jueves, 16 de agosto de 2018

Carpas de PJ con contador or PC tent counter cards

¡Bienvenidos, supervivientes del verano! ;P

Lo que os traigo hoy es un elemento que probé en una partida durante "El Día de las Runas" el fin de semana pasado. Evento del que he hablado en la entrada anterior.
Como Director me gustó tenerlo en la mesa, me resultó útil y creo que a los jugadores también.

This is an element that I tried in a retreat for Spanish d100 games last weekend ("The Day of the Runes").
It seems useful to me as a director, as well as to the players.


Muchos de vosotros habréis usado, en alguna ocasión, las "carpas-tarjeta", papel plegado por la mitad con los nombres de los PJ.
Me pregunté cómo sería unir a este elemento un contador de "Puntos de Acción".

Many of you will have used the "tent-cards", paper folded in half with the names of the PCs.
I wondered what it would be like to join this element to an "Action Point" counter.

 He preparado una plantilla para que podáis construir vuestras "Carpas de PJ con contadores" de PJ, instrucciones y algunos ejemplos para distintos personajes.
Instrucciones, plantillas y PJ de ejemplo.

I have prepared a template so you can build your own "PC tent counter cards", instructions and some examples for different characters.
Instructions, template and example PC.

Si el jugador usa un Punto de Acción debe de hundir una de las solapas.
Cuando el ciclo finaliza, puedes levantarlas todas para comenzar el nuevo ciclo.

If the player uses an Action Point he must sink a flap.
When the cycle ends, you can lift all the flaps to start the new cycle.


En la imagen vemos como la Capitana Haliskome ha empleado su primera acción en disparar una ballesta que tenía preparada. La hoplita Anathaym ha enfrentado a un enemigo, empleando dos acciones, una ofensiva y otra defensiva.
In the image we see how Captain Haliskome has used her first action in shooting a crossbow that she had prepared. The hoplite Anathaym has faced an enemy, using two actions, one offensive and another defensive.

El director puede usar las carpas de PJ también con Pnj importantes.
Por supuesto, se puede emplear en otros juegos para otros propósitos, no solo para los Puntos de Acción. ;)

The director can use the card-counter-tents also with important Npc.
Of course, it can be used in other games for other purposes, not only Action points. ;)

Si alguien las utiliza, las mejora o tiene alguna idea, me gustaría que dejarais por aquí algún comentario. :)
¡Saludos!

If someone uses them, improves them or has an idea, I would like some briefing here. :)
Regards!

miércoles, 15 de agosto de 2018

El Día de las Runas

¡Saludos, roleantes de los mares del destino!

Os escribo tras mi reciente experiencia en unas mini jornadas roleras. Un retiro rolero, más exactamente, y salió bastante bien. ;)

Si os apetece, podéis leer la turra sobre mi experiencia como participante-organizador y plantearos si necesitáis meteros en esto.

Os doy tres consejos básicos.

Primero: Si no lo has hecho nunca, no te metas en algo demasiado grande, lo nuestro quedó en 11-12 personas.

Segundo: Hazlo con gusto, porque te apetece mucho, no por que vayas a sacar nada a cambio.

Tercero: Prueba con gente a la que le atraiga la idea tanto como a ti o más. ;D

La idea surgió, en origen, durante una conversación sin pretensiones sobre lo poco que se veían ya, en jornadas roleras, los sistemas d100.
Se comentó la idea de unas jornadas exclusivamente para juegos con sistemas d100 y se me ocurrió bautizarlas, con el nombre con el que he titulado esta misma entrada. :)
Alguien dijo que le gustaba, que se podría intentar en serio, me vine arriba y me puse a ello, siguiendo las pautas de la lógica y prestando atención a mi sentido aracn... común.
Creé un grupo único para organizarlo todo, atraer a las almas afines y atarlas en las tinieblas.
Hay que tener claro el concepto básico del evento, para informar rápido sobre este, una idea clara de lo que pretendes conseguir y el nivel de compromiso que estás dispuesto a asumir y pedir a la gente.

En este caso, se trataba de un Retiro Rolero d100 de un par de días.
Quería que acudiera un grupo de gente, algunos conocidos solo en grupos de internet, con intereses similares. No todas las ideas mueven a una gran cantidad de personas.
Y pensaba que debíamos estudiar previamente, entre todos, la posibilidad real del evento, coincidencia de fechas, directores con partidas disponibles para llevar, etc.

Anúncialo y perfila los detalles, resuelve dudas, practica la flexibilidad, pocas ideas son inamovibles.

