miércoles, 10 de abril de 2019

Alcanzando tramas que ningún director ha pisado antes.


¡Saludos a todos los Rolerólogos y Metatramófilos en la sala!

Hoy me lanzo al barro con algo que considero un escollo para las partidas que creamos o dirigimos, esto es, el de “las expectativas erradas”.

De nuevo me llegaron lamentos desgarradores debido a la serie que ha originado en parte esta entrada. Yo pude olerme la tostada en los primeros episodios pero entiendo el espanto provocado. Ya os advertí que volvería a hablar de Nightflyers en otros términos.

Por supuesto, me llevo estas presunciones a nuestro terreno, el de dirigir aventuras de rol atípicas.

Según lo veo, no tiene relevancia el género al que pertenezca vuestra trama, guion o aventura. Puede ser ci-fi, fantasía, terror, thriller, acción y tener el mismo problema.
Aunque puedo equivocarme en la lectura de otros, este es un error que he cometido en ocasiones y he pensado en el asunto de tanto en tanto.
 Pues hay días que si, oye.

Las quejas de algunos espectadores, decía, me recordaron a las de algunos jugadores.
No todos pensamos igual, ni siquiera los que compartimos aficiones o nichos. Los que se sientan a tu mesa o se enfrentan a una serie o película, van llegar con una predisposición diferente al resto, en ocasiones demasiado.

Los hay que abrazan las infinitas posibilidades que pueden presentarse en frente suya. Pero, el problema lo vamos a tener con los jugadores (espectadores) que esperen un determinado tipo de historia, un tipo concreto de diversión.
En un mundo lleno de opciones y un tiempo limitado para explorarlas, no podemos evitar que algunas personas esperen poder seleccionar a quién/qué dedican su tiempo de ocio.

Nightflyers en concreto, se lanza de cabeza a un género, que suele presentarse con unos tropos característicos, ofreciendo en un principio ideas muy sugerentes que abandona casi por completo para explorar otros caminos más escarpados.
No voy a decirle a George R.R. Martin o a los guionistas profesionales de una serie cómo hacer su trabajo, que por algo lo han conseguido, sin embargo, puedo elucubrar sobre cómo evitar el choque que provoca en algunos espectadores.

Para bien o para mal, la mayoría funcionamos en base a unos modelos o arquetipos conocidos. En ocasiones, cuando debemos sacrificar algo valioso, como nuestro tiempo libre, recordamos esos modelos para tomar la decisión.

Parece de 1°  de Ser Humano y a veces le restamos importancia: Hay personas a las que no les gusta que les quiten su potestad de decidir, sobre todo con cosas que les afectan directamente.

Y se pueden pillar un cabreo bien guapo.

Al crear una historia o aventura, a veces sentimos la tentación de sorprender, de experimentar. Tenemos todo el derecho a hacerlo, claro, pero no tenemos derecho o control sobre los gustos o reacciones de los espectadores o jugadores.
Quizá por ello debamos de preocuparnos un poco por mitigar el impacto negativo de nuestras “maravillosas e innovadoras ideas”. Que el choque no sea tan brusco.

Se me ocurren tres formas de rebajar las reacciones negativas, el Marketing Honesto, el Alarde del Maestro Narrador o la Sinuosa Creación Compartida. De esta última ya han hablado mucho en muchos juegos y mucha gente experimentada, como ejemplo os dejo esta interesante entrada y su continuación.


El Marketing Honesto

Este método es externo a la historia y podría parecer obvio pero, no se usa mucho.
Buscamos un resultado disfrutable por otros y (vamos a ser honestos ;) no hemos creado un producto de consumo masivo, tenemos algo dirigido a un nicho de público muy reducido. Creo que debemos de anunciar abiertamente lo que van a encontrar si deciden recorrer ese oscuro sendero. 

Antes de ilusionar a nadie, antes de que se formen ideas preconcebidas y las expectativas siembren a nuestro paso un campo minado, avisa de que te has flipado, que no es lo que esperan, que podría tanto sorprenderles como hundirles en la miseria.

