lunes, 15 de octubre de 2018

La tribu de Greg


Mucho se conoce ya sobre la obra de Greg Stafford y un poco sobre su vida también.
Yo, que no lo conocí, solo puedo hablar de lo que supuso para mí, el que este hombre viviera su vida como lo hizo.

Fui un adolescente, que pasaba largos veranos en un pueblo con poco que hacer, mucho tiempo libre y sin tecnología a mi alcance. Y no era el único.
La lectura de libros, libro-juegos, cómics, los juegos de mesa, programas de radio grabados en cintas de casete y algún programa extraño en TV2, eran nuestra pequeña ventana al universo de la creatividad y la imaginación.
Un verano, uno de mis primos, apareció con algo de lo que no había oído hablar jamás, un juego de rol.

En esos primeros años, dentro de una afición que desconocía, pasaba por alto los nombres de los autores que aparecían al principio de los libros de reglas.
Lo importante eran todos esos portales a otros universos y periodos históricos que se abrían ante nosotros.
Ya no éramos simples lectores o espectadores de esas aventuras, éramos los viajeros que saltaban en el tiempo o recorrían el multiverso, los protagonistas, incluso los héroes.

El hambre por las historias que me emocionaban, me llevó a localizar las tiendas especializadas, ocultas en mi ciudad.
Debéis saber que, en aquel tiempo, pocos tenían acceso a internet y la mayoría de información se conseguía por el boca a boca, las revistas y las cartas en papel.
Si nadie te decía que había una tienda a 20 minutos de tu casa, esa tienda no existía.
Con esfuerzo, conseguí todas las publicaciones en castellano del juego que más me gustaba, el Rune Quest, y sus suplementos en Glorantha.
Aquel mundo era fascinante, extraño y misterioso, plagado de personajes, culturas y mitos, reconocibles y exóticos a partes iguales.

En los institutos por los que pasé, a los que llegaba solo, sin conocer a nadie, mi instinto más fuerte era el de identificar a aquellos que compartirían mis viajes.
Reclutaba jugadores como lo haría ese "extraño misterioso que entra en una taberna buscando valientes para una misión".
Así fue como conocí a fantásticos compañeros de aventuras y ellos, a su vez, me presentaron a otras gentes y lugares.
Formaba una nueva familia en cada lugar en el que permanecía el tiempo suficiente.

Sin embargo, poca gente encontré interesada en Glorantha. Sabía que estaban ahí fuera pero ¿dónde?
El acceso a internet fue la última ventana que necesitaba, para localizar a esa gran familia de la que formaría parte.
Aquellos años fueron de sorpresa y aprendizaje. Descubrí que solo había rascado la superficie.
La gran cantidad de seguidores, páginas y material en inglés, me motivó a aprender lo necesario para entenderlo.

Contacté con personas que compartían mis gustos pero, tenían su propia visión, senderos diferentes que me harían replantearme mi propio camino y mis ideas.
Dejó de ser un simple juego, se debatían ideas interesantes. Era importante saber cómo construir una historia, que sensaciones querías transmitir, a quién la ibas a presentar, que personajes eran los adecuados y la forma de interpretarlos.

Comencé a preocuparme entonces por aquellos que habían dedicado sus vidas a desarrollar todos esos sistemas y universos.
Por primera vez, fui consciente de lo que había conseguido el señor Stafford.
Había una pequeña broma, en el grupo de GloranthaHispana, cuando Mr. Stafford escribía algo nuevo sobre Glorantha, que parecía contradecir lo anteriormente publicado, y usábamos la expresión de que "había sido Greguizado" para indicar esos cambios. :)
Por esa época surgió también la máxima "Tu Glorantha Será Diferente" (YGMV - Your Glorantha May Vary), para indicar a todos los seguidores del mundo que, no tenían por qué buscar una corrección oficial para contar sus propias historias, podías hacer tuya Glorantha.

Leí lo que se escribía sobre él y donde había nacido su inspiración. Siempre me pareció interesante pensar que las ideas que le habían inspirado a él, inspiraron después a unos cuantos que acabarían por influenciar a otros muchos.
Imagino como cada uno de ellos añadirá su propia visión a la mezcla y así aparecerán cosas fantásticas, una diversidad que, de no haber sido por él, quizá no hubiera existido o sería diferente.

Con la idea de aprender otros caminos, comprender otras visiones, procuré conocer en persona a otros seguidores o simpatizantes de Glorantha, RuneQuest o de algún otro juego de esta familia.
He conseguido conocer a un pequeño puñado de grandes personas, a quienes me gusta considerar mi tribu, mi familia, aunque sean de esos familiares lejanos a los que ves demasiado poco, pero que te caen muy bien, quizá porque no los ves todos los días. ;)

Pienso que estas experiencias (unidas a otras muchas) han moldeado mi forma de pensar y de ver el mundo.
Estoy convencido de que no sería la misma persona que soy, de no haber tenido contacto con esas ideas o conocido a estas personas. Mirando hacia atrás, creo que me motivaron a dar algunos pasos que di, en la manera en que los di.

