domingo, 25 de octubre de 2020

Los Misteriosos en Lucha por la Humanidad

 ¡Los Misteriosos han sido capturados!

En el episodio anterior

Chaparrito, El Chundo y Mister Misterioso despiertan junto a Rudo Juárez en unas cuevas, amarrados por grilletes a unas cabinas de propósito pérfido.

Creían que Rudo les había traicionado pero ahora ven un clon idéntico a él junto a sus captores.

Los hombres y mujeres de Marte les tendieron una trampa y han hecho un trato con la Dra. Freda Frankenstein ¡La hija de Frankenstein!

Ella clonará a Los Misteriosos a cambio de que le entreguen a Juanita Calamidad para sus experimentos.

Kronos, el líder marciano les revela que pretenden hacerse con el control del planeta por la amenaza nuclear que supone la humanidad.

Han estado estudiando las técnicas de los Luchadores mexicanos y entrenando pero, se asegurarán de derrotarlos en público subiendo al ring a sus clones.

En pocas horas demostrarán que los únicos capaces de detenerlos han caído, México se rendirá y después la Tierra.

En estos instantes…

Tras jactarse ante sus enemigos, los dejan allí y solo dos mujeres marcianas permanecen para vigilarlos.

El Rudo no puede creer que un clon suyo engañara a sus compañeros.

El Chundo escucha a las dos marcianas lamentarse por tener que deshacerse de unos ejemplares humanos tan bien formados y les habla, consiguiendo seducirlas.

Lo desatan a él solo y lo llevan con ellas a otra habitación.

Es el momento que esperaba Mr. Misterioso; con sus habilidades de contorsionismo, consigue librarse de los amarres y soltar a sus compañeros.

El Chundo deja inconscientes a las marcianas sin armar alboroto y los cuatro siguen los gritos de Juanita Calamidad por las instalaciones.

En el laboratorio donde sorprenden a la Doctora terminando de preparar sus clones, hay guardias ¡Los malditos Hombres-Mono!

Esta vez son 4 para 4 y ya conocen sus pobres técnicas.

Aunque los dos enanos que asisten a la Doctora intentan ayudar a sus bestias, Los Misteriosos se imponen en poco tiempo.

Liberan a Juanita Calamidad que no ha sufrido daños aunque está conmocionada, no está tan acostumbrada, como Los Misteriosos, a tratar con cosas extrañas.

La hija de Frankenstein ha huido, pero los clones no se han formado. Desconectan las máquinas y se deshacen como queso fundido burbujeante.


Los Misteriosos, con tiempo antes del combate contra los pérfidos Marcianos, deciden presentarse en el estadio como si fueran sus clones. Los que se iban a dejar vencer.

El Rudo, esperando que su clon esté allí, decide pasar por casa y disfrazarse de luchador desconocido, con una máscara diferente (y unos nudillos de acero cubiertos por el guante).

Los 4 luchadores se presentan sin decir una palabra y dejan que los Marcianos lancen el reto a Los Misteriosos, a México y a la Tierra.

Los Luchadores Marcianos, Kronos, Hércules, Argos y Morfeo contra Los Misteriosos.

¿Acaso se creyeron dioses? ¡Pues aquí no encontrarán quien les adore!

El clon de Rudo anda por allí como esperaban, haciéndose pasar por su compañero. Entonces Mr. Misterioso sube al ring y toma el micro.

Anuncia que hoy dejarán descansar a Rudo Juárez pero un nuevo recluta luchará de parte de Los Misteriosos.

¡El Inescrutable!

Los Marcianos saben ahora que no se enfrentan a los clones, pero deciden arriesgarse y su luchador más fuerte, Hércules, sube al ring.

Chaparrito que ama a México, cree que puede derrotarlo, convence a sus compañeros para que le permitan salir primero.

Los cuatro compañeros saben que en este combate los árbitros no pintan nada, esta es una lucha sin cuartel.

¡El combate por la Tierra comienza!

Los asistentes gritan de júbilo cuando Chaparrito consigue zafarse de Hércules y coloca un primer golpe contra su rival. A continuación vuelve a repetir y de nuevo coloca un golpe contra el marciano, aunque la mole no parece sentir el castigo.

Me ha salido mejor de lo que esperaba.

Kronos comienza a subir al ring pero Mr. Misterioso esperaba algo así y sube cerca de su compañero. Realizan una maniobra entrenada ¡Una versión de la Catapulta! Chaparrito se impulsa con las cuerdas, con empuje final de Mr. Misterioso.

Misterioso esquiva el ataque de Hércules cuando Chaparrito impacta al marciano ¡Y lo aturde!

Kronos intenta atacar a Chaparrito, pero el defensor de México se zafa.

Es indudable que las Técnicas de nuestros Luchadores son superiores a las marcianas.


El Inescrutable ve como Argos cruza las cuerdas y se lanza a por él ¡No hay que dejar respiro a estos invasores!

¡Demonios! Hércules se ha recuperado rápido y agarra a Chaparrito ¡Qué golpe tan tremendo! El valiente luchador no se levanta.

Su compañero El Chundo lo arrastra fuera del ring y sube dispuesto a machacar marcianos.

Morfeo ve a Cahparrito dolorido fuera del ring y se dirige hacia él. Estos marcianos no tienen piedad ¡Ni van a recibirla!

Hércules golpea al Chundo y Misterioso decide ayudar a su compañero, en lugar de enfrentar a Kronos. Su golpe no tumba a Hércules pero ¡Atención, qué error táctico!

¡Kronos apresa a Misterioso por la espalda y le aplica una presa terrible!


La lucha se mantiene entre los ocho luchadores, seis sobre la lona y dos abajo.

Kronos sigue apretando su presa sobre Mr. Misterioso que no es capaz de zafarse. Podemos notar desde aquí los esfuerzos desesperados de nuestro héroe.

A la vez vemos a Argos conseguir la misma presa sobre El Inescrutable, esta vez de cara, apretando su cintura.

