miércoles, 30 de septiembre de 2020

Preparad tramas sin miedo.

¡Saludos, tejedores del destino!

Gracias al blog 1d12monos que hablaba del tema hace días, me he releído esta entrada antigua del blog The Alexandrian y me he puesto a pensar en el tema de las tramas.

 Esto no va a ser un enfrentamiento sangrante, pretendo complementar lo que explica más que otra cosa.

Como dice allí, es el modo que le viene bien de hacer las cosas y a otros podría no funcionarles.

Lo mismo digo, esta opinión que vierto aquí y no me habéis pedido, es como veo o hago las cosas yo, no es que sea la única posibilidad ni nada por el estilo. 

Dice The Alexandrian: “Don’t prep plots, prep situations.”

“No prepares tramas, prepara situaciones.”

Define trama como: “A plot is the sequence of events in a story.”

“Una trama es la secuencia de eventos en una historia.”

 En una historia, bueno, en ese caso concreto puede ser, pero si no escribes una historia, la trama no es una “secuencia de eventos”, la trama es “cualquier relación” entre los elementos que presentas.

Esa relación no tiene por qué ser cerrada ni tener un solo formato, aunque sigue siendo una trama. Incluso en un libro pueden aparecer varias tramas y al acabar, quedar alguna abierta.


Entiendo que Alexandrian se refiere a las tramas de tipo cadena, “secuencia de eventos”.

Preparar “Situaciones” también crea tramas, ya que tienen relación entre sí, aunque esta relación no es secuencial necesariamente y puede ser muy abierta.

De hecho, ambos ejemplos que propone en su blog presentan la misma trama, solo que en uno es una historia cerrada y en el otro podríamos llamarlo planteamiento inicial.

 The Alexandrian nos está explicando cómo construye sus tramas para un tipo de partidas, aunque la palabra le de rabia.

Lo que está aconsejando, en el fondo, es que no escribas una historia porque ya habrás decidido un camino y un final.


Lo de si una trama se puede considerar una historia o no, lo dejo para otros foros.

Hoy voy a considerar “una historia” como algo acabado o cerrado, sin posibilidad de cambio en una partida. 

Existen diferentes tipos de trama y cada uno puede variar según su función o finalidad, aquí podéis ver una clasificación.

Como es lógico, sin meternos en el tema a fondo, hay tipos de trama más adecuados para novelas, otros para guiones de series o películas y si cambiamos de medio no funcionan tan bien.

Al presentar una trama en una partida de rol ocurre lo mismo.

Si preparas una trama como una historia, la introducción quizá no te dé problemas, pero limitas todo al llegar a su nudo y desenlace.

En The Alexandrian habla de esto, una secuencia de eventos (A>B>C), lo llama trama, aunque hemos visto que este es solo un tipo, debería llamarlo cadena, o trama cerrada, narrativa o literaria.

Después propone la solución, preparar “situaciones”, esto es, una trama descriptiva o abierta. Describes cosas, pero no decides lo que va a pasar o como se llega de una a otra.

Esto no le quita razón, es solo para entender lo que nos dice, que es útil, aunque pienso que solo para determinado tipo de partidas.


Preparar una partida no es una cuestión de extremos, totalmente cerrada (novela) o totalmente abierta (libertad absoluta). Si os fijáis nos movemos en zonas grises principalmente, es difícil trabajar en los extremos, siempre hay un tono gris que se cuela.

Frecuentemente habrá una cantidad de datos que no queréis que cambien para dar sentido a lo que habéis preparado. Se suelen concentrar en la introducción, la parte más rígida, en la que el director ofrece una aventura, una situación, un lugar o una idea.


En el momento en que se vean envueltos los jugadores, es donde tienes que andar con cuidado.

Aquí es donde debes valorar tu nivel de gris, la cantidad de libertad que los personajes tienen para moverse y cambiar cosas.

¿Están limitados solo por las leyes físicas? ¿Por la moral o la ley?

¿Por la coherencia de las descripciones de sus Personajes?

¿Por temáticas vetadas en tu grupo? ¿Por ambientación?

¿Por el entorno que pueden llegar a recorrer? ¿Por varias?

Recuerda que quieres dejar a los jugadores un grado de libertad para que interpreten, descubran, se muevan, dentro del marco que has presentado.

Y piensa que tú juegas también, aunque de otro modo, tienes derecho a formar parte de esa historia que aún se está contando.

Un modo es que juegues a adivinar y cuando falles a improvisar, por lo que es buena idea prepararte para la partida. 

Vamos con matices:

No todos jugamos el mismo tipo de partidas.

Yo no preparo una historia, preparo una trama (o más) ¿De qué tipo?