Y, aunque tengo mis defectos, una buena parte de mi parte buena, la que me gusta de mí mismo, creo que se la debo a un viejo shamán que nunca conocí. 

Quiero pensar que ahora, separado de su ancla física, recorre libremente esos lugares que antes solo pudo visitar fugazmente.

 ¡Que tenga buena travesía, Maestro!



Nota: No voy a anunciar esta entrada en ningún sitio, solo quería dejar en el blog un pequeño reconocimiento.

lunes, 8 de octubre de 2018

Diversas fichas para Mythras según la ambientación (I)


¡Saludos Mythraicos!

Hoy va de fichas.
Siempre he sentido la necesidad de hacerme mis propias fichas, al menos, para los juegos que más jugaba. Empecé de adolescente, sin recursos, atrapado en verano en un pueblo, con un boli negro y hojas de libreta con cuadrículas que desaparecían al hacer fotocopias.
No lo hacía por la decoración, si me entienden, era más por aprovechar espacio, por la disposición de elementos o por necesidades concretas de una campaña.
El tiempo puso a mi alcance "¡la Tecnología!" y cambié lo artesanal por la precisión, añadiendo ya elementos decorativos.

Aprovecho ahora, a dos semanas de que se lance el Crowdfunding en castellano de Mythras y Monster Island, para subir las fichas más recientes que uso en mis partidas.
Los que se han sentado a la mesa, conmigo en la dirección, habrán podido encontrarse con alguna de estas versiones.

Entiendo las razones que llevan a algunos a maquetarse fichas de 5 o 6 páginas, válidas para cualquier tipo de PJ, que incluyen incluso explicaciones de reglas. Menos no es más.

Yo estoy más acostumbrado a jugadores que saltan de un sistema a otro, gentes que, si ven tablas y listas de valores que no recuerdan, acaban cortocircuitados, sujetos despiadados, a los que si les presentas los datos de su PJ repartidos en varias hojas, te envían con un billete solo de ida a la "Fosa del Rancor".
Mi experiencia me ha llevado a prepararlas con lo indispensable, muy cercanas a la ficha oficial y a dotarlas de cierto atractivo visual.

 
Ya me han comentado varias personas que les gustaría poder usarlas, así que, vamos con algunas.

Como podréis observar, hoy subo versiones para seguidores de los dioses y usuarios de hechicería.
Los PJ místicos y shamánicos no han tenido presencia en mis partidas hasta el momento y no he preparado fichas para ellos.

Las separo por ambientación:

Fábulas (Fantasía)

Fichas que pueden emplearse en los escenarios publicados por Design Mechanism para las ambientaciones de Thennla (Shores of Korantia, Taskan Empire), espero que válida para Monster Island (que alguien me corrija si me equivoco), para El Reino de Book of Quests y Hessaret's Treasure o para otros mundos de fantasía.
Para la ambientación y sistema de Classic Fantasy tengo otras fichas específicas, con retoques pertinentes, que publicaré más adelante.
Tengo unas para un mundo de fantasía propio, que no sé si me decidiré a publicar en un futuro. Quizá haga algún cambio y las convierta en genéricas, tan solo porque me quedaron mu gonicas. :)

Mitológica (Griegos)

Para partidas que se alejan de la veracidad histórica, puesto que la magia existe, los mitos andan entre mortales,  los dioses son reales y eso se refleja en las fichas.
Cambian poco, salvo por la decoración y algún detallito, aunque creo que son cosas importantes para ayudar a los jugadores con la inmersión.
Supongo que, a quien quiera jugar en el Mediterráneo Mítico le vendrán bien estas fichas.
En algún momento me animaré con la versión Vikingos (apta para Logres), puesto que ya tenía una para el antiguo RuneQuest de Joc (RQ3). O quizá una para Mythic Britain.

Glorantha (Mythras)

Son las que contienen más diferencias, debido al uso de las Runas fusionado con el sistema Mythras.
Explicaciones
Al crear un PJ en el mundo de Glorantha, le atribuyo a este un vínculo, una Afinidad, con tres de las Runas del mundo.
Dado que, esa Afinidad, suele tener que ver con la llamada que siente el/la PJ hacia uno de los Cultos, convirtiéndose en iniciado de una Deidad, primero decide a que Deidad quiere seguir el PJ y, en segundo lugar, escoge entre las Runas que definen a ese Dios/a.

En la primera fase del reparto de puntos en habilidades, la Cultura del PJ, además de las habilidades que debe elegir, añado la Afinidad con una de las Runas de la Deidad (en la que se inicia como adulto) y la habilidad Devoción hacia ese Dios/a.
Además de los 100 ptos que se reparten, añado +20 extra que se deben repartir como el resto, siguiendo los límites que exigen las reglas. De este modo, a la Afinidad y Devoción elegidas, deberá dedicar +5% de mínimo hasta un +15% de máximo.