Alguien tiene que llevar el timón del barco.
Pero, no te conviertas en un tirano, pide opinión sobre casi todo y navega por la ruta que quiera recorrer una mayoría.
Las decisiones que tengas que tomar tu solo/a, se mostrarán ante ti muy claras, no te quedará más remedio.
No dejes que tus propias emociones te cieguen.
Vas a ser el/la responsable de mantener el hype controlado, mantén la cabeza fría, no te flipes.

Trabaja con el material del que dispones y la tripulación reclutada. Recuerda que, cuando pusieron su cruz en el contrato, en aquella taberna, estaban todos borrachos. xD
Lo que me pareció más importante fue la coincidencia de fechas del mayor número posible de personas. Procuré averiguar qué días eran los mejores para reunir un grupo que pudiera asegurar su asistencia, el día de llegada y día de salida. Si consigues la fecha, estas en ruta, has zarpado.

En este caso, había personas muy alejadas entre sí, en la península.
Aquí llega una difícil decisión, el lugar del evento. No basta solo con trazar líneas de colisión para averiguar el punto medio.
Lo normal es que los puntos mejor comunicados sean los más fáciles de alcanzar, hay que decidirse por uno.

Ahora llega el momento de buscar el alojamiento adecuado, en una zona cercana a ese lugar bien comunicado.
Si tienes poco tiempo de margen te quedarán pocas opciones, como fue el caso.
Y no vale cualquiera, tiene que tener unas condiciones mínimas. Ya en las fotos, tienes que poder ver el espacio, las mesas y la privacidad, necesarias para desarrollar el evento sin problemas.
- No asumas el poder disponer de las áreas comunes con otros clientes del mismo alojamiento.
- Procura que las inclemencias del tiempo no puedan afectaros, la tirita antes que la herida.
- Intenta conseguir información detallada de cómo son las habitaciones, las camas, duchas, etc.
Pueden surgir sorpresas, creedme. :(

El vil papel y la pastuki digital. No te flipes.
Lo mejor es buscar facilidad de pago, si cada persona, pareja, triplete o cuarteto, puede pagarse su propio cuarto, es más fácil. La gente a la que le encantaría ir, no es toda la que al final podrá ir.
Sin embargo, con poco tiempo de margen, es posible que el establecimiento sea de los que exige una cantidad, no retornable, como reserva por toda la casa/complejo, en un único pago.
Entonces, si no te sobran los uros, necesitarás que te confirmen asistencia el mínimo número de personas necesarias, para que el evento funcione y que no os salga por un ojo de la cara.
Que todo el mundo compruebe que puede llegar a destino, tendrá transporte y tiempo suficiente.
Llegad a un acuerdo sobre como reuniréis la cantidad de la reserva y quién la paga.

Una vez conseguido esto, si ves que aún queda hueco para más gente, para mejorar el evento, recuérdalo en los lugares adecuados, los últimos días aún se puede sumar algún grumete con buen ánimo. :)

¿Esto no iba sobre rol?
¡Ya no hay marcha atrás!, ¡Hay que llevar partidas!, ¡ARRR!
Si tienes algunas partidas preparadas en la recámara, mejor, si no, acelerad las neuronas creativas y que varios directores preparen alguna.
Nosotros preparamos una selección, anotando en un excel compartido en drive, las partidas propuestas por cada director.
Llegando al lugar un viernes por la noche y saliendo un domingo a las dos, daba tiempo a tres turnos de partidas y de aquí salía el número de partidas que hacían falta.
Hay que ser realista con los horarios.
Todos votaron las que preferían y después, la gente se repartió entre las seis elegidas.
No se puede jugar en otra partida al mismo tiempo que diriges las tuya, así que, hubo que hacer sacrificios.

Para otros temas: coordinar transporte, horas de llegada, primer contacto y conseguir víveres, crear un grupo de wasap ayuda bastante. ;)
Ningún plan sobrevive al primer contacto con la realidad. Pero, si has agrupado a una buena tripulación, verás como la iniciativa y colaboración de todos acaba por asegurar una navegación exitosa. :D

- Hay que levantarse temprano, ponerse la alarma, hemos llegado hasta allí, aprovechemos el tiempo.
- Me pareció muy interesante dejar libres las horas después de la cena, pueden surgir conversaciones muy amenas.
- Fue buena idea llevar juegos de mesa de corta duración, por si apetece. ¡1 Runepoint para vosotros! :)

Y no olvidéis que, hay formas muy buenas de rematar un evento como este. :)

Solo me queda agradecer, a esa fantástica tripulación, por los buenos momentos.
Lo pasé muy bien y espero poder repetirlo. :)

¡Un abrazo a todos! :D

lunes, 2 de julio de 2018

A Cien Pies de la Salvación

¡Caloríficos saludos, roleantes!

