viernes, 7 de noviembre de 2014

El Golem de Barro

Buenas, no esperaba que el estancamiento me alcanzara tan pronto, he tenido bastante lío últimamente y falta de ánimo, a pesar de tener ideas sobre las que postear ... ¡anda!, ¡era verdad!, ¡los blogs son para quejarse! ;D Petrificación o polimorfia

Desde el principio tuve la certeza de que no podría con el desafío de los 30 días de Trasgotauro, después de todo solo soy un Blogger nivel-2.

Al leer sobre El Desafío de la Aventura Aleatoria sentí un tirón, ¿un rayo tractor? ¿una rampa?, pudiera ser. Ese desafío me atraía poderosamente pero, no veía claro poder cumplirlo. Las dudas me corroían, ¿me apunto?, ¿no me apunto?, ¡si lo conseguía pasaría de golpe a Blogger nivel-3!!
Al final me dije: ¡demonios, dejaré que el azar lo decida!, haré la tirada y, si el monstruo que sale despierta alguna idea en mi mente, tiraré palante.
Bueno, pues sí, saqué un 134, eso era el Golem, además no le había salido a nadie.
Como no tengo material D&D, aunque lo he jugado unas cuantas veces, soy más de RQ, busqué una lista en la Red donde comprobar esa tirada.
En la primera tabla la página inicial anotada para el Golem es la 134 y en la columna Description, el primero que mencionan es el Clay Golem (¡un Golem llamado Clay!, empiezo a entender algunos chistes frikis).
De inmediato me puse a investigar sobre ese ser, la fase de documentación suele ser larga, días o semanas perdidos leyendo legajos y manuscritos en webs polvorientas.
Una hora después ya me había hecho una idea de lo que tenía entre manos, la mala suerte quiso que la fase de ejecución se dilatara lo indecible.
En este instante ya veo que ha pasado el momento pero, como está casi acabado, lo colgaré como presentado fuera de tiempo. No subiré a nivel-3 pero ganaré unos cuantos px :P


El Golem de Barro



El Golem de Arcilla es el más cercano, que nos ofrece el D&D, al Golem del folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. Como podéis observar en el penúltimo apartado, el de reglas especiales, he adoptado algún detalle de las leyendas. 
No está vivo, es poder divino concentrado en animar y hacer cumplir el propósito para el que ha sido creado. Resistente a muchos tipos de ataques pero descerebrado y no demasiado rápido. No hace planes. Resuelve las situaciones de manera simple y primaria tomando como única consideración el cumplimiento de las ordenes recibidas. Es bastante literal en su tarea. No siente miedo ni la más mínima preocupación por su bienestar. No tiene escrupulos, cero emociones, es implacable.

Considero este escenario de bajo nivel por que se puede huir del Golem con bastante facilidad y, con los conocimientos necesarios, los PJs se pueden anticipar a este o averiguar como se le destruye.
La Aldea y los habitantes se pueden considerar de cultura bárbara en contacto con otra más civilizada. Aún no disponen de lujos como ventanas de cristal, fuentes, viviendas de piedra, cárcel, guardias profesionales, fabricantes de cosas demasiado civilizadas o especializadas y la mayoria no sabe leer ni escribir.


Introducción

A orillas del Bosque Viejo, cerca de la frontera norte del reino, ha prosperado una aldea de granjeros que actualmente cuenta con mas de 70 familias. En Pozofresco, desde hace décadas, el clan Lekin, el de las 15 familias, ha dirigido el consejo, imponiendo su modo de hacer las cosas, eso si, "en interés de todos".
El buen juicio de los ancianos, supuso el levantamiento del dique de tierra con la empalizada que rodea Pozofresco, trajo el comercio con el fuerte del norte, al que aprovisionan, y la construcción de la Gran Casa para viajeros. Todo ello aportó seguridad y riqueza a la aldea.
Sin embargo, hay unos cuantos que no están conformes con la situación. Tres clanes pequeños, compuestos por 5 familias o menos, y los últimos colonos en llegar, con sus granjas construidas ya lejos de la aldea, nunca tienen representación en el consejo, ni ostentan ningún puesto importante.
Las cosas no pasarían a mayores pero, en las últimas semanas, han empezado a aparecer animales muertos, casi siempre, con una extraña marca. Pese al enfado de algunos, nada se ha hecho, hasta que, finalmente, es un hombre el que ha sido asesinado y porta la misma marca.

