martes, 7 de enero de 2020

Una historia real de navidad llena de terror con un final de película.


¿Hola, hay alguien? Bien, parece que el planeta sigue en pie. :)

No sabía si escribir la entrada o no, me daría mucha rabia subirla y que justo después reviente el globo.

Bueno, estas dos últimas semanas he estado liado preparando y dirigiendo un par de escenarios, uno el domingo antes de final de año y otro el primero después de llegar 2020.

Una amiga volvía del extranjero por un par de semanas y reclamaba rol con aroma a sepia
Otra pareja que no suele tener libre a menudo también podía quedar y tienen gustos similares.

Junto con otros 3 jugadores habituales, me enfrentaba a dos sesiones con 6 jugadores y sin nada preparado. Solo albergaba en mi mente el deseo de convertir en partida una antigua película que había visto hace poco.
Quedaban 6 días para la primera sesión. ¿Sería capaz de llevar a la mesa esa historia?
¡¿Alguien ha dicho reto?!


Repasando mentalmente la historia me di cuenta de que, al cambiar de medio (del cine a la mesa de juego), dejaba un problema en la introducción, había que explicar cosas y quedaría la partida colgada hasta la segunda sesión que podía quedar muy corta.
Se me ocurrió entonces inventar una historia que serviría de introducción a los jugadores para la primera sesión con unos PJ y la propia historia de la película para la segunda con otros PJ diferentes.
El “metajuego” me podía ayudar en esta ocasión. Los nuevos PJ no sabrán nada pero los jugadores no podrán evitar recordar lo ocurrido. ;D
También me di cuenta de que era mucho más sencillo ambientarla en el presente.

Así pues, me quedaba la labor creativa, generar una historia interesante, jugable, con fichas e imágenes de PJ y algún mapa. Todo en 6 días.
Habría que buscar un nombre molón para esto, speed-scenario-building o “monta un escenario a toda leche”. ;D
Ya había pensado en estos temas alguna vez y había leído alguna cosilla en la blogosfera, era la hora. 
Autor: theDURRRRIAN

Lo primero, por supuesto, todos tus ratos libres ya están asignados a esta tarea.

Parece algo básico pero, elige un juego que conozcas y manejes con mucha soltura, que no necesites consultar prácticamente nada. En este caso debía ser Cthulhu.

Tiene que ser uno en el que tengas material de sobra, en digital, en físico, que hayas creado propio en alguna ocasión y lo tengas a mano. Vas a aprovechar todo lo que puedas que ya tengas hecho.
Si, efectivamente, Cthulhu es la elección óptima. :)

Coge la idea de la aventura y describe por encima 4 o 5 escenas que probablemente sucedan:

- La introducción a la historia para situar a los jugadores en situación.
- Un descubrimiento o suceso que llame mucho la atención y/o de mal rollo.
- Algún “encuentro” que ayude, inquiete o desvíe la atención de los jugadores.
- El tiempo para que los jugadores campen a sus anchas intentando resolver la situación.
- El evento final que precipita la historia hacia una lucha por la supervivencia, la locura o la salvación.
No hace falta detalle, el justo para que no se te olviden tus ideas. Así sabrás todo lo que vas a necesitar para llevarla a la mesa.
Hay que exprimir el tiempo al máximo.
No estamos hablando de maquetar bonito para publicarlo, con que tú entiendas tus notas es suficiente ¡Esto es la guerra, mueve el culo! 

Lo que ven y escuchan los jugadores ES la aventura.
Ya te encargarás de improvisar algún detalle con tu voz aterciopelada pero, las fichas de PJ las van a leer. Sin embargo, no hace falta que los PJ sean muy detallados, solo lo suficiente.
Hazlos pensando en arquetipos clásicos y luego dales algún detalle que los haga interesantes. Por supuesto, todos están ya juntos, algunos o todos se conocen ya y la relación entre ellos es evidente.

Por suerte, ya tenía medio hechas unas fichas reducidas para posibles partidas cortas, solo había que rellenarlas. Piensa en los arquetipos que decía antes y añade algún detalle. Seguro que tienes alguna antigua a la que puedes cambiarle cuatro cosas.

