¡Saludos a
todos los Rolerólogos y Metatramófilos en la sala!
Hoy me lanzo
al barro con algo que considero un escollo para las partidas que creamos o
dirigimos, esto es, el de “las expectativas
erradas”.
De nuevo me
llegaron lamentos desgarradores debido a la serie que ha originado en parte
esta entrada. Yo pude olerme la tostada en los primeros episodios pero entiendo
el espanto provocado. Ya os advertí que volvería a hablar de Nightflyers en otros términos.
Por supuesto, me
llevo estas presunciones a nuestro terreno, el de dirigir aventuras de rol atípicas.
Según lo veo,
no tiene relevancia el género al que pertenezca vuestra trama, guion o
aventura. Puede ser ci-fi, fantasía, terror, thriller, acción y tener el mismo
problema.
Aunque puedo
equivocarme en la lectura de otros, este es un error que he cometido en
ocasiones y he pensado en el asunto de tanto en tanto.
Pues hay días que si, oye.
Las quejas
de algunos espectadores, decía, me recordaron a las de algunos jugadores.
No todos pensamos
igual, ni siquiera los que compartimos aficiones o nichos. Los que se sientan a
tu mesa o se enfrentan a una serie o película, van llegar con una
predisposición diferente al resto, en ocasiones demasiado.
Los hay que
abrazan las infinitas posibilidades que pueden presentarse en frente suya. Pero,
el problema lo vamos a tener con los jugadores (espectadores) que esperen un
determinado tipo de historia, un tipo concreto de diversión.
En un mundo
lleno de opciones y un tiempo limitado para explorarlas, no podemos evitar que
algunas personas esperen poder seleccionar a quién/qué dedican su tiempo de
ocio.
Nightflyers
en concreto, se lanza de cabeza a un género, que suele presentarse con unos
tropos característicos, ofreciendo en un principio ideas muy sugerentes que abandona casi por completo para explorar otros caminos más escarpados.
No voy a
decirle a George R.R. Martin o a los
guionistas profesionales de una serie cómo hacer su trabajo, que por algo lo
han conseguido, sin embargo, puedo elucubrar sobre cómo evitar el choque que provoca
en algunos espectadores.
Para bien o
para mal, la mayoría funcionamos en base a unos modelos o arquetipos conocidos.
En ocasiones, cuando debemos sacrificar algo valioso, como nuestro tiempo
libre, recordamos esos modelos para tomar la decisión.
Parece de 1° de Ser Humano y a veces le
restamos importancia: Hay personas a las
que no les gusta que les quiten su potestad de decidir, sobre todo con cosas
que les afectan directamente.
Y se pueden pillar un cabreo bien guapo.
Al crear una
historia o aventura, a veces sentimos la tentación de sorprender, de
experimentar. Tenemos todo el derecho a hacerlo, claro, pero no tenemos derecho
o control sobre los gustos o reacciones de los espectadores o jugadores.
Quizá por
ello debamos de preocuparnos un poco por mitigar el impacto negativo de
nuestras “maravillosas e innovadoras
ideas”. Que el choque no sea tan brusco.
Se me
ocurren tres formas de rebajar las reacciones negativas, el Marketing Honesto, el Alarde del Maestro Narrador o la Sinuosa
Creación Compartida. De esta última ya han hablado mucho en muchos juegos y
mucha gente experimentada, como ejemplo os dejo esta interesante entrada y su
continuación.
El Marketing Honesto
Este método
es externo a la historia y podría parecer obvio pero, no se usa mucho.
Buscamos un
resultado disfrutable por otros y (vamos
a ser honestos ;) no hemos creado un producto de consumo masivo, tenemos
algo dirigido a un nicho de público muy reducido. Creo que debemos de anunciar
abiertamente lo que van a encontrar si deciden recorrer ese oscuro sendero.
Antes de
ilusionar a nadie, antes de que se formen ideas preconcebidas y las expectativas
siembren a nuestro paso un campo minado, avisa de que te has flipado, que no es
lo que esperan, que podría tanto sorprenderles como hundirles en la miseria.
