los uz en cuanto a su hambre.

Al unirse un uz a un grupo, con otras especies, no tenemos que estar siempre esperando que se los coma, más allá de elegir interpretar ése miedo o cautela.

Los uz son capaces de vivir en sociedad con otras especies. Precisamente, al poder comer cualquier cosa, son capaces de resistir comerse a sus vecinos, aliados o compañeros. Es el que menos problemas tiene para alimentarse de todo el grupo. Por supuesto, la idea de comerte le habrá pasado por la cabeza, es un uz, pero no tiene por qué llevarla a cabo.

También se ha escrito que “no matan a un enemigo con intención de comérselo”.
Claro, lo matan por ser un enemigo. Después, si se lo comen o no dependerá de sus gustos personales, de si tiene raciones que le gusten más, de si hay caza abundante o un mercado donde comprar comida. Pueden adaptarse si eso les ayuda a integrarse mejor.

Por supuesto, si están entre su gente o hambrientos, se contendrán menos que si viven rodeados de seres de otras especies.

Podemos insistir o exagerar su imagen de devoradores, pero me hace más gracia enterrarla en el olvido, mostrando un comportamiento alimenticio más humano, para recuperar esa imagen del devorador extremo de repente, en un caso concreto, causando un mayor impacto por comparación.

Prefiero lo que os decía a la simplificación que podría adoptar un jugador: “Me da igual que tengamos que capturar prisioneros vivos, como soy troll lo mato y me lo como” - y el PJ troll dejó a un lado sus 10 kilos de raciones de viaje y el ciervo que había cazado esa mañana, ignoró el cadáver del caballo de su enemigo y sus provisiones, se acercó al prisionero, lo mató y lo devoró. (Insertad aquí risas enlatadas)

Pues mirad, esto nos puede hacer gracia una vez, pero que sea siempre así, todas las veces, con todos los Trolls, me resulta limitado y aburrido. Me parece más interesante que se genere la inquietud por la posibilidad de que pueda ocurrir: “Todos hemos oído los rumores, pero nuestro amigo uz no se ha intentado comer a nadie, de momento”.

Empiezo ya con una idea, aprovechando la mecánica de las pasiones del nuevo Rune Quest Glorantha. En mi vida he escuchado a varias personas hablar de que no soportan comer carne porque en su infancia tenían una mascota (conejo / pollo / pato / cerdito) y su familia la cocinó un día para comer. Si ya habéis visto la charla o leído sobre los uz, imaginad a un uz que de joven tuviera como amigo a un enlo (trollkin) que acabó devorado. Es posible que ese personaje uz tenga como Pasión “no comer seres inteligentes” o “no comerme a alguien con quien he conversado”. Esta pasión puede suponerle un problema en su sociedad, pero viene bien en las relaciones exteriores.

Por el lado contrario, algún uz podría sentir la pasión “glotonería (aldryami)” o “alcoholismo (mostali)”.

Ahí dejo mi punto de vista, cada cual que decida.


Semillas con PJ uz en grupo mixto

Primero empiezo con ideas en las que podemos encontrar a PJ uz colaborando con gente de otra especie. Alguna de ellas ha salido en la charla.

1- Podemos pensar en los clásicos motivos para mezclar PJ, un acuerdo de la líder de un clan humano con la matriarca de un clan uz que envía a “uno de sus mejores uz” (o al más prescindible). Quizá ese uz tenga el propósito de espiar al clan humano.

2- Mercenarios (expulsados o no) de la sociedad uz que necesitan ganarse la vida, buscar venganza contra unos humanos de los que solo conoce el símbolo que usaban, ganar riqueza para los suyos sin el riesgo de llevar a su clan a la guerra, escoltas de caravana que pasa por territorio uz.

3- Si el enemigo común es el Caos, amenaza a algún enclave uz y tenemos cerca seguidores del Toro Tempestuoso, podrían unir fuerzas con los uz seguidores de Zorak Zoran y otros.

