sábado, 1 de octubre de 2016

Captando la atención en un mundo hipersaturado.

¡Saludos amigos/as de los potages mentales!

Se han publicado ya miles de entradas, dando ideas de como dirigir, fascinar y encandilar a esas criaturillas díscolas, que agrupamos alegremente bajo la denominación común "jugadores".

Como ejemplo cuatro tazas: Álex, Rolero, Funs athal, Taberna.

Pero no todo el mundo es igual, muchos participan haciendo notar su individualidad o particularidades inconscientes.
Los hay que no se ven sujetos a las leyes físicas/psíquicas de este universo, el universo rolero, donde todo efecto motivador "debería de" causar una reacción interpretativa o una atención proporcional.

Hoy, por tanto, voy a hablar de casos cuasi inevitables, la interrupción de partidas imperfectas (o perfectas) por seres falibles (humanos).

"Pérdida de atención crónica durante la partida"

Normalmente me doy cuenta durante la sesión de juego pero, al terminar, se me va de la cabeza. Hasta ahora no le había dedicado tiempo de meditación pero, leí una frase en un interesante artículo de Sirio Sesenra. Sin tratar de temas similares, ha sido ese el disparador. :D

Esto no va de jugadores malvados o faltos de interés en la partida, no hay mala fe o desgana, simplemente, no consideran el mismo "nivel de dedicación" que los demás. En adición a esto, manejan otros intereses que, creen poder atender en paralelo sin afectar a nadie en la mesa. Estos malabarismos suelen fracasar cada vez que se ejecutan.
La falta de atención, en cualquier momento, en cualquier partida, es un escenario pedregoso que provoca interrupciones, perdida de tiempo e inmersión en la historia. Del mismo modo que, las partidas en jornadas, se interrumpen cuando viene alguien a saludar a un jugador, sin contemplaciones, o se levanta el jugador y se larga a hacer lo propio. ¡Guachi! ¡gustirrinín! ¬_¬

Algunos no pueden separarse del móvil (whatsapp dicen ellos, whatthefuck digo yo). Se pierden detalles que los demás si han escuchado. La persona se considera capaz de estar en las dos cosas y enterarse de todo pero, no siempre puede. Cuando sucede varias veces en la misma sesión se nota mucho. Da igual si la partida o director es buena o malo.

No todo es tecnología. Los hay que se abstraen levantando estructuras no euclidianas, de equilibrio imposible, con todos los dados de la mesa, los lápices, las gomas y las patatas onduladas. (¡Algún día lo lograré, bwahahaha!)

La frase a la que me refería, la temo, la odio y la he usado: "¡Es que si sé eso, entonces no lo hago!"
Tambien me convalidan estas: "¡Ah, no sabía que nos habíamos separado!" o "¡Ah, creía que seguiamos en el mismo sitio!"

Ergo, si que hay un problema. Provoca ruptura, retorno, repetición, discusión, frustración o pérdida de tiempo en explicaciones.
No solo implica que "tendrás" que permitir una corrección en los actos de ese PJ, esto te deja claro que el jugador lleva perdido y sin enterarse de nada, desde hace rato.

Es jodido cuando te encuentras en este punto, sin embargo, no lo han hecho por joder, casi nunca :P
Hoy en día, los hay muy conectados. Si no pueden tener el móvil a mano, no se sientan a la mesa y se acabó la discusión.
Sea cual sea el motivo, creen(mos) que pueden "estar a las dos cosas" sin que se note, que pueden ausentarse cuando no hace falta ... pero fallan en la ventana de reentrada al planeta.
Corregir esta situación supone trabajo extra para el master y hastío para algunos de los participantes, al menos. Alarga innecesariamente la partida, te saca de la atmósfera que se haya podido lograr, es una mierda, vamos, no insistiré más. xD

Tenía que haber titulado la entrada "Zombies digitales y sectarios analógicos" pero, recibiría demasiado interés infundado :P

El cómo solucionar o mitigar el problema, sin pasar a mayores, es un tema complejo, veamos que acciones podemos explorar.

Medidas de recuperación o prevención:

Utilizar mapas, figuras o dibujos: durante el trasiego de elementos en la mesa, se puede romper el trance de los jugadores sonámbulos. Si presienten que algo sucede en su entorno cercano, volverán en si. En caso negativo, los hechizados volverán a su mente de manera natural, sin percibir movimiento alguno pero, notarán que hay diferencias notables con su último entorno registrado. En esos instantes de incertidumbre pasará por sus mentes la idea, nada desdeñable, de que han vuelto a la partida pero, en una realidad alternativa, en la que los jugadores tomaron distintas decisiones, provocando un desvío en el flujo espacio-tiempo, de ahí los cambios percibidos.
Puede presentarse ante sus ojos, la prueba irrefutable de que todo el universo conocido es, sin lugar a duda, una recreación. Ellos han sido los únicos que han percibido el "fallo en matrix" pues, los demás jugadores, prosiguen con la partida como si todo fuera normal. Sus reacciones, llegados a este punto, son imprevisibles.

