miércoles, 5 de agosto de 2020

El combate que nunca ocurrió.

¡Saludos, Mythraistas!

Si estabais siguiendo el blog estos años, quizá esperabais algo por el Día del Rol Gratis. Bueno, estaba en ello pero, unos 10 días antes del 25 de Julio, tuve unos problemas informáticos importantes. Aún estoy recuperándome de la guarrería del destino, aunque algo como lo de hoy sí que podía hacerlo.

Alguien me comentaba en la pasada entrada que quería saber más de las andanzas de un dúo tan peculiar.

Por otro lado, otro camarada mythraista, comentaba que le resultaba difícil encontrar ejemplos de combate con este sistema. A mí también me costó, aunque luego nos recordaron este ejemplo que tenía olvidado.

Un combate de Samuráis con RuneQuest 6 (casi Mythras)

Además, acabamos de recibir noticias de 77Mundos, el PDF de Fantasía Clásica está a unos días de rematarse, y quizá la semana que viene lo podamos ver.

Pues bien, he preparado este combate. Os dejo ya, que es largo.

El combate que nunca ocurrió.

Arnwald “El Fiero” y Sigrid “Nueve Vidas” se conocieron en las mazmorras del Barón Adalmer.

Si bien destaparon las prácticas nigrománticas de ese brujo ante los enviados del Rey, decapitar a un miembro de la nobleza siempre tiene consecuencias. No se quedaron para descubrir su destino, mejor subir a un barco que se aleje de estas costas.

Sigrid “Nueve Vidas”

Art of William Liu

El dúo va camino de Coronaburgo cuando pasan por una aldea donde observan gran alboroto.

Un buen número de viajeros, comerciantes y campesinos gritan indignados, puño en alto, hacia un Alguacil que intenta explicarse. Sus 4 guardias contienen a duras penas a la masa enfurecida.

Alguacil: “¡Les repito que no podemos hacer nada hasta que no recibamos refuerzos del Gobernador!”

Turba: “¡Cobardes!” “¡Inútiles!” “¡Impuestos para esto!” “¡Es vuestro deber!” “¡Que Vilergu os lleve!”

 

Se enteran de que hay un grupo de bandidos que asaltan y roban a todo el que recorre el camino de aquí a Coronaburgo. Incluso han matado a gente que se negó a soltar la bolsa.

Sigrid habla con algunas víctimas de los asaltos y va reuniendo detalles del grupo de bandidos, “Los Perros de Luzer”.

Lo discute con Arnwald y deciden sacar algo de oro para los pasajes del barco, que no serán baratos.

Arnwald “El Fiero”

Art of Pechschwinge

Hablan con el alguacil y le convencen de que ellos dos pueden capturarlos. Al principio se lo tomaba a broma pero, ante la determinación de la pareja, accede a pagarles una buena suma, si acaban el trabajo, por supuesto.

Una vez capturados, deben avisarle solo a él y no traerlos a la aldea.

 

Los dos espadas de fortuna emprenden el camino, conociendo al detalle donde le gusta a Luzer preparar su emboscada.

Dejan atados sus caballos un trecho antes, en el bosque, y siguen a pie hacia el lugar, armados y preparados.

La aventurera habla con su compañero en voz alta para asegurarse de que los bandidos les oyen y actúan como suelen hacer.

En efecto, dos flechan silban entre la espesura y se clavan en tierra frente a la pareja.

Una figura surge al camino de detrás de un árbol, a unos diez pasos por delante, y les habla.

Luzer: “Vaya, una dama que puede permitirse un guardia podrá ser generosa con este grupo de necesitados.”

Art of  Targete

 

Tiradas de iniciativa.

Como los 2 PJ lo esperaban y los bandidos no les han saltado encima, decido seguir el orden normal de iniciativa, no hay sorpresa.

 

Arnwald (Tirada 7 inic. +13 -5 = 15)

Iniciativa 13 (-5 armadura), Puntos acción 3

Bono daño +1d4, Puntos Suerte 2

Estilo de combate “Guerrero del norte” 71% (espadas, escudos, daga, jabalina)

Rasgo: Grito Intimidante

Espada Larga _ 1d10+1d4 _ G/L

Escudo Norteño _ 1d4+1d4 _ G/C

Armadura: de escamas (4 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 57%, Evadir 51%

Pasiones: Lealtad a Sigrid 58%, Odio a los canallas 56%

 

Sigrid (Tirada 5 inic. +16 -2 = 19)

Iniciativa 16 (-2 armadura), Puntos acción 3

Bono daño +1d2, Puntos Suerte 3

Estilo de combate “Ratas de Bril” 75% (espada ancha, daga, rodela, arco)

Rasgo: Temeraria

Espada Ancha _ 1d8+1d2 _ M/M

Armadura: cuero endurecido (2 PA) en cuerpo y capucha (1 PA) en cabeza.

Habilidades: Acrobacias 65%, Atletismo 58%, Evadir 70%, Sigilo 63%

Pasiones: Lealtad a Arnwald 56%, Odio a los tiranos 60%

 

 

Los Perros de Luzer

Son todos humanos o eso dicen. Puntos acción 2

Establezco que las habilidades que tengan son al 50%, por sencillez.

 

Luzer (Tirada 4 inic. +12 -2 = 14)

Iniciativa 12 (-2 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Líder bandido” 50% (cimitarra, daga, clava)

Armadura: cuero (1 PA) en cuerpo y nada (0 PA) en cabeza.

 

2 Arqueros (Tirada 5 inic. +12 -3 = 14)

Iniciativa 12 (-3 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Bandido arquero” 50% (arco, espada ancha, cuchillo)

Espada Ancha _ 1d8 _ M/M

Arco Largo _ 1d8 _ E/15-125-250

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en todo el cuerpo.