La situación no es ni mucho menos prometedora.

¡No puede ser! ¡Kronos ha conseguido dejar KO a Misterioso! ¡Esto es terrible! Se escuchan lamentos en las gradas. Kronos lo arroja con desprecio sobre la lona como un muñeco.


¡Pero, ahí vamos, Chaaaaaparritooooo! Nuestro pequeño gran campeón ciega a Morfeo y este lo busca a tientas.

¡Un momento! ¿A quién está mirando Kronos?

¡Fíjense bien, por ahí llegan La Chapulina y el Payaso Psicómano! ¿Será posible? ¡Siii, eso parece! ¡Se unen a la lucha contra los marcianos! ¡Ándale!

El Payaso se encarama al poste mientras La Chapulina se apiada de Mr. Misterioso y lo arrastra fuera del ring para reanimarlo, el destino de México puede depender de ello.

Argos mantiene su presa contra el Inescrutable, pero este aguanta y golpea con su puño la cara del titán marciano. El Chundo sigue intercambiando golpes con Hércules.

¡Y aquí llega la táctica suicida de El Payaso! Se deja caer desde el poste y propina un tremendo cabezazo a Kronos que iba a su encuentro. No hay duda que ambos ven las estrellas ahora mismo pero, Kronos parece peor parado.


¡Por allá llega corriendo hacia el ring El Rudo Juárez!

El Payaso se levanta, le hace a Kronos un Rompe-espaldas ¡Y lo derrota! ¡El líder marciano ha caído!

El Rudo parece enfadado con su compañero Payaso ¡Y le ataca!

No sabemos qué está pasando pero estos no son momentos para rencillas.

Abucheos desde las gradas para el Rudo.

Abajo, Morfeo recupera la visión y tumba a Cahparrito, pero se levanta rápido y le devuelve la caricia.

Arriba, el golpe brutal del Inescrutable hace tambalearse a Argos.

El Chundo lanza un golpe devastador a Hércules ¡Y lo deja colgando de las cuerdas! ¡Marte se acerca a la derrota y el estadio anima a sus héroes!


El Payaso golpea al Rudo, que no siente el golpe, y El Rudo impacta al Payaso con su Súper-patada.

Argos sigue apretando pero El Inescrutable es también inquebrantable y aguanta. Ahora que el árbitro se atreve a acercarse, podemos escuchar lo que ha estado gritando este nuevo recluta de Los Misteriosos: “¡El Puño Enigma!”.

¡Qué puñetazo tan brutal en el rostro de Argos! Y ahí lo tenemos ¡Cae, cae el tercer titán de Marte! La gente enloquece.


El Payaso ejecuta su acrobática patada giratoria y golpea al Rudo en la cara, pero aguanta. El Rudo le mete los dedos en los ojos al Payaso y lo ciega. ¡Ouch, alguien que compruebe si aún tiene los dos, por favor! No entendemos qué hace Rudo.

Chundo llega al rescate y se arroja contra el Rudo, pero el colaboracionista se zafa.

Chaparrito sigue castigando a Morfeo ¡El marciano al que más cuesta hacer dormir!

Varios aficionados saltan de sus asientos y se acercan a Mr. Misterioso y La Chapulina, chocan manos con su héroe y le dan el aguante que necesita.

¡El Misterioso se pone en pie! Las esperanzas de Marte se derrumban.


El Inescrutable avisa al Chundo y trabajan en equipo. Lanzan un puñetazo doble pero Rudo los ve venir ¡Y los evita a ambos! Aunque su golpe corre igual suerte.

Chaparrito ha conseguido apresar a Morfeo, aprieta a su rival y acaba derrotándolo ¡Le dio el apretón de buenas noches al último marciano!


El Inescrutable y el Chundo repiten táctica de nuevo. Rudo evita uno pero no dos, y un puñetazo brutal del Chundo cae sobre Rudo, aún así no lo derriba y este baja del ring.

Abajo lo espera Mr. Misterioso que va a por Rudo, pero el traidor coge una silla y le golpea, aunque ya recuperado aguanta el golpe. Misterioso le agarra la cabeza y la estrella contra su rodilla, tumbando a su antiguo compañero.

El Inescrutable llega y aterriza con un codazo volador sobre el costillar del Rudo.

¡El Rudo aún se mueve! Y no suelta su silla, pero el Chundo golpea antes de que se levante, acabando por derrotarlo. Un castigo bien merecido por su comportamiento.


Esperen, algo sucede. El Inescrutable se quita la máscara, lleva otra debajo ¡Es la máscara de El Rudo Juárez! Misterioso levanta el puño del Inescrutable-Rudo mostrando a todos que es el verdadero Rudo.

¡Los Misteriosos han vencido a los invasores de Marte!

Preguntaría quién era el Rudo traidor, pero vemos que su cuerpo se va deshaciendo y burbujea. Alguna abominación marciana sin duda.

Los Misteriosos se suben al ring para celebrar que México y la Tierra están a salvo una vez más.

Misterioso da la mano y agradece a La Chapulina y al Payaso que hayan unido fuerzas para derrotar a los invasores.


Despedimos así esta velada apasionante que nunca olvidaremos.

¡Hasta más ver, fanáticos de la lucha!

 

sábado, 24 de octubre de 2020

¡Los Misteriosos contra las cuerdas!

¡Los Misteriosos de nuevo en el cuadrilátero!

Volvieron a pisar la lona en el Roll20 Stadium, en el que se vivieron momentos asombrosos.

Nuestro Maestro de Ceremonias nos ha facilitado su aventura original de Lucha Libre para Hero System para su descarga gratuita. Contiene dos escenas ilustradas por él mismo.

En el mismo documento la pueden encontrar en español e inglés, con las fichas de Los Misteriosos y algunos rivales al final.

(No lean el título de la aventura hasta el final de esta entrada)

Download

Our Master of Ceremonies has freeing his original Lucha Libre adventure for Hero System. Two scenes illustrated by himself inside.

