domingo, 1 de marzo de 2020

Material en castellano de Fantasía Clásica


Levanto la antorcha para ver dónde me encuentro.
¡Anda, estabais ahí, en la oscuridad!
¡Saludos, gentes de mazmorra!

Hoy vengo con una selección de varios blogs con material gratuito para Fantasía Clásica, de próxima publicación en castellano por 77Mundos en las fechas que se indican en el Verkami que ha comenzado hace poco.
Espero que os resulte útil y os anime ver que, desde su publicación en inglés, hay seguidores que hemos estado creando cosas, probándolo y disfrutándolo.

Os aclaro que Fantasía Clásica es una modificación de (solo) las reglas necesarias de Mythras para emplearlas como sistema que ofrezca todo el sabor a las partidas clásicas de fantasía y mazmorreo.
La editorial The Design Mechanism publicó (en inglés) un Expert Set con mejora de reglas y material extra sobre el Classic Fantay.
77Mundos ha trabajado para que en nuestra edición traducida al castellano incluya ese material del Expert Set.



Pero ahora, abrid el saco... err, una carpeta en vuestro PC para Fantasía Clásica ¡Y que empiece el saqueo!

Voy a comenzar por mi blog por dos motivos; quería actualizar el logo que he estado usando de “Classic Fantasy” a “Fantasía Clásica” y porque todo el material que tengo aquí para Fantasía Clásica hasta la fecha va enfocado a iniciarse en este suplemento de Mythras.
Además me he topado con un par de errores que he corregido.

Para facilitar la búsqueda aquí agrupo los enlaces:
Varias fichas genéricas y personalizadas sin rellenar para haceros vuestros propios PJ.
Esta es la entrada original para más detalles.
Aunque el Fantasía Clásica traerá la oficial (¡La Ficha Única!). ;-)

Un grupo de aventureros/as: fichas de 5 PJ ya creados (en dos versiones cada uno femenino/masculino) para que os lancéis directamente a la aventura y un par de ayudas más.
La entrada original la recomiendo porque fui comentando los detalles de cada uno y creando a la vez un entorno de partida a partir de estos (leedla, que tiene un poquito de gracia). ;-)

¡Y una Aventura para empezar a probarlo!
No sé si será perfecta pero aquí tenéis Túmulos Olvidados, que preparé como aventura de inicio (testeada dos veces y puede que pronto, en una tienda de Granada, una tercera vez). :D

Las reglas básicas sobre cómo funcionan las tiradas, los combates y otros aspectos de Mythras son las mismas, así pues, estas ayudas para Mythras os serán útiles también al llevar Fantasía Clásica a vuestras mesas.
Tablas con los efectos especiales básicas o completas.

En esta entrada preparé un entorno para aventuras en un mercado extraño con aventura incluida, El Mercado mítico de Dahán Bajshi.
Pero es previa a mi contacto con el Fantasía Clásica, no está preparada para ello aunque le podéis sacar bastante partido. ¡Y una Reseña! :D

Podéis encontrar más ayudas y descargas para el Mythras normal en el blog, clicando en la etiqueta Mythras. Aunque más adelante puede que me arranque con otra entrada similar para el Mythras en general.

El Runeblog es un referente si quieres estar al día de las novedades del mundo d100, Mythras y Fantasía Clásica incluidos. Publica reseñas, diarios de partida y algunas ayudas.

Volviendo al tema que nos ocupa, en colaboración con Runeblogger tenemos algunos consejos de Víctor Gómez para transformar material de D&D a FantasíaClásica.

Otra colaboración de Víctor que podéis descargar en PDF es la de Ajustes y reglas propias para Fantasía Clásica, aunque por el tiempo que ha pasado, quizá alguna ya esté contemplada en el material que 77Mundos ha incluido del Expert Set en la edición castellana de Fantasía Clásica.