Historia de la región

Al ser un territorio peligroso, quedó establecida hace muchos años, por decreto real, una exención de impuestos a todos los que se asentaran en estas tierras. No se pueden destinar tropas suficientes a patrullar el territorio, más allá de las destacadas a proteger las fronteras, por tanto, en esta zona, aún perdura la exención. A cambio, son los mismos colonos los que tienen que defenderse, resolver disputas entre clanes o conceder terrenos a los recién llegados.
Los años de la colonización y el descubrimiento del manantial subterraneo, que dió el nombre a la aldea, fueron tiempos salvajes y despiadados. En un principio, los pobladores se dividian mayormente entre dos religiones, el expansivo culto a Helios, deidad principal del reino, y la diosa Megara, una primigenia deidad terrestre adorada por los clanes más antiguos.
Las luchas por el control entre los clanes pronto se volvieron cruentas. Los fieles de la deidad solar buscaron dar legitimidad a sus ansias de poder, convirtiendo sus disputas en una guerra de fe. Aprovecharon que en las regiones del sur, otra diosa de la tierra era adorada, Moraga, la esposa de Helios, para acusar a sus rivales de retorcer su culto y cometer ofensas imperdonables (sacrificar gatitos, comer bebés).
El caudillo de los clanes solares hizo un llamamiento a las armas y llegaron mercenarios que les dieron la superioridad. Cuando los fieles de Megara, menos beligerantes, se negaron a someterse y abandonar sus tierras ancestrales, fueron cazados y masacrados.
Han pasado casi cinco décadas y solo los más ancianos, los que fueron jóvenes combatientes entonces, recuerdan aquellos hechos, acallados por vergüenza y enterrados en el olvido.
La mayoria solo ha oido hablar de luchas contra los clanes que aún resistían a la unificación de las tribus.

El Templo olvidado

Antiguamente, los fieles de Megara, le rendían culto en un lugar sagrado, un templo levantado en el interior del Bosque Viejo. El lugar era secreto, oculto por el frondoso bosque. Servía también como refugio pero, una traición lo puso al descubierto y los enemigos no tardaron en irrumpir como lobos en un rebaño. Los pocos supervivientes de aquel horror escaparon hacia el norte.
Los clanes victoriosos abandonaron ese lugar de muerte, consagrado a una diosa que les habían enseñado a odiar, para no volver jamás.
Quién sabe si fue por la sangre derramada aquella noche o el último milagro realizado por una diosa privada de sus hijos pero, durante largo tiempo, los árboles crecieron sin tregua y a millares, cambiando el paisaje y expandiendo aquella zona del bosque, engullendo el templo.
Actualmente es muy complicado llegar si no se conoce la ruta. Esta a casi tres horas hacia el oeste desde Pozofresco, la última en pleno bosque.



El Golem

La Sacerdotisa de Megara, en sus últimos días, preparó la defensa del templo y el azote para los asesinos de su gente. Con la arcilla del lugar dió forma a la criatura, un gran poder hizo falta para animarla. Concluido aquel portento se dispuso a instruirlo en su cometido, introdujo una tablilla con texto grabado en la boca arcillosa:
"Tras el próximo ritual en honor a Megara, deberás partir hacia el este en cada ocaso, acabando con todo ser, ajeno al culto de la diosa Tierra, que quede a tu alcance, pero al alba, deberás estar de regreso en el Templo para protegerlo de los indignos"
El destino quiso que el ritual nunca se celebrara y el ser quedó allí, inerte, como si de una inofensiva estatua se tratara. Fue ignorado por los atacantes y abandonado en el Templo, rodeado de cadáveres.

La Sanadora

Los supervivientes del culto de Megara siguieron practicando sus rituales en el exilio. Hará unos 7 años, llegó a Pozofresco una mujer, Edanea, una descendiente de aquellos expulsados, se presentó como una sanadora que buscaba los secretos del Bosque Viejo para ayudar a los demás. Y así lo hizo.
Recogía hierbas, preparaba remedios, curaba enfermos, recorría el bosque y ...buscó el Templo, ese del que su abuela le habló, hasta que dió con él como por encanto.
Conocida por todos, empezó a captar a los descontentos, los menos afortunados, los relegados, los descendientes de aquellos conversos bajo amenaza, a ellos les contó la verdadera historia de los años oscuros. Su intención era revivir el culto, por supuesto, ayudar a los legitimos herederos de ese territorio y castigar a los asesinos de su pueblo o a su descendencia.
Ahora que todos conviven en paz y nadie se disputa el poder, que pocos recuerdan a Megara, un viejo culto a la diosa Tierra no será motivo de amenaza. Sim embargo, la cautela exige que todo se lleve en secreto. Ella conoce la existencia de esa temible presencia en el Templo, sabe lo que desencadenará un nuevo ritual allí y pretende ocultarselo a los nuevos fieles. Algunos podrían sentir escrúpulos.
Así pues, miembros de los clanes más pequeños y de las últimas familias en asentarse, se le han ido uniendo y han acondicionado el antiguo Templo al que acuden en secreto en fechas señaladas. Todos ellos le deben algo a Edanea y a esa antigua diosa, Megara, que tanto bien les hace.
Por fin, en la última fiesta sagrada de Megara, Edanea, la Sacerdotisa, pudo celebrar en condiciones un ritual en honor a Megara en el Templo, con una congregación suficiente. Antes de oscurecer partieron todos a casa de la sanadora a festejar.


Los Ataques recientes

A la mañana siguiente aparecieron las primeras cabras muertas ("todo ser, ajeno al culto de la diosa Tierra, que quede a tu alcance") en un cercado roto, el resto de cabras escaparon.
Para sorpresa de Edanea, el cabrero y su familia eran iniciados de su secreto culto a Megara. Atacó a su gente. Se da cuenta de que no sabe exactamente qué objetivo mueve a la criatura.

Al resto no se les ocurrió que animal pudo hacer aquello, ¿un oso?, tampoco se le dió más importancia, las marcas parecian morados donde habían recibido los golpes.
Desde el Templo, andando en línea recta hacia el Este, esa es la primera granja. El Golem perdió mucho tiempo atravesando en recto el bosque, evitando solo los obstaculos grandes, así pues, esa noche avanzó poco más antes de volver. Sus huellas no parecen huellas y nadie se fijó.

Otras dos noches no ocurre nada, cualquier animal huído o salvaje llama la atención de la criatura con lo que no llega a las granjas.

El segundo ataque vuelve a ser en una granja de iniciados de Megara, una vaca en un cobertizo, un mugido, un golpe sordo y el animal cae muerto. Nadie se despierta.
Edanea sabe que el Golem ha perdonado a las familias pero ha matado a los animales, cree que ya entiende al Golem. Reúne a los suyos y les explica que la bestia que les ataca ha sido enviada por Megara pero necesita ayuda para reconocer a los suyos, deben de escribir con ceniza, en los marcos de las casas, cercados y en los animales, las runas de Megara, mientras recitan un rezo. No tienen que ser muy grandes para poder limpiarlas rápidamente si se acerca a sus casas algún no iniciado.

Efectivamente, el Golem pasa de largo ante todo lo marcado con esas runas y llega algo más lejos, las granjas más cercanas a Pozofresco suelen pertenecer a colonos más antiguos, más integrados y que no saben nada de Megara.