Los Personajes no Jugadores y los monstruos te los tienes que ventilar aún más rápido, seguro que tienes alguno hecho que se acerque a lo que quieres. Perfecto, ya lo tienes. Incluso puedes sacar personajes sin tener nada más que el nombre y una descripción. Si necesitas estadísticas ya las improvisarás.

Busca imágenes en internet de cualquier sitio, fotos de actores, actrices, retratos, no las vas a publicar, son para tu mesa.

Es hora de anotar cualquier cosa que se te haya ocurrido para detallar las escenas y si puedes, prepara algún PJ de sustitución. Solo si prevés que vaya a caer alguno rápido, así no dejas al jugador muerto de asco.

Si tienes tiempo usa tus habilidades de speed-painting para dibujar algún mapilla aclaratorio. Si le tienes echado el ojo a alguno, rapiña sin piedad. Si no tienes tiempo, piensa como son los lugares de la aventura y ya harás un boceto durante la partida.

Mete alguna musiquilla de fondo si vas sobrado o tienes ya alguna localizada y listo.

“Sepia al vaporoso velo de un terror desconocido”

En mi caso, me pude regalar colocando a un PnJ en la primera partida que fue un Personaje Jugador en la segunda.
En la primera preparé 6 PJ + 2 PJ de sustitución y en la segunda 6 PJ + 5 PJ de sustitución.
En la primera murieron todos al final y en la segunda solo 3, 2 de ellos a mitad de partida. :D

La segunda la jugamos este pasado día 5, después nos quedamos a cenar y vimos la película de la que saqué la historia para el escenario y me dio la idea del primero.


¿Qué? ¿Cómo? ¿Ah, que cual era el título de la película?
Venga, va, si os lo digo la veréis seguro y ya no podré dirigiros esta partida. ;D
¡Lo que importa es el CONCETO! xD

¡Próspero año 2020 y un abrazo a todos/as los que os pasáis por aquí!

martes, 17 de diciembre de 2019

Los Patos Bandidos de Yozarian


¡Plumíferos saludos!

Hoy os hablaré de un personaje que ha formado parte de la historia de RuneQuest y Glorantha desde hace largo tiempo.
¡Un pato! ¡Un pato bandido salteador de caminos! :D

Esta fue la primera imagen y la primera noticia que tuve de la existencia de Yozarian, el pato bandido.
Aparecía en España en el número 6 de la revista Líder, en un artículo jocoso, escrito por “otro pato”, que hablaba sobre varias criaturas de Glorantha.

Hace también muchos años, este personaje apareció en la aventura que acompañaba la pantalla de RuneQuest, “El Señor de las Runas”,  publicada por JOC.
Su aparición era uno de los encuentros en el escenario “El Árbol de Plata”.
Estuvo por lo tanto, entre las primeras partidas que yo dirigí en mis inicios, por lo que hay algo de nostalgia en el ambiente. ;)
Dirigí dos veces la aventura y en las dos, creo recordar que, su estratagema no funcionó pero Yozarian salvó la vida en los dos casos gracias a su “plan de huida”.

Hace un par de años, organicé por primera vez junto a unos amigos de G+ y de otros encuentros previos (GH), las Jornadas de El Día de las Runas.
Uno de los asistentes, Emod, se trajo una partida que no podía perderme. Era la continuación de las correrías de Yozarian y esta vez ¡Yo iba a ser jugador!

Al final de aquella divertida partida, otro de los jugadores y fan de Glorantha, Xavier, le dijo a Emod que en Chaosium gustaría la idea, que debían prepararla, traducirla y publicarla.
Dos años después esa aventura ha visto la luz y aquellos dos seguidores de Glorantha firman esta aventura que podéis comprar aquí (en inglés, por el momento).

Aquí tenéis las palabras de Emod.

Como jugador en aquella ocasión y tras haber leído la publicación voy a daros mi opinión.
Voy a procurar no destripar nada de la aventura, haciendo referencias un poco vagas, por si lee esto alguien que luego quiera jugarla.

La aventura está pensada para jugarla en Glorantha, claro está, y las estadísticas están preparadas para el Nuevo RuneQuest Glorantha.
Sin embargo, a los antiguos fans les resultará sencillo dirigirla con las antiguas reglas del RuneQuest de JOC.