He tardado poco tiempo, para lo que suelo, en contaros cosas nuevas. :)

En esta ocasión traigo otra aventura nueva, esta vez para Vieja Escuela: el juego de rol :)

Me animé a escribirla cuando vi el (¡Spoiler!) mapa de Eneko Menica y me pregunté ¿Qué haría yo con algo así?

Pues una aventura que me parece extrema, no es para estómagos sensibles y no sé si se me ha ido la mano con la dificultad. xD

A Cien Pies de la Salvación

He intentado que sea clásica pero, entre que hace tiempo que no toco un sistema D20 y que "me hacen gracia cosas que a otros no" xD, quizá no es lo que os esperáis.

Me he decidido por PJ de nivel 3, en grupo de 5. Me da que puede llevaros 2 sesiones de juego recorrer esta ruta suicida, si antes no hay TPK. :O

Si a alguien le apetece jugar a "las tres referencias", hay tres películas que han marcado algunos detalles de la aventura. Puede que otras se hayan colado inconscientemente. ;D

Tengo intención de adaptar la aventura a d100 en próximas semanas, voy a probar con Classic Fantasy.

Por supuesto, si véis posible ser futuros/as jugadores/as de esta partida, no la leáis, ni en diagonal, ni cabeza abajo, ni por imposición de manos. ;)

¡Buen verano!

sábado, 16 de junio de 2018

El Mercado mítico de Dahán Bajshi

¡Saludos, aficionados del roleo!
Tras un periodo durmiente pero oníricamente laborioso, vuelvo con el resultado de mis pesadillas.

Con motivo del Día del Rol Gratis 2018, he estado preparando una aventura + un lugar + un juego que creo que puede resultar interesante y divertida.
 
El Mercado mítico de Dahán Bajshi



La idea surgió de una chispa que, como muchas veces, provocó una reacción virulenta que se extendió sin control. Y esta vez tengo muy claro cómo nació. Estaba leyendo una entrada del señor Sirio Sesenra que trataba sobre lo que puedes encontrar en los mercados y me sobrevino el chisporroteo que prendió esta movida.

Señor Sesenra, espero que no le moleste el bromenaje que incluyo en este documento, desde la admiración y el respeto, como desconocido suyo que soy, y el humor que le tengo. :D

Supongo que esto le podría hacer gracia a aquellos que disfruten con la visita de lugares extraños, abiertos a múltiples posibilidades, a directores que disfruten dejando un poco descolocados a sus jugadores, a los que gusten de utilizar tablas de encuentros, a quienes busquen un nexo de unión para aventuras muy dispares o a los que gusten de jugar a un juego dentro de un juego. Espero que encontréis algo que os resulte apetecible.

Creo que el sistema de juego, utilizado en las estadísticas, Mythras/RQ6, no es demasiado importante y podría ser sustituido en poco tiempo. Bastará con hacer la conversión de unos cuantos Pnj, y establecer como se hacen en otros sistemas las tiradas de suerte, velocidad, equilibrio, resistencia, etc.
Si alguien se toma la molestia de hacerlo, pondré una referencia/enlace/nombre aquí, para aquellos que prefieran jugarla con ese otro sistema.

Si alguien quiere refrescar rápidamente lo más básico de las reglas Mythras/RQ6, puede buscar el resumen en el blog, las etiquetas de la derecha os serán de utilidad.

Como siempre, un mensaje a los futuros jugadores de esta partida, si la leéis, aunque sea una miaja, mataréis la gracia y alguien vengará su muerte. ;)


viernes, 23 de marzo de 2018

Cae una estación espacial y brotan historias

Seguramente habrán escuchado algo sobre la estación espacial china Tiangong-1, de 8 toneladas, que caerá en algún punto del planeta sin que se pueda precisar exactamente dónde. Pues ya quedan pocos días, del 30 de Marzo al 6 de Abril se producirá el impacto.

Repasando las posibles ciudades grandes donde podría caer, la imaginación se me disparó.
Para alguien como yo, era imposible que algo así no produjera una reacción.
Voy a poner aquí esas ideas para que no se pierdan del todo en la marea digital.
No son precisamente originales pero, espero que alguna sea evocadora.

Entremos de lleno en la ficción y si alguien transforma alguna idea en algo con más cuerpo, perfecto ;)

Roma desaparecerá del mapa
Una de las profecías de Nostradamus: "Habrá temblor de tierra, agua, desdichada cuenta, no habrá lugar donde refugiarse, a la mitad de la península la ola llegará" y podría ser este el momento en que se cumpla.

La estación espacial Tiangong-1 (“Palacio Celestial 1”) no se desintegra durante la reentrada y provoca una reacción en cadena, desestabilizando el equilibrio de presiones subterráneas en la zona.