No sabría ponerle nombre pues, cada vez que preparo una nueva puedo variar el formato según lo que necesite esa partida.

Para mí, la trama son los sucesos que han ocurrido antes de que los PJ se vean envueltos, están sucediendo mientras los PJ se implican o sucederán si no hacen nada.

Estos cambian de una trama a otra, no es una estructura rígida.

Después preparo las situaciones (o lugares) más probables en las que los PJ pueden participar o no, alterar o no, pensando en lo que ocurrirá si no hacen nada para cambiarlo.

Como aconseja la entrada de Alexandrian, es útil establecer lo que piensan y hacen los malos, añado que también los personajes neutrales, si el desastre natural sigue su curso o si el correo llega a su destino sin interferencias.


Creo que hay una gran diferencia entre preparar una Partida Aislada (one-shot), una Campaña de Eventos o de tipo Sandbox.

Y dentro de las Partidas Aisladas, las hay de muchos tipos, lo que requiere distinta preparación.

Como “creador” (que palabra más grande, ¿diseñador, ensamblador?) de escenarios de Cthulhu o terror, además de fantasía, ci-fi o super-seres, pienso que muchas partidas no podrían ocurrir si no existiera una trama cerrada hasta cierto punto.

(Ahí, sentenciando) Bueno, quizá ocurran por azar del destino, pero es poco probable sin el empujón en la dirección adecuada.

¿Por qué iban los PJ a meterse en algunas situaciones si no es porque no les queda otra?

Muchos jugadores jamás meterían voluntariamente a sus PJ en según qué movidas, sin embargo, una vez están dentro, es más fácil que abracen la invitación hasta sus últimas consecuencias.

Los soldados agazapados en su trinchera nunca irían de patrulla a ese bosque ominoso de no ser porque su capitán se lo ordena.

Pero ese no es el final de la aventura, es el principio. 

En partidas de una sesión o dos, auto conclusivas, mis jugadores, al sentarse a la mesa ya han decidido que sus PJ se van a ver envueltos en ese misterio o trama, es el motivo por el que hemos quedado a jugar, y sus PJ tienen las motivaciones adecuadas para querer estar allí.

Estas suelen tener una trama más cerrada, aunque ni está resuelta, ni está decidida.

Puedes comprobarlo previamente si piensas en lo que crees que harán los jugadores con mayor probabilidad y después te preguntas ¿Y si no deciden/hacen eso, cómo continua la partida?

Si puedes responder con coherencia, no existe el problema, si no puedes dar una respuesta, entonces si debes cambiar o añadir algo.

Prever las situaciones aquí no es tan complicado, debes repasar los momentos clave para no crear “cuellos de botella”. Si buscas en la red encontrarás rápido la Regla de las Tres Pistas.


Veo más necesario el diseño de una trama con elementos cerrados en partidas de misterio, investigación o terror, en las que una parte importante es la información que descubren los PJ y las consecuencias de ello.

Las pistas conducen por uno o varios caminos hasta los posibles finales. El cuidado tienes que ponerlo en que haya suficientes pistas y que no se bloquee la partida por decisiones inesperadas.

Esto se puede abordar describiendo situaciones, evitando el formato de cadena, pensando más en un rompecabezas del que se obtienen piezas sin importar el orden donde, aún a falta de alguna, se entiende el cuadro general.

Utilizo en ocasiones detonantes o eventos, que suceden en determinados momentos o si la partida se estanca o son activados por los PJ.

Procurad evitar un truco feo, presentar varios caminos o pistas y penalizar todos menos uno; castigar las elecciones que no te convienen es como dejar solo una opción válida. 


Las tramas en géneros de exploración o fantasía no necesitan (aunque pueden) tener tantos elementos cerrados.

Hay ocasiones en las que la trama es muy sencilla, solo algo que está pasando cuando los jugadores toman control de sus PJ, que puede ser tan simple como la vida cotidiana de los Pnj.

La desaparición de los apicultores de la región puede ser un gancho para combatir un mal y encontrar un objeto maldito o ser algo mucho más complejo.

¿Se puede preparar una partida abierta, sin trama, para una sesión o dos, simplemente soltando a los PJ en un sitio?

Por supuesto, hay directores muy hábiles improvisando ante cualquier decisión que tomen los Jugadores y sistemas que ayudan a ello. 

Vamos con algo más complejo.

En una Campaña “de Eventos”, los PJ y sus jugadores tienen uno o varios objetivos a corto y largo plazo, más o menos definidos, por lo que suele ser fácil prever situaciones que sucederán antes o después.