Creo que la clave de la aventura no está en que el director y los jugadores intenten ser graciosos, poner voces o hacer el tonto todo el tiempo ¡Por todos los dioses, son patos, cualquier cosa que hagan ya es graciosa!
Lo interesante es que todos intenten llevar con seriedad sus personajes y las descripciones de lo que hagan, imaginando al mismo tiempo que todos son patos. No creo que sea posible aguantar las risas.
Pero, lo más importante, una vez empieces a pasarlo bien, no hagas caso a lo que te acabo de decir. ;D

Esta aventura se apoya mucho en los personajes para los que se ha creado. Las pasiones y motivaciones de cada uno son lo que le da color, resultando mejor si los jugadores aceptan el reto de seguir los 2 o 3 detalles sobre sus personajes, que se dan en las fichas incluidas en la aventura.
Si se sientan a la mesa jugadores que no saben nada de los Durulz (los patos humanoides de Glorantha), quizá salgas ganado contando brevemente la trágica historia de persecución y humillación que ha sufrido su especie.
Una raza que, por su baja estatura, debilidad física y aspecto gracioso, han sido menospreciados por casi todo el mundo y acabaron “pagando el pato” por una rebelión que se torció.
(“Pagar el pato” es una frase hecha usada por los habitantes del Paso del Dragón)

Al principio del pdf se ofrecen opciones para situar la aventura en varios puntos de la región.
Tampoco es necesario enseñar un mapa y elegir un punto exacto, lo podríamos obviar.

En la aventura se hace referencia a algunos de los dioses de Glorantha, algo que, a los que no sepan nada puede parecerles un problema pero no tiene tanta importancia.
Os pongo aquí algunos que se nombran en algún momento; no hace falta saber mucho para entender las referencias:
Ernalda es la Diosa de la Tierra, Orlanth es el Dios del Viento, Heler el Dios de la Lluvia, Yelm el Dios del Sol, Humakt el Dios de la Verdad y la Muerte, Odayla el Dios Cazador y Uleria la Diosa del Amor.
El resto de información sobre ellos no es indispensable para jugar esta aventura.

Ahora tres líneas para los Duck-Haters ;D
Si algún loco quisiera sacar a los patos de la aventura para sustituirlos por otra especie, perdería la gracia y habría que hacer bastante trabajo, crear PJ nuevos, darles pasiones que los relacionen entre ellos y replantearse algún encuentro.

Imagino que se podría invertir la aventura, que los patos sean todos PnJ, convertirlos en un simple encuentro. No sería tan divertida y también habría que darle unas vueltas.

Si no dedicamos un tiempo excesivo a los elementos de ambientación y las relaciones entre los personajes, la duración de la aventura se quedaría en una tarde, una partida corta y sencilla.
Exprimiendo varias de las ideas que se dan, como la escena extra, y si los jugadores se recrean en sus interpretaciones, puede alargarse hasta un par de sesiones.
Si a tus jugadores les ha gustado la experiencia, tienes unas cuantas semillas de aventura al final para ir aumentando la leyenda de esta banda.

Hace tanto desde el escenario del encuentro con Yozarian, el de la pantalla, que aconsejo al director que quiera sacarle todo el jugo, que dirija la aventura original de El Árbol de Plata, donde aparece el encuentro con Yozarian y que intente salvar al muy bandido si le es posible. :)
Si no te interesa aquella aventura o no quieres que los jugadores la jueguen (¡sale un maldito Roc!), intenta meter el encuentro con Yozarian durante cualquier otro viaje por los caminos.

Un Roc captura un elefante.
Tiempo después, con esos mismos jugadores, puedes jugar esta nueva aventura y recordarles quién es Yozarian.

Me he topado con un par de pequeños errores que no impiden la lectura o comprensión; si había otros, no los he notado.
Hay un nuevo pdf actualizado que ya corrige los dos errores que había visto. ¡Todo ok! :D

Los mapas son correctos y claros; con la descripción del texto se podría dibujar el más importante sin haberlo visto antes.

Los dibujos tienen un estilo que acompaña bien el tono de la aventura y me gustan mucho los de los PJ y la nueva versión de Yozarian.
Se ve a la banda en la portada de la aventura y dentro aparece cada uno por separado de cuerpo entero.
Alguien que quisiera apañarse unas figuras con esos dibujos lo tendría fácil.