Idea 1: Un equipo de especialistas cualificados es contratado por el Vaticano para poner a salvo una serie de "tesoros especiales". Una organización misteriosa ha anticipado ese movimiento e intentará apoderarse de los objetos.
El experto del Vaticano, asignado al transporte, oculta un secreto sobre su pasado y sobre la naturaleza de lo que trasladan.
Tendrán que resistir los intentos de sus enemigos por hacerse con la carga y enfrentar los desastres generados por el impacto.

Idea 2: Una organización de fanáticos, que pretende provocar el descenso al abismo de toda la humanidad, reproduciendo las profecías de Nostradamus, es la causante real de la caída de la estación china. Los personajes pertenecen a un equipo internacional que debe de encontrar al pirata informático y usar su equipo para desviarlo de su trayectoria actual.
Aunque, quizá no puedan confiar en las intenciones de todos los miembros de su equipo o sus superiores ¿Cómo consiguieron acceder y tomar el control de la Tiangong-1?


Idea 3: Fuerzas sobrenaturales se concentran en Roma, la Ciudad Eterna. Los sucesos extraños se suceden con demasiada frecuencia. Esto alarma a los personajes, investigadores de lo oculto y lo paranormal. Saben que un acontecimiento importante se acerca, cuando escuchan la noticia, Roma puede ser uno de los lugares del impacto ¿Casualidad? Improbable.
Demonios bajo una apariencia humana y sus siervos mortales confeccionan un ritual que culminará en un gran sacrificio de vidas con el impacto de la estación Tiangong-1 (Palacio Celestial 1).

Idea 4: Un equipo secreto de intervención, D.E.I.C.A. (División Especial Internacional de Contención Alienígena), ha sido desplegado en Roma. Los informes que manejan, sobre la caída de la estación, acumulan una serie de despropósitos inexplicables. Sospechan que su curso de descenso está siendo dirigido y podría ser usado como pantalla de humo para una intrusión.
Deberán ocultar las pruebas de intervención extraterrestre a la opinión pública, contener la amenaza y capturar con vida algún espécimen.
¿Son los visitantes una punta de lanza, un equipo de infiltración o serán recibidos por elementos aliados ya presentes en el planeta?



Idea 5: El grupo disfrutaba de unos días de turismo en Roma. Durante la noche, la estación cayó en la ciudad, en lugar de caer al mar como se había anunciado. Por suerte, impactó sobre unas ruinas, bajo las que se hallaban unas antiguas catacumbas. Nadie sabe si fue algo que transportaba la estación o algo que descansaba allí abajo pero, los gritos, el pánico y el terror se extendieron rápidamente desde el lugar del impacto. Los que debían permanecer muertos se habían alzado y odiaban a los vivos. Nueva modalidad vacacional: Turismo de Supervivencia. ;D

Idea 6: Los personajes no tienen por qué conocerse. Estaban hospedados en el mismo hotel de Roma. Cuando avisan por todos los canales de TV de que la estación impactará en la ciudad, ya no queda tiempo de abandonarla. Solo pueden observar impotentes cómo se les viene encima esa bola en llamas.
Sin embargo, todo el mundo queda desconcertado cuando el proyectil que cae del cielo se detiene en el aire inofensivamente y emite un fogonazo de luz cegadora.
Cuando recuperan la vista, la Guardia Pretoriana les empuja de malas maneras para apartarlos del paso de la litera del Emperador, que se dirige al Coliseo a inaugurar los juegos de gladiadores. Solo los que recuerdan algo de sus clases de latín entienden parte de lo que les gritan.
Parece que los chinos hacían experimentos muy curiosos en esa estación.

Una vez escrito esto, espero que tengamos suerte y no cause daños personales o naturales cuando llegue. Crucen los dedos y manténganse vigilantes tras el impacto, por si no hemos tenido esa suerte. ;)

jueves, 15 de marzo de 2018

La Isla Calavera.

Grandes Héroes del siglo XX

Hero System - Pulp Años 30
(continuación)