En la segunda fase del reparto de puntos, esta vez por la Profesión del PJ, añado a las elecciones normales, como antes, la Afinidad con una segunda Runa de la Deidad y otros +20 ptos extra a repartir.
En esta fase, pueden repartir ptos entre ambas Runas y en su Devoción, en una solo o ninguna, ya que no hay un mínimo obligatorio.

En la tercera fase del reparto, los puntos libres disponibles para el PJ los aumento en otros +20 y sus eligen la Afinidad con una tercera Runa, esta no tiene por qué tener relación con la Deidad del PJ.

Puede ser que algún PJ empiece como iniciado de dos Dioses (no hostiles entre sí). En este caso aplico cambios a lo anterior.
La segunda Runa elegida debe pertenecer al segundo Dios, añadiendo además la habilidad Devoción específica para este, durante la fase de Profesión.
La tercera Runa entonces, debe de pertenecer a uno de los dos dioses, ya sería demasiado raro que no tuviera que ver con ninguno.

Como podréis suponer, los "milagros" (conjuros) que concede cada Deidad, estarán vinculados con alguna de sus Runas (una o quizá dos).
La Afinidad con esas Runas, son las que dan al PJ la habilidad para llamar a esos poderes en concreto.

En el caso del PJ Hechicero en Glorantha, las tres Runas suelen ser las del Sendero Mágico al que ha decidido unirse.
Si el Master no tiene preparadas Escuelas, Sendas u Órdenes de Hechicería, se crea una Senda Menor “que pocos conocen”, según las Runas escogidas, que enseña sorprendentemente los hechizos perfectos para ese PJ (guiño-guiño).

La Invocación que aprenda el PJ en su Escuela, le servirá para desatar el poder mágico, independientemente del hechizo lanzado, que debe estar entre los enseñados por su Escuela y aprendido ya por el PJ.
La Afinidad del PJ con las tres Runas le permitirá Manipular el hechizo según el control (Afinidad %) de cada una.
El mismo hechizo puede tener diferentes aplicaciones dependiendo de la Runa utilizada pero, si su Afinidad (%) en la adecuada es menor, el hechizo será menos poderoso.

Al crear el PJ hechicero, de manera similar a lo expuesto para los siervos de los Dioses, en la fase de Cultura del PJ añade la primera Afinidad Rúnica y la Invocación para la Senda Arcana a la que se ha unido.
En la fase de Profesión del PJ añade la segunda Afinidad Rúnica de su Escuela.
La tercera Afinidad Rúnica debería ser una propia del PJ sin relación con su Escuela.

Por supuesto, es una forma de hacerlo que no tenéis por que compartir pero, las fichas están ligeramente enfocadas a este método ;)
 
Nota: Ignoro el motivo, al visionarlas en PDF, hay zonas que se ven raras pero, al imprimir queda todo como toca.
 
 Ejemplo final de la ficha en JPG

Si alguien detecta algún problema, está en visceral desacuerdo con algo o piensa que debería cesar en mi empeño, que no tenga dudas en atravesarme el corazón con sus críticas, las soportaré, creo... :_)
Tenía estas versiones con logos RuneQuesteros en lugar de Mythraicos y momentos de reacción en vez de iniciativas pero, creo que no proceden a estas alturas. ;)

Depende de lo que me comentéis, lo laborioso de la modificación, el tiempo de que disponga y las ofrendas que traigan vuestros emisarios, puedo hacer algún retoque o no. ¬_¬

Dentro de "sucederá algún día" pienso dirigir ciertas partidas con ambientación "futuro incierto", de alguna franquicia conocida o universo genérico, para lo que prepararé fichas adecuadas.

Espero que os sean útiles y mandéis buenas nuevas contando las aventuras jugadas. :)

¡Nos vemos en el verkami! ;)

¡Un abrazo!

domingo, 26 de agosto de 2018

En el interior del Volcán

Grandes Héroes del siglo XX

Hero System - Pulp Años 30


Llegamos así al final de esta historia, con nuestros héroes enfrentando a la muerte.
Primera entrega y segunda entrega.