Y la relación calidad precio está muy bien.

¡Animaos a saltar a los caminos junto a esta banda, que peleará por el botín a pico y pluma!

lunes, 18 de noviembre de 2019

Resumen ligero de Mythras y Tablas de efectos temáticas

¡Saludos, iniciados Mithraístas y aspirantes!

Hoy os traigo varias cosillas.
Por un lado, sigo en mi empeño de hacer lo más fácil el primer contacto con Mythras a los que nunca han probado nada similar.
Intento usar las cajas y los colores para presentar gran parte del sistema en una sola cara de folio y que se entienda.

Las dudas y los puntos confusos me los podéis comentar en esta misma entrada.

Helm's Deep de Angus McBride

Ya tenía unos resúmenes de reglas en el blog desde hace tiempo, aunque puede que sean menos amigables.
Aquí podéis ver las imágenes de una ficha de PJ rellena, en el final de la entrada, como ejemplo si queréis tener una a mano mientras os leéis el resumen de reglas.

Tablas de Efectos de Combate por tipos de armas

Para los jugadores y directores que juegan de vez en cuando y se traban a la hora de elegir sus efectos durante los combates os presento una prueba que quiero poner en práctica.
Son unas tablas de efectos más visuales con las que pretendo eliminar algunos elementos innecesarios.
He ido tomando ciertas decisiones en base a las reglas de Mythras en su última versión, publicadas en castellano por 77Mundos, y la traducción del suplemento gratuito Armas de Fuego, este último lo podéis encontrar aquí.

Las he separado por el tipo de armamento que va a usar (o del que se está defendiendo) un PJ.
Las tablas vienen en dos versiones. Tenéis la que incluye solo los efectos generales y unas líneas donde un jugador puede anotar solo los efectos del tipo de armas que suele usar su PJ.
Luego me decidí por hacer la versión "cerrada" donde incluyo todas las opciones que he considerado apropiadas.
Tablas básicas y Tablas cerradas
(Actualizadas con chuletas)

Para empezar, tres tablas de efectos para Armas (antiguas) en Combate Cuerpo a Cuerpo, para Pelea Sin Armas y para Armas a Distancia.
Creo que es del juego Assassin's Creed

También he preparado la tabla de efectos para Armas de Fuego (actuales), reflejando el hecho de que uno no puede "defenderse" de las balas.
Con las armas contundentes cuerpo a cuerpo he usado la palabra Golpetazo y en las armas de fuego he preferido Empujón. Aunque el efecto es el mismo.
Autor: Tony Tran

Y ya que estaba, la tabla de efectos para Armas a distancia para Ci-Fi, donde volvería a permitir los intentos de evadir los rayos que te disparan.
Autor: Fares Maese

En este otro enlace podéis encontrar una ayuda de Emod con las descripciones de los efectos de combate.

Espero que os sean útiles y ofrezcan claridad en los lugares más oscuros.
Si os parece que algo no está bien o tenéis dudas lo comentamos por aquí.

¡Larga vida y que la prosperidad os acompañe!

jueves, 31 de octubre de 2019

La Torre Maldita


De nuevo en estas fechas en que las barreras de nuestros mundos se debilitan, se filtran recuerdos de otros lugares y seres que llegan a mí en sueños. En esta ocasión son las vivencias finales de unos desconocidos que recorrieron antes el mismo camino que aquellos a los que suelo vislumbrar en ocasiones, asegurando o sentenciando su paso.