 

Asalto inicial

 

Sigrid, como es habitual, es la más rápida. Su declaración es huir a toda velocidad. Sale corriendo de repente sin decir nada, saltando entre los árboles, antes de que los arqueros preparen otra flecha.

Arnwald, que ya lleva su escudo en el brazo izquierdo, es el siguiente. Desenfunda su espada mientras avanza unos pasos.

Luzer grita “¡Capturadla, que no escape!”

En lo alto de una loma se mueve la vegetación, probablemente donde estaban los Arqueros, que se cuelgan el arco y van a perseguir a Sigrid.

Luzer sigue hablando mientras apunta a Arnwald con su cimitarra “Parece que tú no tienes miedo de quedarte solo contra... ¡NOSOTROS!”

A ambos lados del camino, se levantan otros 2 bandidos ocultos, uno de ellos enorme, y comienzan a salir de entre los arbustos torpemente.

 

Goriz (Tirada 4 inic. +12 -4 = 12)

Iniciativa 12 (-4 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Bandido Lancero” 50% (lanza corta, escudo cometa, cuchillo)

Lanza Corta _ 1d8+1 _ M/L

Escudo Cometa _ 1d4 _ E/C

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

 

Puck medio-troll (Tirada 5 inic. +10 -4 = 11)

Iniciativa 10 (-4 armadura)

Bono daño +1d6

Estilo de combate “Parte-huesos” 50% (gran clava)

Gran Clava _ 2d6+1d6 _ E/L

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

 

Todos han actuado por orden de iniciativa y usado su primera acción, incluso Luzer que se dedica a hablar y dar órdenes para ganar tiempo (<<titubear>>).

Ya se han mostrado los 5 bandidos que esperaban nuestros héroes.

 

Comenzamos el segundo ciclo por orden.

 

Sigrid deja de huir y se esconde, tirada de sigilo (59), a la espera de los arqueros con su espada en la mano.

 

Arnwald, ve un fallo en la táctica de los bandidos, no espera a la defensiva. Al contrario, recorre los últimos pasos y embiste a Luzer mientras lanza un grito aterrador, aunque no tiene espacio para completar una carga, intentará un <<golpetazo>> con su escudo. (La segunda acción de Arnwald)

Esto lo aleja de los otros dos secuaces que no podrán atacarle hasta que no lo alcancen.

Luzer intenta quitarse del medio como puede.

El “Odio a los Canallas” del guerrero le da +12% (56/5), mejorando su habilidad hasta 83%.

Tirada de “Guerrero del Norte” (44) vs. Tirada de Evadir (48) de Luzer.

Logra esquivarlo. La segunda acción de Luzer ha sido evadir a Arnwald, aunque acaba por el suelo.

 

Los 2 Arqueros llegan corriendo entre los árboles dispuestos a dar alcance a su presa. (Su segunda acción)

Tirada de Percepción (72) fallida contra el sigilo de Sigrid.

Piensan que sigue huyendo y sobrepasan el escondite de la aventurera “Tú ve hacia allí y yo la busco por aquí”.

 

Goriz y Puck se acercan a Arnwald con las armas preparadas, aunque no llegan a trabarse en combate. (Su segunda acción)

 

El segundo ciclo acaba, pero nuestros 2 héroes tienen aún un tercer Punto de acción cada uno, por lo que hay tercer ciclo.

 

Sigrid va a sorprender por la espalda a uno de los Arqueros, que ahora lleva una espada en la mano.

Como es un ataque por sorpresa, el Arquero tiene -10 a iniciativa, no se puede defender y si Sigrid lo logra elige un efecto extra. Su tirada es un (76) fallo pero usando un Punto de suerte le da la vuelta al resultado (67) para conseguir un éxito. (Su tercera acción)

Golpea con el pomo de su espada, con los efectos <<aturdir localización>> y <<elegir localización>> cabeza.

El daño de la espada es menor al usarla así, tira 1d6+1d2, saca 5. Superado el punto de armadura que le daba la capucha, el bandido debe hacer una tirada de Aguante contra el 67 de Sigrid. Falla (35), solo un crítico le hubiera servido, y queda inconsciente (5 -1 PA) 4 turnos, los próximos 2 Asaltos.

 

A pocos pasos, una voz femenina grita el nombre de su compañero caído “¡Helvig!”, aunque ya no puede reaccionar.

 

Nota: Se podría haber ignorado la primera tirada de iniciativa al alejarse Sigrid del encuentro y provocar una escena paralela. Ella y los 2 Arqueros volverían a tirar iniciativa, pero he decidido aligerar y mantener las tiradas.

En todo caso, se podría dejar la decisión en manos de la jugadora.

 

Arnwald decide dejar fuera de combate a un enemigo y aprovecha su ventaja noqueando a Luzer. Al tener a Luzer a su merced tirado en el suelo no me complico, éxito automático contra fallo. (Su tercera acción)

Escoge el efecto <<elegir localización>> cabeza, golpea con su escudo 1d4+1d4, saca 7.

Decido que Luzer falla su tirada de Aguante y queda inconsciente 7 turnos, los próximos 3 Asaltos y 1 turno del quinto Asalto.

Acaba así el Asalto inicial.

 

Segundo Asalto

 

De nuevo con todas sus acciones disponibles seguimos el combate.

 

Sigrid se enfrenta a espada contra la Arquera que queda en pie.

Ataca (58) pero su rival detiene (41) con su propio filo. (Ambas han gastado una acción)

 

Al no estar todos en el mismo lugar, resuelvo ya el ataque de Helas, la Arquera.

Helas consigue acertar (26) pero Sigrid, con una pequeña acrobacia evade (62) la estocada con insultante facilidad.

Sigrid: “¡Vaya, amiga, la puntería no es lo vuestro!”

(Ambas han gastado su segunda acción)

 

Arnwald declara que atacará al grandullón y luego se defenderá de ambos.

Tanto la espada de Arnwald, como la gran clava de Puck y la lanza de Goriz tienen alcance Largo, nadie necesita acercarse o alejarse.

 

Arnwald lanza una estocada (32) contra su enemigo más temible mientras les grita “¡Rendíos, malnacidos, vuestro líder ha caído!”

Pero el garrote del medio-troll frena su hoja (27) como si fuera el tronco de un árbol, es Enorme y detiene todo el daño. (Ambos han gastado una acción)

El bruto emite una risa áspera que demuestra total confianza.

 

Goriz decide dejar que Puck actúe primero y retrasa su acción “¡Puck, acaba con él, aplástalo!”.

 

Puck blande su garrote y (47) golpea el escudo (68) de Arnwald. Aunque ha conseguido detenerlo, nuestro héroe recibe la mitad del daño 2d6+1d6 = 13 /2 = 7. A pesar del escudo, la garrota golpea 1d20 = 11 el pecho de Arnwald y (7 -4 PA) sufre una herida de 3 puntos. (Ambos han gastado su segunda acción)

 

Goriz, seguro de sí mismo, intenta ensartar a Arnwald con (04) un crítico.

Eso sería el final de nuestro héroe, pero el destino (un punto de suerte, de hecho) no quiere que Arnwald acabe así.

Goriz (el director) repite la tirada y falla (94). (Solo ha usado su primera acción)

Pero Arnwald arriesga y decide usar su última acción (la tercera) para defenderse del ataque de Goriz.

Acierta (25) y con el efecto que consigue, fallo vs acierto, elige <<desequilibrar oponente>>, con su espada le hace tropezar.

De este modo, la segunda acción de Goriz no podrá usarla para atacar.

 

En el primer ciclo de este segundo Asalto, todos han gastado sus acciones menos Sigrid y Goriz, les queda una.

El segundo ciclo y fin de este asalto será corto.

 

Sigrid aprovecha su superioridad para atacar a Helas en el arma, éxito (74) contra fallo automático de la Arquera que no tienen ya acciones. La aventurera elige <<desarmar oponente>>. El estilo de combate de Helas, fallo (54), la desarma.

 

Goriz está desequilibrado, evita caerse y solo puede reposicionarse. Nadie más tenía acciones.

 

Comienza el tercer Asalto.

 

Ante la atónita mirada de la desarmada Helas, Sigrid hace una serie de filigranas con la espada (35) mientras Helas se ve incapaz de Evadir (81) a su rival, que aprovecha para cortar la bolsa de la Arquera. Efecto <<elegir localización>>.

Después añade “Lárgate o acabarás colgando del cuello junto a tus amigos en la plaza del pueblo ¡Largo!”.

Hago una tirada de Pasión por Helas, Lealtad a Helvig pero (73) la bandida no aguanta la presión y huye como una liebre. (Sigrid ha gastado una acción)

 

Arnwald vuelve a repetir táctica. Ataca al bruto primero (36).

Esta vez Puck está lento (61) y la espada del guerrero le alcanza. Daño 1d10+1d4 = 7, 1d20 = 5, haciéndole una herida de (7 -1PA) 6 puntos en la pierna izquierda. Es una herida profunda que le arranca un gruñido pero esa bestia humana aguanta en pie.

El efecto que elige Arnwald es <<aprovechar ventaja>>, con lo que pone al grandullón a la defensiva, no atacará en su próximo turno. (Ambos han gastado su primera acción)

 

Goriz dirige un buen lanzazo (45) pero Arnwald interpone el escudo (18) a tiempo. (Ambos han gastado una acción)

 

En el segundo ciclo.

Sigrid usa sus dos acciones restantes (una ahora y la última al final de este Asalto) para atar a Helvig que parece que recobrará el sentido en cualquier momento y enfundar su espada.

 

Arnwald golpea con su espada (70) pero Goriz detiene con su enorme escudo alargado (39). (Ambos han gastado su última acción)

 

Puck no se ha atrevido a atacar, preocupado ya por el filo de ese guerrero loco. (Solo podía defender y nadie le ataca, titubea y pierde la acción)

 

Cuarto Asalto.

 

Sigrid coge el arco y las flechas del Arquero y sale corriendo en busca de su compañero.

(Helvig recupera el sentido, se encuentra solo y atado)

 

En este asalto Arnwald decide cambiar de táctica, atacará a ambos enemigos y solo se defenderá de Puck, tras lo que confiará en su armadura.

 

El guerrero lanza un espadazo (45) contra el grandullón, que Puck no consigue detener con su garrota (93). (Ambos han usado 1 punto de acción)

Consigue un efecto y Arnwald decide probar otra cosa, elige <<derribar oponente>>.

Puck debe superar la tirada de su rival, con Músculo en este caso, para no caer y la supera (49).

El daño del espadazo es 1d10+1d4 = 6 (-1 PA), en 1d20 = 8, el abdomen. Una herida de 5 puntos que Puck aguanta.

 

El grandullón furioso “¡PUCK APLASTA!” levanta su gran clava y la descarga con furia (19) sobre el guerrero que coloca su escudo (06) con maestría. (Ambos han usado su segundo punto de acción)

Arnwald ha conseguido un crítico en defensa contra un éxito normal, esto le permite elegir un efecto crítico y como sabe por experiencia lo poderosos que son esos golpes, decide <<mejorar parada>>.

Inclina el escudo lo suficiente para que la garrota se deslice y acabe golpeando el suelo.

 

Goriz actúa rápidamente pensando que su rival no le presta atención y lancea (31).

Al no detener, se considera que Arnwald ha fallado. Goriz consigue un efecto. (Solo Goriz ha usado 1 punto de acción)

El lancero se decide por <<elegir localización>>, quiere atravesarle la cabeza.

El daño es 1d8+1 (6 -5 PA), que solo le hace un rasguño a Arnwald gracias a su casco.

 

El primer ciclo termina con todos los turnos cumplidos.

 

En el segundo ciclo Arnwald ataca al lancero rápidamente (78). (Usando su tercer punto de acción)

Recordemos que el “Odio a los Canallas” le ha dado +12% desde el principio y acierta.

Goriz no lo esperaba, aún puede detener con su escudo (87) pero falla. (Usando su segundo punto de acción)

Arnwald vuelve a elegir <<derribar oponente>>.

Goriz debe superar la tirada de su rival con Músculo (solo tiene 50%) para no caer pero necesitará un crítico, casi pero no (07). El lancero cae.

El daño del espadazo es 1d10+1d4 = 9 (-1 PA), en 1d20 = 4, pierna izquierda.

Una herida grave de 8 puntos que hace gritar a Goriz de dolor, la deja en negativos y 1d3 (1) turnos sin atacar.

Tira Aguante contra la tirada de ataque (solo tiene 50%) necesita un crítico, (59) pero no, su pierna está fuera de juego. Hubiera caído incluso sin el efecto elegido por Arnwald.

 

Sigrid ha pasado el Asalto corriendo y preparando una flecha.

 

Nota: Al volver a salir de una y entrar en otra escena del combate, nuevamente debería de tirar iniciativa, aunque vuelvo a omitirla.

 

Llega el quinto y último Asalto

 

Sigrid ya en el camino, a la distancia perfecta para lanzar, unos 12 metros, ve a su compañero enfrentarse a dos enemigos, uno con la rodilla en el suelo y otro casi inhumano que brama y voltea un tronco enorme.

Decide disparar a ese engendro a pesar de que su amigo está muy cerca. Su Lealtad a Arnwald le dice que (24) sin duda el tronco es más peligroso que su flecha. Además le da un +12%.

Como dispara a un combate su 75% +12 se convierte en una hazaña difícil, -20 por simplificar.

Pero si falla ese 67, entre 68 y 87, aún seguirá acertando a alguien al azar, incluido su amigo.

 

Su tirada (70) es una posible desgracia, podría darle a Arnwald, pero decide usar un punto de suerte y voltear el resultado (07), un crítico. (Sigrid ha usado 1 punto de acción)

En este caso, que su enemigo no lo esperaba, tiene un efecto extra, además puede elegir entre los efectos críticos.

Sigrid decide <<empalar>> y <<elegir localización>>, brazo derecho, quiere acabar rápido.

No es probable que su enemigo supere su tirada, un crítico (07), con la suya de Músculo o Aguante (no puede).

Arco largo 1d8+1d2, tira el dado del arco 2 veces, el daño es (2 o 6) +1, 7 en el brazo. La flecha atraviesa el antebrazo y hace gritar al bruto que suelta su garrote y se agarra el brazo herido.

Deja el brazo a 0, inutilizado, 1d3 (2) turnos sin atacar y la flecha empalada que tardará en sacar.

 

Arnwald cambia su intención y decide atacar al lancero (53).

Goriz tiene -40% por estar en el suelo y (47) falla. (Ambos han usado 1 punto de acción)

El efecto que elige Arnwald es <<desarmar oponente>>. Goriz vuelve a tirar por su estilo de combate (14) pero no supera la tirada de Arnwald. Se queda sin lanza.

 

Desarmados y sin poder atacar, Puck y Goriz, no intentan nada.

 

En el segundo ciclo, Sigrid se acerca cargando otra flecha, por si acaso.

Cuando Arnwald emplea <<forzar rendición>> los 2 bandidos agachan la cabeza.

 

Luzer se recobra del golpe de Arnwald.

 

-Los puntos de acción y asaltos se difuminan-

 

Arnwald: “Pensaba que ya no volvías.”

Sigrid: “Estás vivo, ¿no?”

Arnwald: “¿Los otros dos?”

Sigrid: “Una ha escapado.”

Arnwald: “¿Una?, blandengueee.”

Sigrid: “¡Cállate idiota! Y presta atención a ese que se arrastra.”

Arnwald: “¡Ven aquí, amigo! Tú debes de ser Luzer ¿verdad?”

 

Los 2 compañeros atan bien a los 4 bandidos a unos árboles, comprueban que no se van a desangrar y van a por sus caballos.

 

Arnwald: “¿Viste por donde se fue?”

Sigrid: “Si, vamos, podrás rastrearla hasta su guarida. Le quité la bolsa. Tendrá que ir allí si quiere tener algo para vivir.”

Arnwald: “Si el Alguacil los interroga y descubre el botín de estos canallas, no creo que lo devuelva.”

Sigrid: “Eso pensaba. Conozco a algunas de las víctimas y merecen recuperar algo.”

Arnwald: “Lo esconderemos todo antes de entregar a esos cerdos.”

Sigrid: “Sabes que el Alguacil dirá que fue él quien los capturó ¿no?”

Arnwald: “Mientras afloje la bolsa, mi querida bribona de nueve vidas, me trae sin cuidado.”



Y los dos aventureros se alejaron en busca de un oro robado.


martes, 30 de junio de 2020

El pícaro burlón y el caballero de brillante armadura

¡Saludos a Roleantes, tanto a honestos como a bribones!

Hoy  vengo a proponer una idea sobre el modo en que puedes interpretar un personaje desde las mismas reglas. Sin cambios, solo usando lo que ya te ofrecen en Mythras, con sus efectos de combate.

En Mythras se pueden elegir efectos de combate entre los que hay varios “muy efectivos” pero, en algunos tipos de historia quedan “muy extremos”.

Según las reglas proporcionan una clara ventaja, convirtiéndose por ello en los más usados. La cantidad de muertos por historia lo deja claro. Yo pretendo sugerir un modo de actuar en otro tipo de historias.