In this document you can find the adventure in spanish and english, plus the stats of Los Misteriosos and some rivals.

Si van a jugar la aventura, quizá no deseen seguir leyendo, pues abajo se relatan los sucesos reales en los que está inspirada ¿O era al revés?


Técnicos vs. Rudos

Todo empieza, como es normal, con un combate en un estadio de lucha libre ante cientos de seguidores.

En esta ocasión se enfrentan dos equipos de 3, el de Los Misteriosos, un equipo Técnico con El Chundo, Chaparrito y liderado por Mr. Misterioso, contra el equipo de Los Rudos, con La Chapulina, El Payaso y su líder, Rudo Juárez.

El director nos dejo elegir a los jugadores un tema musical para nuestra salida al ring y nos turnamos como el presentador del evento que anuncia a cada luchador por megafonía.

La entrada de El Chundo es clásica, con “Eye of the Tiger”, saludando con una mano y terminándose una cerveza Cóndor con la otra.

A continuación, resuenan los primeros golpes inconfundibles de “We Will Rock You” que acompañan la salida de Chaparrito que anima al público haciendo palmas.

Con el recinto puesto en pie por los dos luchadores, se escucha a Los Beatles anunciar el Tour del Misterio (“MagicalMistery Tour”) y eso solo puede indicar que, Mr. Misterioso ha entrado en el edificio. Surge de entre las sombras recorriendo el pasillo de entrada y rodea el ring chocando manos con los aficionados.

Pero nos falta el equipo de Los Rudos.

El Payaso Psicómano entra, como no podía ser de otro modo, al son de la canción clásica del circo. Curiosamente, el compositor pensaba en otro tipo de circo con su “Entryof the Gladiators”. ¡Muchos aficionados adoran odiarle u odian adorarle!

La Chapulina, presentada como una belleza indomable, entra con un “Metal Tango”, que dice mucho de esta luchadora, y una rosa roja entre los dientes. Un grupo de asistentes se pelean por ella cuando la arroja a las gradas. “Dance demons. Lose control. This is a metal, a metal tango!”

Al momento, El Payaso y La Chapulina se retiran de nuevo ¿Qué tramarán estos dos? ¿Qué canción es esa que suena? No es la típica de su compañero ¿Es Madonna? ¡Si, es el “Like a Prayer”!

¡Pero fíjense! ¿Qué está ocurriendo? Es el Rudo Juárez en un altar, de rodillas con los brazos extendidos, mientras sus dos compañeros lo empujan hacia el ring. Y ha cambiado su atuendo también, ahora es blanco ¿Pretende rivalizar con Mr. Misterioso? ¿Intenta demostrar su recién descubierta bondad?

Sus rivales esta noche se miran entre ellos sin entender nada.

¡Lo que sea esto tendrá que demostrarlo arriba, en el ring!

Se explican las reglas del combate de esta noche, a tres asaltos, mientras El Payaso está concentrado en sus tonterías habituales.

Vigilarán el combate 2 árbitros, uno de ellos conocido por ser más permisivo con Los Rudos.

Con Mr. Misterioso y Rudo Juárez sobre el ring ¡Se inicia el primer asalto!

Rudo pretende desviar la atención, dando la espalda a su oponente y lanzando sermones al público; evita dar el primer golpe contra Mr. Misterioso, que no se cree lo que está pasando.

Mientras, El Payaso, fuera del ring, agarra una silla e intenta atacar por sorpresa a Chaparrito.

La Chapulina le respalda y se lanza a por El Chundo.

Mr. Misterioso, cansado ya de las tonterías de Rudo Juárez, le dice que se concentre en el combate, levanta al Rudo y lo arroja contra la lona.

Se organiza una trifulca tanto fuera como dentro de las cuerdas, desconcertando a ambos árbitros.

Rudo se levanta quejándose de un ataque a traición pero ¿No creen que lo estaba buscando?



Chaparrito lo ha visto llegar y se zafa del sillazo. Sin embargo, La Chapulina salta sobre El Chundo y le hace la tijera, agarrándole con las piernas por el cuello y tirándolo al suelo.

Mientras Chaparrito lucha con El Payaso y Rudo empieza a tomarse en serio el combate sobre el ring, El Chundo tiene serios problemas para librarse de la presa de piernas de la Chapulina.

El segundo árbitro avisa por sorpresa de la primera vencida. El Chundo ha hecho la señal antes de asfixiarse.

Empiezan ganando Los Rudos. Los dos equipos vuelven a su rincón.

Los Técnicos tratan de organizarse para el segundo asalto.

Nada más empezar, Los Rudos vuelven a sembrar el caos. Uno de los dos árbitros no parece darse cuenta de nada.

Acaban dos luchadores de cada equipo sobre el ring. Misterioso lucha contra Rudo y Chaparrito empuja al Payaso contra el árbitro con peor vista.

Chaparrito recibe una amonestación por esta acción.

La Chapulina, que ha encontrado un enemigo al que sabe derrotar ataca al Chundo mientras este intenta cambiar de pareja de baile.

Es Chaparrito quien consigue finalmente una vencida contra el Payaso y el combate vuelve a quedar empatado.

Los Técnicos se ponen de acuerdo, en el tercer asalto tienen que centrarse en el Rudo, si lo tumban habrán vencido.

Ocurrirá lo opuesto si tumban al líder de los Técnicos.

Empieza el último asalto y las cosas se ponen interesantes.

El Payaso se quita de encima a Chaparrito mientras el Chundo consigue librarse de las tijeras de la Chapulina.

Mientras, sobre el ring, Mr. Misterioso ha conseguido derribar a Rudo y le aplica El Cangrejo. El Rudo es incapaz de soltarse de la férrea presa.

Pero sube por sorpresa el Payaso con una silla y propina un golpe brutal a Mr. Misterioso, antes que el Chundo pueda hacer nada ¡Misterioso queda aturdido!

