martes, 27 de noviembre de 2018

Diversas fichas para Mythras según la ambientación (II)


¡Saludos Mythraicos!

Vuelvo a la carga con un segundo cargamento de fichas variadas para el sistema Mythras.

Ese sistema al que, si miráis en la zona lateral del blog o entráis en el enlace, le restan pocos días ya de su nuevo proyecto en verkami, en castellano, por si queréis apuntaros.

Y algunas de estas fichas podrían ser utilizadas en La Isla de los Monstruos, campaña que forma parte del mismo verkami.

En esta ocasión, las fichas serán útiles para crear los PJ con trasfondo Místico o Animista.
De nuevo en varias versiones, para una ambientación Mitológica, para una ambientación Fantástica y para Glorantha, que incorporan cambios con el uso de las Runas.

Las fichas para los PJ Devotos de los Dioses o Hechiceros ya las publiqué en esta otra entrada.

Si queréis pegar un repaso rápido a las reglas de Mythras, la Magia Común, los Poderes Divinos, la Hechicería, el Misticismo o el Animismo, podéis mirar los resúmenes que tengo aquí.

Agradezco la ayuda involuntaria e inadvertida de Master Gollum por algunas de las ilustraciones empleadas. ;)

El resto vienen de Pixabay o inmediaciones, quizá con algún retoque por mi parte.
 
Aquí os las dejo:

Fábulas (Fantasía)
Fichas que pueden emplearse en los escenarios publicados por Design Mechanism para las ambientaciones de Tennla (Shores of Korantia, Taskan Empire), La Isla de los Monstruos, para El Reino de Book of Quests y Hessaret's Treasure o para otros mundos de fantasía.
 
Mitológica (Grecia)
Para partidas que dejan a un lado la veracidad histórica, puesto que la magia existe, los seres de leyenda son reales y así se refleja en las fichas.
Cambian poco, salvo por la decoración y algún detalle, aunque creo que esas cosas son importantes para ayudar a los jugadores con la inmersión.
A quién quiera jugar en el Mediterráneo Mítico le vendrán bien éstas fichas.
 
Glorantha (Mythras)
Los PJ tendrán tres Afinidades Rúnicas en lugar de las habilidades Misticismo o Atadura.
Explicaciones

Las Senda Mística y sus Talentos

Al crear un Místico en el mundo de Glorantha, elige un vínculo, una Afinidad, con tres de las Runas del mundo.
La habilidad de Misticismo queda sustituida por la Afinidad con esas tres Runas.
Al menos 1 de las tres Runas con las que sienta Afinidad el PJ debe coincidir con una Runa de la Senda Mística en la que se entrena.
Las escuelas o templos de enseñanza desarrollan sus talentos entorno a una o varias runas. Si un PJ no demuestra un vínculo con ninguna, es que no pertenece a ese lugar.

En la primera fase de reparto de puntos en habilidades, la Cultura del PJ, además de las habilidades que puede elegir, incluye la Afinidad con una de esas Runas y la habilidad Meditación.
Además de los 100 ptos que se reparten, añade +20 extra que se deben repartir como el resto, debe dedicar +5% de mínimo hasta un +15% de máximo.

En la segunda fase del reparto de puntos, esta vez por la Profesión del PJ, como antes, añade a las elecciones normales la Afinidad con una segunda Runa y tienen +20 ptos extra a repartir.
En este caso, pueden repartir ptos en ambas Runas y en su Meditación, en una solo o ninguna, ya que no hay un mínimo obligatorio.

En la tercera fase del reparto, los puntos libres disponibles del PJ los aumento en otros +20 y la Afinidad con una tercera Runa.

Cuando el PJ necesite activar alguno de los Talentos debe de hacerlo desde una de sus Afinidades Rúnicas, la más adecuada para ese Talento o la situación. Algunos Talentos pueden ser activados a través de distintas Runas.
La Afinidad Rúnica usada para activar ese Talento marca el límite máximo al que puede usarse, la vigésima parte de su habilidad en esa Afinidad Rúnica.
 
El Otro Mundo y los Espíritus

Al crear el PJ Chamán o Animista, en la fase de Cultura del PJ añade su primera Afinidad Rúnica (en lugar de Atadura) y Trance. (Añadiendo el +20% a los puntos por repartir en cada fase)
En la fase de Profesión del PJ añade la segunda Afinidad Rúnica.
La tercera Afinidad Rúnica debe ser la Runa de los Espíritus, si no la ha elegido antes. Será usada cuando las otras dos no sean relevantes o imposibles.

La Runa adecuada proporciona ventajas al animista.

Uno de los espíritus del tipo de la Runa con la que tenga mayor Afinidad el PJ podrá superar el límite máximo de POD que puede controlar el PJ (de la décima parte en la Afinidad x3 hasta x4).
Uno de los espíritus del tipo de la Runa con la que tenga mayor Afinidad el PJ no contará para el límite de espíritus atados.
Estas ventajas pueden ser usadas juntas o por separado una vez, en el mismo espíritu o dos distintos. Si desea emplearlas de nuevo, debe liberar primero a ese/os espíritu/s.

Durante el Combate Espectral causará un nivel más de daño a espíritus de runas contrarias, aunque recibirá más daño de estos. Un nivel menos de daño si se enfrentan rivales usando la misma runa.
Tanto animistas como espíritus deciden con qué runa se enfrentan en un Combate Espectral y pueden cambiarla durante el mismo.

Los espíritus están vinculados con una o dos runas, además de estar formados por la Runa del Espíritu como su naturaleza básica.
Por norma tienen el mismo dominio sobre todas la runas que los componen, no tienen habilidades separadas para cada una. Aunque elegir una u otra en los encuentros puede variar su efectividad.

Y esto es todo por el momento. :)

Pretendo que sean útiles a PJ creados desde el principio; a los PJ veteranos con muchos poderes quizá se les queden cortas.
Si notáis que algo es totalmente inútil y molesta, si pensáis que nadie lo va a usar nunca, no dudéis en dejarme algún comentario.
Depende de lo laborioso de la modificación, el tiempo de que disponga y las ofrendas que traigan vuestros emisarios, puedo hacer algún ajuste. ¬_¬

Espero que os sean útiles y mandéis buenas nuevas contando las aventuras jugadas. :)

¡El verkami pronto acabará, enrólate en esta aventura antes de que zarpemos! ;)

¡Un abrazo!


PD: Las fichas para Classic Fantasy van a tener que esperar un poco más, que me apremia acabar una aventura de Cthulhu que también aparecerá por aquí en algún momento. Y muchos capazos de ideas más... ;D

No hay comentarios: