¡Temerosos saludos!
Sigo con la
serie de semillas de aventuras a partir de ilustraciones. Hoy subo la tercera
tanda.
Hace dos
días publiqué las de Fantasía y ayer las Históricas.
Con motivo
de avivar la imaginación de aquellas personas que aún no se deciden a dirigir
partida en las, cada vez más próximas, Jornadas
Online Runas Net 2022, sigo lanzando propuestas. Si no sabes dónde son,
visita el Discord de las Runas Net.
Aquí os dejo
las imágenes y semillas de Misterio y Terror:
Primera imagen y semilla
Era una isla
con la que nunca se habían cruzado y la tripulación del Julieta llevaba
pescando en estas aguas toda la vida. Cuando un fulgor atravesó la niebla, les
picó la curiosidad y se acercaron, aunque no demasiado.
Todos
sentían un sano temor, pero Tomás tenía más necesidad que el resto de algún
ingreso extra. El capitán intentó disuadirle pero le permitió arriar el bote y
dirigirse a esa isla, armado tan solo con un bichero.
Desde el
barco no podían ver bien el lugar, juran que alguna de las rocas flotaba por el
aire, en la niebla. Sí que vieron a Tomás llegar a la isla y adentrarse en la
gruta de la que salía la luz.
Dos horas
después, sin saber nada de su compañero, volvieron al puerto a dar la alarma
para que las autoridades envíen a alguien a rescatarlo. Ellos no se atreven.
Juego: si
bien podría transcurrir como una aventura clásica de La Llamada, un eco me susurra
que podría dar pie a emplear otro juego muy reciente, El Sueño de Cthulhu. Eso
de que aparezca una isla donde no la había, quien sepa algo del juego ya sabe
por dónde voy y, quien no lo sepa, que lo pruebe a la primera ocasión. :D
Segunda imagen y semilla
Cuando la
niebla llegó, no sospechamos nada fuera de lo normal. Enseguida fallaron las
comunicaciones, por lo que nadie sabe hasta dónde se extiende este fenómeno, si
es algún tipo de ataque, algo natural o antinatural.
Los aparatos
empezaron a funcionar de manera extraña, las tiendas cerraron y la gente se
lanzó al saqueo. Horas más tarde vimos a los primeros, aquellos que se habían
perdido en la niebla y ahora volvían cambiados.
Algunas
personas y animales respiran esa niebla sin sentir molestias. Otros, en cambio,
sufren problemas respiratorios y al final pierden la razón, convirtiéndose en esas
cosas.
Juego: otra
que podría jugarse con La Llamada pero, teniendo en cuenta los sucesos que
describo, me parece que lo mejor es dejarlo en manos de Delta Green.
Tercera imagen y semilla
El cazador
habla con su perro para tranquilizarse:
“Lo que haya
causado esos accidentes y destrozado así los cuerpos tiene que ser algún oso
enfermo. Seguro que se plantó en mitad de la carretera de noche y les hizo
estamparse con un árbol.”
“Si consigo
cazarlo sin ayuda, me quedaré la recompensa del alcalde para mí solo. Bueno,
para mí y para ti, Bobi. A ti no te voy a olvidar, chico. Tú y yo vamos a
encontrar a ese oso del demonio y vamos a hacernos una alfombra nueva ¿Verdad,
chico?”
“Tiene que
andar por aquí, cerca de la carretera. Les habrá cogido manía a los turistas.
Pero tú no te preocupes, a nosotros no nos va a pillar por sorpresa.”
Juego: esta si, La Llamada de Cthulhu sería la elegida para esta posible aventura de
horror en solitario, bueno, un jugador y su perro. Aunque podría encontrarse con
algún superviviente o ataque que ocurra minutos después de empezar la aventura.
Cuarta imagen y semilla
Espeleóloga
1: “El deshielo tiene su parte buena. En ocasiones deja al descubierto antiguas
grutas o simas como esta. Seremos los primeros en entrar aquí desde hace siglos
o milenios incluso.”
Espeleólogo
2: “En el pueblo me contaron una vieja leyenda, decía que en estas montañas se
hallaba la entrada al infierno y que antiguamente algún demonio escapó por
aquí.”
“Esta zona
fue muy activa en casos de brujería. Venía gente de otros países. Aunque no hay
registros de que hubieran encontrado esta caverna, aún debía estar oculta por
el hielo.”
Juego: una
semilla clásica para La Llamada de Cthulhu (aunque también le pega Delta Green), que sitúa a un grupo de
exploradores, equipo de recuperación o científicos en un lugar remoto de
difícil acceso, con una leyenda negra detrás, donde encontrarán algo que no
esperan, volviéndolos locos antes de acabar con ellos.
Quinta imagen y semilla
Llegaron a
la casa para ayudar a unas amigas a reformarla. Las gemelas estaban muy
ilusionadas con este cambio. La casa llevaba deshabitada mucho tiempo, desde
que sus antiguos propietarios desaparecieron.
Todo empezó
a ir mal cuando intentaron sacar esas horrendas estatuillas de la casa y una se
rompió. Al volver a entrar, las vieron allí dentro de nuevo. Nadie pudo
hacerlo, simplemente volvían a estar dentro.
Después se
sucedieron varios accidentes extraños, objetos arrojados por el aire y
bombillas normales cambiando de color. Entonces, las hermanas empezaron a
comportarse como si no fueran ellas mismas. Acabaron atacando a sus amigas con
cuchillos, mientras gritaban en una lengua extraña. Las dejaron allí y salieron
huyendo hasta llegar a la iglesia. El padre Bernardo tenía claro lo que había
de hacerse.
Juego: otro
gran clásico, el de la casa encantada debido a algo que hicieron o dejaron sus
antiguos propietarios. También usaría La Llamada en este caso.
Y hasta aquí
las semillas para aventuras de Misterio y Terror.
¿Os ha
ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?
Si no es de
misterio o terror, podéis ir a una de las anteriores o esperar a que publique
la entrada que falta. ;-)
¡Mañana la
última!
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