Tarzán y el Hombre de Bronce alcanzan la orilla a nado. Las fuertes corrientes no son problema para estos dos héroes, que han bordeado los acantilados de la isla, hasta llegar a la única playa desde la que se puede alcanzar tierra.
Uno de los picos de la isla mostraba una forma siniestra, desde lejos se podía observar la forma de un gran cráneo pero, les sorprende lo que ven al salir del agua. Además de barcas de pesca primitivas, encuentran un poblado de nativos aislado del resto de la isla por una gran muralla.
Los asustados habitantes huyen ante los extraños, mientras Doc Savage y el Hombre Mono avanzan con cautela entre las chozas. Observan una inmensa puerta trabada por un gran tronco, cuando se les acerca un brujo que les grita sus palabras de poder e intenta expulsarles como si fueran demonios.
Doc Savage es un extraordinario lingüista, por lo que tarda poco en establecer la comunicación. Calma al brujo y este les cuenta que unos demonios blancos llegaron y les robaron a su dios Kong. Doc recuerda que leyó en los periódicos sobre el suceso; hará un par de años, un gran gorila escapó por Nueva York y subió a lo alto del Empire State, cuando él se encontraba de viaje. ¡Esta debe ser la Isla Calavera!
Averiguan que otros demonios blancos volvieron y cruzaron el muro hace algunas lunas, pero a esos no los han vuelto a ver. El brujo insiste en que se marchen, aunque le convencen de dejarles esperar un tiempo. Confían en que sus compañeros consigan llegar a la isla tras ellos.
Mandrake, con Chita agarrandose fuertemente a él, La Sombra y Simon Templar (guiño-guiño) han acabado en el agua, después de que un submarino de la primera guerra volara su bote con un torpedo.
Nadan hacia la isla peleando contra las fuertes corrientes. Por suerte, llegan desde la dirección por la que se alcanza la playa.
Por fin vuelven a encontrarse los cinco héroes (guiño-guiño) y relatan sus desventuras. El Hombre de Bronce les detalla que ese avión que les derribó era un nuevo modelo de caza alemán, de última tecnología (al que terminarán llamando "Stuka").
La Sombra describe lo espeluznante del viejo submarino de la Gran Guerra, con marcas de haber sufrido grandes daños y tripulado por soldados muertos. Mientras se alejaba de la misteriosa nave, una fosforescencia la envolvió y se desvaneció envuelta en la niebla.
El Señor Templar comenta su preocupación ante la dificultad de abandonar la Isla con ese sumergible fantasma merodeando, sin embargo, ahora mismo deben concentrarse en el motivo que los trajo a este lugar perdido.



Los cinco compañeros abren el portón y cruzan el muro hacia la jungla desconocida del otro lado.
Tarzán se muestra muy cómodo en este entorno y toma la iniciativa. Sube a lo alto de un gran árbol para confirmar lo que vieron desde el aire, desde allí divisa el lago. Si hubiera alguna base alemana podría estar cerca.
Marchan por la espesura guiados por el Hombre Mono, hasta que se topan con una criatura enorme como un autobús y un cuerpo protegido por placas. Duras escamas sobresalen y recorren su dorso hasta la cola que acaba en espinas. A Doc y Tarzán se les escapa el mismo comentario casi al unísono: "¡Demonios, dinosaurios otra vez!"
La bestia detecta al grupo, brama furiosa y corre hacia ellos embistiendo.
Doc y Simon evitan al animal corriendo entre los árboles, Mandrake decide esconderse, mientras La Sombra y Tarzán suben ágilmente a las ramas de los árboles.
El mastodonte se detiene y empieza a lanzar coletazos. Tarzán les grita que se alejen e intenta saltar sobre su lomo, por desgracia su objetivo no para de moverse y cae en tierra cerca de su cabeza.
La Sombra salta entre las ramas, casi con la misma soltura que corre por las azoteas en la ciudad, siguiendo la ruta de sus compañeros que corren por el suelo.
Doc Savage y El Santo corren a gran velocidad, la mala fortuna y el traicionero suelo de la jungla quieren que ambos resbalen y caigan en un pozo natural. Inmediatamente ven que han acabado en el fondo de un nido de arañas tan grandes como cantimploras. Estas no pierden la oportunidad y les saltan encima.
Tarzán usa su cuchillo para herir a la gran bestia en la cabeza pero, un fuerte coletazo hiere al Hombre Mono. Cuando se recupera, se planta en pie de nuevo y usa su característico alarido para impresionar al dinosaurio. La bestia decide que ha perdido su territorio y abandona el lugar ante el nuevo Rey de la Jungla.
Mientras tanto, Doc y Simon escalan para salir del aprieto, aunque El Santo es el único de los dos que está sufriendo las picaduras, el Hombre de Bronce es demasiado duro para que perforen su piel. Resultan no ser venenosas y todos pueden continuar a pesar de las heridas.

