¡Saludos, Buscadores de la Armadura!
Ayer fui invitado por un amigo del canal UPEC a una especie de entrevista/presentación al autor del juego Dancú.
El sistema es un BRP con
los cambios adecuados para que los enfrentamientos a alto nivel y la magia
poderosa queden bien amparados por las reglas.
La ambientación es
extensa, abrumadora quizá, es la mayor parte del libro pero, tiene esa
capacidad de darte ideas conforme más lees.
De hecho, te da ideas
literalmente a modo de semillas de aventura en algunas secciones.
Además de Drulax, el
conductor del show, e Iván Gonzalez, el autor de Dancú, Pau “Blackonion” hacía
las veces de “jugador que no conoce el
juego y hace las preguntas que interesan”.
Y yo hacía lo que podía
para no molestar demasiado.
Se nota que Iván ha hecho
ya docenas de presentaciones de Dancú.
Tenía tres preguntas que
pensaba hacer y casi como intuyendo que llegaban, él habló de esos temas.
Por eso es importante la
presencia de alguien que no sabe bien dónde se mete, introduce el elemento
inesperado. ;-)
Para que no se asuste
nadie al ver la duración del video, no, no se tarda eso en hacer la ficha. xD
Es que nos presentó
prácticamente todo el mundo, las soberanías (reinos), las razas y los arquetipos
que se pueden elegir.
Esto creo que lo debería
tener en cuenta todo aquel que empiece, repasar todas las posibilidades que hay
para decidir lo que te apetece jugar es lo que lleva tiempo, hay mucha lectura.
Es posible que la primera
ficha te cueste más por ese motivo, pero vamos, no es de los juegos donde se
tarda en hacerla, una vez sabes lo que quieres hacer.
El PJ que hicimos entre
todos fue Rauguer, un Taikat (hombre-felino) Luchador Místico.
Los poderes que tenía
recién creado eran realmente poderosos. Su Ficha.
Existe una opción rápida
de hacer la ficha, con una tabla que te sugiere varias opciones, en grupos de
3, soberanía/raza/arquetipo. Así vas a las páginas concretas y sigues los pasos
para rellenar la ficha.
Aclaración rápida, cuando un arquetipo te dice que “tienes 75%
en habilidad1, habilidad2 y en otras 2 que elijas”, no es a repartir, es 75% en
cada una.
Otra opción aún más rápida es usar uno de los PJ de ejemplo ya preparados al final del libro.
Para ir con algo de
información a la entrevista, me leí lo que pude pero, sobre todo, lo necesario
para crear un personaje. Y me puse con ello, claro.
Casi lo completo salvo por
un par de dudas que se resolvieron en el programa.
Así que hoy, con las dudas
resueltas y cambiando de opinión por ideas que descubrí ayer, he acabado este
PJ.
He escrito una
presentación, una semilla de aventura y le he buscado una imagen adecuada.
No he conseguido rastrear
al artista.
Puede que sea ilustración
de D&D o Pathfinder.
Si alguien me pasa un
enlace al artista lo incluiré.
Vulkan Yrrilhyk
Ficha de PJ
Creció en una familia del
Pico del Desgarro, en Kaimbra, demasiado cerca de los horrores del mundo para
no prestarles atención.
Sin embargo, su familia no
tenía tantos miramientos con las vidas de los demás, ni siquiera con las de sus
vecinos.
Que los Sakamuranos
capturen hombres y mujeres halcón para desplumarlos y matarlos no les encendía
la sangre, ni siquiera cuando el afectado fue un amigo cercano.
Por si no fueran
suficientes las discusiones con su familia por estos motivos, sus escasas artes
en el manejo de las armas lo convirtieron en la oveja negra.
¡Ni siquiera podía
disparar correctamente una ballesta! No lo entendía, algo estaba mal en él,
siempre que lo intentaba, soplaba una ráfaga de viento en el peor momento
posible.
Al menos, pasó el “ritual
del desgarro” sin problemas y obtuvo sus alas.
Fue algo comentado entre
los sacerdotes, la facilidad con que “abrieron camino” para sus alas y el
desarrollo posterior.
Con gran sorpresa, su familia recibió la visita de una importante Consejera, Arryl la Vidente, quien preguntaba por él:
“Me han hablado de ti, joven Yrrilhyk, creo entender por qué
tú no eres como el resto.
