Voy
a hacer un breve repaso de mi 2023, por escribir algo por aquí, ya veis.
Empecé
este año pasado con buenas intenciones y proyectos, aunque hubo varios motivos
que las dejaron paralizadas. Espero retomarlas en algún momento, eso sí, pero
ya no doy fechas.
Sin
embargo, pronto surgieron nuevas oportunidades y proyectos, que están en marcha
y espero que continúen o lleguen a buen puerto este 2024.
Con
mi grupo habitual he jugado y dirigido, he podido escribir y probar con ellos
algunas aventuras roleras originales. Los que recuerdo son Mythras, Fantasía
Clásica, M-Space, La Llamada de Cthulhu, Warhammer y también algún otro que me
dejo seguro.
Fui
otra vez uno de los organizadores de las jornadas Runas Net y hasta dirigí una
partida de M-Space original, que creo que fue bastante bien.
He
participado, como jugador de momento, en un genial grupo online, principalmente
dedicado a RuneQuest Aventuras en
Glorantha, donde hemos probado aventuras ya traducidas al castellano y otras
que están por venir. También se dirigió alguna otra aventura con otros juegos
puntualmente.
Además
fui invitado a participar en diversas charlas sobre Glorantha, ese mundo y sus
habitantes, en el canal de Friki Vetusto, donde, de verdad os digo, mi
intención era quitarle el miedo a cualquiera que pretenda empezar a dirigir en este
mundo, aunque no sé si logro eso o todo lo contrario. Una de estas charlas propició las únicas entradas que he publicado en el blog en 2023.
He
estado escribiendo, retocando, rematando y pasando a limpio, puliendo y dando
esplendor a varias aventuras, aunque me pilló el maldito covid y me dejó
hundido, me bloqueó todo y he tardado en volver a ponerme las pilas.
He
intentado seguir adelante con una multitud de pequeñas cosas, que al final se
convierten en algo que no resulta fácil de manejar.
Pero
siempre me nacen nuevas ideas, que me apunto convenientemente para aprovechar
en un futuro cercano o lejano.
Por
último, pude sacar un poquito de tiempo para preparar una aventura de fin de
año, con la que disfruté anoche en buena compañía, antes y después de la cena ¡Incluso
nos equipamos para la ocasión! xD
Vemos aquí al curtido grupo de
héroes
¡Emprendamos con buen espíritu el nuevo camino que se abre ante nuestros pies!
Espero
que en este nuevo año pueda cerrar cosas pendientes y quizá emprender nuevas
aventuras con grandes aliados.
Mis
mejores deseos para quienes leáis estas líneas ;-)
Vuelvo pronto por aquí, que ya tenía esto rondando en la cabeza.
Si recordáis la pasada entrada sobre los uz, los trolls de Glorantha, y las semillas de aventura, en una de
ellas, una sacerdotisa organizaba un viaje, posible Búsqueda Heroica,
relacionada con un mito que había encontrado.
Tras un derrumbe o ampliación de
unas cuevas uz, una caverna aislada del mundo más de mil años permitía la
entrada de nuevo. Allí encontraron estatuas y utensilios uz muy antiguos, entre
ellos una losa de piedra partida en fragmentos, con grabados en Idioma Oscuro.
En los cinco fragmentos
descubiertos de la losa, la sacerdotisa halló inscrito un mito olvidado para
los uz. Algunas grietas de fragmentación y el desgaste han impedido que perdure
completo. Sin embargo, se conserva la mayoría del texto y permite entenderlo (o
recrearlo).
Los cinco pedazos de losa pesan
respectivamente 6, 5, 4, 3 y 3 de CAR, 21 de CAR en total. La sacerdotisa
insiste en llevarse el original, aunque no los cargará ella, desde luego.
El Mito de Kyger Litor y el Pueblo Excavador
“El Pueblo Excavador, los
Elipotidi, vivía en la superficie. Con sus duras garras abrían túneles y pozos
en la Tierra para construir sus madrigueras, capturar animales subterráneos o
excavaban cerca de plantas y árboles para alcanzar las raíces. Se guiaban por
el olor y por las vibraciones que sentían en la tierra con sus bigotes.
Los Hijos de Flamal los cazaban
en ocasiones pues eran una pequeña molestia para sus Bosques y Jardines.
Aunque tenían un vínculo con la
runa de la Oscuridad, Kyger Litor no los consideraba parte de su pueblo. Pero envió
a un reducido grupo a hablar con ellos. Los Uz escogidos, liderados por Bozta
Gek Oídosombra, llevaron como presente para esas criaturas unas deliciosas
babosas que se criaban bajo Tierra. Bozta Gek conoció a Hinyij, un excavador
respetado por su pueblo, y aprendió… ”
(Falta un fragmento perdido)
“Un día, los Elipotidi excavaron
túneles entre las raíces de un Gran Árbol Sagrado buscando esas nuevas presas
que dejaban un olor tan apetitoso en la Tierra. El Gran Árbol se derrumbó ante
la angustia de sus Guardianes.
Los Elfos Blancos, los Halamali,
cuidaban estos Árboles de Frutos Luminosos y Corteza de Bronce, que los hacía
muy resistentes, pero el Pueblo Excavador había atacado las raíces. Así, los Hijos
de Flamal organizaron una Gran Cacería para exterminar de una vez a aquellas
Alimañas.
El Pueblo Excavador huyó hacia
las Tierras Oscuras. Otros habían buscado refugio antes entre los Uz para
sobrevivir en la Gran Oscuridad. Aunque no podían ver su camino, Hinyij sabía
que la Tierra en el Reino de los Uz tenía un olor diferente al resto.
Allí les esperaba una gran Horda
de Uz que los detuvo, pero no les atacó o les devoró. Entonces Hinyij pidió
audiencia con la Diosa de la Oscuridad y Bozta Gek los condujo ante ella.
Suplicaron ayuda a Kyger Litor,
quien sopesó su decisión durante largo tiempo, emitiendo toda clase de sonidos
inquietantes. Ni sus propias Hijas sabían qué ideas pasaban por los estómagos
de su Madre. La Diosa consideraba a esos seres débiles, torpes e indefensos,
pero también eran un pobre alimento, con sabor a Tierra. Aunque le agradaba que
compartieran con su pueblo la runa de la Oscuridad y que sus ojos fueran casi
inútiles. No dependían de la luz, como los Uz.
Lo que afirmaba Bozta Gek era
cierto, Hinyij emitía sonidos graciosos al comer las babosas. Esto divertía a
la Corte Oscura, consejeras Uz que servían a Kyger Litor en el Palacio de Plomo.
Finalmente, la Diosa preguntó a
los Elipotidi si podían ofrecer algo por su ayuda. Las insignificantes
criaturas prometieron enseñar a Kyger Litor a buscar el alimento oculto bajo la
Tierra.”
(Falta un fragmento perdido)
“Los orgullosos Elfos Blancos Exterminadores
habían entrado ya en el Reino Uz exigiendo paso, sin mostrar respeto u ofrecer
presentes, portando Luces que molestaban a las Hijas e Hijos de Kyger Litor. Ésta
envió a Bozta Gek para que retrasara a los Halamali, sin provocar una guerra,
mientras ella se preparaba para recibirles.
La Diosa decidió ayudar al Pueblo
Excavador. Usando su vínculo con la Runa de la Oscuridad, concedió a esas
débiles criaturas el don del Sentido Oscuro, así podrían ver y luchar por si
mismos contra sus enemigos. Después lanzó una maldición sobre los intrusos. Atacó
la conexión de los Elfos Blancos con la Luz de algunas Estrellas, los Cegó e
hizo inútiles sus Luces. Aunque algunos resistieron el poder de la Oscuridad
con su magia, como Álbelin Ojos-ámbar. Los Uz permitieron retirarse a los Elfos
con la promesa de que su visión retornaría con el tiempo.
Los Elipotidi pudieron observar
su entorno en la distancia, por primera vez en toda su existencia, y usaron su
nuevo Sentido para espiar dónde acampaban aquellos que les daban caza. Sorprendieron
a los Halamali surgiendo de la tierra bajo sus pies, atacando primero a los que
aún podían ver. Excavaron en sus cuerpos como lo hacían en la Tierra. Álbelin Ojos-ámbar
lideró a unos pocos supervivientes hacia… ”
(Falta un fragmento perdido)
“…hasta que el último de los
Elfos de la Expedición Exterminadora fue derrotado.
A Kyger Litor le complació saber que
las garras de esas débiles y torpes criaturas habían resultado un arma digna.
El Pueblo Excavador enseñó a la Diosa y otros Uz cómo endurecían sus manos y
uñas, a excavar en la dirección correcta y a sentir los movimientos a través de
la Tierra para buscar presas.
La Diosa entregó a sus Hijas e Hijos
los cuerpos de los Elfos Blancos derrotados, como alimento. Quienes probaron la
carne de esta especie aldryami recordarían con tristeza su desaparición, tras
la explosión del Pico Cósmico, pues la consideraban un manjar.
Bozta Gek Oídosombra fue
designado para llevar un mensaje al Reino de los Elfos Blancos, el de la derrota
de su Tropa Exterminadora ante sus enemigos, el Pueblo Excavador.
Una delegación de Halamali pidió
audiencia ante Kyger Litor, esta vez mostrando gran respeto y portando
suculentas ofrendas. Álvorel el Heraldo se presentó con una petición del
Cónclave Luminoso, solicitaban permiso para perseguir y acabar con los
Elipotidi.
La Diosa de la Oscuridad se negó: - Las Brujas Blancas no tienen poder aquí. No permitiré que volváis a pisar las
Tierras Oscuras, pero ya que habéis alimentado a mis Hijas e Hijos, me ocuparé
del Pueblo Excavador de manera que nunca vuelvan a amenazar a los Hijos de
Flamal. -
Álvorel hubo de aceptar esa
respuesta y volver con esa promesa.
Así fue como Kyger Litor ofreció
un territorio a Hinyij y a su pueblo, como recompensa por su victoria, justo en
una de las fronteras del Reino Uz. Más allá de ese territorio comenzaba el
Bosque Cenagoso, donde vivían aquellas babosas deliciosas que tanto gustaban a
los Elipotidi.
Bozta Gek nunca supo si el Pueblo
Excavador sobrevivió a la expansión de aquel Bosque Caótico, lleno de Plantas Monstruosas,
Lombrices Devoradoras y otros engendros.”
En todo caso, ese sería otro Mito en otra losa, perdida en otra caverna olvidada.
No se conocen mitos sobre
contiendas entre los uz y los elfos blancos. Puede que el destino de la tropa
exterminadora no fuera considerado culpa de los uz o que llegaran a algún
acuerdo.
Quien sepa leer entre líneas y
traducir del Idioma Oscuro, habrá notado que Kyger Litor fue una gobernante
taimada, calculadora y terrible.
¡Guardaos bien de los regalos uz
o sus tratos, pues suelen esconder oscuros propósitos!
Hacía mucho tiempo que no escribía por
aquí. (>.<)
El caso es que se me ha hecho bola la
vida, de esas que cuesta masticar o empujar cuesta arriba. He tenido que limitar las cosas que hago
por afición, mantengo el idear aventuras y dirigirlas a mi grupo. Otras cosas,
como actualizar el blog, se han quedado en pausa.
Lo que pretendía publicar sigue ahí, en
cola, pero ya no sé cuándo. Me disculpo si alguien le tenía ganas a algo. Pues
eso, por si alguien se preguntaba ¿Dónde está éste?
Hoy vengo a proponer ideas o semillas
para aventuras, voy con la intro.
Hace unos meses, Friki Vetusto me invitó
a una serie de charlas sobre algunas especies de Glorantha. La primera de ellas
fue sobre durulz, los patos antropomorfos, y la segunda sobre aldryami, vegetales
antropomorfos, los elfos, vaya.
Por cierto, Friki Vetusto lleva
dirigidas un montón de aventuras a varios juegos y están grabadas y publicadas,
buscad en su canal.
En el caso de los durulz, al tener una
cultura tan similar a los orlanthi, cultura humana, los tipos de aventuras en
las que pueden participar los durulz son las mismas que sus vecinos humanos,
por lo que no tuve mucho interés en imaginar aventuras específicas para estos
seres, cualquiera vale. Y además se pueden añadir otras debido a su naturaleza,
os invito a ver el video.
Para los aldryami, podéis aprovechar
multitud de aventuras relacionadas con los bosques e incluir
personajes aldryami como aventureros. Incluso en el libro Secretos
Antiguos de Glorantha (1991), además de hablar de ellos, se ofrece una idea bastante
elaborada de aventura, solo faltan las estadísticas. Si quieres saber cómo
adaptar aventuras o cómo son los aldryami, aquí puedes ver su charla.
La última hasta ahora ha sido la charla
sobre los uz, los trolls, la especie de la que podéis encontrar una cantidad de
detalles que no podéis imaginar. Si podéis leer El Libro de los Trolls (1992),
vais a alucinar.
Sin embargo, este libro solo incluye una
única aventura. Los personajes pueden ser uz o no, hay tres enfoques para
jugarla. Os aviso que es muy táctica y de combate, no por ello menos divertida.
En otros libros de Glorantha, las
aventuras o ideas suelen incluir a los uz como enemigos. Hay alguna otra sin
traducir, pero el caso es que me pareció muy poco para el material que existe.
Por ello, para la charla, conforme repasaba info, preparé algunas ideas o
semillas que al final eran demasiado contenido y por la hora se quedaron fuera.
Las tenía por si nos faltaba material. Jeje, si, faltarnos, hay carrete para llenar varias
charlas.
Como ya las tenía anotadas, les he
lavado la cara y os las cuento.
Os aconsejo ver la charla para haceros
una idea de lo importante que son los uz en Glorantha y descubriréis que os
apetece hincar el diente en sus historias.
Jugabilidad de personajes uz
Antes de empezar con las semillas,
permitidme que entre en un detalle, para no convertir a los uz en una pobre
parodia de sí mismos.
Creo que no hemos dejado muy claro el
comportamiento práctico de los uz en cuanto a su hambre.
Al unirse un uz a un grupo, con otras
especies, no tenemos que estar siempre esperando que se los coma, más allá de elegir
interpretar ése miedo o cautela.
Los uz son capaces de vivir en sociedad
con otras especies. Precisamente, al poder comer cualquier cosa, son capaces de
resistir comerse a sus vecinos, aliados o compañeros. Es el que menos problemas
tiene para alimentarse de todo el grupo. Por supuesto, la idea de comerte le
habrá pasado por la cabeza, es un uz, pero no tiene por qué llevarla a cabo.
También se ha escrito que “no matan a un
enemigo con intención de comérselo”. Claro, lo matan por ser un enemigo.
Después, si se lo comen o no dependerá de sus gustos personales, de si tiene
raciones que le gusten más, de si hay caza abundante o un mercado donde comprar
comida. Pueden adaptarse si eso les ayuda a integrarse mejor.
Por supuesto, si están entre su gente o
hambrientos, se contendrán menos que si viven rodeados de seres de otras
especies.
Podemos insistir o exagerar su imagen de
devoradores, pero me hace más gracia enterrarla en el olvido, mostrando un
comportamiento alimenticio más humano, para recuperar esa imagen del devorador
extremo de repente, en un caso concreto, causando un mayor impacto por
comparación.
Prefiero lo que os decía a la
simplificación que podría adoptar un jugador: “Me da igual que tengamos que
capturar prisioneros vivos, como soy troll lo mato y me lo como” - y el PJ
troll dejó a un lado sus 10 kilos de raciones de viaje y el ciervo que había
cazado esa mañana, ignoró el cadáver del caballo de su enemigo y sus
provisiones, se acercó al prisionero, lo mató y lo devoró. (Insertad aquí risas
enlatadas)
Pues mirad, esto nos puede hacer gracia
una vez, pero que sea siempre así, todas las veces, con todos los Trolls, me resulta
limitado y aburrido. Me parece más interesante que se genere la inquietud por la
posibilidad de que pueda ocurrir: “Todos hemos oído los rumores, pero nuestro
amigo uz no se ha intentado comer a nadie, de momento”.
Empiezo ya con una idea, aprovechando la mecánica de las
pasiones del nuevo Rune Quest Glorantha. En mi vida he escuchado a varias
personas hablar de que no soportan comer carne porque en su infancia tenían una
mascota (conejo / pollo / pato / cerdito) y su familia la cocinó un día para
comer. Si ya habéis visto la charla o leído sobre los uz, imaginad a un uz que
de joven tuviera como amigo a un enlo (trollkin) que acabó devorado. Es posible
que ese personaje uz tenga como Pasión “no comer seres inteligentes” o “no
comerme a alguien con quien he conversado”. Esta pasión puede suponerle un problema
en su sociedad, pero viene bien en las relaciones exteriores.
Por el lado contrario, algún uz podría sentir la pasión “glotonería
(aldryami)” o “alcoholismo (mostali)”.
Ahí dejo mi punto de vista, cada cual que decida.
Semillas con PJ uz en grupo mixto
Primero empiezo con ideas en las que podemos encontrar a PJ
uz colaborando con gente de otra especie. Alguna de ellas ha salido en la
charla.
1- Podemos pensar en los clásicos
motivos para mezclar PJ, un acuerdo de la líder de un clan humano con la matriarca de un clan uz que envía a “uno de sus mejores uz” (o al más prescindible).
Quizá ese uz tenga el propósito de espiar al clan humano.
2- Mercenarios (expulsados o no) de la
sociedad uz que necesitan ganarse la vida, buscar venganza contra unos humanos
de los que solo conoce el símbolo que usaban, ganar riqueza para los suyos sin
el riesgo de llevar a su clan a la guerra, escoltas de caravana que pasa por
territorio uz.
3- Si el enemigo común es el Caos, amenaza a algún enclave uz y tenemos cerca seguidores del Toro Tempestuoso, podrían
unir fuerzas con los uz seguidores de Zorak Zoran y otros.
4- Los uz seguidores de Argan Argar
son reconocibles por muchos como aquellos trolls con los que se puede tratar sin
problemas. Puede ser ese PJ quien haya contratado al resto del grupo o unirse en un
viaje por la seguridad del número. Quizá pase una mala época y se quede hasta que consiga reponer sus pérdidas.
5- Asrelia es la Diosa de la tierra
guardiana de las riquezas, para los uz también es una diosa respetada. Una
sacerdotisa humana de Asrelia y su guardaespaldas uz contratan a PJ de otra
especie para recuperar una reliquia que protegían y les han robado.
6- Campaña con los Kitori. Esta es una
tribu mixta que se encuentra en el Bosque de los Trolls, al sur de Murallas
Blancas, en la Tierra Heortiana. No tienen buenas relaciones con los clanes
orlanthi vecinos y no se encuentran en el mejor momento. Pero de aquí saldría un
grupo mixto, quizá humanos que adoren a dioses de la oscuridad, o no, junto a
los uz que conviven con ellos. Desde combatir al caos que mora al sur, hasta intentar
atravesar territorio de otros clanes sin ser detectados, misión diplomática
hasta la capital de Sartar, Hogar del Audaz, proteger su bosque de intrusos o
demostrar que no fueron ellos quienes atacaron un clan orlanthi, para evitar otra
guerra.
7- Si lo consideráis un uz, puede que
un enlo (trollkin) fugado sea adoptado en el grupo por lástima como una mascota.
Más útil de lo que parecía para unas cosas y fuente de aventuras por sí mismo
por otro lado.
8- Una durulz, un aldryami y un uzko entran en una taberna en la
ciudad de Corflu.
El aldryami va directo al fondo, a las escaleras que ascienden, pero sube tan
solo 4 escalones mientras prepara su arco, girándose para controlar toda la
sala. El enorme uzko no se aleja mucho de la puerta, mientras apaga las velas
que tiene cerca con una simple seña de sus dedos y un sonoro susurro, después
empuña su escudo, hecho con el caparazón de un gran insecto, y una maza de
plomo que se oscurece en un parpadeo. La durulz usa un taburete para subir y
ponerse en pie sobre la barra, desde allí lanza una mirada a todos los
lugareños, dejando que vean la runa de la Muerte en su casco y armadura de bronce.
Tras la sorpresa inicial y el abrupto silencio, la mayoría pilla la indirecta y
abandona rápidamente el local, los torpes tardan poco en seguir el ejemplo.
Sólo el dueño, tras la barra, y cinco tipos con mala pinta en una mesa,
aguardan tensos mirando a los tres extraños visitantes, mientras acarician las
empuñaduras de sus armas.
Monólogo de Yarka, la durulz humakti:
“Estarán en la taberna de Norvic, me dijeron. Ese debes de ser tú. Verás, Nor…vic,
conocí a mis dos amigos en La Gran Ruina, hace poco. Piel-de-corteza busca un
brote de una planta sagrada que su gente iba a trasplantar en un ritual, cuando
fueron interrumpidos. El grandullón busca un ópalo que usaba como ojo postizo
su madre, una sacerdotisa de Kyger Litor. Contiene alguna clase de espíritu. Y
yo, bueno, a mí me ofrecen una cantidad indecente de oro si devuelvo a una recién
nacida a sus padres en Pavis, sana y berreando. Si vuelvo sólo con las cabezas
de los culpables, la recompensa baja mucho.
En los tres ataques hubo muchas decapitaciones y se llevaron algunas cabezas,
curiosa coincidencia. Y parece que, el último grupo numeroso en llegar aquí desde
Pavis, antes que nosotros, vino a remojarse a esta taberna. Dime, Nor-Vic, si invoco los
poderes de Humakt, Dios de la Verdad y la Muerte, y te pregunto dónde realizáis
vuestros sucios rituales o dónde escondéis lo que buscamos ¿Descubriré que
mientes o me dirás la Verdad, NOR VIC?”
Un rabioso grito del tabernero dio inicio a las hostilidades. - Extracto de “Las Aventuras de Yarka
Pico Muerto, Laelidan y Kuggbok contra la Secta de los Cortacabezas”.
Aquí podemos ver a un Gran Troll, un Troll de las cavernas, un Troll negro y 3 Trollkin.
Las siguientes ideas y semillas se plantean para grupos en
los que todos los PJ sean uz. Según el orden en que se jueguen pueden unirse
casi todas en una gran campaña uz. En El Libro de los Trolls (1992) hay una
sección donde se describen unas cavernas habitadas por los uz que podría ser
útil para alguna de las semillas. Las Cavernas de Piedra Roja, de la página 38
a la 47.
1- La caravana Uz, campaña de duración
media. Desde el Dagori Inkarth, viajando hacia el sur, hasta Pavis a cargar
mercancías, para luego cruzar Prax hacia el oeste y llegar hasta la Meseta Sombría.
Los PJ negociarán con mercaderes, fabricantes o cazadores de varias culturas
por el camino, enfrentarán a asaltantes variopintos o monstruos del caos, tendrán
que pactar el paso seguro con clanes, etc. Intentarán viajar de noche y buscar
refugios durante el día. La segunda parte será el camino de vuelta.
Los PJ podrían ser seguidores de muchos cultos uz, desde los guardianes, uzko o
uzdo de Karrg o Zorak Zoran, mercaderes uzko de Argan Argar, una líder de Kyger
Litor, rastreadores y cazadores de Zong, los conductores y encargados de los
insectos de carga y/o monta de Gorakiki, sanadores de Xiola Umbar y una plétora
de todo tipo de enlos como apoyo.
2- Aventura de política Uz. Una
decisión importante ¿Irá la tribu a la guerra?
Se reúnen las matriarcas y líderes guerreros de cada clan. Unos vecinos,
humanos o de otra especie, están ganando poder aliándose, por ejemplo, con un
culto solar, el gran enemigo.
Los Uzko varones deben exponer sus motivos para atacar, además de postularse
como el líder de guerra ya que “su clan es más fuerte”, contra otros candidatos.
Quizá haga falta alguna demostración de fuerza.
Cuando acaban las tonterías, las hembras Uzko más poderosas expondrán ante la Gran
Matriarca si hay razones para atacar, si es mejor dejarlo en amenazas o
mantenerse a la espera y vigilar desde las sombras. Podrían proponerse alianzas
con algún otro grupo. También expondrán las consecuencias de cada opción.
Alguna oculta algo o tiene intereses propios además del mejor futuro para la
tribu.
Se acusa a otra falsamente de alianzas con especies impuras y hay que
investigarlo.
Se puede necesitar más de una noche de reuniones.
Finalmente la Gran Matriarca, la uz más poderosa de la tribu, alta sacerdotisa
de Kyger Litor, toma una decisión y se ejecuta el plan escogido.
3- Aventura de viaje y exploración de
unas nuevas cuevas descubiertas. El clan ha crecido, seguir viviendo en chozas
en el exterior es un constante foco de problemas.
El viaje debe pasar desapercibido, los encuentros inesperados deben ser
tratados con cautela. Podrían averiguar rumores del lugar y sus peligros. El
grupo puede estar compuesto por todo tipo de uz. Las cuevas supondrán distintos
retos, incluso mágicos. ¿Qué motivo existe para que permanezcan deshabitadas?
4- Misión de escolta de una
sacerdotisa de Kyger Litor, Pnj y familia de algún PJ. Tiene que adentrarse en
territorios peligrosos para realizar un ritual, conseguir algún componente,
objeto o secreto mágico. Sus motivos finales pondrán a prueba las creencias de
los PJ. Serán parte quizá de una Búsqueda Heroica de un mito casi olvidado,
tallado en idioma oscuro en una losa partida en cinco partes. (Opcional: “El
Mito de Kyger Litor y el pueblo excavador”, publicado en la siguiente entrada del blog).
5- Un grupo de jóvenes Uzko, por su
mayoría de edad, fueron guiados al exterior de las cuevas por primera vez, al
caer la noche, a una zona con animales ligeramente peligrosos, para que
aprendan. Pero no han vuelto y ya se hace de día. Es mala señal.
El grupo de rescate son los PJ, que tendrán que rastrear y recuperar lo más
valioso del clan, la siguiente generación. Pero una extraña criatura caótica
les aguarda y no quiere dejar ir a las presas que ya tiene acorraladas.
6 - El clan uz no es aún poderoso y se
instaló hace poco en estas cuevas, el nuevo hogar. Los PJ ayudan a decidir para
qué usarán cada sala, qué medidas de protección usarán habitualmente y a quién
se lo encargarán.
Pero la desgracia acecha, un grupo de aventureros descerebrados decide que son
un objetivo fácil o quizá, los humanos de un poblado cercano, piensan que son
culpables de algunos asaltos y un día irrumpen en el hogar troll unos
energúmenos preparados para Destruirlos & Desvalijarlos. Un D&D
inverso. Los PJ deben defender su hogar y a sus familias. Hay prioridades,
claro.
