miércoles, 25 de noviembre de 2020

Dancú, el mundo y sus habitantes.

¡Saludos, Buscadores de la Armadura!

Ayer fui invitado por un amigo del canal UPEC a una especie de entrevista/presentación al autor del juego Dancú.

El sistema es un BRP con los cambios adecuados para que los enfrentamientos a alto nivel y la magia poderosa queden bien amparados por las reglas.

La ambientación es extensa, abrumadora quizá, es la mayor parte del libro pero, tiene esa capacidad de darte ideas conforme más lees.

De hecho, te da ideas literalmente a modo de semillas de aventura en algunas secciones.

 

Además de Drulax, el conductor del show, e Iván Gonzalez, el autor de Dancú, Pau “Blackonion” hacía las veces de “jugador que no conoce el juego y hace las preguntas que interesan”.

Y yo hacía lo que podía para no molestar demasiado.

Se nota que Iván ha hecho ya docenas de presentaciones de Dancú.

Tenía tres preguntas que pensaba hacer y casi como intuyendo que llegaban, él habló de esos temas.

Por eso es importante la presencia de alguien que no sabe bien dónde se mete, introduce el elemento inesperado. ;-)

 

Para que no se asuste nadie al ver la duración del video, no, no se tarda eso en hacer la ficha. xD

Es que nos presentó prácticamente todo el mundo, las soberanías (reinos), las razas y los arquetipos que se pueden elegir.

Esto creo que lo debería tener en cuenta todo aquel que empiece, repasar todas las posibilidades que hay para decidir lo que te apetece jugar es lo que lleva tiempo, hay mucha lectura.

Es posible que la primera ficha te cueste más por ese motivo, pero vamos, no es de los juegos donde se tarda en hacerla, una vez sabes lo que quieres hacer.

El PJ que hicimos entre todos fue Rauguer, un Taikat (hombre-felino) Luchador Místico. 

Los poderes que tenía recién creado eran realmente poderosos. Su Ficha.

 

Existe una opción rápida de hacer la ficha, con una tabla que te sugiere varias opciones, en grupos de 3, soberanía/raza/arquetipo. Así vas a las páginas concretas y sigues los pasos para rellenar la ficha.

Aclaración rápida, cuando un arquetipo te dice que “tienes 75% en habilidad1, habilidad2 y en otras 2 que elijas”, no es a repartir, es 75% en cada una.

Otra opción aún más rápida es usar uno de los PJ de ejemplo ya preparados al final del libro.


Para ir con algo de información a la entrevista, me leí lo que pude pero, sobre todo, lo necesario para crear un personaje. Y me puse con ello, claro.

Casi lo completo salvo por un par de dudas que se resolvieron en el programa.

Así que hoy, con las dudas resueltas y cambiando de opinión por ideas que descubrí ayer, he acabado este PJ.

He escrito una presentación, una semilla de aventura y le he buscado una imagen adecuada.

 

No he conseguido rastrear al artista.
Puede que sea ilustración de D&D o Pathfinder.
Si alguien me pasa un enlace al artista lo incluiré.

Vulkan Yrrilhyk
Ficha de PJ

Creció en una familia del Pico del Desgarro, en Kaimbra, demasiado cerca de los horrores del mundo para no prestarles atención.

Sin embargo, su familia no tenía tantos miramientos con las vidas de los demás, ni siquiera con las de sus vecinos.

Que los Sakamuranos capturen hombres y mujeres halcón para desplumarlos y matarlos no les encendía la sangre, ni siquiera cuando el afectado fue un amigo cercano.

Por si no fueran suficientes las discusiones con su familia por estos motivos, sus escasas artes en el manejo de las armas lo convirtieron en la oveja negra.

¡Ni siquiera podía disparar correctamente una ballesta! No lo entendía, algo estaba mal en él, siempre que lo intentaba, soplaba una ráfaga de viento en el peor momento posible.

Al menos, pasó el “ritual del desgarro” sin problemas y obtuvo sus alas.

Fue algo comentado entre los sacerdotes, la facilidad con que “abrieron camino” para sus alas y el desarrollo posterior.