Runeblogger nos presenta también tres criaturas, el Fénix y la Quimera de tres cabezas y la Gorgoquimera que puedes encontrar entre sus Descargas. Así como otro material para el Mythras normal.
Y otra terrible criatura recién llegada que puede dar problemas a todo un grupo de aventureros.
Tiene además sus propias reglas para conflictos sociales.

El blog al que debes acudir si quieres conocer el contenido de cualquiera de las publicaciones para Mythras, Fantasía Clásica y si valen la pena. Una cantidad de reseñas insondable, diarios de partida con Fantasía Clásica y con Mythras, además de ayudas.

Si visitas su blog verás en la columna derecha la sección Otros documentos descargables.
Ahí está el enlace de descarga de Selección Natural una aventura para (RQ6/Mythras) bastante compatible con Fantasía Clásica. Puede ser retocada con poco trabajo.
Al final de la misma ofrece unos PJ pregenerados de los que tendrás que prescindir por estar preparados con las reglas de creación de Mythras normal. Menos mal que tenéis otros por ahí arriba. ;P

Justo debajo de la aventura, otros cuatro enlaces a los recopilatorios de conversiones de conjuros. Cronista los ha preparado específicamente para Fantasía Clásica. Por si te hacían falta más aún de los que vienen en el libro y el Expert Set.
Versiones de conjuros extra para magos y clérigos:

En otra entrada nos despeja las dudas sobre lo que hay de Mythras en el Fantasía Clásica.
“Lo más importante, para empezar, es que cuando juegas usando estas reglas, en realidad sigues jugando a Mythras, con todo lo que ello conlleva.
El suplemento importa la estética del estilo de AD&D, con sus clases de personajes, su magia y demás... pero en realidad sigue tratándose de un sistema apoyado sobre todo en las habilidades y con una mecánica para desarrollar los combates que tiende a ser verosímil en cuanto a los resultados de los enfrentamientos.” - Cronista

Otra entrada sobre cómo puedes usar las Pasiones en partida.
Opinión sobre los Puntos de Suerte para los Pnjs.
Y reglas para Justas, ya que una de las clases en Fantasía Clásica es la de Caballero (independiente del Paladín) puede ser interesante.
Aclaraciones sobre las habilidades superiores al 100% y los puntos de acción.
Un Culto adaptado a Mythras desde Warhammer.
Otra propuesta: Perturbar el combate espiritual tiene consecuencias.

Opinión sobre Fantasía Clásica tras jugar 16 sesiones.
En esta habla sobre el contenido del Expert Set, material que vamos a tener incluido en el Fantasía Clásica en castellano.
Y su reseña de Classic Fantasy en su publicación original en 2016.
 
Como veis Cronista tiene mucha experiencia a sus espaldas. También mucho material, aunque quizá pueda repasar el resto en otra entrada.



Si hay un sitio por el que empezar en este blog, dado el tema que nos ocupa, es por esta entrada.
Puede que penséis: “Necesito algo de ayuda para crearme un PJ para Fantasía Clásica”.
Si vais a crear vuestros primerosPJ, no os la perdáis.

Un blog con mucho material sobre un puñado de juegos escogidos.
En su pestaña de descargas, en la sección de Mythras podréis encontrar alguna ayuda que os podría ser útil para las aventuras de Mazmorreo con Fantasía Clásica.
Por ejemplo, Sirvientes y mercenarios es un pdf con 10 Pnjs preparados para tus partidas y viene
anotado el salario que hay que pagarles de forma diaria. Las Fichas de bestiario en blanco o la Hoja ayuda a la creación de PJ donde hacer los cálculos en sucio antes de pasar los definitivos a la ficha de tu PJ te pueden resultar útiles.
Como me estoy centrando en el Fantasía Clásica, lo demás no voy a tocarlo. Os aviso de que Nirkhuz ha trabajado en una simplificación del sistema de Mythras y las demás descargas estarán alteradas a tal efecto.