Los siguientes ataques dejan tan solo un animal muerto por noche, una res, un perro, un caballo, poco ruido antes y ninguno después, las personas sobreviven.
Edanea no lo entiende, hasta que habla con los granjeros, son fieles de Moraga, la diosa de la Tierra más adorada en el sur, además, no se despertaron salvo en un caso, pero ellos no hicieron ruido, ni prendieron luz alguna, por miedo. La bestia los dejó tranquilos.
La sanadora/Sacerdotisa de Megara llega a la conclusión de que el Golem no ataca a aquellos que se esconden o son fieles de cualquier culto a la Tierra. Si no los puede detectar, seguirá marchando directo hacia Pozofresco, en el este, hasta que se encuentre con alguien que merezca ser castigado, ignorando las granjas demasiado apartadas de su ruta.
Edanea intentará conseguir el consejo de su diosa para saber más.

Los últimos afectados acuden al consejo en la aldea, hay algo grande ahí fuera que ataca a sus animales. Están desconcertados por que no devora casi ninguno. Algún carroñero ocasional ha aprovechado el paso del Golem, enmascarando un par de ataques.
De momento sólo Edanea encuentra sentido a las marcas de los animales. Ella ofrece en privado, a las familias afectadas, refugio en las granjas de personas de su confianza. Pretende despejar el camino. Como esperaba, el Golem pasa de largo el tramo deshabitado y llega más lejos que nunca.


La Maldición de Megara - Primera Víctima

Edanea va sola al Templo y espera al ocaso, sigue al Golem que la ignora. Observa su avance con paciencia y se le ocurre algo. Se adelanta a la próxima granja y dibuja frente a la puerta, con unos puñados de tierra, las runas del dios Helios. El Golem llega a la casa, situada justo en su camino y se abre paso, hunde la puerta. El hombre, un iniciado de Helios, intenta defender a los suyos con una lanza. Muere de un golpe. Mujer e hijas se acurrucan en un rincón, en la oscuridad, sollozando, rezando por la protección de Moraga ... y el Golem pasa de largo, mata al caballo y otros animales.

Es entonces cuando los clanes se preocupan en serio de los ataques. El cuerpo es llevado a la Aldea a la mañana siguiente. Por primera vez, algunos ancianos del consejo se fijan en la marca.
¿Que quiere ese oso que no ruge y abandona sus presas?, ¿es un castigo de los dioses? Las supervivientes describen algo grande. No había fuego encendido en la casa y no lo vieron bien.
Algunos se preparan para defender sus casas y otros buscan protección en Pozofresco.


Los PJs

Pertenecen a algún clan local o están de paso, presentes en la Asamblea y les piden ayuda.


La Aventura - Asamblea

Baruni Naja - del clan menor Naja, no pertenece al consejo pero pide la palabra durante la Asamblea. Propone que salgan grupos de noche, que se enfrenten a "la bestia".
(iniciado secreto de Megara, pretende que los fieles de Helios sean masacrados)

Bereon Lekin - cabeza del consejo en Pozofresco y del clan Lekin, que ha liderado la Aldea durante años. Prefiere mandar grupos armados a caballo por todo el territorio en busca de esa "bestia" de día, de noche pasarían por su lado sin verla. Es quién tiene más respaldo.
Siente vergüenza por las matanzas del pasado, habla con los PJs en privado. Les cuenta lo ocurrido hace 5 decadas y sus sospechas de que esa criatura sea un castigo de Megara pero, no entiende por que ahora. Por supuesto, nadie supo nunca de una "bestia", en aquel Templo no quedó nada con vida.
Si quieren ir al Templo les dice que nadie lo visita desde entonces y no sabe si alguien recordará como llegar. En su día ya era un lugar oculto. Intentará acompañarles pero también se les unirán afectados (fieles de Megara), que les guiarán (harán más difícil orientarse bien) en el Bosque.
(si Bereon se entera de que hay gente pintando runas de Megara por ahí, pensará que son culpables)