7- Los clanes uz de la región están
empezando a tener roces por la falta de acción, incluso se ha llegado a las
mazas. Así pues, las matriarcas de varios clanes deciden que sería beneficioso
celebrar unos partidos de trollball = Bola-Uz para liberar agresividad. La
obsesión de algunos uzko por este juego les lleva a emplear juego sucio contra
los campeones de los otros clanes.
8- Con tintes de tragicomedia, uno o
dos enlo (trollkin) valiosos y otros enlo guerreros, los PJ, que han escoltado
a su ama en sus negocios por el mundo de los hombres, quedaron maravillados por
la abundancia de cosas que comer y lo bien que se trataban todos allí. Han
planeado la Gran Evasión, robando a su ama y liderando una tropa trollkin
para establecerse por su cuenta, cerca del territorio humano, la Cueva Prometida.
Y hasta aquí llego. Algunas de estas ideas vienen insinuadas
en el material antiguo publicado, otras no. Si os hace gracia una aventura con
trollkin, os aconsejo la del final del Libro de los Trolls (1992) que ya he
mencionado. La idea que he puesto no le hace justicia.
Hasta la próxima, amigos de los uz.
¡Que la oscuridad os de fresquito y cobijo frente al ojo
abrasador!
Espero que estos
meses los hayáis pasado lo mejor posible. Aquí uno que ha tenido que viajar
solo con la imaginación, pero al menos de eso tengo bastante. ;D
Como veréis, he
estado haciendo cosillas. En esta y las siguientes entradas os voy a ir
hablando y ofreciendo el material necesario para una aventura de Fantasía Clásica.
Cuando llegue a las estadísticas, ya serán específicas para el Fantasía Clásica (Mythras), pero lo de hoy es un mapa, lo podría aprovechar cualquiera con los
cientos de juegos distintos que existen. Aunque puede que todas las
publicaciones relacionadas que haga se puedan aprovechar.
En las pasadas y
lejanas vacaciones de verano me propuse preparar una campaña de fantasía
clásica para mi grupo habitual. La idea era empezar
rápido y buscar material ya creado por otros para llevarla online.
En una búsqueda intensa,
encontré lo que buscaba y la idea de lo que iba a dirigir cobró forma. Ya os hablaré de
esta a fondo en siguientes entradas.
Ahora “necesitaba”
un mapa de la región que se ajustara a la idea que tenía.
Miré unos cuantos
generadores de mapas gratuitos pero no conseguía lo que quería.
Entonces pensé “¿Por
qué no lo dibujo yo en plan rápido?” (Ja, ja, ja)
Me puse manos a la
obra, busqué en Pixabay algunos elementos que incluir en el mapa, no hay muchos,
pero suficientes para mí. El mapa no tenía que quedar bien, solo serviría para
orientarse.
Pero... en verano
siempre se juega menos, se cancelan partidas y surgen otras cosas.
Así que, me vi con
mucho tiempo por delante y ganas de dibujar un mapa “cercano a lo mejor que
fuera capaz de dibujar”. En estos tiempos en los que se está hablando de que
las IA ya dibujan mejor que la mayoría, voy y me pongo a dibujar. xD
Utilizo un
programa gratuito llamado GIMP. Permite dibujar por capas los diferentes
elementos y así, si tengo que corregir algo, resulta posible o mucho más fácil.
Solo tengo un PC
normalillo, con varios años y un ratón. No dispongo de ninguna otra
herramienta.
Como iba diciendo,
la imagen gratuita de pixabay a la que le saqué mayor partido fue una en la que
el autor había dibujado en blanco y negro unas montañas.
Las podía haber
dibujado yo, pero el inicio se me hizo más rápido usando esas.
Fui jugando con las
montañas originales, retocándolas y juntándolas, para conseguir un poco de
variedad. Luego les puse
colores y texturas para diferenciarlas según la zona.
Poner las montañas
al empezar es importante, me ayudó a visualizar mejor lo que tenía en la
cabeza. Además, las
montañas son importantes en la aventura que tengo entre manos.
También los ríos son
importantes para la historia y fueron lo siguiente que dibujé en el mapa.
PASO 1
Ahora necesitaba
los enclaves habitados conocidos y otro elemento muy importante, los bosques.
Las casas que
representan las ciudades o pueblos, las dibujé más grandes y las reduje al
añadirlas al mapa.
Marcan solo el
lugar, si se trata de una ciudad, pueblo grande o pequeño. No reflejan la
medida exacta de la ciudad y aunque no lo dibujé, todas tendrán desde una
empalizada a murallas de piedra, según convenga.
También dibujé
campos de cultivo en las poblaciones donde considero que tienen mucha
presencia.
Los bosques no
serán un lugar en el que adentrarse alegremente, son peligrosos, vistos incluso
como barreras que hay que rodear. Aunque leñadores o cazadores no tengan más
remedio ¡Alguien tiene que contar las historias aterradoras! :D
En los bosques se
esconden misterios y lugares de los que hablan las leyendas.
Aquí decidí
experimentar con árboles diferentes, una forma para pinos o secuoyas por un
lado y otra para cedros, hayas o robles.
Es lo que me llevó
más tiempo. Pensad que el contorno de las masas arbóreas tuve que ir construyéndolo poco a poco, a
veces árbol a árbol, aunque adelanté preparándome agrupaciones de varios
árboles.
Probé formas de rellenar
las grandes extensiones hasta quedarme con la que veis. Para las zonas más
reducidas, en lugar de relleno, puse grupos de árboles directamente.
Aclaro que cuando
pongo un árbol solitario no es que haya un solo árbol, este hace referencia a
la densidad de esa zona.
Una cosa que no
quise cambiar, cuando llegué al encuentro de las dos masas de árboles
distintos, es el espacio que dejé, no pretendía sugerir ningún sendero, solo un
cambio notable en el tipo de árboles y quizá del terreno.
PASO 2
Cuando tuve claro
el relieve de algunos lugares, dibujé elevaciones o depresiones del terreno
para reflejar claramente que había diferencia de altitud.
Tenía decidido que
la región en torno a un volcán, al noroeste, iba a ser un páramo. Más tarde se me ocurrió lo de
una laguna hirviente y el bosque marchito. Para esos árboles sin hojas usé algunos de
pixabay y los fui retocando.
Seguía teniendo
tiempo, así que comencé a dibujar y añadir detalles como el símbolo de la
entrada a una ciudad enana, que marcaría la situación en el mapa (en la ficción
dibujado por un enano), y el símbolo para marcar las cataratas, punto en el que
se detiene la navegación.
También dibujé un
puente para señalizar donde los enanos habrían construido sus impresionantes
puentes de piedra.
Retoqué otras imágenes
de pixabay, el templo, una torre y un monolito para añadir futuros lugares de
aventuras al mapa. Alguien se los encontró, consiguió sobrevivir y contó que es
mala idea ir allí.