Mientras meditaba me sobrevino una visión, los vientos
arrastraban a seres de varias razas pero no a ti. Comprendí que eras tú quién los controlaba, pero no lo hacías
con furia, era una simple prueba.
Tu senda te aleja de Kaimbra, los vientos te llaman, debes
emprender camino a Místika.”
Fue un pequeño shock para su familia ¡Un hechicero en casa!
El impacto fue menor al no
provenir de él la idea.
Aquello fue algo que, de pronto, le llenaba de orgullo y le daba propósito. Se preocupó de no mostrar demasiado entusiasmo y marchar de casa con fingida resignación, rumbo hacia su destino.
Tras unos años de estudios y práctica, bajo el yugo de aquel régimen opresivo de hechiceros, preocupado siempre por no violar ninguna de sus reglas, por fin consiguió su objetivo. Superó la prueba final y obtuvo la Marca de Ley para convertirse en hechicero de la Senda Elemental del Viento.
Aunque un suceso extraño
ocurrido meses antes, en unas prácticas, le inquieta a menudo. Aquel día hubo
un accidente y perdió el sentido. Despertó en la enfermería con un tatuaje
mágico, del que nadie sabe (o quiere) darle explicación. No sabe para qué
sirve.
Sin embargo, eso solo fue
el principio de sus andanzas.
Semilla de aventura:
(No lo leas si eres jugador)
Vulkan conoce en Místika
al afamado Mírkani, el único hombre halcón que ostenta el grado de Bixen
(hechiceros supremos).
Le habla de otro hombre
halcón que perdió sus alas, quizá le fueron cortadas y sobrevivió. Se hace
llamar Cyrren Hok.
“Siempre fue un rufián pero, los crímenes que está cometiendo
en los últimos años contra su propio pueblo, son una infamia.
El canalla se dedica a entablar amistad con hombres y mujeres
halcón que viven fuera de Kaimbra, los atrae a una trampa donde sus secuaces
los capturan y después los vende a ellos o sus plumas a un comprador
misterioso.
Cyrren y su banda deben ser detenidos y llevados ante la
justicia, aunque después de arrancarle quién es su comprador y dónde
encontrarlo.
Si puedes obtener pruebas de que ese comprador está violando
alguna ley mágica o está implicado en secuestros de ciudadanos libres, lo
podrás entregar a las autoridades.
Si no hay modo de probar nada, es necesario que no sea capaz
de seguir con su asqueroso negocio.
No quiero conocer los detalles.”
(Según una tirada de
trasfondo, Vulkan guarda un gran parecido con alguien famoso, lamentablemente,
ese es Cyrren Hok, lo descubrirá cuando vaya por ahí preguntando por él.
¿Conoce este dato el Bixen
Mírkani?)
El Bixen Mírkani le puede dar una bolsa con “tarebos de oro” suficientes para contratar la ayuda adecuada (otros PJ).
O bien una carta para un Señor
de alguna ciudad, que hará honor a algún favor personal con el Bixen,
encargando a alguien de confianza (algún PJ) que ayude a Vulkan.
La mejor manera de
rastrear a Cyrren es buscar a sus presas.
Con algunos tarebos se
puede soltar alguna lengua y descubrir en que ciudad se mueve ahora.
Y si está allí, ya sabemos
lo que está buscando.
Alguien más (¿otro PJ?) está buscando a Cyrren y a su comprador por otros motivos.
Ese misterioso “mercader
de plumas” es más de lo que parece y tiene información o un mapa de la posición
de una Lágrima de Dancú (un portal).
Es probable que el misterioso comprador o alguien bajo su mando esté usando la magia de manera ilegal.
Pueden tener ya
encadenados en su barco mercante algunos hombres y mujeres halcón.
“¿Muchos hombres armados para un mercante, no?”
“¡Un momento! ¿Acaso no son esas banderas de Sakamura?
¡Malditos!”
¿Es posible que el Bixen supiera más cosas de las que contó a Vulkan?
¿Tendrá algún interés
oculto en detener a ese misterioso adversario?
Y
con estas preguntas os dejo hasta la próxima aventura.
¡Sed
cautos!
2 comentarios:
Muy interesante. Habrá que probarlo en el próximo Día de las Runas. :-)
Dancú fue un gran ausente en la última edición, por cosas de la vida.
Esperemos que en la próxima tenga partida. 😄
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