Entre sus consejos para abordar alguna situación opcional tenemos:
Como podría un PJ incluir en el grupo de armas que conoce, su estilo de lucha, un arma nueva sin aprender otro estilo de combate diferente.
Un Culto de una diosa de la agricultura o el Culto de los Sacerdotes Rojos que podrías aprovechar para incluirlos a los que incluye el Fantasía Clásica, con alguna modificación.
Si queréis crear rápidamente Pnjs para vuestras partidas o para convertir algún escenario de D&D a Fantasía Clásica, esta entrada os puede ayudar.
En esta entrada te explica cómo hacer tus propios Pnjs acompañantes.

En toda aventura para Fantasía Clásica siempre vienen bien Criaturas detalladas:

Un clan japonés para aventuras más orientales.
Una idea que quizá haga gracia a los que quieran añadir una pincelada de corrupción a la magia de Fantasía Clásica.
Los Enanos siempre han sido parte de la Fantasía Clásica y tienen sus métodos para hacer la guerra.
Para acabar con las recomendaciones de este blog, un crossover entre Mundos Inconclusos y Con D de Dados. :D

Y quien aguanta hasta el final, se encuentra otras joyas.


Una aventura en el blog La Balada de Jubal Votanki.
La aventura Melaza Oscura, por Millán Mozota, puede ser retocada con poco trabajo por un director que se haya leído Fantasía Clásica. Cambiar de entorno quizá y sustituir algunas tiradas de habilidades por otras, un repaso a las estadísticas de los Pnj y listo.
Los PJ pregenerados que se ofrecen no podrás utilizarlos directamente por estar preparados con las reglas de creación de Mythras normal, si pretendes convertirla totalmente a Fantasía Clásica, claro. ;)

Espero que a estas alturas conozcáis ya la plataforma de Rolplus. En ese reducto por y para roleros hay un grupo creado específicamente para Mythras.
Uno de los miembros nos ofrece en detalle una versión Mythras de varias criaturas orientales.
Y no es lo único que se cuece por allí. ;)


El incansable y prolífico grupo The Tapadera Vineyard ha abducido a un nuevo talento. Emod nos ha preparado esta ayuda para las partidas. ;)
Y como nosotros también necesitaremos controlar la iniciativa, podemos aprovechar este Tablero de iniciativa genérico, sin logo. :D

Sinergia del Juego de Rol
También toca hablar de este gran almacén de conocimientos perdidos.
En la sección de Ayudas para Mythras de la Sinergia de Rol, una ayuda que no he encontrado en ningún blog activo, las Tablas y cuadros de M. Alfonso García, para ayudar al Director.

Espero que vuestra expedición de saqueo haya sido provechosa y salgáis de aquí cargados de botín.


“Oh, fuck!”
Autor: LorenzoNuti (ilustrador de fantasía mazmorrera)

Os recuerdo otro foro importante y oficial para estar al día, en la sección de Mythras de Nación Rolera.

Aquí tenéis el enlace al Verkami de Fantasía Clásica.
¡No os lo perdáis!
Nos vemos ahí abajo.

lunes, 27 de enero de 2020

Los Misteriosos contra La Legión de los Monstruos


Continuación de la entrada anterior

 Luchador mexicano Tinieblas Jr., personaje del universo Marvel


Los Misteriosos contra La Legión de Monstruos


En esta segunda sesión, el equipo de luchadores Los Misteriosos, sin más pistas sobre los planes de El Rey del Crimen, entrenan en su gimnasio habitual. Bueno, no todos, el Chundo holgazanea por el lugar.
Uno de los chicos avisa a Chaparrito de que alguien lo requiere al teléfono.
La voz le informa de que tienen secuestrada a la mujer de su hermano, la matarán si no acuden a una fábrica de hielo en Colonia Roma, un barrio de Ciudad de México, en quince minutos.
Está claro que es una trampa pero, los valientes luchadores no van a dejar que hagan daño a la mujer, hija además de Escorpión, un luchador retirado.