El Chundo intenta sacar a Mr. Misterioso del ring para que se recupere pero Rudo lo retiene y aprovecha para conseguir una vencida, la de la victoria.

Con esa trampa que los árbitros no han visto o no han querido ver ¡Los Rudos se alzan con la victoria esta noche!

Tiempo de celebración

El Rudo Juárez, a pesar de ser el cuarto miembro de Los Misteriosos, se ha crecido con esta victoria y va a celebrarlo por su cuenta, desapareciendo varios días.

Los tres derrotados, aunque molestos por el combate, recuperan el ánimo y salen de fiesta una noche con sus máscaras de gala.

En el local, un par de señoritas elegantes son el centro de atención de los tres luchadores, aunque solo muestran interés por la artista.

Al rato, mientras Juanita Calamidad canta en el escenario, se suben las dos señoritas de antes junto con otras dos amigas ¡Y agarran a Juanita!

Antes de que los gritos de auxilio de la cantante sean atendidos, desaparecen las cinco del escenario ¡Desvanecidas en el aire!

Los luchadores se quedan asombrados ante ese suceso, cuando aparecen en el local ¡Cuatro hombres-mono y el Rudo!

Mr. Misterioso pregunta: “¡¿Rudo, qué es todo esto?!

Sin respuesta alguna se abalanzan contra los 3 luchadores. La gente abandona el lugar despavorida.


Los hombres-mono demuestran ser oponentes muy duros y resistentes. Aunque no tengan técnicas de lucha elaboradas, son efectivos.

Junto al traidor de Rudo, atacan dos contra uno e incluso tres a uno.

Los Misteriosos no tienen opción y acaban sucumbiendo a los golpes.

Cuando recobran el sentido están en un lugar distinto, muy distinto sin duda.

Se encuentran amarrados en unas cabinas con unos secadores de pelo sobre sus cabezas. El Rudo también se encuentra amarrado en una cuarta cabina.

Un grupo pintoresco les mira.

Cuatro hombres de melena rubia y torso desnudo, con pantalón y capa plateados, las cuatro mujeres del local, con unos trajes de baño también plateados junto a otro Rudo Juárez idéntico y una quinta mujer.

Reconocen a la Dra. Freda Frankenstein ¡La hija de Frankenstein!

El líder del grupo les habla, dice llamarse Kronos ¡Son Marcianos y tienen un plan para tomar el control de la Tierra!

Siendo los Luchadores los únicos capaces de detenerlos, con ayuda de la Doctora, están creando unos clones idénticos, como el de Rudo Juárez.

Los retarán a un combate público y los clones se dejarán derrotar, así demostrarán a todos que ¡Los luchadores marcianos son superiores y México y la Tierra se rendirán!


Este apasionante relato continuará mañana.

¡Manténganse atentos a este canal, fanáticos de la lucha!

 

miércoles, 30 de septiembre de 2020

Preparad tramas sin miedo.

¡Saludos, tejedores del destino!

Gracias al blog 1d12monos que hablaba del tema hace días, me he releído esta entrada antigua del blog The Alexandrian y me he puesto a pensar en el tema de las tramas.

 Esto no va a ser un enfrentamiento sangrante, pretendo complementar lo que explica más que otra cosa.

Como dice allí, es el modo que le viene bien de hacer las cosas y a otros podría no funcionarles.

Lo mismo digo, esta opinión que vierto aquí y no me habéis pedido, es como veo o hago las cosas yo, no es que sea la única posibilidad ni nada por el estilo. 

Dice The Alexandrian: “Don’t prep plots, prep situations.”

“No prepares tramas, prepara situaciones.”

Define trama como: “A plot is the sequence of events in a story.”

“Una trama es la secuencia de eventos en una historia.”

 En una historia, bueno, en ese caso concreto puede ser, pero si no escribes una historia, la trama no es una “secuencia de eventos”, la trama es “cualquier relación” entre los elementos que presentas.

Esa relación no tiene por qué ser cerrada ni tener un solo formato, aunque sigue siendo una trama. Incluso en un libro pueden aparecer varias tramas y al acabar, quedar alguna abierta.


Entiendo que Alexandrian se refiere a las tramas de tipo cadena, “secuencia de eventos”.

Preparar “Situaciones” también crea tramas, ya que tienen relación entre sí, aunque esta relación no es secuencial necesariamente y puede ser muy abierta.

De hecho, ambos ejemplos que propone en su blog presentan la misma trama, solo que en uno es una historia cerrada y en el otro podríamos llamarlo planteamiento inicial.

 The Alexandrian nos está explicando cómo construye sus tramas para un tipo de partidas, aunque la palabra le de rabia.

Lo que está aconsejando, en el fondo, es que no escribas una historia porque ya habrás decidido un camino y un final.


Lo de si una trama se puede considerar una historia o no, lo dejo para otros foros.

Hoy voy a considerar “una historia” como algo acabado o cerrado, sin posibilidad de cambio en una partida. 

Existen diferentes tipos de trama y cada uno puede variar según su función o finalidad, aquí podéis ver una clasificación.

Como es lógico, sin meternos en el tema a fondo, hay tipos de trama más adecuados para novelas, otros para guiones de series o películas y si cambiamos de medio no funcionan tan bien.

Al presentar una trama en una partida de rol ocurre lo mismo.

Si preparas una trama como una historia, la introducción quizá no te dé problemas, pero limitas todo al llegar a su nudo y desenlace.

En The Alexandrian habla de esto, una secuencia de eventos (A>B>C), lo llama trama, aunque hemos visto que este es solo un tipo, debería llamarlo cadena, o trama cerrada, narrativa o literaria.

Después propone la solución, preparar “situaciones”, esto es, una trama descriptiva o abierta. Describes cosas, pero no decides lo que va a pasar o como se llega de una a otra.

Esto no le quita razón, es solo para entender lo que nos dice, que es útil, aunque pienso que solo para determinado tipo de partidas.