Anuncia el cambio de género, sobre todo si es muy brusco. Anuncia el cambio de tono, muy importante si es necesario un cambio de actitud en la mesa durante la partida.

Advierte que vas a romper algunos arquetipos y esquemas, allana el camino, que tus jugadores estén preparados para lo que les presentas, que no se sientan engañados, que tengan las herramientas necesarias para disfrutar de esa “aventura tan curiosa”. Da la oportunidad a los jugadores de retirarse y no arriesgar su tiempo.

Imagina un tráiler en el que se ve una batalla espacial, naves, rayos, explosiones, alienígenas de todo tipo y actos de heroísmo. Luego ves la serie, película o juegas la partida y tras un inicio caótico, en el que los protagonistas no pueden hacer nada por ganar esa batalla, acaban apresados y descubrimos que la historia es un drama carcelario... en el espacio. Ok, el escritor que hay en ti lo está flipando fuerte con esa ideaza. Pero, es posible que los espectadores o jugadores, después de varias horas de alienígenas levantando pesas en el domo central de la prisión y pasando contrabando de parches de nicoterina saturada, estén afilando un boli para acuchillarte cuando hagas la pausa para ir al baño ¡Y la idea se la habrás dado tú!

Si los jugadores tienen que hacerse los PJ, ofrece unos parámetros bien acotados por los que sus PJ serán apropiados para esa aventura.
Si pretendes probar este consejo, piensa que te permite tener preparado anticipadamente todo el material para esa partida, mapas, estadísticas, descripciones, figuras, etc. Tus jugadores ya están advertidos y han aceptado probar tu experimento, es más complicado que te dejen colgado y todo haya sido en vano.


El Alarde del Maestro Narrador

El segundo método está estrechamente ligado a la historia, al inicio de la misma concretamente.
Puedes emplearlo conjuntamente con el anterior o, si has decidido que no vas a advertir a tus jugadores antes de empezar, usarlo como primera señal de alerta.

Requiere de mayor talento y esfuerzo que el anterior. Debes de presentar cada escena inicial con unas pistas evidentes de lo que va a ser esa partida. Usa esa presentación para dirigir las expectativas en el sentido correcto. Aún a malas, si a nadie le hace gracia y la mesa al completo se amotina, siempre podéis dejarlo estar y jugar un juego de mesa, poner una película o salir a pasear, respirar aire libre y que os ataque un oso.
Toma nota de lo que falló. Lo has intentado y no ha funcionado. Shit happens!

Antes de presentarla, repasa bien las distintas situaciones que puedan si quiera sugerir un desarrollo ajeno a la partida. No dejes la opción abierta, pues un jugador o espectador lo puede encontrar más tentador que lo que está experimentando y deseará explorar esa otra senda. Todos sabemos lo que se frustra un jugador que quiere avanzar en un sentido, cuando el director le pone delante un muro de inconsistencia a base de bloques de justificación improvisada, refuerzos de pretexto barato, todo encolado con evasiva extra rápida.

Esa mirada quiere decirte algo.

En este caso es recomendable que los PJ sean pregenerados. Tienes que añadir detalles que favorezcan o acompañen bien la trama que vas a presentar. 
Del mismo modo que tus narraciones y PJ deben acompañar o facilitar la trama, el material que tengas preparado debe favorecerla en igual medida.
Unos mapas demasiado extensos con mucha información, pueden invitar a cambiar de objetivos y explorar otros entornos. Es mejor que muestren aquello en lo que quieres que se fijen tus jugadores.

Las descripciones también deberían de focalizarse en aquello que te interesa, empleando incluso un lenguaje y tono apropiados. Por esto mismo, deberías de plantearte el tipo de conversaciones que pueden mantener los PnJ que se encuentren los PJ, para que no desentonen con la situación.

La música, si la empleas en tus partidas, puede ayudar mucho a conseguir la atmósfera e intensidad que vayas buscando. Toma ejemplo de alguna Banda Sonora de película, juego o serie que te haya transmitido eso mismo que buscas.