Cuando llegan allí tienen la precaución de rodear el edificio, Chaparrito y El Chundo entran por delante. Míster Misterio y Rudo Juárez acceden por una entrada de servicio.
Los dos primeros ven a la mujer atada a una silla y amordazada en medio de la sala; otros operarios de la fábrica están atados igualmente en una pared al fondo.
Enseguida son sorprendidos por la aparición de El Doctor Persing y El Monstruo, a los que acompañan un par de zombis.
Después de su derrota en el cuadrilátero debieron aliarse con El Rey del Crimen.

El Doctor arroja una caja sobre El Chundo, que sufre algo de daño. El villano grita molesto por la aparición tan solo de la mitad de Los Misteriosos y vuelve a proclamar que odia todo lo mexicano.
Pero Chaparrito, que ama México por encima de todo, no se amedrenta y ataca furioso. El Monstruo se lanza sobre El Chundo y la lucha comienza entre los cuatro.
Los dos zombis se acercan lentamente a los contendientes. Pero Mr. Misterio y Rudo Juárez han entrado ya para encontrarse con esa escena.
Rudo pregunta a su “mentor en la senda del bien” si debe de seguir respetando las mismas reglas que en los combates oficiales, a lo que Misterio responde:
“No, Rudo, en esta lucha puedes ser malo, porque ellos han demostrado ser peores y ya no respetan nada.”
Mr. Misterio con gran sigilo avanza para situarse detrás de los dos zombis y saltar sobre uno de ellos, tirándolo por el suelo del impacto. Evita así que lleguen hasta sus dos compañeros que ya están luchando.
El Monstruo ha ejecutado una llave sobre el Chundo, golpeándolo contra el suelo y causándole bastante daño.
Pero Chaparrito tiene en jaque al Doctor Persing con su técnica de la “garra testicular”.
Rudo Juárez intenta golpear al Monstruo por la espalda con un caja, pero este lo ve y lo evita fácilmente.
En lugar de enfrentarse a su nuevo contrincante, el Monstruo menosprecia a Rudo decidiendo pisotear primero al Chundo con uno de sus grandes y sucios pies descalzos.
Esto deja al pobre luchador fuera de la lucha unos valiosos momentos mientras Rudo intenta mantener a raya a esa bestia sobrehumana.
Mr. Misterio, veterano cazador de monstruos, emplea su experiencia evitando los ataques de los zombis, aprovechando su mayor agilidad para tumbarlos y finalmente acabar con ambos.
Chaparrito demuestra ser un rival imbatible para el Doctor Persing, que sucumbe ante su “garra testicular”.
Con el Chundo ya en pie y Chaparrito como refuerzo, se abalanzan sobre el Monstruo para ayudar a Rudo Juárez al que tiene atrapado en un abrazo de oso, aplicándole su “maniobra rompe-costillas”.
Por fin, entre los tres consiguen derribar a la temible mole humana.

Mr. Misterio quita la mordaza a la mujer y esta les alerta de que todo esto era para hacerles perder el tiempo, deben mirar en la cámara frigorífica.
En efecto, allí dentro encuentran un agujero en el suelo y una enorme silueta recortada de un gran bloque de hielo. Lo que hubiera aquí, ya no está.
La mujer les explica que su padre, en sus tiempos de luchador, derrotó y congeló allí a Frankenstein, al cual han liberado.
Sin embargo, al lado del agujero encuentran un papel con otra dirección que da a una plaza situada en el barrio el Anillo. Están jugando con ellos y se lo quieren restregar por la cara.
Seguramente les estarán esperando pero es hora de que Los Misteriosos acaben con los planes del Rey del Crimen.
Para ver más trabajos del autor: Federico Blee 