“Aquí hemos venido a ganar, las vidas de mis enemigos no me importan. Ellos se lo han buscado. Si me atacan con palos y piedras, responderé con espadas y flechas.”

En esta entrada voy a repasar los efectos que podrían desear elegir los jugadores en “historias más ligeras” o con “personajes menos sanguinarios”.

Si no te interesa tener estos dos arquetipos de PJ/Pnj, ni rebajar la crudeza de ninguna de tus partidas, esta entrada no tendrá sentido para ti.

Mi propuesta no sería prohibir efectos, más bien limitar su uso contra enemigos especialmente malvados, por ejemplo, aquellos que empleen los efectos más cruentos contra los PJ/Pnj moderados, quienes suelen evitarlos.

Se me hizo notar que “es mejor capturar a un enemigo vivo y pedir rescate” pero, creo que en la mayoría de casos no se puede seguir esa máxima. Por si sola, esa motivación no ofrece un gran aliciente para contener la carnicería continua.

Así pues, si al jugador le resulta difícil abandonar medidas tan “tajantes”, he creído oportuno fijarme en lo que piensan sus PJ y empezar desde ahí.

Uruk-eye

- “¡Tío, te estás pasando, que ese ya no se levanta!”

- “¡No me fío, parece moribundo y luego nos la lía!”

 

Algunos personajes saben que el mundo es cruel y se ven rodeados de gentuza que busca hacerles todo el daño que puedan de la manera más ruin y despiadada.

Aun así, hay personajes que se obstinan en aplicar sus valores, sus principios, se niegan a seguir la corriente, sin importar las consecuencias para sí mismos.

Han llegado a ser así por un juramento, por una creencia religiosa, por un trauma o por simple insensatez.

Las motivaciones se pueden encontrar rápido y las reglas de Pasiones (Preservar la vida, Incapaz de asesinar a sangre fría) y los Puntos de Suerte de Mythras nos pueden ayudar bastante a que estos dos PJ sean jugables.

 

El Pícaro Burlón

El personaje burlón buscará humillar a sus adversarios, hacerles caer, cegarles con elementos del entorno, enfurecerles, ganando así ventaja. 😜

Su estilo de lucha debería incluir un rasgo con componente de “movilidad”, que le permita guardar el equilibrio en superficies inestables o Evadir sin acabar en tierra.

Los estilos de combate con el Rasgo: Espadachín, Juego de Pies Excelente o Temerario parecen adecuados para este tipo de PJ.

Otras opciones a estudiar serían estilos de combate con el Rasgo: Lucha a Ciegas o Maestría sin Armas.

Este PJ debería de ser muy ágil y tener bastante en las habilidades de Acrobacias, en Atletismo o Evadir.

También le vendrían bien habilidades como Engañar, Pelea o Perspicacia.

Su finalidad en combate debería ser ridiculizar a sus oponentes en público, divertirse, bajar los humos a algún engreído, dar una lección a un abusón, crear una distracción, etc.

 "El Halcón y la Flecha" (1950) "The Flame and the Arrow"

- “¿Nadie más es capaz de subir la cucaña?”

Los Efectos ofensivos que debería priorizar durante el combate serían:

  • Aprovechar ventaja – finges ataques para asustar a tu rival y que se mantenga a la defensiva.
  • Aturdir localización - para que se retire momentáneamente, suelte el arma, noquearlo, etc.
  • Cerrar distancia - si usas un arma más corta, para impedir que tu enemigo pelee con ventaja.
  • Dañar arma - si el arma de tu enemigo es frágil.
  • Derribar oponente - hacerle caer a tus pies le deja claro su lugar.
  • Desarmar oponente - la cara que se le queda con sus manos vacías es impagable.
  • Enredar - es divertido ver cómo intenta liberarse a la desesperada.
  • Forzar rendición - esto tiene que acabar en algún momento, si gimotea mejor.
  • Golpetazo - hacerle caer sobre algo, contra alguien o por algún sitio siempre es gracioso.
  • Marcar enemigo - para que nunca olvide la lección.
  • Redoblar ataque - si luchas con dos armas, lúcete.

 Si tu rival ha pifiado o nuestro PJ ha conseguido crítico:

  • Forzar fallo - es mejor ir a lo seguro.
  • Inmovilizar arma - que vaya entendiendo a quién se enfrenta.

 Los Efectos defensivos que debería priorizar durante el combate serían:

  • Abrir distancia - si usas un arma más larga, es mejor mantener lejos a tus enemigos.
  • Alzarse - en caso de algún contratiempo.
  • Ardid - no suelen ser muy listos, intentan siempre lo mismo, aprovéchalo.
  • Desequilibrar oponente - si hay más de uno, te deja un respiro.
  • Retirada - si hay más de uno, puedes tener que buscar una mejor posición.

 Si nuestro PJ ha conseguido un crítico en defensa:

  • Cegar oponente - si había alguna bebida, velas con cera derretida, un plato de sopa, un toldo, ropa tendida, lo mantendrá ocupado un momento.
  • Mejorar parada - hay veces en que el arma de tu rival no es ninguna broma.

 Al PJ Burlón le pueden dar lástima los pobres diablos que solo luchan por conseguir algo que comer para ellos y sus familias.

Los que actúen por avaricia, poder o sadismo serán los que recibirán sus peores atenciones.

 

El Caballero de Brillante Armadura

A pesar de su título, no nos tenemos que limitar a “caballeros medievales con armaduras de 25 kilos”, cualquier héroe honorable se puede acoger a este arquetipo. 💪

El respeto por sus rivales dignos le impediría hacer mofa de sus errores y, en caso de traerles la desgracia con su victoria, probablemente se apiade de ellos.