Los cinco héroes se ven sorprendidos por un grupo de raptores, antes de alcanzar el puente colgante.
Retroceden a la jungla y se defienden de las feroces bestias, pero estas no tienen oportunidad ante el poderío físico de Tarzán y el Hombre de Bronce.
De nuevo, retoman el plan de alcanzar, disfrazados de soldados nazis, el extremo contrario del puente colgante, donde les aguarda un puesto de guardia con una ametralladora pesada.
La Sombra y El Santo, usando los uniformes de la patrulla derrotada en la jungla, consiguen hacerse pasar por soldados supervivientes, alcanzan el otro lado y se sitúan para evitar que los soldados puedan dar la alarma.
Mandrake usa su ilusionismo para volverse invisible y hacer ver a los soldados a Doc Savage y Tarzán como otros miembros de su patrulla. Pero, el tamaño de los héroes y la distancia de Mandrake hasta el destacamento de vigilancia, vuelve muy complicado este truco visual.
Los extraños cambios en el espejismo y el mismo movimiento del puente rompen la ilusión, los nazis sorprendidos gritan y preparan sus armas.
La Sombra deja sin sentido al hombre que intenta llamar por refuerzos y, con ayuda de El Santo, intentan que los soldados no abran fuego de ametralladora contra el puente.
La refriega es intensa y desesperada por momentos pero, Tarzán consigue llegar gracias a su velocidad, mientras Doc y Mandrake deben aferrarse a las cuerdas para no caer al abismo, pues el puente se mece peligrosamente.
El Hombre Mono inclina la pelea a favor de los héroes, dando tiempo a sus amigos a cruzar con seguridad.

Descubren que el puesto protegía una larga gruta que se adentra en la pared del volcán. Hay un tendido eléctrico con alguna bombilla ocasional, lo que les sugiere que están entrando en algún tipo de base.
Mandrake usa sus poderes hipnóticos en un soldado que recupera la conciencia, de este modo los considera amigos y los conduce hacia el interior.
La Sombra se adelanta por el interminable túnel, aprovechando las zonas de penumbra para ocultarse, en previsión de sorpresas.
En efecto, la base está mejor preparada de lo que esperaban, nada pueden hacer cuando descubren tarde que, los villanos también han instalado cámaras de vigilancia.
Una patrulla ya viene en camino, desde el otro extremo, para cortarles el paso. La Sombra se oculta a su vista y los deja pasar, los sorprenderá por la espalda.
Los dos grupos se encuentran y comienza una lucha salvaje. El enfrentamiento en el túnel es brutal, los sentimientos de odio de alguno de los héroes se desatan con extrema virulencia.
Derrotado el segundo grupo defensivo, los cinco héroes avanzan hasta encontrar una bifurcación. Con el tiempo corriendo en contra y el riesgo de que su enemigo active un ataque volcánico contra Nueva York, deciden dividirse.
Doc Savage y La Sombra tomarán el desvío por una sala de guardia que han encontrado, mientras Tarzán, Madrake y El Santo, seguirán por el túnel principal.
El Hombre de Bronce y su siniestro compañero corren por pasillos y salas desiertas hasta tropezar con un hangar. Parece que equivocaron el camino pero, volver atrás los retrasaría demasiado, así pues, siguen avanzando.

Tarzán no contiene su carrera, abrumado por la idea de que Jane y su hijo, que le esperan en Nueva York, sufran algún daño. Mandrake y Simón Templar son incapaces de mantener su ritmo.
Por tanto, es el Hombre Mono el primero en sentir el calor abrasador y llegar al cráter del volcán. La salida del túnel da a unas pasarelas que rodean el interior de la caldera, asidas a sus paredes.
En el centro del lago de lava puede ver un extraño objeto que, sin duda, algo tendrá que ver con la máquina del villano Volcano Master.
Los guardias en alerta comienzan a disparar desde una pasarela superior y Tarzán corre hacia otra puerta que lleva a otro lugar del complejo.
El Mago y El Santo siguen a su temerario compañero, más preocupados por alejarse del tremendo calor que por las balas disparadas a demasiada distancia.

Irrumpen en una gran sala de techo alto, con múltiples mesas, bancos y soldados nazis.
Desde una cabina elevada, en el extremo opuesto, los contempla quién podría ser el cerebro de la operación. Un hombre alto, consumido, con los ojos hundidos en oscuras cuencas.
Da orden de disparar a dos soldados que le acompañan. A un tercero, un tipo de extraño atuendo, le ordena que active el mecanismo que convierte las escaleras que llevan a esa cabina en una rampa sin asideros. La sala queda convertida en una trampa mortal.
Tarzán se arroja contra los enemigos cercanos para que los nazis de arriba no le disparen, mientras, El Santo procura protegerse con las mesas y Mandrake se cubre con su manto de invisibilidad.
El Rey de la Selva lucha contra multitud de enemigos hasta que Mandrake usa sus trucos para engañar a algunos, les hace ver enemigos entre sus propios camaradas.
Simón Templar ha conseguido cubrirse de las balas, alcanzando un punto muerto, bajo la cabina superior y lucha allí contra otro rival.
Sin embargo, la situación empeora aún más, pues un Robot enorme aparece por una puerta y el villano le ordena destruir a los intrusos.
Confiando en que el Robot acabe con los héroes, abandona la cabina por una puerta trasera, acompañado por su secuaz de extraño atuendo y los dos soldados.
Sus rivales de uniforme no serían un problema por si solos pero, Madrake descubre con dolor que, el Robot si puede verle y le hiere con un rayo disparado a distancia.
Ese engendro metálico es demasiado poderoso para los tres compañeros y huyen a la desesperada, por una puerta estrecha, intentando despistar a este nuevo peligro.
La máquina asesina no se detiene ante nada, destruyendo todo lo que se interpone a su paso.
Los tres hombres, antes de ser acorralados, se detienen y sacrifican la ventaja que los separa de su verdugo sin alma, para preparar una trampa.
Usando lo que van encontrando, combustible y cadenas, se plantan a enfrentar al Robot. Pero para que el plan funcione, uno debe quedarse a la vista como cebo.
La invulnerabilidad de la máquina le hace ignorar el posible riesgo y se lanza a por Madrake a primera vista, que intenta ponerse a salvo.
¡Ha caído en la trampa! El Santo y Tarzán prenden el combustible, lo inmovilizan con cadenas y le golpean con todo lo que tienen.
Dañan lo suficiente al Robot para que no pueda seguirles y lo dejan allí, envuelto en llamas.