Al poco de recuperar el aliento, el grupo de luchadores se dirige a la dirección que les han dejado.
Al llegar al Anillo observan una Pirámide Azteca en una gran plaza (¡Si, amigos, si, una pirámide!).
Parece antigua pero ahora evidencia actividad reciente. Una gran puerta de piedra es iluminada por un par de antorchas.
Nuestros héroes no tienen problema en abrir la puerta empleando sus músculos.
En el corredor que sigue, iluminado por antorchas, pueden admirar unas paredes decoradas con relieves de dioses extraños, sacerdotes arrancando corazones y guerreros con máscaras.
A continuación se sucede una hilera de estatuas de personas normales con herramientas de excavación o medición, mapas, brújulas e incluso una con un látigo, bajo la cual pone Profesor Jones.
Lo inquietante es que a todas esas estatuas les han desfigurado el rostro a base de golpes; sin duda alguien que odiaba o envidiaba a esos arqueólogos.
Quizá este lugar fuera una antigua guarida del Doctor Muerte, también arqueólogo pero mucho menos famoso que otros.

Antes de llegar al final, un pequeño ser humanoide surge por una puerta entre dos estatuas portando una bandeja con dos tazas.
El ser tiene ojos saltones y su cerebro está a la vista. Al verlos se asusta, tira la bandeja y sale corriendo por otra puerta que se abre a su paso.

Los cuatro luchadores lo siguen, ya que la puerta se abre también ante su presencia.
El pasadizo los conduce a una zona en penumbras llena de objetos antiguos y retratos del Doctor Muerte.
A continuación encuentran grandes computadoras llenas de luces y más allá, probetas humeantes de varios colores.
El grupo avanza con cautela, esperando que algún peligro surja de las sombras.
Finalmente llegan a una sala donde ven los respaldos de tres grandes sillas.

La silla de un extremo se gira para desvelar a su ocupante, El Rey del Crimen ¡CHAN-CHAN!
Les saluda y se alegra de que los héroes hayan aceptado su invitación para el encuentro final, donde serán derrotados y perecerán. En este juego del gato y el ratón, Los Misteriosos solo son ratones ¡HA, HA, HA, HA, HAh!

La silla del extremo opuesto se gira en ese instante y revela ¡al Doctor Muerte! ¡¡CHAN-CHAN-CHAN!!
Se sonríe al ver a los luchadores y se burla recordando que todo el mundo le había dado por muerto, cuando supuestamente fue devorado por unos cocodrilos mecánicos.
Solo lamenta que los intrusos hayan asustado a su lacayo que les traía una taza de té.

La sorpresa final es mayor al descubrir quién ocupa la silla central.
¡Ese es Drácula! ¡¡¡CHAN-CHAN-CHAN, BUMBUM-BUMBUM-BUMBUM!!!

El Príncipe de las Tinieblas ha pactado con estos dos malvados para llevar a cabo su plan que, por supuesto, les va contando mientras entran en escena el resto de invitados.

Liberaron al Hombre Lobo al que prometieron víctimas suficientes a las que convertir y así dominar la noche en la ciudad con su manada.
Surge de entre las sombras la Momia Azteca del Príncipe Jaguar que será la cabeza de una nueva aristocracia mexicana cuando revivan a otras momias de su familia.
Y por último Frankenstein, el ser apodado como el infame loco que lo creó, al que han prometido crear una pareja con partes de mujeres.

Los tres señores del mal ordenan atacar a los monstruos mientras disfrutan del espectáculo desde sus butacas.

Pero la mente de los luchadores no ha estado inactiva mientras escuchaban a los malvados.
Rápidamente se reparten para enfrentar a las criaturas de la mejor forma posible.


 Para ver otros trabajos del autor: Mauricio Herrera

Chaparrito y Mr. Misterio se encaran con el más rápido de los tres, el Hombre Lobo, que gruñe y se abalanza sobre ellos.
Agarra a Misterio de un brazo y lo lanza lejos haciéndole rodar por el suelo.
Sin embargo, su compañero consigue golpear a la bestia, aunque sin mucho efecto.
El Chundo ataca a Frankenstein sin darle oportunidad pues parece muy fuerte y no quiere que lo agarre.
Y Rudo Juárez se enfrenta a la Momia Azteca con un mechero en una mano, ya que se preocupó de venir preparado.