Un destacamento de soldados del Imperio Lunar deja atrás Piedra del Herrero. Marcha camino al sur, bajo una capa de rugientes nubarrones negros que amenaza con descargar su furia contra los que se atrevan a desafiar a la Tormenta.
La mayoría de esos hombres y mujeres, soldados y esclavos, no conoce el destino final de un viaje que comenzó hace más de una estación en las Provincias del Imperio, muy al norte.
Custodian y sirven a una mujer de eminente santidad, reputación y poder, la Sagrada Hermana Hawarima Dalzani, aquella que ha aconsejado a la Gran Hermana y al mismísimo Emperador.
La Capitana de la tropa, Tomiry Laxmi, cabalga al lado de su carro.
—Debimos haber permanecido a resguardo de la tormenta en la ciudad, mi Señora.
La Sagrada Dalzani le contesta con las palabras de una amable maestra que educa a una niña profana en los asuntos elevados de reyes y dioses.
—No es conveniente retrasar este encuentro. El Imperio podría ganar una poderosa aliada. Y estas tormentas no van a desaparecer en un tiempo, no hasta que la gran fortaleza y su dios rebelde sean derrotados por la Diosa.
La Capitana Laxmi ha recorrido este camino otras veces, ha prestado atención a las historias de los viajeros y confirmado los detalles hablando con los pocos aliados que puede encontrar entre estas gentes menos civilizadas que les consideran invasores.
Sabe que en aquellos bosques, antes de llegar a las partes altas de las montañas, podrían encontrar refugio de la tormenta, en las ruinas de una torre de tiempos olvidados.
Si prosiguen les podría sorprender una avalancha de tierra y rocas, la crecida de un arroyo o el ataque de algún Señor de las Tormentas y sus bandidos bárbaros. Es mejor no arriesgarse.
La protección de la Hermana Sagrada es un deber del que dependen su honor y su fe. Deben de refugiarse y proseguir cuando cese la lluvia o pase la noche. Así se lo aconseja a su Señora y así se hace.

Los bosques son traicioneros, pero tiene un buen rastreador bajo su mando que sabe leer las pequeñas señales.
Como le habían contado, allí estaba, junto al camino, una piedra marcaba el lugar. No conservaba las marcas pero, esa piedra había sido tallada, no se había desprendido y acabado allí por sí misma.
Le sorprendió ver a su Señora asomada fuera del carro, mirando fijamente a la espesura, antes de ser informada del hallazgo. Se acercó a ella pero no hizo falta confirmación, la Sagrada Dalzani lo había intuido.
—Sí, aquí es. Ahí debe de estar tu torre. —no dijo nada más.
Sus poderes habían servido bien al Imperio pero, en esta ocasión, no reveló ningún detalle, quizá porque no los había o quizá porque no entendía las visiones.

Deben abandonar el carro al poco de adentrase en el bosque. Lo ocultan bien y prosiguen con los animales.
La torre emerge de la falda de la montaña como un gigantesco cuerno que hubiera crecido de la misma roca. Su cúspide se desmoronó hace siglos dejando la forma de una cornamenta astillada.


La senda hasta su base, desdibujada por las tormentas y la frondosa vegetación, es escarpada y serpenteante. Las rocas oscuras que sobresalen del suelo son planas, de bordes afilados. Según la inclinación con que se miren devuelven tonos de un profundo verde esmeralda.
Los animales de las inmediaciones, si los hay, guardan un solemne silencio, dejando en aislamiento los sonidos de la lluvia sobre las hojas y las armaduras o capotes de los viajeros. Incluso entre los soldados se extiende un receloso mutismo.
El escaso terreno llano que encuentran cerca de las ruinas parece tener un influjo sobre los animales, que se niegan a dar un paso más. Sin proferir sonido alguno, todos han acordado que no se moverán de allí. Prefieren permanecer bajo la tormenta a entrar en ese lugar.
Los viajeros se miran unos a otros pero ninguno habla, descargan sus pertrechos y dejan a las monturas atadas a estacas clavadas en el suelo.
La vegetación aquí es odiosa, molesta y estéril, no sirve ni de alimento a las bestias.
El olor a bosque mojado cede ahora a uno más poderoso y añejo. Una esencia a hierbas o especias usadas por antiguos brujos, tan intensa que siglos después sigue impregnando esos muros.

La oscura oquedad que da entrada a la torre puede intuirse tras las zarzas salvajes que cierran el paso.
La Capitana Laxmi no usa palabras, simplemente mira a sus soldados y señala las zarzas. Inmediatamente, varias cimitarras abandonan sus vainas y comienzan a segar un camino al interior de la ruina. Las ganas de protegerse de una tormenta que va en aumento, impulsan el trabajo de los soldados. Ha sido mucho más fácil de lo que esperaban.
En el interior lleno de piedras, antes de abandonar la alfombra de tenue luz que llega del exterior, se apresuran a encender alguna luz para iluminar la oscuridad. Aguardan ansiosos el final del ritual que ejecuta el soldado para encender las lámparas de aceite. Las chispas saltan al entrechocar del pedernal y un pequeño rezo a Lodril trae el fuego al montón de yesca.