4- Los uz seguidores de Argan Argar son reconocibles por muchos como aquellos trolls con los que se puede tratar sin problemas. Puede ser ese PJ quien haya contratado al resto del grupo o unirse en un viaje por la seguridad del número. Quizá pase una mala época y se quede hasta que consiga reponer sus pérdidas.

5- Asrelia es la Diosa de la tierra guardiana de las riquezas, para los uz también es una diosa respetada. Una sacerdotisa humana de Asrelia y su guardaespaldas uz contratan a PJ de otra especie para recuperar una reliquia que protegían y les han robado.

6- Campaña con los Kitori. Esta es una tribu mixta que se encuentra en el Bosque de los Trolls, al sur de Murallas Blancas, en la Tierra Heortiana. No tienen buenas relaciones con los clanes orlanthi vecinos y no se encuentran en el mejor momento. Pero de aquí saldría un grupo mixto, quizá humanos que adoren a dioses de la oscuridad, o no, junto a los uz que conviven con ellos. Desde combatir al caos que mora al sur, hasta intentar atravesar territorio de otros clanes sin ser detectados, misión diplomática hasta la capital de Sartar, Hogar del Audaz, proteger su bosque de intrusos o demostrar que no fueron ellos quienes atacaron un clan orlanthi, para evitar otra guerra.

7- Si lo consideráis un uz, puede que un enlo (trollkin) fugado sea adoptado en el grupo por lástima como una mascota. Más útil de lo que parecía para unas cosas y fuente de aventuras por sí mismo por otro lado. 

8- Una durulz, un aldryami y un uzko entran en una taberna en la ciudad de Corflu.
El aldryami va directo al fondo, a las escaleras que ascienden, pero sube tan solo 4 escalones mientras prepara su arco, girándose para controlar toda la sala. El enorme uzko no se aleja mucho de la puerta, mientras apaga las velas que tiene cerca con una simple seña de sus dedos y un sonoro susurro, después empuña su escudo, hecho con el caparazón de un gran insecto, y una maza de plomo que se oscurece en un parpadeo. La durulz usa un taburete para subir y ponerse en pie sobre la barra, desde allí lanza una mirada a todos los lugareños, dejando que vean la runa de la Muerte en su casco y armadura de bronce. Tras la sorpresa inicial y el abrupto silencio, la mayoría pilla la indirecta y abandona rápidamente el local, los torpes tardan poco en seguir el ejemplo. Sólo el dueño, tras la barra, y cinco tipos con mala pinta en una mesa, aguardan tensos mirando a los tres extraños visitantes, mientras acarician las empuñaduras de sus armas.
Monólogo de Yarka, la durulz humakti:
“Estarán en la taberna de Norvic, me dijeron. Ese debes de ser tú. Verás, Nor…vic, conocí a mis dos amigos en La Gran Ruina, hace poco. Piel-de-corteza busca un brote de una planta sagrada que su gente iba a trasplantar en un ritual, cuando fueron interrumpidos. El grandullón busca un ópalo que usaba como ojo postizo su madre, una sacerdotisa de Kyger Litor. Contiene alguna clase de espíritu. Y yo, bueno, a mí me ofrecen una cantidad indecente de oro si devuelvo a una recién nacida a sus padres en Pavis, sana y berreando. Si vuelvo sólo con las cabezas de los culpables, la recompensa baja mucho.
En los tres ataques hubo muchas decapitaciones y se llevaron algunas cabezas, curiosa coincidencia. Y parece que, el último grupo numeroso en llegar aquí desde Pavis, antes que nosotros, vino a remojarse a esta taberna. Dime, Nor-Vic, si invoco los poderes de Humakt, Dios de la Verdad y la Muerte, y te pregunto dónde realizáis vuestros sucios rituales o dónde escondéis lo que buscamos ¿Descubriré que mientes o me dirás la Verdad, NOR VIC?”
Un rabioso grito del tabernero dio inicio a las hostilidades.
- Extracto de “Las Aventuras de Yarka Pico Muerto, Laelidan y Kuggbok contra la Secta de los Cortacabezas”.


Aquí podemos ver a un Gran Troll, un Troll de las cavernas, un Troll negro y 3 Trollkin. 