Los enemigos no suelen cambiar demasiado o son sustituidos por alguno similar. Los lugares que van a necesitar visitar para cumplir esos objetivos, conseguir información, ayuda, un objeto de poder o acabar con una facción, pueden ser preparados con tiempo.

Puede existir una trama cerrada como planteamiento inicial, sin embargo, los consejos que dan en el blog que comentaba ya cobran fuerza.

Más vale no diseñar la campaña entera, aunque te apetezca determinado final y lo tengas en la cabeza, no hagas el trabajo aún, basta con ir un paso o dos por delante de los jugadores.

Pregúntales y prepara solo aquellas situaciones en las que se van a ver envueltos a continuación.

En ocasiones los eventos pueden provocarlos sus rivales o la situación reinante, aventura o evento planteado por el director; en otras, pueden encontrarlos por el camino o surgir de los jugadores, aventura o encuentro paralelo ajeno o no a la trama principal.

Es muy posible que los Grandes Eventos, ya sea por falta de poder de los PJ, ignorancia sobre lo que va a ocurrir o por ser a gran escala, sucedan sin cambios. Sin embargo, estaría bien que tuvieran opción de prepararse para lo que llega o que pudieran afectar al Evento de algún modo y que eso importe.

No deberías obligar a los PJ a seguir una ruta, pero puedes tentarles con información cuando vagan sin rumbo.


Si tomas como ejemplo un libro de campaña de algún juego, normalmente verás similitudes entre ellos, se centran en un territorio, te describen varios lugares y personajes importantes, te dan estadísticas para los enemigos/monstruos más probables, ideas de lo que puede pasar en cada lugar o en los caminos y aventuras de importancia para esa campaña.

Quizá alguna tabla de encuentros, aunque no sea estrictamente necesaria.


En una Campaña tipo Sandbox (de exploración normalmente) queda mal obligarles a tomar un camino, si partimos de la premisa: “Pueden ir donde quieran dentro del cajón de arena.

En este caso, aunque puedas usar ideas de otros tipos de partidas, mejor que sigas los consejos de blogs especializados en esto.

Puedes aprovechar alguna localización publicada por si la visitan, pero procura seguir las ideas que se les ocurran a tus jugadores.

Para empezar estas campañas tan abiertas, debes tener algo de material, claro, una ciudad o pueblo, el entorno cercano, estadísticas, tablas de encuentros, rumores u ofertas de trabajo para los PJ.

Pero, más allá de las consecuencias de sus actos (la ley, las reacciones de los pnjs) o las capacidades y recursos de sus PJ (no saben nadar, poco oro o equipo), no se debe limitar a los PJ en otro modo.


Puedes preparar tramas en la base de operaciones que los PJ han elegido, con los enemigos que se han hecho los PJ en la región, aventuras que estarán ahí aguardándoles o irán en su busca, pero tienes que aceptar que pueden evitarlas o resolverlas de un modo jamás soñado.

Incluso un mini-sandbox, que puede ser una mazmorra, no tiene porqué ser explorado al completo si no tienen interés, dejando fantásticas salas sin visitar (¿A reciclaje?).

Dicen que las buenas mazmorras deben tener más de una ruta, entradas o salidas, aunque luego se queden zonas sin explorar por diversos motivos.

Para consejos sobre campañas tipo Sandbox o Mazmorras mejor buscar en otros blogs que os ayudarán más que este, los hay muy buenos y en este mismo idioma.


Por último, debemos tener presente el tipo de mesa y a lo que están acostumbrados tus jugadores.

Muchas veces, en mi mesa no nos apetece pensar dónde quieren ir nuestros PJ, nos viene mejor que el director nos plante delante un misterio o desafío y buscarle las vueltas. O un terror al que enfrentarnos, pereciendo sin remedio cuando descubrimos la verdad que acecha en las sombras.

Hay tantos tipos de trama y formas de jugar partidas, que un esquema universal o fórmula maestra para preparar buenas partidas puede ser el mito inalcanzable de nuestra afición (Como en la literatura o el cine). 

Y esto es todo lo que se me ocurre decir sobre la diferencia entre preparar tramas abiertas y escribir el final de una historia.

Lo podría haber resumido en:

“No escribáis historias, preparad tramas.”

“No resolváis la trama en lugar de vuestros jugadores.”

“Sed flexibles como un junco.”

“Si os funciona mejor otra cosa, olvidad todo esto.”

Pero entonces, no habría descubierto lo que pienso yo al respecto.

Casi todo lo que digo aquí lo tendréis interiorizado, lo sabréis por experiencia, lo odiaréis o lo habréis leído en otros blogs, aunque espero que ayude a alguien a formarse su propia opinión sobre el tema, si como yo, no lo había meditado.