El Hombre Lobo consigue atrapar a Chaparrito pero Mr. Misterio ya incorporado ataca lanzándose en plancha, impactando con su propio cuerpo contra el peludo.
El monstruo y su compañero acaban en el suelo, lo que solo dura un suspiro.
El Chundo logra evitar los brazos de Frankenstein mientras le propina golpes simples pero poderosos.
Rudo Juárez mantiene a raya a su oponente con el fuego y con sus efectivas patadas.

Los Misteriosos se dan cuenta de que los villanos no han tenido en cuenta un importante detalle, notan que los monstruos son vulnerables al Poder de la Lucha Libre.

Con menos problemas de los que pensaban, gran uso de sus técnicas de lucha y el fuego de Rudo, los cuatro luchadores derrotan a sus sobrenaturales oponentes.

El Rey del Crimen, al ver el desfavorable resultado, sale huyendo. Le persigue el ágil Chaparrito, que le quiere hacer pagar por el secuestro de su cuñada.

Enfurecido, Drácula se lanza contra Mr. Misterio que no puede hacer nada contra la velocidad del vampiro y se mantiene a la defensiva.

El Chundo va a por el Doctor Muerte pero el villano lleva una máscara que le permite usar poderes debilitadores desde la distancia. El luchador comienza a sentir como pierde sus fuerzas.

Rudo ayuda primero a Misterio, usando una llave que acaba con Drácula en el suelo.
Mr. Misterio se arroja sobre el vampiro agarrando sus piernas para después aplicarle la técnica del “cangrejo” pero Drácula se convierte en niebla y se zafa.

Chaparrito ha alcanzado al Rey del Crimen he intenta varias técnicas antes de su temible “garra testicular” que finalmente acaba por someter dolorosamente a su rival.

Rudo se suma al Chundo para combatir al Doctor Muerte. Misterio les avisa de que porta la Máscara de Meztli que le da los poderes, tienen que quitársela para derrotarlo.
Entre ambos están a punto de conseguirlo pero, cuando lo tienen agarrado, Muerte usa otro artefacto antiguo, la Hebilla de Jaguar, para convertirse en uno de esos felinos, zafarse y huir con gran rapidez.

La niebla de Drácula sigue al jaguar por un corredor, Mr. Misterio que ha arrancado dos patas de madera a un mueble va tras ellos.
Sus dos compañeros le guardan las espaldas aunque el Chundo aun está recuperándose del poder debilitador usado por su enemigo.

Encuentran al vampiro en su forma humana de nuevo, al otro lado de un foso lleno de estacas, demasiado ancho para saltar pero con una estrecha tabla para cruzarlo.

Drácula pretende luchar uno a uno con los héroes. Misterio cruza primero formando la señal de la cruz con las patas de madera.
El vampiro se resiente y retrocede ligeramente hasta que ha cruzado.
Su ataque sigue siendo rápido pero Mr. Misterio está preparado y toca el cuerpo del monstruo con la cruz improvisada, causándole una quemadura.

Aprovechan Rudo y el Chundo para cruzar. Rudo se da cuenta de que el Doctor Muerte ya estará lejos y prepara una estratagema para luchar con Drácula, pero el Chundo es más rápido y aprovecha para golpear con fuerza, arrojando al vampiro al foso.
El monstruo queda ensartado en múltiples estacas de madera y allí su piel y su carne de deshacen dejando tan solo un viejo esqueleto humeante.

Con Drácula y la Momia destruidos, los otros monstruos y el Rey del Crimen capturados, solo han de lamentar que se les haya escapado el Doctor Muerte. Las autoridades se encargarán de ellos siguiendo los consejos de Mr. Misterio.

Los planes malignos han sido frustrados y Ciudad de México está a salvo.

Los Misteriosos se ponen sus máscaras de gala y salen a celebrarlo.

El Fin

 Recomendación:

Historias de Jerry Frissen