Artist: Cory Trego-Erdner

 

Semillas para grupos completos uz

Las siguientes ideas y semillas se plantean para grupos en los que todos los PJ sean uz. Según el orden en que se jueguen pueden unirse casi todas en una gran campaña uz. En El Libro de los Trolls (1992) hay una sección donde se describen unas cavernas habitadas por los uz que podría ser útil para alguna de las semillas. Las Cavernas de Piedra Roja, de la página 38 a la 47.


1- La caravana Uz, campaña de duración media. Desde el Dagori Inkarth, viajando hacia el sur, hasta Pavis a cargar mercancías, para luego cruzar Prax hacia el oeste y llegar hasta la Meseta Sombría. Los PJ negociarán con mercaderes, fabricantes o cazadores de varias culturas por el camino, enfrentarán a asaltantes variopintos o monstruos del caos, tendrán que pactar el paso seguro con clanes, etc. Intentarán viajar de noche y buscar refugios durante el día. La segunda parte será el camino de vuelta.
Los PJ podrían ser seguidores de muchos cultos uz, desde los guardianes, uzko o uzdo de Karrg o Zorak Zoran, mercaderes uzko de Argan Argar, una líder de Kyger Litor, rastreadores y cazadores de Zong, los conductores y encargados de los insectos de carga y/o monta de Gorakiki, sanadores de Xiola Umbar y una plétora de todo tipo de enlos como apoyo.

 

2- Aventura de política Uz. Una decisión importante ¿Irá la tribu a la guerra?
Se reúnen las matriarcas y líderes guerreros de cada clan. Unos vecinos, humanos o de otra especie, están ganando poder aliándose, por ejemplo, con un culto solar, el gran enemigo.
Los Uzko varones deben exponer sus motivos para atacar, además de postularse como el líder de guerra ya que “su clan es más fuerte”, contra otros candidatos. Quizá haga falta alguna demostración de fuerza.
Cuando acaban las tonterías, las hembras Uzko más poderosas expondrán ante la Gran Matriarca si hay razones para atacar, si es mejor dejarlo en amenazas o mantenerse a la espera y vigilar desde las sombras. Podrían proponerse alianzas con algún otro grupo. También expondrán las consecuencias de cada opción.
Alguna oculta algo o tiene intereses propios además del mejor futuro para la tribu.
Se acusa a otra falsamente de alianzas con especies impuras y hay que investigarlo.
Se puede necesitar más de una noche de reuniones.
Finalmente la Gran Matriarca, la uz más poderosa de la tribu, alta sacerdotisa de Kyger Litor, toma una decisión y se ejecuta el plan escogido.

 

3- Aventura de viaje y exploración de unas nuevas cuevas descubiertas. El clan ha crecido, seguir viviendo en chozas en el exterior es un constante foco de problemas.
El viaje debe pasar desapercibido, los encuentros inesperados deben ser tratados con cautela. Podrían averiguar rumores del lugar y sus peligros. El grupo puede estar compuesto por todo tipo de uz. Las cuevas supondrán distintos retos, incluso mágicos. ¿Qué motivo existe para que permanezcan deshabitadas?

 

4- Misión de escolta de una sacerdotisa de Kyger Litor, Pnj y familia de algún PJ. Tiene que adentrarse en territorios peligrosos para realizar un ritual, conseguir algún componente, objeto o secreto mágico. Sus motivos finales pondrán a prueba las creencias de los PJ. Serán parte quizá de una Búsqueda Heroica de un mito casi olvidado, tallado en idioma oscuro en una losa partida en cinco partes. (Opcional: “El Mito de Kyger Litor y el pueblo excavador”, publicado en la siguiente entrada del blog).

 

5- Un grupo de jóvenes Uzko, por su mayoría de edad, fueron guiados al exterior de las cuevas por primera vez, al caer la noche, a una zona con animales ligeramente peligrosos, para que aprendan. Pero no han vuelto y ya se hace de día. Es mala señal.
El grupo de rescate son los PJ, que tendrán que rastrear y recuperar lo más valioso del clan, la siguiente generación. Pero una extraña criatura caótica les aguarda y no quiere dejar ir a las presas que ya tiene acorraladas.