Con gran sorpresa, su familia recibió la visita de una importante Consejera, Arryl la Vidente, quien preguntaba por él:

“Me han hablado de ti, joven Yrrilhyk, creo entender por qué tú no eres como el resto.
Mientras meditaba me sobrevino una visión, los vientos arrastraban a seres de varias razas pero no a ti. Comprendí que eras tú quién los controlaba, pero no lo hacías con furia, era una simple prueba.
Tu senda te aleja de Kaimbra, los vientos te llaman, debes emprender camino a Místika.”

Fue un pequeño shock para su familia ¡Un hechicero en casa!

El impacto fue menor al no provenir de él la idea.

Aquello fue algo que, de pronto, le llenaba de orgullo y le daba propósito. Se preocupó de no mostrar demasiado entusiasmo y marchar de casa con fingida resignación, rumbo hacia su destino.

Tras unos años de estudios y práctica, bajo el yugo de aquel régimen opresivo de hechiceros, preocupado siempre por no violar ninguna de sus reglas, por fin consiguió su objetivo. Superó la prueba final y obtuvo la Marca de Ley para convertirse en hechicero de la Senda Elemental del Viento.

Aunque un suceso extraño ocurrido meses antes, en unas prácticas, le inquieta a menudo. Aquel día hubo un accidente y perdió el sentido. Despertó en la enfermería con un tatuaje mágico, del que nadie sabe (o quiere) darle explicación. No sabe para qué sirve.

Sin embargo, eso solo fue el principio de sus andanzas.

 

Semilla de aventura:

(No lo leas si eres jugador)

Vulkan conoce en Místika al afamado Mírkani, el único hombre halcón que ostenta el grado de Bixen (hechiceros supremos).

Le habla de otro hombre halcón que perdió sus alas, quizá le fueron cortadas y sobrevivió. Se hace llamar Cyrren Hok.

“Siempre fue un rufián pero, los crímenes que está cometiendo en los últimos años contra su propio pueblo, son una infamia.
El canalla se dedica a entablar amistad con hombres y mujeres halcón que viven fuera de Kaimbra, los atrae a una trampa donde sus secuaces los capturan y después los vende a ellos o sus plumas a un comprador misterioso.
Cyrren y su banda deben ser detenidos y llevados ante la justicia, aunque después de arrancarle quién es su comprador y dónde encontrarlo.
Si puedes obtener pruebas de que ese comprador está violando alguna ley mágica o está implicado en secuestros de ciudadanos libres, lo podrás entregar a las autoridades.
Si no hay modo de probar nada, es necesario que no sea capaz de seguir con su asqueroso negocio.
No quiero conocer los detalles.”

(Según una tirada de trasfondo, Vulkan guarda un gran parecido con alguien famoso, lamentablemente, ese es Cyrren Hok, lo descubrirá cuando vaya por ahí preguntando por él.
¿Conoce este dato el Bixen Mírkani?)

El Bixen Mírkani le puede dar una bolsa con “tarebos de oro” suficientes para contratar la ayuda adecuada (otros PJ).

O bien una carta para un Señor de alguna ciudad, que hará honor a algún favor personal con el Bixen, encargando a alguien de confianza (algún PJ) que ayude a Vulkan.

La mejor manera de rastrear a Cyrren es buscar a sus presas.
Con algunos tarebos se puede soltar alguna lengua y descubrir en que ciudad se mueve ahora.
Y si está allí, ya sabemos lo que está buscando.

Alguien más (¿otro PJ?) está buscando a Cyrren y a su comprador por otros motivos.

Ese misterioso “mercader de plumas” es más de lo que parece y tiene información o un mapa de la posición de una Lágrima de Dancú (un portal).

Es probable que el misterioso comprador o alguien bajo su mando esté usando la magia de manera ilegal.

Pueden tener ya encadenados en su barco mercante algunos hombres y mujeres halcón.

“¿Muchos hombres armados para un mercante, no?”
“¡Un momento! ¿Acaso no son esas banderas de Sakamura? ¡Malditos!”

¿Es posible que el Bixen supiera más cosas de las que contó a Vulkan?

¿Tendrá algún interés oculto en detener a ese misterioso adversario?

 

Y con estas preguntas os dejo hasta la próxima aventura.

¡Sed cautos!

2 comentarios:

Runeblogger dijo...

Muy interesante. Habrá que probarlo en el próximo Día de las Runas. :-)

Thorkrim dijo...

Dancú fue un gran ausente en la última edición, por cosas de la vida.
Esperemos que en la próxima tenga partida. 😄