Avanzan por este entorno salvaje y peligroso, lleno de monstruos de otro tiempo, cuando Tarzán vuelve a subir a lo alto de un gran árbol. A parte de un dinosaurio herbívoro de cuello largo, no ve nada más cerca del lago pero, divisa una zona despejada cerca de la montaña. Baja rápido pues otra criatura, esta vez alada, con dientes aserrados, le ve y sobrevuela sobre sus cabezas.
Cambian de rumbo hacia el claro. Al aproximarse, bordean con cautela la zona. Otro gran dinosaurio, erguido sobre dos patas, les presta atención, aunque no quiere meterse entre los árboles y pierde el interés.
Poco después escuchan movimiento, son pisadas de un grupo de humanos.
De nuevo, trepan a los árboles o se esconden, a la espera de descubrir al grupo que se aproxima.
Cerca de una veintena de soldados intenta avanzar en silencio ¡Son nazis!
La Sombra no puede olvidar sus viejos hábitos y comienza el juego. Con sus habilidades, hace creer a los soldados que alguien les ha llamado en su idioma ("¡Achtung!") desde el lado contrario al que se ocultan ellos.
Los alemanes se muestran sorprendidos y comienzan a hablar entre ellos. No puede haber ninguno de los suyos en la selva pues ellos son la única patrulla que ha salido de la base y hace poco de eso. Dejan a dos hombres buscando en la zona mientras el resto de la patrulla prosigue.
La Sombra salta sobre uno de los incautos y Tarzán sobre el otro. Un golpe del justiciero deja al soldado aturdido y Simon le lanza uno de sus cuchillos, el shock lo deja inconsciente. El otro es estrangulado por el poderoso abrazo del Hombre Mono y tampoco tiene oportunidad de dar la alarma.
Mientras elaboran un plan, quitan los uniformes, atan y esconden a los dos soldados, se dan cuenta de que Mandrake ha seguido a la patrulla usando sus poderes de ilusionismo para ocultarse.
Es así como consigue engañar a otro de los soldados para separarlo del resto. Lo hipnotiza y consigue algo más de información. Averigua que hay un túnel muy cerca de donde se encontraron con ellos y que deben recorrerlo para llegar a la base. Lo deja fuera de combate y vuelve con los demás.

Mientras tanto, El Santo y La Sombra se han disfrazado perfectamente como dos soldados alemanes.
Localizan la entrada al túnel pero, deciden finalmente que esperarán el regreso de la patrulla para eliminarlos a todos antes de meterse ellos mismos en una encerrona.
Con los trucos de Mandrake y La Sombra irán dispersándolos y cazándolos uno a uno. Los demás se ocultarán cerca para actuar en caso de que algo se tuerza y comience el combate.
Sin embargo, antes de poder tumbar al primero, los héroes presienten que algo no va bien. Un peligro inminente les acecha. Prefieren buscar la protección que brinda la altura de los árboles y dejar a los soldados a su suerte.
Tarzán descubre a una manada de raptores rodeándoles a todos. Con un alarde de valentía se planta frente a las bestias y las impresiona con su grito. Después usa el lenguaje de la jungla para indicar a los carnívoros donde pueden encontrar comida.

Los cinco compañeros esperan a que los gritos de los soldados y los disparos cesen, antes de volver al suelo.
Ningún soldado ha sobrevivido. El Santo y La Sombra mejoran su disfraz con algo de sangre, para camuflar mejor sus rostros ante los demás soldados que puedan hallar en la base.
De esa guisa, entran todos en el túnel. Para su sorpresa lo recorren durante más de dos horas. Las paredes indican un origen volcánico reciente, quizá creado por la máquina de Volcano Master.
A su salida siguen en la selva pero mucho más cerca de la montaña. Un corto tramo más adelante la vegetación se reduce, hay un barranco muy ancho y ven a un centenar de metros el modo de cruzarlo, un puente colgante.
Solo los dos hombres disfrazados como soldados se acercan a reconocer la zona y ven al otro lado un puesto con varios soldados y una ametralladora.
Antes de que consigan avanzar un paso más hacia el puente, varios raptores aparecen de la selva y les cortan el acceso. La Sombra pide ayuda en alemán pero los dos vuelven atrás, hacia la jungla donde esperan sus camaradas, mientras escuchan unos pocos disparos.
Esta vez son ellos las presas de esas insaciables criaturas pues, las bestias prefieren el terreno firme y los soldados alemanes no osan cruzar el puente.

¿Conseguirán sobrevivir al ataque de los feroces raptores?
¿Cruzarán el puente colgante sin ser ametrallados?
¿Que peligros les esperan en la montaña de la calavera?

... continuará en una futura sesión.

martes, 27 de febrero de 2018

Peligro bajo sus pies.