Su estilo de combate debería de apoyarse más en las Armas que en los Rasgos, aunque según los detalles del PJ podría venirle bien alguno.

Los estilos de combate con el Rasgo: Combate Montado, Grito Intimidante, Lancero Montado, Mentalidad Defensiva o Partir Escudos, podrían ser útiles.

Este PJ debería de estar en buena forma y tener bastante altas las habilidades Aguante y Músculo, quizá Voluntad.

No le vendrían mal otras habilidades como Atletismo, Influencia o Montar.

Su finalidad debería ser que sus oponentes admitan la derrota, le declaren como un rival superior, le rindan lealtad, admitan ser sus rehenes hasta el pago por su rescate, abandonen la región, etc.

 

- “¡Depón las armas Paco, que te escamocho!”

Los Efectos ofensivos que debería priorizar durante el combate serían:

  • Aprovechar ventaja - los movimientos de tu arma le desconciertan y se mantiene a la defensiva.
  • Aturdir localización - para que se retire momentáneamente, suelte el arma, noquearlo y aprovechar para recuperar el aliento.
  • Dañar arma - si el arma de tu enemigo es frágil.
  • Derribar oponente - hacerle caer a tus pies le muestra quién es mejor.
  • Desarmar oponente - te da ocasión de mostrar tu misericordia permitiendo que recoja su arma.
  • Forzar rendición - no le das otra opción, eres mejor, debe jurarte lealtad o ser tomado como rehén.
  • Golpetazo - nada muestra mejor tu poderío como lanzar por los aires a tu rival.
  • Hendir armadura - si va protegido deja tu marca en su armadura.

 Si tu rival ha pifiado o nuestro PJ ha conseguido crítico:

  • Forzar fallo - no se da tregua hasta que el combate acaba.
  • Sortear parada - ni con buenos movimientos es capaz de hacerte frente.

 Los Efectos defensivos que debería priorizar durante el combate serían:

  • Abrir distancia - es mejor mantener a tus enemigos a la distancia más adecuada para tu estilo.
  • Alzarse - en caso de algún contratiempo.
  • Desequilibrar oponente - te da un respiro o la oportunidad que esperabas.
  • Mantenerte firme - a veces tu rival se desespera y pretende tumbarte.

 Si tu rival ha pifiado su ataque o nuestro PJ ha conseguido crítico en defensa:

  • Herida accidental - tu rival no estaba preparado para un combate.
  • Cegar oponente - si hay posibilidad de que algún destello le moleste o que tu golpe le coloque mal el casco (otra táctica sería rebajarse).
  • Mejorar parada - hay veces en que el arma de tu rival no es ninguna broma.

 Al PJ Caballero le parecerá indigno enfrentarse con personas que no saben combatir, procurando intimidarles para que huyan si se da el caso.

Se verá impulsado a actuar ante aquellos que abusan de su poder y enardecido si encuentra un rival digno contra el que medirse.

Si piensa que su rival ha sido engañado y puede convencerle para su causa, le dará varias oportunidades de cambiar de bando.

 

Estos dos arquetipos de PJ/Pnj podrías usarlos o modificarlos para tus partidas, aunque puedes crear más. Si se te ocurren otros, no dudes en compartirlos. 😀

Si juntamos a estos dos en una especie de extraño dúo o como parte de un grupo peculiar, ambos podrían colaborar y complementarse. El primero podría ir por delante desbaratando los trucos sucios que preparen sus enemigos y el segundo llegar para obligarles a batirse justamente.

 

Si como Director no contemplas historias que no acaben en duchas de sangre y casquería, advierte al jugador que quiera apostar por estos arquetipos de PJ. Ahórrate discusiones acordando desde el principio el tono de la partida y los PJ recomendables.
Es como advertir al jugador de que no escoja un PJ elfo, si las aventuras van a transcurrir en un reino humano en guerra con los elfos.

- “¡Venid aquí bandarras, que os voy a enseñar yo a hacer maldades!”

Si quien merece la muerte es el Duque Cirano el Usurpador, no te ensañes con sus atemorizados guardias.

 Si os interesa descargar la entrada, aquí tenéis el enlace al pdf.


¡Disfrutad de un alegre verano lleno de hazañas desenfadadas!


sábado, 20 de junio de 2020

Viajes de Aventura a cualquier tiempo o lugar

¡Estivales saludos!

Hoy vengo con una propuesta sencilla. 😊

¿Os acordáis cuando los roleros hablábamos de las partidas por la calle como si todo nos hubiera pasado a nosotros?

“¡Esa criatura apareció justo detrás y mató a Lucas de un zarpazo! ¡Menos mal que teníamos las ballestas cargadas!”

Todo bien ¿Que podía salir mal? 😅

Bien, pues Rol Cruceros e Invent Viajes se fusionan y nos dan la oportunidad de viajar y hacer viajar a otros donde queramos. ¡No hay límites!

Si ven estos logos no paguen nada, el viaje es gratis 😉

La propuesta es pues, relatar dónde vais a viajar en vuestras partidas durante las vacaciones.

No interesan los sitios a los que vayas a ir tú, si no los sitios a los que van a ir tus PJ durante tus vacaciones.

Tanto si solo tienes un PJ como si vas a ser el Guía para un grupo de ellos.

¿Qué lugares te gustaría/esperas visitar?

¿Qué lugares esperas/tienes intención que visiten?

Y si no vas a jugar ni una sola vez pero te vas a llevar lectura rolera o escribir aventuras ¡También vale!

Publica una entrada en tu Blog, Tuitel, Feisvuk, Listagram, TikiTak, Miwi, Rolemas u otra red social junto a la imagen de Rol Cruceros + Invent Viajes, esas dos grandes compañías que han usado cientos de miles de viajeros por todo el Roleverso.

Relátalo como si fueras tú quien va a viajar o guiar a otros.