Quien dibujó el
mapa (ejem, ejem) no conoce la localización o las medidas exactas de esos lugares, solo
rumores y leyendas.
PASO 3
También añadí el
pantano del sureste y, aunque os parezca mentira, no me puse con el fondo, para
el terreno despejado, hasta casi el final. Algo que puedes hacer al trabajar con
capas, solo tienes que poner esa debajo del todo.
Hice varias pruebas
con el fondo, hasta que me convenció más dejar colores muy suaves sin texturas,
verde muy claro para zonas con pastos y gris para los páramos al noroeste.
Después añadí detalle,
como colinas muy suaves, que existirían en muchas zonas ocultas por los
bosques, pero en zonas despejadas sí que se ven.
PASO 4
Tuve que retocar un
poco los ríos, que no me habían quedado muy suaves. Gracias a que lo tenía en
una capa aparte, no fue un drama.
Durante bastante
parte del trabajo estuve pensando que no quería que el mapa terminara al norte
con esas montañas, quería sugerir que continuaba más allá con una región
dominada por los hielos y montañas cubiertas de nieve. De vuelta a pixabay a
buscar montañas y colinas nevadas. Cortando, pegando y retocando las imágenes
conseguí un resultado que me pareció digno.
También probé a
darle una textura de lienzo o tela a todo el mapa, pero se perdía mucho
detalle, así que decidí dejarla solo en el borde “donde el cartógrafo no había
pintado”.
PASO 5
Estuve probando en
un documento a parte como incluir la leyenda en el mapa, preparé todos los
nombres y los retoqué antes de añadirlos.
Además le puse un
título al mapa y un sello dorado a modo de rosa de los vientos y firma del
autor ficticio, un enano. Y si, el título es el mismo que el de la posible
campaña que puede salir de aquí: Las Crónicas Enanas.
Os dejo aquí abajo dos
versiones en grande del mapa acabado, una con el mapa que podría ver un PJ cuando
se lo enseñan en la taberna y otro con Hexágonos para poder hacerse una idea de
las distancias. Después de alguna prueba los dejé así, aunque quizá debiera
haberlos puesto al principio. Pero bueno, la idea es que un hexágono son
prácticamente 10 km (6 millas). He pensado en varios recorridos y me convence
esta medida.
Como veréis, no he
dibujado caminos, pero se puede intuir que los lugares por donde el bosque se
despeja son los mejores para recorrer a pie.
Por otro lado, es
un mapa, no una fotografía aérea, así que, aunque las veredas de los ríos se
vean despejadas (más fácil para el dibujante), cuando los PJ intenten
recorrerlas pueden encontrar terrenos rocosos, bosque que llega hasta el borde
de un barranco que da al río y cosas así, es tu decisión si usas este mapa.
Bueno, he esperado
a publicarlo porque este fin de semana pasado jugamos la primera sesión y
presenté el mapa a los jugadores. Fue bastante bien, creo que les gustó.
¡Comienza la
aventura!
Previsión
de publicaciones:
Crónicas
Enanas 1: Mapa regional y cómo se hizo (Esta misma
entrada)
Crónicas
Enanas 2: Fichas de los/las PJ y un extra (Próximamente)
Crónicas
Enanas 3: Enlaces a los mapas de la aventura (que no he dibujado yo) y ya veré (Un futuro no muy
lejano)
Crónicas
Enanas 4: La aventura y puede que un extra (Un futuro un poco
más retirado)
Según
vaya avanzando con mi grupo, iré publicando. Algunas cosas cuando acaben la
aventura, claro. Este siguiente fin de semana no podemos quedar, por ejemplo,
tengan paciencia. :D
Pero
si no quieren esperar, pueden comenzar a preparar su propia expedición.
¡Saludos desde el astro puerto, navegantes de las estrellas!
Aquí ando, preocupado por asuntos mundanos pero, sin apartar
mi pensamiento del cosmos que nos rodea.
Y para recorrer esa vasta inmensidad, lo que necesitamos son
naves estelares.
Recientemente he planeado, escrito y dirigido otra aventura
con el sistema M-Space. En esta aventura era necesario conocer los detalles de
dos naves, así que las “construí” usando las indicaciones del reglamento.
No tuve problema, pero reconozco que hubo un punto que me
llevó un rato resolver, era el tema de los motores, los módulos necesarios, la
velocidad y la maniobrabilidad.
Esta ilustración y
diseño de Eddie Del Rio me ha parecido fantástica para
acompañar la entrada de hoy.
Pues da la casualidad que hace pocos días el autor de
M-Space, Clarence Redd, publicaba esta ayuda para los seguidores de M-Space.
Es de esas soluciones que dices: “¡Vaya, se me podía haber
ocurrido!” pero ya está bien que alguien la comparta con nosotros.
Le he pedido permiso para traducirla, publicarla y aquí la
tenéis.
Nota de Clarence Redd
– “Mi mejor hack de diseño de naves estelares” (2022-06-14)
A menudo comparo el diseño de naves estelares en M-SPACE con
la construcción con bloques de LEGO. Combinas varios bloques y terminas con una
nave a medida bastante rápido. El punto débil han sido los cálculos de los
módulos de motor y maniobra, que son un poco más complicados que el resto del
proceso.
Pues bien, ya no.
Recientemente, he (re)descubierto un truco para evitar la
mayor parte de las matemáticas (¡gracias Joe por llamarme la atención sobre
ello!). Y es realmente sencillo. Hace uso de porcentajes para pasar rápidamente
de la Velocidad y la Maniobrabilidad, al número de Módulos necesarios -
mientras se mantiene la lógica del sistema.
He aquí una rápida descripción de los pasos que se siguen
Comienza combinando Módulos como es normal, manteniendo un
conteo del número de Módulos - todos excepto Motores y Maniobra. Llamemos a
este valor el Subtotal.
Cuando estés satisfecho con la nave, decide qué valores son
razonables para la Velocidad y la Maniobra. Entonces, aplica esos valores como
porcentajes al Subtotal (es decir, para una Velocidad de 10, multiplica el
Subtotal por 10%). Los resultados son el número de Módulos que necesitas añadir
para Motor y Maniobra.
¡Y eso es todo!
Mira el ejemplo
He creado una nave con 20 Módulos sin motores, lo que me da
un Subtotal de 20. Para esta nave, una modesta Velocidad de 10 será suficiente.
Entonces, calculo el 10% de 20 y obtengo 2. Los motores ocuparán 2 módulos.
Luego, quiero una Maniobrabilidad de 14, así que calculo el
14% de 20. Eso es 2.8, redondeado a 3. Agrego 3 Módulos para los Propulsores de
Maniobra. Para obtener el tamaño total de la nave, ahora sumo los nuevos
Módulos (2+3) al Subtotal (20), obteniendo un tamaño de 25 Módulos.