Preparar una partida no es una cuestión de extremos, totalmente cerrada (novela) o totalmente abierta (libertad absoluta). Si os fijáis nos movemos en zonas grises principalmente, es difícil trabajar en los extremos, siempre hay un tono gris que se cuela.

Frecuentemente habrá una cantidad de datos que no queréis que cambien para dar sentido a lo que habéis preparado. Se suelen concentrar en la introducción, la parte más rígida, en la que el director ofrece una aventura, una situación, un lugar o una idea.


En el momento en que se vean envueltos los jugadores, es donde tienes que andar con cuidado.

Aquí es donde debes valorar tu nivel de gris, la cantidad de libertad que los personajes tienen para moverse y cambiar cosas.

¿Están limitados solo por las leyes físicas? ¿Por la moral o la ley?

¿Por la coherencia de las descripciones de sus Personajes?

¿Por temáticas vetadas en tu grupo? ¿Por ambientación?

¿Por el entorno que pueden llegar a recorrer? ¿Por varias?

Recuerda que quieres dejar a los jugadores un grado de libertad para que interpreten, descubran, se muevan, dentro del marco que has presentado.

Y piensa que tú juegas también, aunque de otro modo, tienes derecho a formar parte de esa historia que aún se está contando.

Un modo es que juegues a adivinar y cuando falles a improvisar, por lo que es buena idea prepararte para la partida. 

Vamos con matices:

No todos jugamos el mismo tipo de partidas.

Yo no preparo una historia, preparo una trama (o más) ¿De qué tipo?

No sabría ponerle nombre pues, cada vez que preparo una nueva puedo variar el formato según lo que necesite esa partida.

Para mí, la trama son los sucesos que han ocurrido antes de que los PJ se vean envueltos, están sucediendo mientras los PJ se implican o sucederán si no hacen nada.

Estos cambian de una trama a otra, no es una estructura rígida.

Después preparo las situaciones (o lugares) más probables en las que los PJ pueden participar o no, alterar o no, pensando en lo que ocurrirá si no hacen nada para cambiarlo.

Como aconseja la entrada de Alexandrian, es útil establecer lo que piensan y hacen los malos, añado que también los personajes neutrales, si el desastre natural sigue su curso o si el correo llega a su destino sin interferencias.


Creo que hay una gran diferencia entre preparar una Partida Aislada (one-shot), una Campaña de Eventos o de tipo Sandbox.

Y dentro de las Partidas Aisladas, las hay de muchos tipos, lo que requiere distinta preparación.

Como “creador” (que palabra más grande, ¿diseñador, ensamblador?) de escenarios de Cthulhu o terror, además de fantasía, ci-fi o super-seres, pienso que muchas partidas no podrían ocurrir si no existiera una trama cerrada hasta cierto punto.

(Ahí, sentenciando) Bueno, quizá ocurran por azar del destino, pero es poco probable sin el empujón en la dirección adecuada.

¿Por qué iban los PJ a meterse en algunas situaciones si no es porque no les queda otra?

Muchos jugadores jamás meterían voluntariamente a sus PJ en según qué movidas, sin embargo, una vez están dentro, es más fácil que abracen la invitación hasta sus últimas consecuencias.

Los soldados agazapados en su trinchera nunca irían de patrulla a ese bosque ominoso de no ser porque su capitán se lo ordena.

Pero ese no es el final de la aventura, es el principio. 

En partidas de una sesión o dos, auto conclusivas, mis jugadores, al sentarse a la mesa ya han decidido que sus PJ se van a ver envueltos en ese misterio o trama, es el motivo por el que hemos quedado a jugar, y sus PJ tienen las motivaciones adecuadas para querer estar allí.

Estas suelen tener una trama más cerrada, aunque ni está resuelta, ni está decidida.

Puedes comprobarlo previamente si piensas en lo que crees que harán los jugadores con mayor probabilidad y después te preguntas ¿Y si no deciden/hacen eso, cómo continua la partida?

Si puedes responder con coherencia, no existe el problema, si no puedes dar una respuesta, entonces si debes cambiar o añadir algo.

Prever las situaciones aquí no es tan complicado, debes repasar los momentos clave para no crear “cuellos de botella”. Si buscas en la red encontrarás rápido la Regla de las Tres Pistas.


Veo más necesario el diseño de una trama con elementos cerrados en partidas de misterio, investigación o terror, en las que una parte importante es la información que descubren los PJ y las consecuencias de ello.

Las pistas conducen por uno o varios caminos hasta los posibles finales. El cuidado tienes que ponerlo en que haya suficientes pistas y que no se bloquee la partida por decisiones inesperadas.

Esto se puede abordar describiendo situaciones, evitando el formato de cadena, pensando más en un rompecabezas del que se obtienen piezas sin importar el orden donde, aún a falta de alguna, se entiende el cuadro general.

Utilizo en ocasiones detonantes o eventos, que suceden en determinados momentos o si la partida se estanca o son activados por los PJ.

Procurad evitar un truco feo, presentar varios caminos o pistas y penalizar todos menos uno; castigar las elecciones que no te convienen es como dejar solo una opción válida. 


Las tramas en géneros de exploración o fantasía no necesitan (aunque pueden) tener tantos elementos cerrados.

Hay ocasiones en las que la trama es muy sencilla, solo algo que está pasando cuando los jugadores toman control de sus PJ, que puede ser tan simple como la vida cotidiana de los Pnj.

La desaparición de los apicultores de la región puede ser un gancho para combatir un mal y encontrar un objeto maldito o ser algo mucho más complejo.

¿Se puede preparar una partida abierta, sin trama, para una sesión o dos, simplemente soltando a los PJ en un sitio?

Por supuesto, hay directores muy hábiles improvisando ante cualquier decisión que tomen los Jugadores y sistemas que ayudan a ello. 

Vamos con algo más complejo.

En una Campaña “de Eventos”, los PJ y sus jugadores tienen uno o varios objetivos a corto y largo plazo, más o menos definidos, por lo que suele ser fácil prever situaciones que sucederán antes o después.