Que sean viajes que aún no han sucedido.

#RolCruceros #InventViajes


Por mi parte aquí están mis planes vacacionales.

En breve pasaré un tiempo en el Condado de Salisbury. No sé si la armadura me dará mucho calor pero, me han recomendado que la lleve porque vamos a practicar deportes extremos y parece que hay vecinos muy beligerantes.

Más tarde espero llevar a un grupo de amigos a dar una vuelta en barco y visitar un faro. La brisa marina y la tranquilidad les sentará bien para olvidarse de las preocupaciones diarias.
Además, tendrán oportunidad de degustar platos de la zona a base de pescado, sepia y pulpo.
Seguro que todo va bien ¿Qué podría salir mal?

Puede que también convenza a otro grupo de un inolvidable viaje en el famoso Transiberiano ¡La línea de ferrocarril más larga del mundo!
Son unos cuantos días de viaje y si tenemos suerte, igual encontramos a alguien que nos cuente algún misterio de esa legendaria ruta.

Y quizá se animen unos cuantos para una excursión por el campo, visitar aldeas recónditas, antiguas ruinas y si se tercia, algo de espeleología.
Sé que visitar sitios alejados de la civilización conlleva todo tipo de peligros, aunque bien equipados, confío en que nuestro grupo de aventureros volverá sano y salvo, posiblemente tras encontrar alguna sorpresa.

Ya por soñar, si saco tiempo, me gustaría llevar a los colegas de visita a una nueva colonia lejos de la tierra, en el límite exterior de la galaxia, donde se están haciendo descubrimientos muy interesantes.
Lo bueno del lugar es que está plenamente asentado y tienen replicadores para todo lo que necesiten, podrán viajar ligeros de equipaje y, gracias al sueño inducido, el viaje se les pasará mientras dan una cabezada.

No sé si se torcerá alguno de los planes pero estas vacaciones pintan bastante bien.
Os dejo ya que estoy liado con los preparativos.

¡Animaos a contar vuestros planes!


Algo que he descubierto preparando esta entrada es que Rol Tours existe en México e Invent Travels existe en la India.
Si hamijos, no voy a poner ni enlaces de lo fácil que es encontrarlos, si tenéis curiosidad. 😆

¡Hasta la próxima, sed curiosos y viajad seguros!

lunes, 25 de mayo de 2020

Vivencias de unas Jornadas Online


¡Saludos virtuales!

Hoy va la cosa de nuevas experiencias.
En esta ocasión tuve la oportunidad de organizar unas jornadas online, las RunasNet 2020.
Eran la versión virtual de El Día de las Runas y supongo que una consecuencia lógica de los tiempos que corren.

Las diferencias entre estas y unas jornadas físicas, teniendo en cuenta que siempre que hablo de esto me refiero a unas pequeñas como de unas 10 a 20 personas, son principalmente lo que invierte cada involucrado y cuando lo hace.

Desde mi punto de vista, las físicas suponen más presión pues los participantes tienen que asumir el coste del alojamiento, desplazamiento y alimentación, además del tiempo extra que hay que invertir en llegar al lugar y, al acabar, volver a casa.
Cuando esto es así, uno tiene que preocuparse de que las cosas más importantes estén atadas con meses de antelación y que los detalles los tenga claros todo el mundo.

Al contar con esta experiencia, cuando a mitad de abril me propusieron (un Demonio) organizar la versión online, me creí perfectamente capacitado.
Había tomado contacto por primera vez con las partidas de rol online muy poco tiempo antes, como podéis ver en esta entrada.
Veía como otros montaban jornadas online con decenas de partidas, sin los problemas de buscar un alojamiento adecuado y recaudar dinero para la reserva, tan difícil no sería, ¿verdad?

¿Un mes de tiempo? Suficiente, ¿verdad? ¬_¬

Veamos en que me tenía que haber fijado con más atención.

Si bien me lo podía haber figurado, cuando te prestas a organizar un evento, sea del tipo que sea, incluso cuando las cosas van lentas y participa poca gente, todo se puede complicar por cualquier motivo en cualquier momento.
Así pues, tienes que tener cierta cantidad de tiempo libre y estar disponible la mayor parte de ese tiempo para resolver situaciones.

Aunque los directores han ahorrado el desembolso económico y las horas de viaje, siguen sacrificando tiempo y trabajo en preparar sus partidas, esto es algo de agradecer y se les debe de apoyar al máximo.

Después tenemos a los jugadores, que arriesgan menos. Tienen que decidir entre reservarse unas horas para jugar en lugar de otras actividades que podrían resultar más o menos gratificantes que la partida a la que se apuntan. En ocasiones deben pactar con sus familias por esos momentos vitales.
Aunque no haya un gran drama en esto, es de agradecer que dediquen parte de su tiempo en conectarse, disfrutar y hacer disfrutar a sus compañeros de partida.

Siempre es mucho mejor que lo pasen bien en la partida, por supuesto, pues eso es parte de la recompensa de nuestros directores que, recordemos, lo hacen por amor a la afición o a la idea que tienen en mente al desarrollar sus partidas. 
Al igual que un director de cine o series, guionista o escritor literario se siente bien cuando los espectadores o lectores les muestran su aprobación.

Hay que procurar estar disponible para resolver dudas y problemas lo antes posible.

Volviendo a otro detalle que era evidente.

Los integrantes activos de El Día de las Runas, salvo excepciones, éramos un grupo de directores y jugadores en mesa.

