¡Saludos Mythraicos!
Vuelvo a la carga con un segundo
cargamento de fichas variadas para el sistema Mythras.
Ese sistema al que, si miráis en
la zona lateral del blog o entráis en el enlace, le restan pocos días ya de su nuevo
proyecto en verkami, en castellano, por si queréis apuntaros.
Y algunas de estas fichas podrían
ser utilizadas en La Isla de los Monstruos, campaña que forma parte del mismo
verkami.
En esta ocasión, las fichas serán
útiles para crear los PJ con trasfondo Místico o Animista.
De nuevo en varias versiones,
para una ambientación Mitológica, para una ambientación Fantástica y para
Glorantha, que incorporan cambios con el uso de las Runas.
Las fichas para los PJ Devotos de
los Dioses o Hechiceros ya las publiqué en esta otra entrada.
Si queréis pegar un repaso rápido
a las reglas de Mythras, la Magia Común, los Poderes Divinos, la Hechicería, el
Misticismo o el Animismo, podéis mirar los resúmenes que tengo aquí.
Agradezco la ayuda involuntaria e inadvertida de Master Gollum por algunas de las ilustraciones empleadas. ;)
El resto vienen de Pixabay o
inmediaciones, quizá con algún retoque por mi parte.
Aquí os las dejo:
Fábulas (Fantasía)
Fichas que pueden emplearse en
los escenarios publicados por Design Mechanism para las ambientaciones de
Tennla (Shores of Korantia, Taskan Empire), La Isla de los Monstruos, para El
Reino de Book of Quests y Hessaret's Treasure o para otros mundos de fantasía.
Mitológica (Grecia)
Para partidas que dejan a un lado
la veracidad histórica, puesto que la magia existe, los seres de leyenda son
reales y así se refleja en las fichas.
Cambian poco, salvo por la
decoración y algún detalle, aunque creo que esas cosas son importantes para
ayudar a los jugadores con la inmersión.
A quién quiera jugar en el Mediterráneo
Mítico le vendrán bien éstas fichas.
Glorantha (Mythras)
Los PJ tendrán tres Afinidades Rúnicas
en lugar de las habilidades Misticismo o Atadura.
Explicaciones
Las Senda Mística y sus Talentos
Al crear un Místico en el mundo
de Glorantha, elige un vínculo, una Afinidad, con tres de las Runas del
mundo.
La habilidad de Misticismo queda
sustituida por la Afinidad con esas tres Runas.
Al menos 1 de las tres Runas con
las que sienta Afinidad el PJ debe coincidir con una Runa de la Senda Mística
en la que se entrena.
Las escuelas o templos de
enseñanza desarrollan sus talentos entorno a una o varias runas. Si un PJ no
demuestra un vínculo con ninguna, es que no pertenece a ese lugar.
En la primera fase de reparto de
puntos en habilidades, la Cultura del PJ, además de las habilidades que puede
elegir, incluye la Afinidad con una de esas Runas y la habilidad Meditación.
Además de los 100 ptos que se
reparten, añade +20 extra que se deben repartir como el resto, debe dedicar +5%
de mínimo hasta un +15% de máximo.
En la segunda fase del reparto de
puntos, esta vez por la Profesión del PJ, como antes, añade a las elecciones
normales la Afinidad con una segunda Runa y tienen +20 ptos extra a repartir.
En este caso, pueden repartir
ptos en ambas Runas y en su Meditación, en una solo o ninguna, ya que no hay un
mínimo obligatorio.
En la tercera fase del reparto,
los puntos libres disponibles del PJ los aumento en otros +20 y la Afinidad con
una tercera Runa.
Cuando el PJ necesite activar
alguno de los Talentos debe de hacerlo desde una de sus Afinidades Rúnicas, la
más adecuada para ese Talento o la situación. Algunos Talentos pueden ser
activados a través de distintas Runas.
La Afinidad Rúnica usada para
activar ese Talento marca el límite máximo al que puede usarse, la vigésima
parte de su habilidad en esa Afinidad Rúnica.
El Otro Mundo y los Espíritus
Al crear el PJ Chamán o Animista,
en la fase de Cultura del PJ añade su primera Afinidad Rúnica (en lugar de
Atadura) y Trance. (Añadiendo el +20% a los puntos por repartir en cada fase)
En la fase de Profesión del PJ
añade la segunda Afinidad Rúnica.
La tercera Afinidad Rúnica debe
ser la Runa de los Espíritus, si no la ha elegido antes. Será usada cuando las
otras dos no sean relevantes o imposibles.
La Runa adecuada proporciona
ventajas al animista.
(image source)
(image source)
Uno de los espíritus del tipo de
la Runa con la que tenga mayor Afinidad el PJ podrá superar el límite máximo de
POD que puede controlar el PJ (de la décima parte en la Afinidad x3 hasta x4).
Uno de los espíritus del tipo de la
Runa con la que tenga mayor Afinidad el PJ no contará para el límite de
espíritus atados.
Estas ventajas pueden ser usadas
juntas o por separado una vez, en el mismo espíritu o dos distintos. Si
desea emplearlas de nuevo, debe liberar primero a ese/os espíritu/s.
Durante el Combate Espectral causará un nivel más de daño a
espíritus de runas contrarias, aunque recibirá más daño de estos. Un nivel
menos de daño si se enfrentan rivales usando la misma runa.
Tanto animistas como espíritus
deciden con qué runa se enfrentan en un Combate Espectral y pueden cambiarla durante el mismo.
Los espíritus están vinculados
con una o dos runas, además de estar formados por la Runa del Espíritu como su
naturaleza básica.
Por norma tienen el mismo dominio
sobre todas la runas que los componen, no tienen habilidades separadas para cada una. Aunque
elegir una u otra en los encuentros puede variar su efectividad.
Y esto es todo por el momento. :)
Pretendo que sean útiles a PJ
creados desde el principio; a los PJ veteranos con muchos poderes quizá se les
queden cortas.
Si notáis que algo es totalmente
inútil y molesta, si pensáis que nadie lo va a usar nunca, no dudéis en dejarme
algún comentario.
Depende de lo laborioso de la
modificación, el tiempo de que disponga y las ofrendas que traigan vuestros
emisarios, puedo hacer algún ajuste. ¬_¬
Espero que os sean útiles y
mandéis buenas nuevas contando las aventuras jugadas. :)
¡El verkami pronto acabará, enrólate en esta aventura antes de que zarpemos! ;)
¡Un abrazo!
PD: Las fichas para Classic
Fantasy van a tener que esperar un poco más, que me apremia acabar una aventura
de Cthulhu que también aparecerá por aquí en algún momento. Y muchos capazos de ideas más... ;D
No hay comentarios:
Publicar un comentario