Tras volver sobre sus pasos, a la sala de la que huyó el villano, se encuentran con Doc Savage y La Sombra.
De nuevo juntos, los cinco suben a la cabina dispuestos a atrapar al responsable de tanto mal.
Al abrir la puerta, Doc recibe por sorpresa una fuerte descarga eléctrica del secuaz con extraño atuendo, aunque no es suficiente para hacer caer al Hombre de Bronce.
Pide a sus amigos que continúen mientras él se encarga del Electrocutor. No lo derrota con facilidad pero, la resistencia y fuerza de Doc Savage son asombrosas.

El complejo es más extenso de lo que pudieran imaginar y el tiempo apremia. Los héroes encuentran una sala con científicos y técnicos, seguidores convencidos de su líder pero, La Sombra infunde tal miedo en sus corazones que uno termina desvelando el camino correcto hacia la sala de control y la identidad de su enemigo, un científico llamado Janos Rukh.
"¡Volcano Master no actuaba por cuenta propia!"
Se apresuran a seguir la ruta obtenida, pero los pasillos y salas aún albergan enemigos. Mientras los demás eliminan a unos cuantos guardias armados, La Sombra se adentra en una oscura sala llena de estanterías.
Dos soldados surgen desde el fondo y comienza un tiroteo. Han elegido al peor adversario posible. En unos segundos el sonido de los disparos cesa y los dos nazis yacen en el suelo.
La Sombra se acerca a desarmarlos y averiguar dónde está la salida que protegían pero, alguien más le espera en la oscuridad.
Janos Rukh dispara un revólver, pero el enmascarado se mueve instintivamente y logra abalanzarse sobre él.
Algo que no debió de haber hecho pues, al contacto de la mano del villano, La Sombra cae fulminado, sintiendo una dolorosa agonía.
Poco después, llegan sus compañeros siguiendo el sonido de los disparos y lo encuentran casi muerto en el suelo.
Cuando recobra el sentido, puede confirmar que ha estado a punto de morir. Un elixir secreto que lleva consigo para emergencias puede restablecerle lo suficiente para seguir adelante pero, solo tiene esa dosis.
Advierte a sus amigos de que no deben dejar que les toque aunque solo acercarse a Rukh, ya le hizo sentir algo desagradable.
Dejan atrás esa sala y finalmente, llegan al Centro de Control, donde se han reunido todos los enemigos restantes, dispuestos a resistir hasta el final, con tal de desatar un terror volcánico por todo el globo.

Con los villanos preparados ante su llegada, Mandrake y La Sombra deciden usar sus habilidades sobrenaturales para infiltrarse sin ser vistos y causar el caos entre sus enemigos, permitiendo así a sus compañeros entrar sin ser acribillados.
Dentro de la gran sala, pueden ver una gran cantidad de soldados nazis apuntando sus armas hacia la puerta, a un villano de altura con un guante negro, llamado Maximilian Krieger, que podría ser capaz de frenar a Doc Savage, y al fondo, junto a la máquina de control volcánico, están Janos Rukh y Volcano Master, activando su diabólico ingenio.

La impaciencia de La Sombra le impulsa a actuar y comienza a abatir enemigos, atrayendo la atención sobre sí mismo. Esto permite a sus camaradas entrar y saltar sobre los soldados armados.
El enorme Maximilian Krieger se arroja a la lucha, acompañado por un aliado desconocido aunque temible con la espada.
Por si fuera poco, el maligno Janos, lanza una granada de gas a la zona donde se encuentra La Sombra, rodeado de soldados. Por suerte, sus años de entrenamiento le permiten aguantar la respiración lo suficiente mientras sus enemigos caen a su alrededor, sacrificados por su demente líder.