Guardad las distancias y mantened la calma.

¡Higiene y suerte!

Hasta pronto ;-)

6 comentarios:

Runeblogger dijo...

Es decir, patada inicial y luego flexibilidad, ¿no?

Thorkrim dijo...

Pues si, oye, fíjate la de tiempo que he perdido pa esa línea 😆

Master Gollum dijo...

Coincido en que Alexandrian lo que hace es preparar tramas, en plural. El lugar de ir de A->B->C->D lo que te sugiere es conectar A->(B o C)->D, vamos que no veo una diferencia sustancial. Sigue siendo un railroad. La libertad es psicológica para el máster, no es real. Hay N-escenas y de ahí no se puede salir. Diferente es que se plantee A y luego un gigantesco do what the fuck you want. El truco reside en que los personajes tengan intrínseca la motivación suficiente para querer resolver el situación que se plantea en A. Es decir, el motor no ha de ser el director, han de ser los personajes. Cuando el motor de los personajes está bien engrasado, que sea lineal o no, es intrascendente. Todo fluye como el agua. Vamos, que antes de la escena y la navegación entre ellas (si es que se requiriera tal cosa), estaría la motivación de los personajes y que les impulsa para seguir adelante. Es cuando ésta no coincide con la propuesta la cosa descarrila. Obviamente la cosa es algo más compleja, ¿interpretará el jugador la motivación del personaje de tal forma que al director le apetezca seguirle la corriente? ¿Qué ocurre con la propuesta A? ¿Es opcional o constituye toda la partida y sin su resolución se termina el juego?

En relación a la Regla de las Tres Pistas, yo la encuentro hiper-railroad. Prefiero que ante una situación así se cree una bifurcación en caso de fracaso. Es decir, que si para ir de la escena A a la B existe una dificultad X, la solución no reside en rebajar la dificultad hasta 0, sino en crear una escena B' que es el resultado de fracasar en resolver X.

Esto y lo anteriormente expuesto me lleva a hablar de los puntos finales. Un desenlace puede estar en cualquier lugar. Incluso la escena B' puede ser un desenlace prematuro. Una aventura no tiene que ser la vida de los personajes, puede ser resolver una determinada situación y en tanto que esa situación desaparece del tablero, la aventura concluye.

Thorkrim dijo...

Coincido plenamente contigo en "los personajes como motor de la aventura". Siempre que he preparado buenos PJ han salido sesiones interesantes y en las ocasiones en que parecían (parecíamos) menos definidos la partida solía dar bandazos. 😯
Los jugadores tienen que tener suficientes indicativos de dónde está lo interesante en esa ambientación o propuesta, no pueden leerle la mente al director. Cuesta mucho avanzar si un jugador piensa que está en un thriller y otro en una comedia para adultos. 😒

En cuanto a las 3 pistas, las uso en ocasiones y en otras hago lo que comentas de crear otro camino distinto, depende de la aventura, la trama y los personajes.
Como no estoy en contra del railroad (ni lo defiendo), me da un poco igual. He intentado dejar constancia por ahí, en alguna parte del texto, que no tienes la obligación de hacerlo igual. 😉

En los finales en momentos imprevistos estoy de acuerdo también, aunque parezca otra cosa arriba. Simplemente no me ha pasado por el momento. 🐙

Master Gollum dijo...

Yo de lo que no estoy en contra es de la linealidad. Creo que The Alexandrian confunde linealidad con railroad. Para mi railroad no es que A->B->C, sino que A solo pueda ser gestionado de una determinada forma, que a B le ocurra lo mismo y que a C haya que llegar por narices y de un cierto modo. Cada casilla debería ser una situación abierta que el jugador sea libre de decidir como gestionarla y que sea el propio personaje el que pida ir a B, si es que B ha sido preparado de antemano. En mi experiencia B no tiene que ser una escena elaborada al milímetro. A mi me gusta más que sea un concepto que algo preparado hasta el último detalle. Tampoco creo que haya que preparar en exceso ante las diferentes decisiones que puedan emprender los jugadores. Hay que aceptarlas y amoldarse lo mejor que se pueda a ellas. Eso sí, yo veo también al director como eso, un moderador narrativo. Tiene que dar pausas y ayudar cuando el jugador se aleja del comportamiento definido del personaje que él mismo lleva.

Thorkrim dijo...

Me suele pasar más el que una escena o situación cambie un poco que tener que sacarme algo totalmente nuevo de la manga pero, al estar relacionado con lo que ocurre, he conseguido mi tirada de improvisación.
Es gratificante cuando les cuentas a los jugadores que algo lo has improvisado sobre la marcha por sus decisiones y no se han dado cuenta. 😁