Ten cuidado con el Metarol (el asesino invisible) lo que ocurre en torno a los jugadores afectará a sus decisiones. Si no es probable ningún enfrentamiento, pero te has llevado un mapa táctico y figuras, es mejor que no los vean. Consciente o inconscientemente pueden intentar provocar que ocurra esa situación. Lo mismo si llevas ilustraciones para ambientar y las ven antes de tiempo.

Lo siguiente es un truco artero. Si, por ejemplo, pretendes provocar en los jugadores una sensación de temor a despertar un mal terrible, deja a la vista descuidadamente una imagen de algo que supondría un final atroz para todos los PJ. La sombra de ese temor planeará durante la partida hasta que, al final, consigan llegar a un fin menos aciago y quizá consigas un alivio colectivo. Aunque hay riesgo a decepcionarles si no aparece el Destructor. ;)


La Sinuosa Creación Compartida

Lo de sinuosa lo añado yo por el fin que persigo.

Sobre la Creación Compartida se dice, se comenta, se recomienda, que se haga desde el principio. Pero claro, si ya tienes una idea formada y la quieres presentar o posees poderes telepáticos o va a pasar mucho tiempo hasta que tus jugadores saquen exactamente esa misma idea a la mesa. 

Veo, como tercera opción, la de no forzar el desarrollo de la partida. Aunque tú persigas un objetivo, no debe de notarse. Presenta tu idea de la mejor manera posible pero, prepárate para seguirles el juego a tus jugadores si deciden probar otro camino. Es posible que la historia que tenías preparada salga ganando.
Deja fluir las cosas con naturalidad pero siempre atento por si es necesario o adecuado recuperar parte de la trama que tenías pensada. Si das a tus jugadores algo de lo que buscan, puede que reciban mejor algo de lo que propones, guarda un equilibrio y ejercita la improvisación.

Lo más normal en este caso sería que cada jugador se hiciera su PJ con bastante libertad, sin embargo, deberían hacerlos después de tu presentación para que tengan nociones de los PJ que podrían funcionar bien. Dales consejos solo si los solicitan (como estos, que me los habéis pedido ;).
Debes estar preparado y trabajando mentalmente o con un bloc de notas mientras los hacen e ir integrando esos PJ en la trama, modificando lo necesario para que todo cuadre lo mejor posible.

Mucho del material que prepares previamente corre el riesgo de no ser útil una vez los intereses de los jugadores se abran camino. Cuanto más genérico y fácil de integrar sea el material, tendrás más probabilidades de usarlo.
De nuevo, no muestres material previamente a su uso en una escena, pues no sabes si ocurrirá y podrías inducirla o descartarla accidentalmente.
Claro que, si es lo que pretendes (guiño-guiño), entonces te conviene ser torpe y dejar a la vista lo que consideres oportuno. ;)


Ideas finales

Si tu “experiencia rolera” se va a extender más de una sesión, al acabar cada sesión de juego, procura dejar un recuerdo que mantenga el tono y el interés. 
Emulando a algunas series o sagas de películas, un Cliffhanger bien colocado puede asegurar que las expectativas en la siguiente sesión se mantengan en su sitio.
Aunque, un resumen reforzando ciertos sucesos o ideas al empezar la próxima vez quizá te resulte más adecuado.

Bueno, y si no te preocupan antiguas posturas como la tiranía y la intimidación, me han hablado de un tipo.


Haz caso a Sentencia.

Si eres capaz de combinar los tres métodos con soltura y los jugadores acaban disfrutando, soy fan tuyo.
Si crees que estoy muy equivocado o me he dejado cosas importantes, por favor, comenta por aquí tus ideas o experiencias.

Ante todo, hazlo con gusto, para pasarlo bien y hacer que lo pasen bien.
Si te sale rana el experimento, pide disculpas y a otra cosa.

Un abrazo a todos aquellos jugadores que fueron traumados para la creación de esta entrada o lo serán por su aplicación práctica. ;D

8 comentarios:

Runeblogger dijo...