A Savage, Tarzán y Simón les cuesta mantener a raya a todos los soldados nazis, además de Krieger y su compinche.
Otros soldados y Janos disparan contra La Sombra procurando mantenerlo alejado de la máquina.
Volcano Master, un individuo con pinta de científico loco, está a punto de completar la activación, desatando la muerte y la destrucción en Nueva York.
Los héroes encajan heridas pero consiguen imponerse a sus enemigos, Tarzán consigue derrotar al gigantón del guante negro, incluso La Sombra consigue herir a Janos con su última bala.
Ya es tarde, Volcano Master se gira y mira triunfante a los héroes:
“¡El ataque ha sido lanzado, ya nada podéis hacer!”

Pero ¡¿Dónde demonios estaba Mandrake?!

El Mago aparece al lado del científico loco y lo tumba de un puñetazo.
Todos se miran con pavor, pues saben lo que debe de estar ocurriendo al otro lado del mundo.
Mandrake sonríe:
“Tranquilos amigos, Volcano Master sin duda veía todo en orden pero, he cambiado los parámetros de la máquina ante sus ojos. Les sugiero, caballeros, que salgamos cuanto antes de este volcán”
Conociendo donde se halla el hangar, corren hacía allí y escapan en un avión, momentos antes de que la erupción destruya la base y la máquina para siempre.
Su barco les espera para devolverles a la civilización y tomar rumbo a casa.

The End.

Quizá no concuerden con exactitud todos los detalles de la historia pero, así me la ha contado un buen amigo de la familia, tras años retirado de aquella vida de aventuras y peligros.
Si su memoria se lo permite, podré contarles alguna otra aventura más adelante.


Un saludo afectuoso a todos los lectores de esta publicación.

jueves, 16 de agosto de 2018

Carpas de PJ con contador or PC tent counter cards

¡Bienvenidos, supervivientes del verano! ;P

Lo que os traigo hoy es un elemento que probé en una partida durante "El Día de las Runas" el fin de semana pasado. Evento del que he hablado en la entrada anterior.
Como Director me gustó tenerlo en la mesa, me resultó útil y creo que a los jugadores también.

This is an element that I tried in a retreat for Spanish d100 games last weekend ("The Day of the Runes").
It seems useful to me as a director, as well as to the players.


Muchos de vosotros habréis usado, en alguna ocasión, las "carpas-tarjeta", papel plegado por la mitad con los nombres de los PJ.
Me pregunté cómo sería unir a este elemento un contador de "Puntos de Acción".

Many of you will have used the "tent-cards", paper folded in half with the names of the PCs.
I wondered what it would be like to join this element to an "Action Point" counter.

 He preparado una plantilla para que podáis construir vuestras "Carpas de PJ con contadores" de PJ, instrucciones y algunos ejemplos para distintos personajes.
Instrucciones, plantillas y PJ de ejemplo.

I have prepared a template so you can build your own "PC tent counter cards", instructions and some examples for different characters.
Instructions, template and example PC.

Si el jugador usa un Punto de Acción debe de hundir una de las solapas.
Cuando el ciclo finaliza, puedes levantarlas todas para comenzar el nuevo ciclo.

If the player uses an Action Point he must sink a flap.
When the cycle ends, you can lift all the flaps to start the new cycle.


En la imagen vemos como la Capitana Haliskome ha empleado su primera acción en disparar una ballesta que tenía preparada. La hoplita Anathaym ha enfrentado a un enemigo, empleando dos acciones, una ofensiva y otra defensiva.
In the image we see how Captain Haliskome has used her first action in shooting a crossbow that she had prepared. The hoplite Anathaym has faced an enemy, using two actions, one offensive and another defensive.

El director puede usar las carpas de PJ también con Pnj importantes.
Por supuesto, se puede emplear en otros juegos para otros propósitos, no solo para los Puntos de Acción. ;)

The director can use the card-counter-tents also with important Npc.
Of course, it can be used in other games for other purposes, not only Action points. ;)

Si alguien las utiliza, las mejora o tiene alguna idea, me gustaría que dejarais por aquí algún comentario. :)
¡Saludos!

If someone uses them, improves them or has an idea, I would like some briefing here. :)
Regards!

miércoles, 15 de agosto de 2018

El Día de las Runas

¡Saludos, roleantes de los mares del destino!

Os escribo tras mi reciente experiencia en unas mini jornadas roleras. Un retiro rolero, más exactamente, y salió bastante bien. ;)

Si os apetece, podéis leer la turra sobre mi experiencia como participante-organizador y plantearos si necesitáis meteros en esto.

Os doy tres consejos básicos.

Primero: Si no lo has hecho nunca, no te metas en algo demasiado grande, lo nuestro quedó en 11-12 personas.

Segundo: Hazlo con gusto, porque te apetece mucho, no por que vayas a sacar nada a cambio.