Edanea - la sanadora más importante que tienen, no pertenece al consejo pero se la respeta mucho.
Propone en la asamblea que, por la noche, se mantenga alguien en vela en cada hogar, rezando a sus dioses en busca de protección y ataquen a la bestia si llega, que no vayan en su busca.
Por otro lado, reunirá a sus fieles por las noches en el Templo, cuando el Golem ya ha partido, para que sus ceremonias y peticiones tengan la mayor atención de Megara.
Edanea no quiere que la relacionen con el Golem, que no descubran a los nuevos fieles de Megara, se les acusaría de provocar el desastre. A ser posible no desea que descubran que el Templo está activo.
Si se la pone entre la espada y la pared ofrecerá su ayuda a cambio de no revelar la historia.
Si no se la ha descubierto y el Golem se vuelve loco, en el momento en que se vuelva contra los suyos, tendría una "revelación" sobre como destruirlo. Acabaría como una salvadora.

Investigando

Más arriba aparecen varios detalles que los PJs pueden ir descubriendo, otros detalles serían:
Nadie ha caido en que "la bestia" sigue una línea recta, sistemáticamente se acerca, cada noche, un poco más a Pozofresco. Si se visitan las granjas atacadas se puede intuir.
Los rastros son extraños, irregulares o dejan de verse. Hay hierbas aplastadas, tierra removida o prensada, pero no huellas reconocibles.

Esa misma noche

En la noche de la Asamblea no hay patrullas, tras la primera víctima nadie quiere estar fuera. Por lo que unos tramperos que vienen del norte no se cruzan con nadie y no son advertidos, acampan en la ruta del Golem, son las siguientes víctimas. Se los encuentran por la mañana.

La noche siguiente

El Golem llega a una casa donde le esperan armados, los mata a todos y pierde el control, la fuerza que lo dirige ya no lo controla y solo queda un destructor. Ya no volverá al Templo nunca más.
Deambula sin rumbo hasta que la gente que huye lo encamina a Pozofresco. Llegará con la luz del tercer día. La mayoría lo evita, no lo combaten, no saben como detenerlo.

Encuentros en el Templo

Si llegan de día al Templo de Megara, el Golem estará allí y si entran, se activará y lo defenderá. Sus puños ya están manchados de sangre.

En el bosque podrían encontrar una "senda", creada recientemente por algo pesado. Discurre bastante recta, pero va por terreno abrupto, es extraño para un sendero, hay mucha maleza y podría pasar desapercibida.

Por la noche se toparían con Edanea y su sectarios, no son una fuerza temible (cayados, cuchillos, palos y hondas) pero son bastantes y algunos no quieren que cuenten lo que han visto. Hay mujeres y hombres que pedirán clemencia, que se detenga la lucha, que no desvelen su secreto, que no tienen culpa. Sus niños están en casa de Edanea, en la linde del Bosque, cuidados por algún adulto.




El Golem - reglas especiales

Las runas de poder y los rezos deben ser respaldados con magia o fe, no vale con pintarse unos dibujitos. Inscribir las runas de Megara en algo o alguien que no tenga relación con otra deidad, solo funcionará acompañado de un rezo (conocido por los iniciados) y 1 Pto Mágico.
No le resultará útil a siervos de cultos no terrestres.
En cuanto a los rezos, si se pide socorro a alguna deidad de la Tierra con fe-convicción suficiente, puede salvarte. Tiradita de Ceremonia - Devoción - Voluntad o similar.

El Golem detecta a los seres vivos, diferencia entre estos y los obstáculos. Vamos a convenir en que las criaturas demasiado pequeñas (física y espiritualmente) le pasan desapercibidas. Nuestro amigo Clay no es un tipo de sutilezas. No necesita luz per no tiene rayos X, se pueden ocultar de Clay.
Otra diferencia que detecta, debido al poder que lo anima, es la pertenencia de un ser vivo a una religión terrestre, si no pertenece al conjunto, es un blanco para la eliminación.