Anuncia el
cambio de género, sobre todo si es muy brusco. Anuncia el cambio de tono, muy
importante si es necesario un cambio de actitud en la mesa durante la partida.
Advierte que
vas a romper algunos arquetipos y esquemas, allana el camino, que tus jugadores
estén preparados para lo que les presentas, que no se sientan engañados, que
tengan las herramientas necesarias para disfrutar de esa “aventura tan curiosa”. Da la oportunidad a los jugadores de
retirarse y no arriesgar su tiempo.
Imagina un tráiler
en el que se ve una batalla espacial, naves, rayos, explosiones, alienígenas de
todo tipo y actos de heroísmo. Luego ves la serie, película o juegas la partida
y tras un inicio caótico, en el que los protagonistas no pueden hacer nada por
ganar esa batalla, acaban apresados y descubrimos que la historia es un drama
carcelario... en el espacio. Ok, el escritor que hay en ti lo está flipando
fuerte con esa ideaza. Pero, es posible que los espectadores o jugadores,
después de varias horas de alienígenas levantando pesas en el domo central de
la prisión y pasando contrabando de parches de nicoterina saturada, estén
afilando un boli para acuchillarte cuando hagas la pausa para ir al baño ¡Y la idea se la habrás dado tú!
Si los
jugadores tienen que hacerse los PJ, ofrece unos parámetros bien acotados por
los que sus PJ serán apropiados para esa aventura.
Si pretendes
probar este consejo, piensa que te permite tener preparado anticipadamente todo
el material para esa partida, mapas, estadísticas, descripciones, figuras, etc.
Tus jugadores ya están advertidos y han aceptado probar tu experimento, es más
complicado que te dejen colgado y todo haya sido en vano.
El Alarde del Maestro Narrador
El segundo
método está estrechamente ligado a la historia, al inicio de la misma
concretamente.
Puedes
emplearlo conjuntamente con el anterior o, si has decidido que no vas a
advertir a tus jugadores antes de empezar, usarlo como primera señal de alerta.
Requiere de
mayor talento y esfuerzo que el anterior. Debes de presentar cada escena
inicial con unas pistas evidentes
de lo que va a ser esa partida. Usa esa presentación para dirigir las expectativas
en el sentido correcto. Aún a malas, si a nadie le hace gracia y la mesa al
completo se amotina, siempre podéis dejarlo estar y jugar un juego de mesa,
poner una película o salir a pasear, respirar aire libre y que os ataque un oso.
Toma nota de lo que falló. Lo has intentado y no ha funcionado. Shit happens!
Antes de
presentarla, repasa bien las distintas situaciones que puedan si quiera sugerir
un desarrollo ajeno a la partida. No dejes la opción abierta, pues un jugador o
espectador lo puede encontrar más tentador que lo que está experimentando y
deseará explorar esa otra senda. Todos sabemos lo que se frustra un jugador que
quiere avanzar en un sentido, cuando el director le pone delante un muro de inconsistencia a base de bloques de justificación improvisada, refuerzos de pretexto barato, todo
encolado con evasiva extra rápida.
Esa mirada quiere decirte algo.
En este caso
es recomendable que los PJ sean pregenerados. Tienes que añadir detalles que
favorezcan o acompañen bien la trama que vas a presentar.
Del mismo modo
que tus narraciones y PJ deben acompañar o facilitar la trama, el material que
tengas preparado debe favorecerla en igual medida.
Unos mapas
demasiado extensos con mucha información, pueden invitar a cambiar de objetivos
y explorar otros entornos. Es mejor que muestren aquello en lo que quieres que
se fijen tus jugadores.
Las
descripciones también deberían de focalizarse en aquello que te interesa,
empleando incluso un lenguaje y tono apropiados. Por esto mismo, deberías de
plantearte el tipo de conversaciones que pueden mantener los PnJ que se
encuentren los PJ, para que no desentonen con la situación.
La música,
si la empleas en tus partidas, puede ayudar mucho a conseguir la atmósfera e
intensidad que vayas buscando. Toma ejemplo de alguna Banda Sonora de película,
juego o serie que te haya transmitido eso mismo que buscas.