 

6 - El clan uz no es aún poderoso y se instaló hace poco en estas cuevas, el nuevo hogar. Los PJ ayudan a decidir para qué usarán cada sala, qué medidas de protección usarán habitualmente y a quién se lo encargarán.
Pero la desgracia acecha, un grupo de aventureros descerebrados decide que son un objetivo fácil o quizá, los humanos de un poblado cercano, piensan que son culpables de algunos asaltos y un día irrumpen en el hogar troll unos energúmenos preparados para Destruirlos & Desvalijarlos. Un D&D inverso. Los PJ deben defender su hogar y a sus familias. Hay prioridades, claro.

 

7- Los clanes uz de la región están empezando a tener roces por la falta de acción, incluso se ha llegado a las mazas. Así pues, las matriarcas de varios clanes deciden que sería beneficioso celebrar unos partidos de trollball = Bola-Uz para liberar agresividad. La obsesión de algunos uzko por este juego les lleva a emplear juego sucio contra los campeones de los otros clanes.

 

8- Con tintes de tragicomedia, uno o dos enlo (trollkin) valiosos y otros enlo guerreros, los PJ, que han escoltado a su ama en sus negocios por el mundo de los hombres, quedaron maravillados por la abundancia de cosas que comer y lo bien que se trataban todos allí. Han planeado la Gran Evasión, robando a su ama y liderando una tropa trollkin para establecerse por su cuenta, cerca del territorio humano, la Cueva Prometida.


Y hasta aquí llego. Algunas de estas ideas vienen insinuadas en el material antiguo publicado, otras no. Si os hace gracia una aventura con trollkin, os aconsejo la del final del Libro de los Trolls (1992) que ya he mencionado. La idea que he puesto no le hace justicia.

Hasta la próxima, amigos de los uz.

¡Que la oscuridad os de fresquito y cobijo frente al ojo abrasador!

7 comentarios:

Emod dijo...

Qué bueno que retomes la acrividad, y qúe buenas ideas de aventuras!

Estoy deseando leer más sobre ese mito.de Kyger Litor.

Thorkrim dijo...

Gracias, haré lo que pueda a ver cuánto duro 😅
El mito supuestamente sería lo próximo, ya que es corto 😜

Runeblogger dijo...

Me ha encantado todo, pero sobre todo el mini relato en la taberna.
Me gusta la idea de personaje PJ con la tribu Kitori, y la idea de una campaña política con uz puede ser brutal, aunque también me gusta mucho la idea de buscar unas nuevas cavernas donde vivir.

Tengo ganas de leer “El Mito de Kyger Litor y el pueblo excavador”.

Carlos de la Cruz dijo...

Hombre, cuánto tiempo sin escribir ;). Pues son semillas más que interesantes, sí señor. Realmente no es tan difícil idear partidas para los queridos uz. Yo hace poco he llevado a un troll negro en una partida por Comunidad Umbría en la que hemos explorado (¡y sobrevivido a!) el Abismo de la Garganta de la Serpiente. Y ha sido divertido llevar a un tipo poco hablador, centrado en su objetivo, implacable con sus enemigos y, en cierto sentido, noble. De un modo hambriento, claro.

Thorkrim dijo...

Gracias 😄 jejeje, esa Yarka es toda carácter.
La verdad es que hay muchas opciones para entrar a trolear a gusto. 😉
Y en cuanto le pueda dar una vuelta al mito, lo subiré. No es gran cosa pero es lo que ha salido 😜

Thorkrim dijo...

Muchas gracias, Carlos ☺️

Qué mal va lo de notificar mensajes, lo acabo de ver. Además, no sé por qué no se ve el primero que envió Emod 😮

Jejeje, el Abismo, ese lugar en el que te conviene llevar un troll que te guarde las espaldas. Imagino que fue divertido 😀

Me alegra ver que aún se juegan algunos clásicos 😉

Thorkrim dijo...


Bueno, creo que ya he arreglado algo, vaya lío con el orden de los mensajes.
😮🤣😂
Por móvil parece que se ve bien 😊