Todos se sorprenden cuando el fuego prende en un color verde y el olor a esencias se vuelve tan potente que aturde los sentidos. La luz se hace en toda la estancia al prender por si mismos varios braseros con ese turbador fuego verdoso, al tiempo que una ola de calor les hace olvidar el frío y la humedad que portaban consigo.
No ven ruinas o deterioro ahora, sino una sala bellamente decorada en la que predomina la pintura de un dragón que se alarga y serpentea por las cuatro paredes.
Sus ropajes y marcas son muy diferentes a las que vestían hace un momento, aunque reconocen sus rostros. Sin embargo, es el sonido de una letanía lo que atrae su atención hacia un pasadizo que desciende a las entrañas de la montaña.
Lo recorren con una intención que no recuerdan, hasta llegar a un pesado portón de madera que abren con decisión para irrumpir con furia en otra cámara.
El lugar es iluminado tan solo por una gema sin tallar que late con una luz esmeralda, suspendida en el aire entre unos símbolos extraños grabados en el suelo y el techo por igual.
Allí sorprenden a un grupo de figuras envueltas en túnicas oscuras que rodean la gema pulsante mientras entonan un cántico. Los brujos aparecen borrosos a sus ojos, como si estuvieran en este lugar y en otro al mismo tiempo.
La irrupción de los recién llegados pervierte el ritual. Las tenebrosas figuras rompen en alaridos de horror, comenzando a retorcerse en agonía.
Las paredes y el techo se quiebran mientras el suelo tiembla. Una ola de fuego verde procedente de la gema los traspasa y sus gritos se suman al ominoso coro de lamentos. No arden pero, algunos comienzan a cambiar soportando un dolor atroz. Nuevos miembros crecen en sus cuerpos deformándolos, convirtiéndolos en criaturas repulsivas. Sus antiguos compañeros usan sus armas para acuchillarles y cortarles.
Hawarima Dalzani desconcertada y aturdida grita pidiendo ayuda a la Diosa. Siente como algo se revuelve en su interior provocándole nauseas y presa del pánico invoca todos los poderes protectores de la divina Lesilla.
Su cuerpo se ilumina levemente con una luz rojiza y su transformación se detiene pero, el horror continúa ante sus ojos. Sus soldados y esclavos desgarrándose unos a otros o a sí mismos. Los que intentan huir caen presa de las fauces monstruosas que se forman en las paredes y el suelo de piedra.
Y la degeneración no se detiene ahí, pues de los rincones oscuros surgen nuevos horrores.
Una res con el rostro descompuesto de terror se abalanza sobre la Misionera, se arrodilla ante ella rompiéndose los huesos y tendones de sus patas traseras, suplicando su ayuda en un antiguo idioma, mientras intenta agarrarse a los ropajes de la mujer con sus pezuñas delanteras. Sus gritos se tornan en agónico estertor cuando el interior de su cuerpo hierve y sus vísceras emanan derretidas por todos los orificios.
El hedor es repugnante y la misionera solo piensa en huir, salir de ese lugar maldito antes de sucumbir a la locura.
Un árbol atraviesa corriendo la estancia profiriendo alaridos chirriantes mientras sacude con sus ramas el aire y su propio tronco, intentando alejar desesperado a la miríada de pequeñas aves de fuego que intentan posarse sobre él, revoloteando a su alrededor y generando un rugiente crepitar de miles de aleteos. Tras de sí dejan una nube de chispas que caen prendiendo fuegos en las ropas y causando quemaduras de punzante dolor en la carne.
Una criatura aterrada muge mientras se agazapa en un rincón del que no se atreve a alejarse. El hombre  debe sufrir un suplicio debido a todas las ampollas que se extienden por su cuerpo, deformando los tatuajes con las runas de su clan que ya no significan nada para este torturado ser.
El derrumbe de una pared abre una ruta de escape de esta pesadilla y la atormentada criatura huye a cuatro patas. La misionera, recuperando el control por un instante, corre tras ella a través de una gruta oscura, guiada por sus mugidos, sin ver donde pone los pies, tanteando con las manos paredes que hieren al tacto.
Más adelante, un fulgor revela las formas que la rodean. Proviene del suelo, un charco de fluido verdoso entre la piedra. El borboteo es el único sonido que se escucha ya, liberando unos efluvios que al acercarse abrasan los ojos, la piel y la lengua. Sabiendo que debe alejarse cuanto antes y jamás volver atrás, salta entre las piedras para superar el charco, consiguiéndolo por poco y quedando en equilibrio durante unos eternos latidos.
Un sonido metálico, un chapoteo y un gemido la siguen, cuando una férrea garra la sujeta del tobillo y la hace caer. Mira atrás un instante para ver la cara de su leal capitana que ha caído dentro del légamo refulgente y se agarra a su pierna con una mirada desorbitada de pavor y un gorgoteo estancado en su garganta.
Con un frenesí primario por alejarse de ese aire corrosivo asesta una implacable patada a ese rostro deformado que la arrastra a la muerte, liberando su pierna y permitiendo a sus dedos arañar su salvación en la roca.
La gruta vuelve a la oscuridad y al húmedo ambiente aliviando la irritación que la torturaba unos pasos más atrás. El aire se torna caliente y pegajoso antes de llegar a una caverna iluminada por un fuego, uno que proviene de un caldero pero no se halla bajo este, si no en su interior.
Allí medita un gran Troll, hijo de la oscuridad, que le habla sin palabras ni sonidos, y en su cabeza un eco atronador resuena con la compresión que debe asimilar:
—Las Runas grabadas en piedra y carne son tu prisión y tu condena ¡Libérate, libéranos! ¡Todos seremos iluminados!
Ante la mirada de la exhausta viajera, el Troll se baña volcando sobre sí la olla de líquido ardiente. Envuelto en llamas, ríe extasiado a la vez que grita de dolor. El hedor de su piel, carne y huesos calcinándose, convirtiéndose en cenizas, llena cada trago de aire, cada pensamiento o recuerdo, hasta que la oscuridad solo provoca nauseas.
La Misionera lunar ve entonces una escalera hecha de huesos, un gran costillar fundido en la misma roca, que sube hacia la estancia donde entran los rojizos rayos de la Diosa, iluminando la noche con su luz.
La leal sierva de la Luna Roja ha comprendido la gran verdad que dormitaba allí durante siglos, una para la que ha sido elegida, la única capaz de acabar con las cadenas de los mortales y liberar la esencia primigenia que iluminará el mundo con su fuego inefable.
Usando todos los poderes otorgados por la Diosa y una cimitarra bendecida por el Emperador conseguirá arrancar de los muros esas pérfidas runas, grabadas allí sin duda por los malignos Aprendices de Dioses.
Y la oscuridad se cierne sobre los sollozos y la risa nerviosa de la mujer, que se apagan como un eco.
 ___