Ten cuidado
con el Metarol (el asesino invisible)
lo que ocurre en torno a los jugadores afectará a sus decisiones. Si no es
probable ningún enfrentamiento, pero te has llevado un mapa táctico y figuras,
es mejor que no los vean. Consciente o inconscientemente pueden intentar
provocar que ocurra esa situación. Lo mismo si llevas ilustraciones para
ambientar y las ven antes de tiempo.
Lo siguiente
es un truco artero. Si, por ejemplo, pretendes provocar en los jugadores una
sensación de temor a despertar un mal terrible, deja a la vista descuidadamente
una imagen de algo que supondría un final atroz para todos los PJ. La sombra de
ese temor planeará durante la partida hasta que, al final, consigan llegar a un fin menos aciago y quizá consigas un alivio colectivo. Aunque hay riesgo
a decepcionarles si no aparece el Destructor. ;)
La Sinuosa Creación Compartida
Lo de
sinuosa lo añado yo por el fin que persigo.
Sobre la
Creación Compartida se dice, se comenta, se recomienda, que se haga desde el
principio. Pero claro, si ya tienes una idea formada y la quieres presentar o posees poderes telepáticos
o va a pasar mucho tiempo hasta que tus jugadores saquen exactamente esa misma
idea a la mesa.
Veo, como
tercera opción, la de no forzar el desarrollo de la partida. Aunque tú persigas
un objetivo, no debe de notarse. Presenta tu idea de la mejor manera posible
pero, prepárate para seguirles el juego a tus jugadores si deciden probar otro
camino. Es posible que la historia que tenías preparada salga ganando.
Deja fluir
las cosas con naturalidad pero siempre atento por si es necesario o adecuado
recuperar parte de la trama que tenías pensada. Si das a tus jugadores algo de
lo que buscan, puede que reciban mejor algo de lo que propones, guarda un
equilibrio y ejercita la improvisación.
Lo más
normal en este caso sería que cada jugador se hiciera su PJ con bastante
libertad, sin embargo, deberían hacerlos después de tu presentación para que
tengan nociones de los PJ que podrían funcionar bien. Dales consejos solo si los
solicitan (como estos, que me los habéis pedido ;).
Debes estar
preparado y trabajando mentalmente o con un bloc de notas mientras los hacen e
ir integrando esos PJ en la trama, modificando lo necesario para que todo
cuadre lo mejor posible.
Mucho del
material que prepares previamente corre el riesgo de no ser útil una vez los
intereses de los jugadores se abran camino. Cuanto más genérico y fácil de
integrar sea el material, tendrás más probabilidades de usarlo.
De nuevo, no
muestres material previamente a su uso en una escena, pues no sabes si ocurrirá
y podrías inducirla o descartarla accidentalmente.
Claro que,
si es lo que pretendes (guiño-guiño),
entonces te conviene ser torpe y dejar a la vista lo que consideres oportuno.
;)
Ideas finales
Si tu “experiencia rolera” se va a extender más
de una sesión, al acabar cada sesión de juego, procura dejar un recuerdo que
mantenga el tono y el interés.
Emulando a
algunas series o sagas de películas, un Cliffhanger
bien colocado puede asegurar que las expectativas en la siguiente sesión se
mantengan en su sitio.
Aunque, un resumen reforzando ciertos sucesos o
ideas al empezar la próxima vez quizá te resulte más adecuado.
Bueno, y si no
te preocupan antiguas posturas como la tiranía y la intimidación, me han
hablado de un tipo.
Haz caso a Sentencia.
Si eres
capaz de combinar los tres métodos con soltura y los jugadores acaban
disfrutando, soy fan tuyo.
Si crees que
estoy muy equivocado o me he dejado cosas importantes, por favor, comenta por
aquí tus ideas o experiencias.
Ante todo,
hazlo con gusto, para pasarlo bien y hacer que lo pasen bien.
Si te sale
rana el experimento, pide disculpas y a otra cosa.
Un abrazo a
todos aquellos jugadores que fueron traumados para la creación de esta entrada
o lo serán por su aplicación práctica. ;D