Los enemigos no suelen cambiar demasiado o son sustituidos por alguno similar. Los lugares que van a necesitar visitar para cumplir esos objetivos, conseguir información, ayuda, un objeto de poder o acabar con una facción, pueden ser preparados con tiempo.

Puede existir una trama cerrada como planteamiento inicial, sin embargo, los consejos que dan en el blog que comentaba ya cobran fuerza.

Más vale no diseñar la campaña entera, aunque te apetezca determinado final y lo tengas en la cabeza, no hagas el trabajo aún, basta con ir un paso o dos por delante de los jugadores.

Pregúntales y prepara solo aquellas situaciones en las que se van a ver envueltos a continuación.

En ocasiones los eventos pueden provocarlos sus rivales o la situación reinante, aventura o evento planteado por el director; en otras, pueden encontrarlos por el camino o surgir de los jugadores, aventura o encuentro paralelo ajeno o no a la trama principal.

Es muy posible que los Grandes Eventos, ya sea por falta de poder de los PJ, ignorancia sobre lo que va a ocurrir o por ser a gran escala, sucedan sin cambios. Sin embargo, estaría bien que tuvieran opción de prepararse para lo que llega o que pudieran afectar al Evento de algún modo y que eso importe.

No deberías obligar a los PJ a seguir una ruta, pero puedes tentarles con información cuando vagan sin rumbo.


Si tomas como ejemplo un libro de campaña de algún juego, normalmente verás similitudes entre ellos, se centran en un territorio, te describen varios lugares y personajes importantes, te dan estadísticas para los enemigos/monstruos más probables, ideas de lo que puede pasar en cada lugar o en los caminos y aventuras de importancia para esa campaña.

Quizá alguna tabla de encuentros, aunque no sea estrictamente necesaria.


En una Campaña tipo Sandbox (de exploración normalmente) queda mal obligarles a tomar un camino, si partimos de la premisa: “Pueden ir donde quieran dentro del cajón de arena.

En este caso, aunque puedas usar ideas de otros tipos de partidas, mejor que sigas los consejos de blogs especializados en esto.

Puedes aprovechar alguna localización publicada por si la visitan, pero procura seguir las ideas que se les ocurran a tus jugadores.

Para empezar estas campañas tan abiertas, debes tener algo de material, claro, una ciudad o pueblo, el entorno cercano, estadísticas, tablas de encuentros, rumores u ofertas de trabajo para los PJ.

Pero, más allá de las consecuencias de sus actos (la ley, las reacciones de los pnjs) o las capacidades y recursos de sus PJ (no saben nadar, poco oro o equipo), no se debe limitar a los PJ en otro modo.


Puedes preparar tramas en la base de operaciones que los PJ han elegido, con los enemigos que se han hecho los PJ en la región, aventuras que estarán ahí aguardándoles o irán en su busca, pero tienes que aceptar que pueden evitarlas o resolverlas de un modo jamás soñado.

Incluso un mini-sandbox, que puede ser una mazmorra, no tiene porqué ser explorado al completo si no tienen interés, dejando fantásticas salas sin visitar (¿A reciclaje?).

Dicen que las buenas mazmorras deben tener más de una ruta, entradas o salidas, aunque luego se queden zonas sin explorar por diversos motivos.

Para consejos sobre campañas tipo Sandbox o Mazmorras mejor buscar en otros blogs que os ayudarán más que este, los hay muy buenos y en este mismo idioma.


Por último, debemos tener presente el tipo de mesa y a lo que están acostumbrados tus jugadores.

Muchas veces, en mi mesa no nos apetece pensar dónde quieren ir nuestros PJ, nos viene mejor que el director nos plante delante un misterio o desafío y buscarle las vueltas. O un terror al que enfrentarnos, pereciendo sin remedio cuando descubrimos la verdad que acecha en las sombras.

Hay tantos tipos de trama y formas de jugar partidas, que un esquema universal o fórmula maestra para preparar buenas partidas puede ser el mito inalcanzable de nuestra afición (Como en la literatura o el cine). 

Y esto es todo lo que se me ocurre decir sobre la diferencia entre preparar tramas abiertas y escribir el final de una historia.

Lo podría haber resumido en:

“No escribáis historias, preparad tramas.”

“No resolváis la trama en lugar de vuestros jugadores.”

“Sed flexibles como un junco.”

“Si os funciona mejor otra cosa, olvidad todo esto.”

Pero entonces, no habría descubierto lo que pienso yo al respecto.

Casi todo lo que digo aquí lo tendréis interiorizado, lo sabréis por experiencia, lo odiaréis o lo habréis leído en otros blogs, aunque espero que ayude a alguien a formarse su propia opinión sobre el tema, si como yo, no lo había meditado.


Guardad las distancias y mantened la calma.

¡Higiene y suerte!

Hasta pronto ;-)

sábado, 26 de septiembre de 2020

Rolerismos en la distancia (2)

 ¡Saludos enmascarados!

Vuelvo hoy con las partidas que me han dirigido los últimos meses. Ahora que lo pienso, ha sido casi todo en Roll20.

Además voy a acompañar el texto con prácticas de retoque de imágenes que sigo haciendo.

 

La campaña de Pendragón que empezamos en mesa el año pasado la seguimos online y nos viene genial, es la que nos permite tener una regularidad frecuente de partidas. Y gracias al director, por supuesto.

Ya han pasado un montón de cosas importantes y sorprendentes. Los que sabíamos algo de las leyendas nos hicimos los sorprendidos, pero tiene gracia cómo presentan la situación.

Aquí las fichas de Pendragón en Roll20 no dan ningún problema y ayudan bastante.

El director se apoya totalmente en la plataforma para subir imágenes, mapas, notas, mapas de combate y tokens. Incluso pone alguna melodía de vez en cuando.

Está muy bien la campaña. Es en la única que no echo de menos la mesa (irónicamente, es en la que los PJ se han sentado a más mesas a festejar).