Más de un año después de este suceso, un grupo muy diferente, aunque ya familiar, avanza oculto por el bosque siguiendo la misma ruta.
El viejo Herentaros lleva un rato preocupado y no le faltan motivos —Debemos atravesar este tramo lo antes posible. Nos aproximamos a los dominios de Gagyx Doble-Aguijón, la Reina de los Hombres-Escorpión, un páramo inundado por el caos y la desolación. Es mala idea seguir cerca del camino cuando llega la noche. Esos seres son siervos del Caos de lo más perversos, les encanta la carne humana y disfrutan torturando a sus presas antes de devorarlas.
Gagix Twobarb receives Lunar ambassadors
by Jan Pospisil
 
A Dalustana, la guerrera vingana, no le asustan los rumores —Nunca me he encontrado con un enemigo como ese pero si nos sorprende alguno, lo atravesaré con mi lanza.
Jorakos, el guerrero varmandi que protege al viejo desde el principio, se apresura a contener su ímpetu —Dicen que solo uno de ellos puede dar problemas a un pequeño grupo de guerreros, deberíamos evitarlos.
El cuarto compañero, Heothal el humakti, quién mejor conoce esta región les ofrece una alternativa —Tranquilos, he oído hablar de una torre en ruinas a la que temen más que a nada. Sus supersticiones nos vendrán bien. Podemos pasar la noche allí y atravesar ese territorio a primeras horas del día.
Como buen rastreador y conocedor de estos bosques, no tarda en encontrar una señal que les conduce a la torre.

