Saludos a todos!
Aprovecho el Agosto, lapso vacacional de billones de blogueros, para ganar
"fortuna y gloria" en ausencia de los rivales de peso. ;D
Siempre que dirijo partidas, sobre todo al empezar una nueva o planear una especial, me planteo algún
"toque de calidad" o
"punto de distinción" que las hagan más apetecibles.
La mayoría de veces quedan en tonterías que pasan desapercibidas pero, en algún caso sale algo que llama la atención de los jugadores y así me lo indican.
Hace unas semanas me vi ante el temible reto de dirigir una partida, con las nuevas reglas de RQ6, a un grupo de veteranos, tanto de esta como de versiones anteriores del juego.
Mientras repasaba el sistema y preparaba la partida
(¡nunca es suficiente, sigh!), me asaltaban ideas sobre el mejor modo de presentar alguna de las reglas, hubo una en particular que cobró fuerza y no quise resistirme a emplearla en dicha partida. No tuve tiempo de hacerlo adecuadamente pero es mi intención volver a probar.
Os explico la experiencia.
En el sistema nuevo de RuneQuest, los jugadores disponen de unos
Puntos de Suerte del Personaje que pueden gastar durante la partida para: repetir tiradas, suyas o del oponente, conseguir una acción extra a la desesperada o rebajar la seriedad de las lesiones.
Además, se les ofrecen unos cuantos puntos extra, los
Puntos de Suerte de Grupo, que sirven para lo mismo, pero están destinados a momentos en que los personajes se ayudan entre si o intentan alcanzar una meta grupal. Son otorgados en base a una presumida
relación entre los PJs que no tiene por qué existir necesariamente.
En cuanto lo leí, comenzó a vibrar mi
sentido austérido. Quería probar el sistema tal cual había sido creado, si pero, me pareció algo excesivo o gratuito.
Como la meta era mantener la regla, busqué darle algo de consistencia, de sentido própio, que no pareciera un pegote adosado para dar más puntos. Supuestamente, se hacen unas tiradas o se eligen unas relaciones entre los PJs durante la creación de los mismos. Según mi experiencia personal, ¿quién se acuerda luego de esto?, ¿alguien lo tiene en cuenta en partida?, ¿no están ya las
Pasiones para reflejar mejor esas relaciones?
Me parece una excusa que se desinfla al usarla.
En muchas ocasiones hemos visto/leído historias (más en los años 80 ;) en las que dos o más personajes hablan de sus intereses u opiniones que, sin tener nada que ver con la trama, te dejan la sensación de conocer mejor a ese personaje, ayudan a conectar.
Recuero que a John McClane le explican como relajarse, después de un vuelo, "pies descalzos sobre una moqueta", no puedo olvidar la pasión de Tallahassee por los
twinkies, me viene a la mente la escena en la que Samsagaz pregunta a Frodo si cree que compondrán canciones basadas en su hazaña y, por no destripar, cierta conversación sobre sexo que mantienen dos guardias de la noche muy conocidos, sobre el muro, en la serie de TV "Juego de Tronos".
Por otro lado, pensando precisamente en sagas largas o series, los personajes más interesantes suelen tener más
"suerte", llamemos a esto "continuidad", se salvan en el último momento y vuelven a aparecer. George R. R. Martin se lo pasa por el forro pero, sabéis de lo que os hablo.
Bien, trasladando estos dos puntos a nuestra mesa, para jugar esa típica partida donde los personajes se conocen por primera vez, incluso en aquellas partidas donde los personajes ya se conocían pero los jugadores no tienen ni idea (acaban de tomar posesión de la ficha) o ya no se acuerdan de la última vez que se metieron en esa piel. Se me ocurrió que, los
Puntos de Suerte de Grupo, debían de ganárselos en juego, empezando la partida con
cero.
Preparé unos papelitos, uno por personaje, en los que escribí frases o ideas relacionadas con la personalidad o intereses de cada PJ. Cada jugador debía interpretar en una conversación con otro personaje jugador su tema. Si otro jugador seguía la conversación
(sin importar que la respuesta del otro PJ sea favorable o negativa, sólo por hablar del tema), yo entregaría uno de esos Puntos de Suerte de Grupo. Hasta un total de uno por papelito interpretado.
Claro que, no tiene por que decidir los temas el master. Una vez pillado el rollo, el jugador puede preferir hablar sobre la familia del PJ, sobre su lugar de origen, eventos de su pasado, secretos dolorosos, tabernas, tabaco para pipa, cerveza o viandas preferidas, etc.
Todo esto es innecesario si los jugadores ya se preocupan de mostrar en las sesiones qué motivos tienen sus PJs para relacionarse con el resto. En ese caso, felicito al grupo por su entrega.
O quizá vuestro grupo no obtenga diversión con estas sutilezas.
En otros grupos, tal vez, si que venga bien un empujón.
En unas jornadas me parece imprescindible.
¿Funcionará como espero?
3 comentarios:
Lo cierto es que como introducción a la regla cuando los PJ no se conocen me ha gustado mucho.
:)
Es una buena idea. Yo de salida no hago uso de los puntos de suerte de grupo, al menos no hasta que han pasado algunas sesiones y los PJ han vivido unas cuantas experiencias juntos. Pero esta idea que propones lo lleva algo más allá, y puede que en próximas campañas la ponga en práctica.
Un saludo.
Me alegra haberos dado una idea interesante :)
Lo que más me gusta es su flexibilidad y la rapidez con que puedes prepararlo.
Se puede meter en unas partidas y olvidarlo en otras sin problemas, lo puede decidir el master o hablarlo con los jugadores unos minutos al inicio.
Como bien dices, Cronista, el no usarlos es lo normal si no se conocen de nada peeero, algunos siempre andamos buscando vueltas de tuerca ;P
Como he probado o leido sobre otros juegos en los que se aborda la relación entre PJs de varios modos, tenía una sensación como de "oportunidad desaprovechada" con esa regla.
Tras jugar y dirigir tantos años, te fijas en que la interpretación tiende a centrarse entre el master y un jugador, entre PnJ y PJ. En el instante en que la conversación vuelve a darse entre jugadores es muy fácil olvidar el personaje y hablarse de "a diário".
Quizá así, pueda arañarles unos minutos de teatro improvisado :P
Y gracias por comentar :)
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