Creo que el marketing honesto es lo mejor.
Aunque claro, la tentación se sorprender mediante una ida de olla siempre está presente ahí. Con la tercera opción ganan los jugadores, es decir, la mayoría. Sin embargo, el pobre máster se queda sin su parte del pastel. Así que, pienso que, o marketing honesto o acepta que te puedes quedar sin tu parte del pastel.

Por cierto, ¿podrías dar detalles concretos de la partida donde te pasó esto?

Thorkrim dijo...

Gracias por pasarte a comentar, Runeblogger! :)

Voy a poner un ejemplo, que creo que no me está leyendo. ;)
Han sido varios casos aislados a lo largo del tiempo pero, un jugador en concreto se mosqueó bastante conmigo.
Fue la primera vez que se me ocurrió meter un infiltrado en el grupo de jugadores como PJ, un impostor.
El jugador en concreto lo sabía pero, me guardé detalles sobre su papel y sobre lo fácil que lo tenía otro PJ para descubrirle.
No esperaba que se mantuviera oculto toda la partida, me parecía interesante ver cómo reaccionaban y cómo manejaba el jugador los momentos posteriores a su captura.
Debí hablarlo todo antes con él, al menos. Me echó la bronca allí mismo y pensé que tenía toda la razón.
Hubiera sido mejor mantener a ese PJ como PnJ y dejarme de historias.

Bueno, ahora que pienso, hubo otra experiencia que puedo contar y los jugadores se tomaron a pitorreo, igual tenía que haber preguntado antes de fliparme.
Yo tenía un PJ con el poder de hombre múltiple (original +4) y la gracia es que cada doble cambia algo su personalidad.
La ideaza fue crear y dirigir una partida para un solo PJ (el mío) pero con 5 jugadores ;D
El pitorreo de cada jugador en plan "mira lo que hago con uno de tus dobles" no se hizo esperar.
¡Malditos trolls! xD

Runeblogger dijo...

Claro, es que el jugador que llevaba el personaje impostor supuso, como habría hecho cualquiera, que pasaría desapercibido mucho tiempo y, al descubrirle fácilmente, supongo que se lo tomó como una traición, como si hubieras roto las reglas no escritas.

En fin, tarde o temprano todos hacemos cagadas dirigiendo. Sin ir más lejos, en la última sesión la cagué mucho, se me fue la olla, y murió un personaje jugador sin apenas posibilidad de salvarse, lo que nos dejó a todos con una bajona importante, y yo con unos remordimientos muy fuertes. Pero bueno, hay que aceptar el error y aprender de él para que no se vuelva a repetir. Errare humanum est.

Lo del marketing honesto me lo podría haber aplicado yo también en la campaña de los samuráis: toda la campaña se basaba en la premisa de que los protagonistas deberían huir con el heredero después de que su fortaleza fuera conquistada por el enemigo. En vez de empezar con esa premisa ya hecha, me la jugué y decidí jugar esas sesiones. Y menos mal que las cosas fueron como tenía planeado. De lo contrario, debería haber cambiado muchísimas cosas de la campaña.

En otro momento se me ocurrió que molaría que los PJs acabaran siendo capturados por el enemigo para que luego pasara una cosa que en mi cabeza parecía muy guai. Los PJs se resistieron con uñas y dientes a ser capturados y estuvieron muy a punto de salvarse. Pero dio igual, cuando luego pasó lo que tenía pensado, estaban tan negros con haber sido capturados que no me siguieron la corriente ni en pintura.

Vamos, que a veces puedes llevar muchos años haciendo de máster y no te das cuenta de que, por muy guais que te parezcan algunas ideas en la cabeza, hay que tener siempre muy presente que la partida se hace entre todos, no solo el máster.

Master Gollum dijo...