Salvada la escarpada ascensión se encuentran ante las ruinas rodeadas de plantas muertas. Los árboles cercanos son oscuros y retorcidos. El silencio es sobrecogedor. El olor desagradable y sin viento que lo disperse, inunda el lugar. Tendrán que aguantarlo por una noche.
Al entrar pueden ver algunas piedras y maderos desprendidos. Encienden unas antorchas y se sorprenden al encontrar objetos de un antiguo campamento que fue abandonado aquí, incluso armas rotas y corroídas. Todo parece podrido o desecho pero, no hay señal de pequeños animales o insectos.
Más allá ven un pasadizo que no está totalmente bloqueado y al fondo, un ligero brillo verde atrae su atención. Antes de decidir si van a quedarse aquí, deciden explorar el interior.
Con mucha prudencia apartan varios obstáculos hasta llegar a las maderas desvencijadas de una vieja puerta, que se vienen abajo al primer contacto. 

Al entrar descubren con horror los restos de antiguos viajeros. Son cuerpos consumidos y resecos, algunos hechos pedazos. Alguien cortó de todos ellos los trozos de piel donde se encontraban sus tatuajes rúnicos y los amontonó en un rincón, como deshechos. Del mismo modo, las paredes están destrozadas donde antes hubo runas grabadas.
El cuerpo que más destaca es el de algún tipo de bruja lunar. Parece ser la que arrancó los pedazos de piel a los otros y puede que a sí misma. También cogió dos huesos de otro cuerpo y astillándolos por la mitad se los clavó en los ojos y en el corazón.
Algunos de los restos sobresalen de la piedra como si hubieran sido engullidos por los muros.
Y en el centro de toda esa abominable escena, una gema verde emite un ligero fulgor. Está enquistada en unas raíces negras que cruzan la cámara entre el techo y el suelo, entre cada pared y su opuesta. A la luz de la antorcha, la viscosidad de esas hebras las semejan a venas o tendones.
Un leve soplo de viento hediondo les eriza el pelo del cuerpo. De soslayo contemplan alarmados como varias figuras emergen del suelo y los muros. Se puede ver a su través, atraviesan los objetos y flotan en el aire. Sus rostros reflejan la locura y el odio más extremo.
  Author: Mark Tarrisse

Al grito de la guerrera — ¡Corred, Espectros! —Los cuatro compañeros se precipitan por el pasadizo hasta alcanzar el exterior de la torre. Solo entonces, la más veloz entre ellos se permite mirar atrás para ver si han salido todos y si esas cosas les siguen fuera.
Con el corazón desbocado se detiene y levanta una mano en señal de calma. Están a salvo.
Pero los tres guerreros quedan mudos mirando fijamente al viejo y a lo que lleva en la mano. El propio Herentaros parece sorprendido cuando la mira. Descubre que, antes de salir corriendo, ha arrancado la gema de esas raíces — ¡Por las barbas del Sabio Gris! Ni siquiera recuerdo haberlo hecho.
Duda por un momento pero decide —Bueno, está bien haber rescatado la gema. No sé qué ritual despreciable se practicó ahí dentro pero no podemos dejar que nadie se la apropie, podría ser importante.
Saca un paño y envuelve bien la gema para cubrir su brillo y ocultarla.
Jorakos ha cambiado de idea —Abandonemos este lugar maldito. Antes prefiero vérmelas con los devoradores de hombres. A esos si les puedo clavar la espada.
Parten apresuradamente sin mirar atrás y no alcanzan a escucharlo. Tras su marcha, las ramas de los árboles se estremecen violentamente pero no por el viento, sino por la estela de una presencia antigua y dañina que vuela ahora libre por estos bosques.

Y dejamos por esta noche las andanzas de estos cuatro compañeros. Volveremos a saber de ellos aunque quizá lo que han liberado sin saberlo se convierta en el problema de otros.

Es lo que ocurre cuando entras en lugares que alertan de su maldad con cada detalle. Aunque puede que seáis de esos que no pueden evitarlo.

¡Malditas y terroríficas noches!