Otra convención: tiene un reloj interno y un sentido de la dirección/distancia incuestionable. Cuando queda el tiempo justo para volver al Templo al alba se va. Tampoco pasa nada si llega 20 minutos tarde ;P

No deja huellas reconocibles, su "pies" cambian, se ensanchan para ganar estabilidad. Es difícil de empujar a esta cosa.

Describir su resistencia a las armas debe de ser un momento climático y reflejar la impotencia de sus víctimas. Solo las armas contundentes le afectan pero ¡es de barro!, no puede ser que las demás le resbalen. Por supuesto que lanzas y flechas se clavan en la gran mole de arcilla, las espadas y las hachas también le hacen cortes finos y visibles ... durante un suspiro, al menos, después se cierran rápidamente sin dejar rastro. Las armas clavadas van siendo excretadas de su cuerpo para caer a sus pies, cerrandose la perforación.
Si un jugador exclama "¡Estamos jodidos!,¡run for your lives!", la escena es buena, ¡a positivar! :P

Las armas empaladas dan una oportunidad al Golem de hacer presa en las mismas, a cambio de uno de sus golpes. Imagina que, tras atravesarle con la espada, sin inmutarse, uno de sus brazos toca el resto del arma y empieza a envolverla. Preguntad al personaje si "deja las manos en la empuñadura o las retira" ;D , aunque una vez agarrada se la puede arrebatar por la fuerza. Luego expulsa el arma por otro lado o la arroja lejos.

Las armas mágicas le harán daño pero, con las de filo o perforantes, solo sufrirá el daño mágico. Supongamos que al daño normal se suma un efecto mágico, pues solo le afectaría el segundo.

A base de enfrentamientos el Golem va perdiendo la fuerza divina que lo dirige hasta que queda sin control y se convierte en un destructor sin directrices.

Entre las runas que tiene grabadas en la frente "Tierra-Movimiento-Hombre-Desorden" hay una, la runa del hombre, que si se modifica lo suficiente o se cambia, convirtiendola en la runa de la Muerte, el Golem se detendría, se quebraría y sería destruido por siempre.

Para incrementar la peligrosidad solo hay que pensar en cierto grado de Armadura, a pesar de ser golpeado por armas contundentes o mágicas.
También se podría estudiar algún tipo de regeneración para la que tenga que volver al Templo a darse un baño de barro.



La otra versión del escenario

Se me ocurrió que  Edanea fuera bienintencionada y sus fieles cachos de pan inocentes. Ella no tendría idea alguna de Golems, no visitaría el Templo por las noches y no sospecharía de la estatua de allá al fondo hasta bastante más tarde, cuando mata a alguien. Entonces callaría la relación con su culto pero estaría intentando ayudar, con ideas (ensayo-error) para detener a la criatura.
Solo en el caso de descubrirla o ganando su confianza y prometiendo silencio, desvelaría todo el pastel.
Pero me pareció más divertido mostrar a una Sanadora Malvada: Dulce Curandera de día, Cruel Vengadora de noche.


Colorín colorado, este Golem te ha chafado ;)

4 comentarios:

M. Alfonso García dijo...

Pues me ha gustado, Thorkrim. Te has ganado los PE.

:)

Thorkrim dijo...


Bieeen!!, nivel-3 allá voy! :P

Capdemut dijo...

Acabo de enterarme de que tienes un blog y todavía no he leído nada de él... Pero me encanta!
Te he indexado en el mío, así que vas a notar un vertiginoso ascenso en tus visitas y comentarios. Ejem...
Un saludo!

Thorkrim dijo...

Gracias!, nació por el subidón del momento tras unas jornadas :)
No quise abusar de mis privilegiados "contactos" para promocionarlo, aunque veo que corregir la ortografía y la gramática da sus frutos xD
Eso y el mensaje desesperado de "vengaaaa, que he subido una aventuraaa!!" ;D