Tercero: Prueba con gente a la que le atraiga la idea tanto como a ti o más. ;D

La idea surgió, en origen, durante una conversación sin pretensiones sobre lo poco que se veían ya, en jornadas roleras, los sistemas d100.
Se comentó la idea de unas jornadas exclusivamente para juegos con sistemas d100 y se me ocurrió bautizarlas, con el nombre con el que he titulado esta misma entrada. :)
Alguien dijo que le gustaba, que se podría intentar en serio, me vine arriba y me puse a ello, siguiendo las pautas de la lógica y prestando atención a mi sentido aracn... común.
Creé un grupo único para organizarlo todo, atraer a las almas afines y atarlas en las tinieblas.
Hay que tener claro el concepto básico del evento, para informar rápido sobre este, una idea clara de lo que pretendes conseguir y el nivel de compromiso que estás dispuesto a asumir y pedir a la gente.

En este caso, se trataba de un Retiro Rolero d100 de un par de días.
Quería que acudiera un grupo de gente, algunos conocidos solo en grupos de internet, con intereses similares. No todas las ideas mueven a una gran cantidad de personas.
Y pensaba que debíamos estudiar previamente, entre todos, la posibilidad real del evento, coincidencia de fechas, directores con partidas disponibles para llevar, etc.

Anúncialo y perfila los detalles, resuelve dudas, practica la flexibilidad, pocas ideas son inamovibles.

Alguien tiene que llevar el timón del barco.
Pero, no te conviertas en un tirano, pide opinión sobre casi todo y navega por la ruta que quiera recorrer una mayoría.
Las decisiones que tengas que tomar tu solo/a, se mostrarán ante ti muy claras, no te quedará más remedio.
No dejes que tus propias emociones te cieguen.
Vas a ser el/la responsable de mantener el hype controlado, mantén la cabeza fría, no te flipes.

Trabaja con el material del que dispones y la tripulación reclutada. Recuerda que, cuando pusieron su cruz en el contrato, en aquella taberna, estaban todos borrachos. xD
Lo que me pareció más importante fue la coincidencia de fechas del mayor número posible de personas. Procuré averiguar qué días eran los mejores para reunir un grupo que pudiera asegurar su asistencia, el día de llegada y día de salida. Si consigues la fecha, estas en ruta, has zarpado.

En este caso, había personas muy alejadas entre sí, en la península.
Aquí llega una difícil decisión, el lugar del evento. No basta solo con trazar líneas de colisión para averiguar el punto medio.
Lo normal es que los puntos mejor comunicados sean los más fáciles de alcanzar, hay que decidirse por uno.

Ahora llega el momento de buscar el alojamiento adecuado, en una zona cercana a ese lugar bien comunicado.
Si tienes poco tiempo de margen te quedarán pocas opciones, como fue el caso.
Y no vale cualquiera, tiene que tener unas condiciones mínimas. Ya en las fotos, tienes que poder ver el espacio, las mesas y la privacidad, necesarias para desarrollar el evento sin problemas.
- No asumas el poder disponer de las áreas comunes con otros clientes del mismo alojamiento.
- Procura que las inclemencias del tiempo no puedan afectaros, la tirita antes que la herida.
- Intenta conseguir información detallada de cómo son las habitaciones, las camas, duchas, etc.
Pueden surgir sorpresas, creedme. :(

El vil papel y la pastuki digital. No te flipes.
Lo mejor es buscar facilidad de pago, si cada persona, pareja, triplete o cuarteto, puede pagarse su propio cuarto, es más fácil. La gente a la que le encantaría ir, no es toda la que al final podrá ir.
Sin embargo, con poco tiempo de margen, es posible que el establecimiento sea de los que exige una cantidad, no retornable, como reserva por toda la casa/complejo, en un único pago.
Entonces, si no te sobran los uros, necesitarás que te confirmen asistencia el mínimo número de personas necesarias, para que el evento funcione y que no os salga por un ojo de la cara.
Que todo el mundo compruebe que puede llegar a destino, tendrá transporte y tiempo suficiente.
Llegad a un acuerdo sobre como reuniréis la cantidad de la reserva y quién la paga.

Una vez conseguido esto, si ves que aún queda hueco para más gente, para mejorar el evento, recuérdalo en los lugares adecuados, los últimos días aún se puede sumar algún grumete con buen ánimo. :)

¿Esto no iba sobre rol?
¡Ya no hay marcha atrás!, ¡Hay que llevar partidas!, ¡ARRR!
Si tienes algunas partidas preparadas en la recámara, mejor, si no, acelerad las neuronas creativas y que varios directores preparen alguna.
Nosotros preparamos una selección, anotando en un excel compartido en drive, las partidas propuestas por cada director.
Llegando al lugar un viernes por la noche y saliendo un domingo a las dos, daba tiempo a tres turnos de partidas y de aquí salía el número de partidas que hacían falta.
Hay que ser realista con los horarios.
Todos votaron las que preferían y después, la gente se repartió entre las seis elegidas.
No se puede jugar en otra partida al mismo tiempo que diriges las tuya, así que, hubo que hacer sacrificios.