Grandes Héroes del siglo XX

Hero System - Pulp Años 30

Una mañana cualquiera en el Nueva York de 1935, un hombre, de cualidades físicas y mentales excepcionales, levanta enormes pesas como parte sus entrenamientos diarios en su apartamento del Empire State Building. Por la tarde, Clark Savage Jr. visitará el Museo de Historia Natural pues, el entrenamiento de la mente es tan importante como el del cuerpo.
El ilusionista "Mandrake el Mago" se encuentra esa tarde en plena actuación en el Castillo Belvedere de Central Park, haciendo las delicias de niños y adultos.
Lord Greystoke finaliza su comida con el Alcalde de Nueva York, a la que ha acudido con su mujer Jane y el hijo de ambos, en un restaurante de moda a varias manzanas.
Mientras tanto, en una zona menos concurrida de Central Park, tiene lugar un encuentro entre el anciano Isaac Twambley y un curtido criminal italiano, jefe de una banda. El Señor Twambley pretende contratar los servicios del delincuente para robar una pieza de museo con trasfondo esotérico. La curiosidad del viejo por las artes oscuras, le lleva a ofrecer dinero, además, por cualquier información sobre un misterioso villano con cierto halo sobrenatural, que ha estado actuando recientemente.
Se separan tras un acuerdo inicial pero, cuando el anciano Isaac Twambley se dispone a seguir en secreto al delincuente que se marcha, un temblor repentino sacude toda la zona.
Una densa nube de vapor caliente cubre rápidamente el parque. Los gritos de los visitantes asustados se escuchan al instante.
Los temblores se sienten por toda la ciudad y los edificios más cercanos al parque comienzan a resquebrajarse. Doc Savage toma el control en el Museo, salva a varias personas de caer al vacío o morir aplastadas y corre hacia el parque al ver la repentina niebla que surge de allí.
Mandrake y su forzudo amigo Lothar, sacan a la gente del Castillo mientras el calor aumenta rápidamente. Muy cerca de ellos ven como hierve el agua del lago.
Tarzán, desde el restaurante, siente el temblor y también los bramidos de pánico de uno de los elefantes del Zoológico de Central Park. Pide a Jane que marche con su hijo al hotel mientras él acude a salvar a los animales en peligro.
Isaac Twambley, aunque no puede ver entre la densa y sofocante niebla, imita diferentes voces para atraer a la gente asustada en la dirección correcta alejándola de la zona del lago. Cuando ya no escucha a nadie cercano, abandona su disfraz para asumir una vez más el manto de La Sombra.

El temblor continúa hasta que se desencadena un suceso de extrema violencia. ¡Un volcán emerge en Central Park expulsando lava y proyectiles incandescentes!


Tarzán ha llegado al Zoo. Ante el calor se quita casi toda la ropa y con su lenguaje de la selva calma a los animales. Como el peligro aumenta, saca a los animales de las jaulas y los conduce a una zona más segura del parque.
Doc Savage llega a la zona del Castillo, donde encuentra casi finalizada la evacuación pero, el misterioso justiciero, al que llaman La Sombra, le pide ayuda. Una familia ha quedado aislada en un islote rodeado por lava ardiente. Si no los sacan pronto, el simple calor los matará.
El oscuro vigilante podría saltar hasta ellos pero después no podría sacarlos. El Hombre de Bronce, sin embargo, es capaz de llegar y los arroja sobre tierra firme, uno a uno, con sus poderosos músculos.
Mientras conducen a los últimos supervivientes a distancia segura bajo una lluvia de ceniza, Doc Savage, Mandrake y La Sombra, ven pasar un grupo de animales liderados por un hombre semidesnudo montado sobre un elefante.

Los cuatro se presentan formalmente, aunque todos se han reconocido por su reputación.
Doc Savage y La Sombra recuerdan un suceso similar provocado, hace unos diez años, por un villano megalómano que se hacía llamar Volcano Master. En aquella ocasión sucedió en la costa del Pacífico y fue detenido por el Capitán Batalla, ahora retirado.
Lord Greystoke propone ir a hablar con su amigo el Alcalde para averiguar todo lo posible.
La Sombra se despide de ellos con la intención de recabar cualquier información en los bajos fondos.

Ya en el Ayuntamiento, el Alcalde ha recibido a Lord Greystoke, Doc Savage y Mandrake. Les agradece su ayuda en la evacuación del parque y les asegura que está tan sorprendido como ellos. Se une en breve a la reunión Lamont Cranston, un hombre de gran fortuna conocido del Alcalde. Se ofrece a ayudar en todo lo que esté en su mano.
Una llamada del Alcalde a un contacto en el Departamento de Defensa les revela que hubo una exigencia previa al ataque. Volcano Master pidió que se desmantelara todo el ejército del país. Algo que no tomaron en serio.
Como los planes del villano fueron frustrados la primera vez por el Capitán Batalla, deciden ir a visitarle a su casa de las afueras para conseguir más información.
Este les recibe y les explica que ese científico loco usó algún tipo de máquina que emitía ondas telúricas. Aquel aparato tarda unos minutos en cargarse y eso les dio un margen para revertir el proceso en aquella ocasión. Piensa que podría hacerlo desde cualquier punto del planeta.
Aquella vez lo localizaron triangulando las lecturas de los sismógrafos. No puede darles más detalles por que Volcano Master consiguió escapar.