Te preguntarás qué es lo que impide a los jugadores tener
siempre la Velocidad y la Maniobrabilidad a 20. Bueno, principalmente el coste
de los Módulos de Motor y Maniobra. Cuanto más grande sea la nave, más caros
serán esos módulos, lo que obligará a los jugadores a reducir la velocidad y la
maniobrabilidad. Hasta ahora, ha funcionado muy bien para mi grupo. Pero si eso
no es suficiente, tendrás que intervenir como GM (Director) y moderar cualquier
valor excesivo.
Hay algunos límites para el hack. El hack funciona mejor con
naves típicas para PJs - es decir, de 20 a 200 Módulos. Y se rompe en tamaños
muy pequeños. Si necesitas pequeñas naves de combate y transportes rápidamente,
es mejor usar las naves pregeneradas en el libro de reglas.
El diseño de naves estelares fue la primera parte que
escribí para M-SPACE allá por 2014. Uno de los principales objetivos era un
proceso de diseño de naves estelares rápido, intuitivo y flexible. Y con este
hack, se acerca aún más a la idea original.
Si, ya hace unos días que acabaron pero, hay cosas que hacer
incluso cuando las partidas acaban. Alguna partida ha necesitado más de
una sesión, eso si, y aún continúan abiertas.
Este año 2022 no sabíamos muy bien lo que esperar, debido a
que bastante gente volvía a quedar en físico, pero las dudas no nos iban a
detener.
Unas cuantas personas nos dijeron que les hubiera gustado
dirigir pero las fechas les habían coincidido con diversas obligaciones. Lo
mismo leímos varias veces de jugadores a quienes les hubiera gustado participar
pero les coincidían las fechas. Incluso los administradores de las Jornadas
tuvimos una baja.
Finalmente se
inscribieron 22 partidas muy variadas, la mitad el viernes tarde y noche,
de las que se consiguieron jugar 20. Unas pocas menos que el año pasado, pero
hemos quedado muy cerca.
Muchas gracias a estas grandiosas personas que se lanzaron y
lo dieron todo para dirigir esas aventuras.
Podéis consultar en nuestra web las partidas inscritas y sus sinopsis.
Es posible que las 2 que no se jugaron tengan otra oportunidad,
ya fuera de las Jornadas, con más tranquilidad.
Las/los participantes también bajaron un poquito en número,
pero no mucho y nuevas/os amigas/os se sumaron este año. Agradezco también a la
gente que participó, por el buen comportamiento general e individual.
Muchas gracias a los grupos
editoriales y autores que nos apoyaron, 77Mundos,
La Mazmorra, Juancho Duma de Agencia Especial, IgaROL Estudios y Héctor
Gámiz – MiskatonicFM. Nos permitieron hacer un sorteo de varios libros y pdfs para poner una guinda final muy dulce.
Por supuesto, también agradezco a
los participantes de la única charla que tuvimos este año. Aquí fue donde más
acusamos el problema de fechas y horarios.
Quedó una charla muy interesante
que podéis ver en yutub.
Juegos de Rol D100 pocos conocidos del pasado y el presente.
Paso a hablar de las partidas.
Como el año pasado, cuando los
días de inscripción de jugadores se estaban acabando, decidí apuntarme como
jugador a una, la primera, que inauguraba el inicio de las jornadas.
Curiosamente, mismo director y mismo juego. Me gustó cómo dirigía y gracias a
la del año pasado, conocía el sistema. La partida fue Desapariciones en Mullensburg, de Zweihänder.
Por cierto, este juego inició su
verkami pocos días antes de las jornadas y sigue en marcha. Después de haber
jugado dos partidas sombrías y peligrosas, decidí que me gustaba y ya soy
mecenas. ;-)
Además de organizar, estuve
preparando una partida, pues este año tenía una idea clara y un juego para el
que había preparado y dirigido otra partida hacía poco. Con M-Space inscribí para el domingo tarde, el final de las jornadas,
la aventura Los Cristales de Harash.
Ciencia ficción de la que me gusta. :D
Es posible que os cuente más
cosas por aquí en un futuro. Mi sensación es que funcionó bastante bien, tuve
que empujar un poquito a los jugadores cuando nos quedaba menos de una hora,
pero nos dio tiempo a acabarla. Desde el conocimiento del material que tengo
escrito, si la dirijo sin límite de tiempo, lo haría en dos sesiones,
explorando detalles que se quedaron fuera.
Lamentablemente, estas dos partidas no se grabaron.
De otras partidas solo he escuchado y leído comentarios, que me llevan a pensar que casi todas fueron muy bien, salvo problemas técnicos.
Aquí os dejo los enlaces a
varias partidas de las jornadas que tienen video en yutub.
Si queréis ver una partida de M-Space, aquí tenéis Las Fauces de Fenrir. Dirigida por un
veterano que sabe lo que se hace, no es su única partida emitida con este mismo
juego.
Es normal que el terror nos
visite en las Jornadas y un buen ejemplo es Lo que los Niños Temen para la Llamada
de Cthulhu. Dirigida por otro veterano que lleva a sus espaldas incontables
sesiones con sistemas variados.
Y además, algo de terror actual
en Crónicas Zombi: El Bosque, para
un juego que da lo que promete, Crónicas
Zombi. Dirigida por el mismo autor del juego que también sabe algo de
dirigir partidas, más aún en esta ambientación.
La siguiente está
ambientada en la Tierra Media, es La
Bestia del Lago de los Sauces, con una versión Hack de Against the Darkmaster. Su director la dirigió en su propio
Escritorio Virtual, que tiene en la plataforma Roleplus. En este caso la partida no acabó y
necesitará alguna sesión extra, ahí tenéis la primera sesión.
Aquí tenéis el video de otra gran partida de las jornadas, investigación y terror en el Londres del siglo XVIII, con los Mitos de Cthulhu de fondo. Baile de Máscaras con el nuevo juego Dark Streets. Su director ya la ha dirigido en otras ocasiones, así que, estaban en buenas manos. Otra de la que he escuchado elogios.
Espero que os animéis a sumaros a
la comunidad de las Runas Net. El servidor queda abierto para organizar
partidas aunque no sean jornadas, para preguntar dudas sobre juegos, enterarte de novedades, compartir material legal o dialogar sobre lo
humano y lo rolero.
La plataforma Roll20 tiene una
modalidad gratuita, tanto para director@s como para jugador@s.
Para poder entrar, tienes que registrarte
con un mail. Crearte un usuario de Roll20, vamos.
Si entras porque vas a participar
en una partida, la persona que la dirija te habrá pasado el enlace a su partida.
En el caso de nuestras jornadas,
te habrá dejado el enlace en la carpeta de esa partida en Discord.
Conecta tu cámara y/o micro a tu
equipo. Para Roll20 me suele ir bien el navegador Chrome.