Los grupos o personas que comentaba antes, que hacían parecer facilísimo lo de organizar partidas y jornadas online, tienen algo en común, un alcance mediático en redes del que nosotros no disponemos. Llevan tiempo moviéndose, haciendo contactos y seguidores, tienen canales y cuentas visibles para una gran masa de jugadores y directores que están dispuestos a colaborar con ellos. Tienen ya establecido un amplio escaparate donde anunciar sus eventos en las plataformas más usadas.
Es como si una familia que ha vendido mermelada a sus vecinos del pueblo, incluso haciendo trueque, se lanza al mundo empresarial de buenas a primeras. ¡Pabernos matao! O_O

Otro detalle importante relacionado es el de los números de simpatizantes vs el de activos.

Después de la caída de Guguelplus, el grupo de El Día de las Runas que teníamos allí se vio mermado, transformándose en dos, uno en Rolplus y otro en Mewe, no tenemos nada más.
Ahora se nos han unido unos pocos usuarios más, unos 12 diría yo, pero al empezar hace un mes éramos unas 60 personas apuntadas entre ambos, ya que alguno repetimos en los dos grupos.
Esto, como imaginaréis no es un número fiable. Aunque a todos ellos les apetezca participar, la mayoría no puede, están apuntados por si surge la oportunidad. A veces valoran positivamente las propuestas pero eso no quiere decir que puedan participar.
Descubrí con sorpresa que los que estaban en disposición de unirse a las jornadas online eran poquísimos.

Esto nos lleva a otra gran diferencia, si no tienes un grupo asentado de directores y jugadores online, el carácter de las jornadas no puede ser el mismo que el de las físicas.

Para un retiro rolero, el sentimiento de comunidad y cercanía es vital pero, si no tienes un grupo activo equivalente en el mundo virtual, solo queda una opción, abrir las puertas.
¡Liberad al Kraken!

En este punto hubo que buscar jugadores en los lugares que consideré más adecuados, a falta de las grandes plataformas donde publicitarnos o un gran número de seguidores, solo quedaba estrujarse las neuronas pensando en posibles lugares de interés.

Las dos partidas que desde el principio llenaron plazas rápidamente fue la de Runeblogger con Runequest Glorantha y la histórica de Emod con Mythras.
Por ello, al buscar en otras plataformas, fue para atraer jugadores de Cthulhu, de Against the Darkmaster y para otra muy especial de Mythras. Lamentablemente estas dos últimas se cancelaron o por falta de jugadores o por falta de tiempo del director. La vida.
Si hubieran faltado jugadores para la Gloranthana hubiera sabido donde buscar, pero fue la única que tuvo lista de espera. Esto me da en qué pensar. ;-)

Runeblogger lo publicó en su Feisvuk, gracias.
Hubo algunas personas majas relacionadas con alguna editorial que nos mostraron su simpatía e incluso nos intentaron ayudar un poco.
Pero claro, con el poco tiempo de margen que tenían en el momento de enterarse de esto, aun deseando participar, no tuvieron opción. Tengo que lamentar este error y agradecer las muestras de apoyo. ;-)

Finalmente, creo que ambos modelos, físico y online, son complementarios, el del retiro rolero familiar y el de abrir las jornadas al mundo virtual. Uno no tiene por qué restar al otro, al contrario, podría incluso aportar.

¿Y cuál es el truco, el secreto para solucionar la mayoría de problemas que he expuesto arriba?
Pues pienso que se trata de tiempo y trabajo constante.

Por un lado, sí que puedo plantear las cosas con más tiempo, por el otro, no me veo capaz de mantener un régimen de actividad en redes para lograr más visibilidad. Esto es, que nos quedamos a medio camino.
Tampoco me parece mal, porque gestionar unas jornadas demasiado grandes se me puede ir de las manos, sin embargo, creo que sí que podemos ampliar lo que hemos hecho en esta ocasión corrigiendo algunos errores.

Y en cuanto nos encontremos en una situación diferente, surtidos de vacunas y todo bajo control, creo que nos apetecerá volver a quedar para vernos las caras en vivo.

No quiero dejar de comentar unos aspectos positivos que he visto a las jornadas online (o me han señalado).
Hasta el momento de iniciar la partida, tanto director como jugadores están en sus casas y en cuanto acaba, no hay que marcharse a casa, todos están en ella.
La presión de acabar una partida en un tiempo determinado es menos acuciante, el Director y los Jugadores tienen la opción de volver a quedar otro día para acabarla, en una sesión más corta incluso, si con eso basta.
Este ahorro de tiempo quizá proporcione margen para una pequeña charla tras la sesión.

En cuanto a mi partida.
Excavación en Xié Shengong

La partida que dirigí en estas jornadas online el sábado pasado, me dejó muy buenas sensaciones.

Como agravio comparativo con los jugadores a los que se la dirigí en mesa, en esta ocasión me pasé todo el tiempo que pude preparando imágenes para mostrarlas durante la partida que el primer grupo nunca llegó a ver. Aunque si sienten curiosidad se las puedo enseñar ahora.

Un dato que no aclaré a mis jugadores este sábado es que la partida que jugaron la había comentado por encima en esta entrada.

Los jugadores se tomaron las ideas anotadas en sus fichas como punto de partida e hicieron crecer a los personajes más allá dándoles vida. Tomaron alguna decisión que me sorprendió un poco y tuve que improvisar, creo que aportando algo más de color a la partida.

Y, por supuesto, no hay nada como unas buenas tiradas para cambiar un final de la historia que se auguraba muy oscuro para ellos.

Solo uno de ellos tuvo una merma importante de cordura que le provocó un trauma que pensaba explotar pero, como les había prometido no alargarme demasiado, cuando llegó el momento no me atreví a meter la jugarreta final al PJ. Luego me arrepentí, creo que hubiera sido muy divertido y terrible a la vez. ;D

Descubrieron prácticamente todo lo que había por descubrir, aunque quizá no tenían información suficiente para interpretarlo en la dirección adecuada. ;P

Me despido ya de todos, esperando que sigáis bien.
Y por vuestra seguridad...

¡Acordaos de crear vuestro Símbolo Arcano!
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