Hay veces en las que se puede ser honesto y otras en las que no. En el sentido que se estropea el factor sorpresa. Yo creo que lo mejor estar atento a la recepción que está teniendo y no tener miedo en ajustar o cambiar el planteamiento en función de como se va desarrollando. En el ejemplo de la partida carcelaria espacial, si el hecho de estar encerrados no les mola, dejar que salgan de ahí y pasar a otra escena. A mi me ocurrió durante la campaña zistorita, pensé en que los personajes fueran apresados por unos mostali de Slon y esclavizarlos y así jugar la fuga de una mina enana. Pero durante la presentación del escenario, la resistencia a ser derrotados en combate fue tan grande, que eso estaba claro que no iba a funcionar y decidí saltarme toda la parte de la mina y pasar directamente a la fuga de Slon. En términos de juego significó tirar por la ventana toda la partida que traía preparada e improvisar tres o cuatro horas de juego. Y es que capturar a los jugadores es un tema delicado. En otra partida, los dos jugadores que la protagonizaban abrieron una puerta y se encontraron de frente a una decena de guardias. En ese momento estaban ya echos polvo tras haber lidiado con mil peligros y no había alternativa de dar marcha atrás. Yo pensé que se dejarían apresar, ¡ah inocente de mi! Los jugadores se miraron entre sí en plan Dos hombres y un destino y se lanzaron de cabeza contra los guardias en un todo o nada.

En la campaña de ludoch, en cambio, el planteamiento fue sido distinto al dejar claro a los jugadores cual era el contexto de juego (con niños sin apenas habilidades, etc). En este caso la premisa no requería de ningún factor sorpresa, pero sí de una gran predisposición de los jugadores ante el planteamiento propuesto.

Runeblogger dijo...

¿Qué pasó con el combate "Dos hombres y un destino"? ¿Murió alguno de los PJs?

Master Gollum dijo...

Para responderte te contextualizo. Era una partida para dos jugadores, con mortalidad alta, así que decidimos que además de los PJs hubiera un buffer de PNJs que los acompañarían. En ese momento, todo el buffer se había agotado y tan solo quedaban dos personajes. Estábamos a las puertas del final de la campaña. Creo que esa fue la última o la penúltima sesión. Yo les pregunté si estaban seguros, y ellos se reafirmaron. Es decir, que no me contuve. Como jugamos con figuras, por la disposición espacial establecimos que cada jugador tenía que hacer frente a dos luchadores por asalto y empezamos el combate. En RQ3 no puedes aprovechar los fallos del contrincante, tienes que renunciar antes a la detención si vas a querer atacar dos veces. Así que fue un combate de desgaste muy intenso y de asumir muchos riesgos, donde la magia jugó un papel crucial. Imagínate como sería que uno de ellos luchaba con dos armas y se las cambiaba de mano para que los PA resistieran! Al final causaron las suficientes bajas para que los guardias se retiraran y se atrincheraran en una habitación cercana. Así que, sí, sobrevivieron los dos, pero quedaron todavía más mermados para hacer frente al conflicto final. Allí sí, uno de los dos murió, pero esa ya es otra historia =D

Thorkrim dijo...

¡Vaya, no me esperaba esta charla! ;D

Eso mismo pensaba yo Runeblogger, puedes llevar muchos años haciendo de máster y fliparte tanto con una idea que no ves la situación desde el punto de vista de los jugadores, hasta que la pones en marcha. Por esto tenía rondando la idea de escribir esta entrada. Gracias por subir a sincerarte a este pequeño escenario. ;)

Pienso también que no siempre se puede ser honesto. Como ejemplificas, Master Gollum, hay veces que es mejor retocar tu historia e intentar que no se note. :)

La escena "Dos hombres y un destino" debe de ser la que más veces le ha fallado a un Máster en la historia de las partidas de rol, jajaja! :D
A mi no me salió mal, porque acabó como quería, apresando a los PJ pero, yo como jugador si que le hice sudar la gota gorda a algún director. xD
Creo que solo en una ocasión entendí que esa escena no debía acabar así y rendí mi PJ sin llevar las hostilidades hasta su trágico final. Y el PJ vivio para ver amanecer otro día. ;)

Master Gollum dijo...

La mejor forma de capturar a los jugadores es la técnica del grupo de rugby, armar una melé de PNJs que se lanzan a lo banzai sobre los personajes amontonándose sobre ellos =D Lo de, "¡estáis rodeados, salid con las manos en alto!" está visto que con los jugadores nunca funciona, los jugadores somos muy General Custer "Moriremos con las botas puestas".