Si te solicita permiso para
acceder al micro o la cámara, dale a Permitir. O no, según si vas a usar el video y audio de Roll20 o el de otra plataforma, como os explico un poco más abajo.
Dentro de Roll20, en la sección Mi Cuenta, en la zona de Preferencias,
podéis cambiar el idioma con que se
muestra Roll20, poned español, por favor, que luego cuando se dan indicaciones
es un caos. ;-)
Una vez has entrado a Roll20 con
tu usuario, ya puedes ir al enlace de la partida.
Si pulsas en el botón Iniciar partida entrarás a la misma.
Desde ahora, ya no necesitarás el enlace en otras ocasiones, queda registrada
en tu usuario de Roll20.
Imagen de tu usuario o de tu PJ
En las partidas puedes aparecer
de varias formas diferentes, se te puede ver a través de la cámara, se puede
mostrar la imagen de tu usuario o la imagen que tiene la ficha de tu PJ (si
tiene).
Conforme entras a Roll20, si
quieres que la imagen de tu usuario sea la misma que la del PJ, antes de entrar
a la partida, ve a Mi Perfil y
cambia la imagen. Así al entrar en la partida ya la tendrás puesta.
Después, dentro de la partida, en
la configuración se pone lo que quieres mostrar. Lo veremos abajo.
Si en esa partida las fichas de los PJ incluyen imagen, no
hace falta cambiar la imagen de usuario. Cuando estés dentro de la partida, en
la zona del chat, bajo el recuadro donde se escribe, hay un campo desplegable (As: nombre de PJ).
Si lo abres verás dos opciones,
el nombre que os habéis puesto para que aparezca en la partida y el nombre que
hay en la ficha de vuestro PJ.
Seleccionando el nombre de la
ficha, se mostrará la imagen de la ficha como vuestro avatar.
Configuración de nombre, video y audio
Explicaré primero como configurar
dos cosillas en la partida.
Verás arriba a la derecha unos
iconos, el último icono, señalado con la flecha, la Rueda dentada son las Configuraciones, clica ahí.
Verás varias opciones que se
pueden desplegar, la primera es para poner
el nombre del PJ que usarás en la partida, en Display Name.
Abajo está la configuración de Audio y Video.
Yo prefiero que se vea la imagen
del PJ y que nos escuchemos por el canal de voz de Discord de la partida. Hay menos cortes y problemas.
Por lo tanto, en la partida, en
Roll20, hay que desactivar el video y el
audio, para que no emita desde dos sitios diferentes y se acople o cree ecos.
Aquí vemos las opciones “Others
can hear or see” y “I can hear or see”, las tenemos que poner en None.
Así tendremos abierto a la vez
Discord (para la voz) y Roll20 (para lo demás).
Si lo necesitáis otro modo,
seleccionad lo adecuado.
Más abajo veremos que está el
botón Reconnect, a veces es
necesario para que aplique los cambios. ;-)
Y abajo del todo está el botón de
Exit Game, para cuando acabe la
sesión y salgas de la partida.
Ojo, seguirás dentro de tu usuario de
Roll20, sal también del mismo si no es tu equipo.
La pantalla para jugar en Roll20
Una vez configuradas las opciones
básicas, vamos a repasar donde están las cosas para jugar.
En los iconos de arriba a la derecha, ya puedes clicar en el primero, el Chat de la partida, donde todos podrán
escribir o ver los resultados de las tiradas. Abajo está el campo donde se escribe y se envían los mensajes con el botón Send. (Y justo debajo es donde podías ponerte la imagen de la ficha)
El siguiente icono es el Diario donde encontrarás la ficha(cuando el director os la asocie) y las ayudas. Si clicas sobre estas se abren.
Si os pido que entréis a la
partida, antes del día o la hora, aunque te salgas a los 20 segundos, es porque
así aparecerás como jugador/a de la partida y podré asociarte tu ficha de PJ.
La ficha se puede mover y hacer
más grande. También la puedes minimizar, en lugar de cerrarla y abrirla cada vez, si haces doble
clic en la parte superior de la ventana de la ficha, donde se ve el nombre de
PJ.
Muchas fichas en Roll20 tienen
varias pestañas u hojas.
En la pantalla de la partida, a la
izquierda, hay una barra vertical con varios iconos, el primero de arriba, la
flecha (activado por defecto) es para poder seleccionar vuestro token, si es
que se usan en la partida.
Otro que podéis necesitar es el
icono del dado. Los demás podrías no usarlos nunca.
También verás en la pantalla los avatares y
nombres del director/a y otr@s jugador@s.
Tiradas de dados
Si empezáis en Roll20 o lo usáis
poco, voy a daros un par de notas sobre las tiradas.
Recordad que a la derecha arriba,
en el segundo icono, Diario, está tu
ficha de PJ.
En la mayoría de casos, las
tiradas están integradas en las fichas, si pulsas el icono del dado al lado de
la habilidad por la que quieres tirar, harás la tirada.
Como hay cientos de fichas
diferentes, prefiero explicar lo importante de la ficha en los primeros minutos
de partida.
Si necesitáis hacer tirada fuera de ficha tenemos otro
método sencillo.
En la barra vertical de la
izquierda, el quinto icono es un dado de 20.
Si pones el cursor del ratón
sobre este, sin pulsar, verás que se muestra una tabla.
Al pulsar en uno de los dados de
la primera columna, hará una tirada de ese tipo de dado.
Para tirar más dados de ese tipo,
debes pulsar en las columnas donde pone 2, 3, 4 o 5.
Pero hay otro modo, con el mismo
icono/botón. El Lanzador de Dados Avanzado.
En lugar de situar el cursor del
ratón sobre el icono, esta vez vas a pulsarlo.
Entonces se abre la ventana Dice Roller. En la fila Avanced Roll puedes preparar tu tirada.
El primer recuadro es para poner
en número de dados, el segundo es para elegir el tipo de dados y el tercero
para sumar cualquier valor fijo.
Después se pulsa en el botón
Roll! y harás la tirada.
Como vemos en la imagen, tirará
1d4 y luego sumará +2 al resultado.
Aún hay otro método para hacer
las tiradas desde el chat donde se escribe, a la derecha.
Si en lugar de un texto, escribes
en el Chat de la partida uno de
estos códigos y lo envías (Send), se hará la tirada correspondiente.
/r 1d100
La barra del principio es la que
está en la tecla del 7 de tu teclado.
/r 3d6
Entre la r y el número de dados
hay que dejar siempre un espacio.
/r 1d4+2
Estos detalles son suficientes
para no perderos demasiado en Roll20.
Un Runequester vuelve a vosotros en el albor de la tempestad. Fan de Glorantha y RuneQuest. "Sujeto de pruebas" de multitud de juegos. Cinéfilo y seriófilo -sin fronteras-: sci-fi, fantasía, thrillers, humor. Lector de libros y cómic. Gusto por el Heavy y Rock clásicos.