Mi PJ siempre cae en las primeras fases de las batallas, nunca llega al final. La mitad de veces con heridas graves. Por ello soy el que menos gloria tiene, con diferencia. Casi muere en la primera batalla, al principio de la campaña, pero le salvó otro PJ.

Por otro lado, soy el único que conserva el caballo de guerra original. Si me derriban pronto menos riesgo para él. Si es que vamos a lo loco.


Una aventura que jugamos gracias al mismo director de antes fue El Signo Amarillo, de las publicadas creo junto al Ratas en las Paredes. Junto a algún jugador/a menos frecuente.

La única de la que voy a hablar que se jugó de otra manera. Nos conectamos a una sala de Jitsi y a una sala de Dadiños donde se pueden ver las tiradas de los demás.

El director nos envió las fichas de los PJ al mail y nos mostraba a través de su cámara o compartiendo su pantalla (Jitsi) lo que necesitáramos ver. La sencillez del sistema de juego ayuda a que no haga falta nada más.

Yo había probado ya a dirigir de modo similar, con el Jitsi usado por el Escritorio Virtual de Rolplus, de lo que ya he hablado en anteriores entradas, sin notar que me hiciera falta nada más. Creo que, para sistemas de juego sencillos, menos es más. A mayor complejidad de reglas, las ayudas se agradecen y si funcionan bien, las plataformas pensadas específicamente para partidas son mejores, es de cajón.

 

Cambiando de tercio y director, volviendo a Roll20, flipamos con partidas esporádicas de Over the Edge. En la extraña isla de Al Amarja, donde el surrealismo convive con sucesos y personalidades de los 80s-90s.

No siempre jugamos con nuestros PJ principales, con los que comenzamos también en mesa hace ya tiempo. El director da pie así a que otros amigos puedan apuntarse a partidas puntuales. Aún así todos los PJ conviven al tiempo en la isla y podrían cruzarse, llegar a conocerse o saber unos de otros ¿Será eso algo bueno?

La ciencia ficción más improbable y retorcida, lo paranormal y lo retro son frecuentes en este lugar.

Cuando acabas algunas de estas partidas sabes que han pasado cosas, pero no sabrías por dónde empezar a contarlas, ni si quieres hacerlo.

Como las fichas de PJ en Over the Edge son de lo más sencillo que hay, el director usa el método de compartir el Excel de los PJ en drive con los jugadores.

 

Del mismo director y usando también el sencillo sistema de Over the Edge, pudimos disfrutar una partida de Viajes Temporales, Time Cops. Desde Roll20 con las fichas en Excel por drive.

Si bien no tiene relación con las partidas anteriores, ni en ambientación ni en PJ, fue también una partida extraña donde las haya.

Saltamos desde el futuro-ficción a un pasado histórico de la tierra, como un equipo de agentes encargados de reparar las disrupciones temporales, para encontrarnos con un panorama que no esperábamos en absoluto, desviaciones históricas muy locas y situaciones de todo o nada.

Por el lado bueno, estuvimos en una fiesta donde conocimos a Leonardo da Vinci, que nos invitó a su taller. Un tío muy majo, la verdad.

 

Para acabar, otra partida de una sola sesión, volviendo al director con el que empezaba, cambiando de  juego, pero sin alejarnos de la rareza. The Strange, el juego que ya propone en su título las situaciones que puedes esperar en las partidas.

Otra oportunidad de recuperar PJ que habíamos usado muy poco en otra partida olvidada en el tiempo.

Las fichas de The Strange también estaban disponibles en Roll20, por lo que el director pudo pasar los PJ a digital.

La partida fue bastante bien, debíamos descubrir al causante de algunas muertes, un supuesto animal, que sospechábamos podía ser otra cosa. Usamos la lógica y nuestras dotes detectivescas, hasta que ya no pudimos usarlas más y el caso se volvió extraño.

Suele ser el momento en que el caos se desata y tienes que decidir entre arriesgarlo todo o dejar que el mundo se vaya al infierno.

 

Y eso es lo que hemos estado haciendo, siempre que podemos quedar.

Por mi parte, escribo y leo cosas, preparo cosas y volveré a la carga en cuanto tenga algo de lo que hablar. Ya hay un tema que me ha disparado el sentido blogero. Preparaos para una turra de opinión.

 

Seguid protegidos, afinad vuestra paciencia y suerte.

miércoles, 23 de septiembre de 2020

Rolerismos en la distancia (1)

¡Otoñales saludos!

Doy la bienvenida a la Estación de las Hojas Danzantes, hablando de dos partidas online que he dirigido y sus entresijos.

Además de leerme buena parte del manual de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu, la séptima ya, me animé a dirigir un poco, que ya hacía tiempo.

Empiezo con un problema que me encontré al dirigir una partida oficial gratuita en Roll20 para Cthulhu 7ª.

Me había leído bien la aventura, consejos en blogs y sacado capturas de pantalla de algunas imágenes y ayudas en castellano, pues la aventura está en Roll20 en inglés.

Creía que estaba bien preparado, pues no.

 

La partida era The Lightless Beacon o El Faro sin Luz.

El día de la partida, con los 4 jugadores conectados, me puse a asociar/compartir cada ficha de PJ con el jugador que la había escogido y, al llegar a la cuarta ficha ¡Nyarlathotep! no había manera de que el cuarto jugador la pudiera ver. Al final, de mala manera, tuve que hacer unas capturas de su ficha y enviárselas por mail.

Perdimos 1 hora con este tema. Fiarse de algo que no has hecho tú mismo a veces trae este tipo de problemas.

Nota mental: Se me ocurren dos opciones, quedar con los jugadores un día antes, unos minutos para comprobar que todo funciona, o tener preparado todo el material en un soporte secundario, por si falla algo.

Es verdad que realizar las tiradas desde la ficha en Roll20 y que te diga qué tipo de resultado has sacado está muy bien, pero si me van a dar por saco las fichas, puedo prescindir de ese detallito.