Doc Savage llama a sus contactos en centros científicos o universidades para que le envíen los datos sísmicos y con ellos calcula el posible origen del ataque. La máquina debe hallarse en mitad del Océano Índico, casualmente un punto no cartografiado, pues no aparece ninguna masa de tierra en los mapas.
Al día siguiente, los cuatro se reúnen y establecen un curso de acción.
Viajarán de incógnito a Ceilán y allí alquilarán un barco mercante y un hidroavión.
Se preparan y en unas horas embarcan en un vuelo comercial.

A su llegada preguntan en la oficina portuaria y solo encuentran un barco disponible, el Sea Girl, capitaneado por un Galés al que apodan "El Viejo".
Su tripulación no es menos pintoresca. El más peculiar es Steve Costigan, irlandés, marino y boxeador, con su inseparable compañero, el bulldog llamado Mike.
Bill O'Brien, otro irlandés y el mejor amigo humano de Steve. Mushy Hanson, marino danés y poeta amateur. Por último, Sven Larson, un sueco enorme, también boxeador.

Sin contarle mucho al viejo capitán, una vez cargado el hidroavión, un viejo aparato de dos plazas con ametralladoras Vikers y un cañón de 37mm, parten hacia lo desconocido.
El viejo les asegura que en todos sus años de navegación, no ha visto nada recorriendo esa ruta.
A falta de un buen tramo del trayecto previsto, encuentran un denso banco de niebla. Convencen al Viejo de que pare máquinas allí mismo.

Doc Savage pilotará el hidroavión y hará un reconocimiento. Lord Greystoke decide acompañarle y deja a Chita al cuidado del ilusionista. Madrake y La Sombra no tienen más remedio que permanecer en el barco hasta su regreso.

Los dos héroes vuelan entre la niebla unas horas hasta que encuentran una zona despejada y en su centro una isla desconocida que no debería existir. Deciden rodearla para intentar divisar algún rastro de vida. Sin embargo, poco tardan en divisar en el aire otro avión en rumbo de intercepción. Parece un avión de combate alemán mucho más rápido y maniobrable que el viejo hidroavión.
La elección es obvia, deben escapar hacia la niebla antes de que los derriben pero, el caza alemán comienza a dispararles y les alcanza. Con una arriesgada maniobra en picado, Doc Savage es capaz de zafarse del enemigo por unos instantes, lo suficiente para hacer un amerizaje forzoso cerca de la isla y saltar del aparato.
El hidroavión levanta una cortina de agua deslizándose sobre la superficie y termina estrellándose contra los acantilados de la isla. Los dos héroes han conseguido saltar y se sumergen esperando que les den por muertos.

En el Sea Girl, Madrake y La Sombra comienzan a preocuparse. Han calculado el tiempo que deberían tardar en volver sus compañeros y la cantidad de combustible del que disponían. Algo debe de haberles ocurrido.
Piden al Capitán que avance. No escuchan ningún motor en el aire durante el tenso trayecto. Cuando al fin atraviesan la niebla y ven la isla, La Sombra ordena al Viejo parar máquinas y volver a ocultarse en la niebla. Bajará en un bote e intentará llegar a la isla. Madrake y Chita le acompañarán.

A pesar de ser una embarcación pequeña, son descubiertos. Frente a ellos emerge de las aguas un submarino. Rápidamente saltan del bote para simular que ha sido arrastrado a la deriva. Los poderes mentales de ambos pueden enmascararles a los ojos de sus rivales pero, La Sombra presiente que algo malo sucede y Madrake le grita que se aleje del bote, pues ha visto unas burbujas entre ellos y el submarino. El torpedo impacta en su objetivo. Por suerte, la explosión no acaba con ellos.

Ambos deciden nadar hacia la isla pero, La Sombra se acerca al submarino por si sus tripulantes salen a rematar el trabajo. Así contempla algo terrible, de la escotilla surgen ¡tres soldados alemanes que parecen muertos, sus uniformes manchados de sangre, cubiertos de algas y envueltos en una misteriosa fosforescencia!

La isla tiene tan solo una playa accesible desde el mar, los héroes no tienen más remedio que alcanzarla a nado.

¿Se encontrarán en la playa los cuatro compañeros?
¿Que misterios y peligros se esconden en este lugar?
¿Son los alemanes y Volcano Master su peor enemigo o descubrirán algo más oscuro?

... continuará en la siguiente sesión.