Para otros temas: coordinar transporte, horas de llegada, primer contacto y conseguir víveres, crear un grupo de wasap ayuda bastante. ;)
Ningún plan sobrevive al primer contacto con la realidad. Pero, si has agrupado a una buena tripulación, verás como la iniciativa y colaboración de todos acaba por asegurar una navegación exitosa. :D

- Hay que levantarse temprano, ponerse la alarma, hemos llegado hasta allí, aprovechemos el tiempo.
- Me pareció muy interesante dejar libres las horas después de la cena, pueden surgir conversaciones muy amenas.
- Fue buena idea llevar juegos de mesa de corta duración, por si apetece. ¡1 Runepoint para vosotros! :)

Y no olvidéis que, hay formas muy buenas de rematar un evento como este. :)

Solo me queda agradecer, a esa fantástica tripulación, por los buenos momentos.
Lo pasé muy bien y espero poder repetirlo. :)

¡Un abrazo a todos! :D

lunes, 2 de julio de 2018

A Cien Pies de la Salvación

¡Caloríficos saludos, roleantes!

He tardado poco tiempo, para lo que suelo, en contaros cosas nuevas. :)

En esta ocasión traigo otra aventura nueva, esta vez para Vieja Escuela: el juego de rol :)

Me animé a escribirla cuando vi el (¡Spoiler!) mapa de Eneko Menica y me pregunté ¿Qué haría yo con algo así?

Pues una aventura que me parece extrema, no es para estómagos sensibles y no sé si se me ha ido la mano con la dificultad. xD

A Cien Pies de la Salvación

He intentado que sea clásica pero, entre que hace tiempo que no toco un sistema D20 y que "me hacen gracia cosas que a otros no" xD, quizá no es lo que os esperáis.

Me he decidido por PJ de nivel 3, en grupo de 5. Me da que puede llevaros 2 sesiones de juego recorrer esta ruta suicida, si antes no hay TPK. :O

Si a alguien le apetece jugar a "las tres referencias", hay tres películas que han marcado algunos detalles de la aventura. Puede que otras se hayan colado inconscientemente. ;D

Tengo intención de adaptar la aventura a d100 en próximas semanas, voy a probar con Classic Fantasy.

Por supuesto, si véis posible ser futuros/as jugadores/as de esta partida, no la leáis, ni en diagonal, ni cabeza abajo, ni por imposición de manos. ;)

¡Buen verano!

sábado, 16 de junio de 2018

El Mercado mítico de Dahán Bajshi

¡Saludos, aficionados del roleo!
Tras un periodo durmiente pero oníricamente laborioso, vuelvo con el resultado de mis pesadillas.

Con motivo del Día del Rol Gratis 2018, he estado preparando una aventura + un lugar + un juego que creo que puede resultar interesante y divertida.
 
El Mercado mítico de Dahán Bajshi



La idea surgió de una chispa que, como muchas veces, provocó una reacción virulenta que se extendió sin control. Y esta vez tengo muy claro cómo nació. Estaba leyendo una entrada del señor Sirio Sesenra que trataba sobre lo que puedes encontrar en los mercados y me sobrevino el chisporroteo que prendió esta movida.

Señor Sesenra, espero que no le moleste el bromenaje que incluyo en este documento, desde la admiración y el respeto, como desconocido suyo que soy, y el humor que le tengo. :D

Supongo que esto le podría hacer gracia a aquellos que disfruten con la visita de lugares extraños, abiertos a múltiples posibilidades, a directores que disfruten dejando un poco descolocados a sus jugadores, a los que gusten de utilizar tablas de encuentros, a quienes busquen un nexo de unión para aventuras muy dispares o a los que gusten de jugar a un juego dentro de un juego. Espero que encontréis algo que os resulte apetecible.

Creo que el sistema de juego, utilizado en las estadísticas, Mythras/RQ6, no es demasiado importante y podría ser sustituido en poco tiempo. Bastará con hacer la conversión de unos cuantos Pnj, y establecer como se hacen en otros sistemas las tiradas de suerte, velocidad, equilibrio, resistencia, etc.
Si alguien se toma la molestia de hacerlo, pondré una referencia/enlace/nombre aquí, para aquellos que prefieran jugarla con ese otro sistema.

Si alguien quiere refrescar rápidamente lo más básico de las reglas Mythras/RQ6, puede buscar el resumen en el blog, las etiquetas de la derecha os serán de utilidad.

Como siempre, un mensaje a los futuros jugadores de esta partida, si la leéis, aunque sea una miaja, mataréis la gracia y alguien vengará su muerte. ;)