Tenía la intención de extenderme explicando los cambios de reglas más importantes, pero aceleré y los comenté en 10 minutos. Para eso me vinieron muy bien las tarjetas resumen para jugadores de la Tapadera Vineyard, que les había enviado previamente.

Lo que no quería saltarme fue una idea que saqué de este otro blog que encontré por casualidad. La idea de empezar la partida un rato antes de lo propuesto por el escenario me gustó. Este empieza “in media res” y supongo que es un modo interesante de empezar pero yo quería aprovechar para mostrar las nuevas reglas de tiradas.

Así pues, inventé una escena doble con algún pasajero y algún miembro de la tripulación. Un “conflicto social” entre dos pasajeros primero y un par de tripulantes para mantener la segunda parte de la escena corta y controlada.

La podía haber pensado mejor, la verdad, pero me la quité rápido de en medio y empecé la aventura de verdad.

Esta aventura, si no se sigue en el orden en que viene publicada, te puede marear un poco al buscar algunos datos. Por supuesto, los jugadores no siguieron el orden.

Recomiendo tomar notas para no tener que estar pasando páginas en momentos decisivos.

La aventura no está mal, aunque hay ciertos detalles que mejoraría y no soy el único, si habéis leído el blog que os comentaba.

Llegamos al final en una sola sesión aunque muy apurado ¡Maldita hora perdida!

La idea para el final no se llegó a jugar, se me acabó el tiempo y la tuve que descartar.

 

Lo que si hice fue hablar a los jugadores de la situación de sus PJ post-aventura. Si, sobrevivieron milagrosamente todos.

Otra cosa que hago últimamente en partidas que no se van a continuar, les cuento las curiosidades que no han descubierto. Ya sé, ya sé, es una herejía, pero como no va a continuar la historia, me da igual.

Tengo la sensación de que en mesa, la aventura hubiera lucido más.

Si la vuelvo a dirigir en Roll20 la tengo que preparar desde cero, fichas incluidas, no me fío.

Las reglas de Cthulhu 7ª han gustado y, salvo momentos de duda, creo que las apliqué bien y fueron rápidas. Repasé un rato antes solo las reglas que supuse se iban a usar en la partida.

 

Nota mental: Algo que me fastidia de las partidas online es que no todos disfrutamos de una conexión estable y el sonido de alguno se entrecorta a menudo, tanto para recibir como para emitir.

He tenido ese problema varias veces, si doy la descripción de la escena de un crimen y un jugador no escucha y por no cortarme se va haciendo una idea (errónea) de lo que hay allí, cuando llega el momento de actuar o interpretar, ese jugador nos sorprende remando en una dirección contraria a todos los demás en base a detalles imaginarios.

Me molesta tener que cortar la escena para aclararlo pero, son descripciones para que se hagan una idea de lo que ya ha sucedido, no puede decidir que no hay un cadáver o no existe una pared, por ejemplo.

Esto igual lo podría solventar preparando un esquema de aquello que sea complicado o largo de describir, pero me fastidia tener que hacer ese trabajo extra.

 

Otra aventura que aproveché para dirigir, fue una de espías usando el sencillísimo juego de rol Espías como Nosotros creado por un servidor y que podéis encontrar aquí en el blog.

También la aventura Nieve Roja, aunque recomiendo buscar imágenes extra y pensar en posibles situaciones que no están descritas en la misma.

La dirigí en Roll20, ya que no era necesario tener fichas en la plataforma, solo tuve que subir mapas e imágenes.

El método que usé aquí fue el de preparar los datos de cada PJ en un Excel en drive que luego compartí con cada jugador.

Nota mental: Recomiendo tener imágenes y los nombres de los PJ para cada jugador antes de la partida.

Cuando entras a Roll20 es el momento de cambiarte la imagen para mostrar, después entras a la partida y puedes cambiar el nombre para mostrar.

En las opciones se puede elegir Emitir a los demás solo voz, con lo que se ve la imagen de tu PJ.

Si lo haces con la partida ya empezada hay problemas. Algunas veces sales, vuelves a entrar y se sigue viendo la imagen antigua aunque los demás Reconecten.

 

No había probado este sistema, el de Espías como Nosotros, y es verdad que le podría dar alguna vuelta, pero es tan simple que adapté lo que necesitaba al vuelo.

La partida fue bastante bien, vistas 50 películas de espías, improvisar alguna escena, conversaciones o descripciones resultó sencillo.

Me faltó preparar un par de mapas en detalle, ya he comentado arriba lo de las descripciones divergentes.

Hubiera sido menos ortopédico en mesa, cuando puedes llevarte a algún jugador aparte con facilidad, ya que, mientras escribes mensajes privados a un jugador en Roll20, los demás están ahí parados o diciéndote cosas.

Probé a subir unas pistas de música para la partida y acabé poniéndolas solo al principio o al final de escenas, no a la vez que hablábamos.

Los jugadores prefirieron centrarse en la misión, alguno por separado, y no intentar nada entre ellos. Claro que, los tipos de espía elegidos no daban tanto juego.

Hubo dos escenas trepidantes, una con todos los PJ y otra solo con uno; no fue exactamente la que me esperaba pero, como ya digo, si has visto películas de espías, te sale sola.

Con un poco más de preparación y menos problemas técnicos, hubiera quedado perfecta.

Nos llevó toda una tarde y repetiría con el sistema, a ver si le puedo dar antes una vuelta. La parte final del sistema, cuando se dan puntos por metas alcanzadas me la salté pero me hubiera hecho gracia usarlo.

Si lo vais a probar, recordad: dos PJ pueden estar haciendo lo mismo pero, si su intención es diferente, tiran por cosas diferentes. No solo debes preguntar que hacen, también que pretenden conseguir.

 

Como veo que está quedando largo, otro día hablo de las que me dirigen. Dentro de poco esta vez.

¡No olviden enmascararse e hidroalcoholizarse!