Elementos sonoros: cambios en sonidos o música ambiental. No se vale grabar una pista gritando "¡Joder, Emilio, dejaelputomóvil, ostias!". Me refiero a cambiar el tema que sonaba, subir/bajar un poco el volumen con la nueva escena, silenciar cualquier sonido (y mirar fijamente al jugador poniendo cara de Harley Queen) o una entonación de voz diferente para dar paso a algún cambio. Este caso requiere concentración, hay que estar vigilante por las "carcasas", los jugadores que ya no están realmente ahí, contigo.
-- Si nos fijamos en la circulación, se usan señales visuales y sonoras para captar la atención de los conductores. --



Ir a por el jugador: no hablo de violencia pero, se le puede hablar directamente, como si fuera el único PJ en notar algo cuando sucede la transición de escena o el cambio importante. Si el master decide adoptar esta tarea extra y romper la "quinta pared", nunca debe recuperar al jugador con una pregunta, eso desata una reacción en cadena de indecisión, explicaciones y confusión (como enchufarle las largas a un conejo). La frase debe ser directa e incontestable, concretando toda la información posible de como ha acabado la anterior escena y lo que se presenta de nuevo.
Ej: "Mientras tus camaradas dan buena cuenta del último unicornio pigmeo demoniaco, Rufus, tú avanzas rápido, abriendo de una patada la siguiente puerta. Todos acabáis a su lado contemplando el profundo abismo ..."
Por supuesto, no se trata de robarle el derecho a decidir (aunque cada vez hay menos gente preocupada por esto). Si, al cruzar por la puerta, se dispara una trampa de "cortina de canutillos electrificados", se le debería pedir opinión al jugador. Cuestión de cortesía.

Ir a por el jugador en manada: hace falta conocimiento y colaboración por parte de otros jugadores. De repente, hablan al PJ del jugador, llamándole por su nombre, anunciándole lo que están haciendo, como si el PJ, a semejanza del jugador, estuviera en babia, mirando el "wusap" (medallón de oro, finamente labrado, que el PJ admira obsesivamente siempre que puede "mi tesssooroooo").
Del mismo modo que antes, nada de preguntas: "¡Vamos Rufus, no te quedes atrás, podrían quedar enemigos en la nueva sala que hemos descubierto tras la estatua!¡Sólo faltamos nosotros!"
Si todos los jugadores son inconstantes, tendrán que vigilarse unos a otros (como en el Paranoia, vamos, ¡y lo hacíamos por diversión!).

Llegar a un acuerdo tácito con los jugadores aquejados por este nuevo mal: propongo, como rescate de una antigua tradición olvidada, practicada hace tiempo en las salas de cine, "no molestar al resto de espectadores". Si te has quedado "traspuesto unos minutos, meditando o descansando los ojos", si has ido al servicio o has estado buscando lacasitos gratis por el suelo, no rompas la magia de la historia preguntando a toda la sala "¿que ha pasado, me he perdido algo?". Otro jugador podría seguir tu ejemplo, explicando a toda la sala, lo que te has perdido, para sorpresa del director que había ido al estreno. Sed conscientes del odio que eso genera, un odio voraz que acrecenta una insomne malicia.

Yo, en el cine no pero, creo que puedo haberlo hecho en alguna partida al volver del baño ;D
Si no puedes mantener silencio mientras intentas deducir lo que ha pasado, procura preguntar en susurros a un jugador cercano a ti, que no esté ocupado. Al del móvil, por ejemplo >:P

Publicidad programada: hacer pausas de unos minutos cada hora o escena relevante, igual salimos ganando. Todos podrán mirar el móvil, darse cabezazos contra la columna, respirar aire, descansar los ojos, construir estructuras no euclidianas, sacar el picoteo, lamer envoltorios, fumarsevivo, consultar dudas, fardar de tus dotes interpretativas, tu crítico o tu idea genial.
Autocontrol: recurrir a la propia capacidad del jugador interruptor no es algo descartable. Si cada persona se concentra en hallar el momento perfecto, notará que se dan situaciones interpretativas o de juego, en las que su PJ va a tardar en actuar y se puede perder lo que hacen los demás, incluso puede ser adecuado. Si tu PJ está en otra conversación, localización o en turnos de tiradas de dados, no abandones la mesa cuando está a punto de llegar tu turno, aguanta hasta que acabes de actuar y cedas la palabra. ¡Tú puedes, estamos contigo, Pancracio!

Seguro que hay más métodos sutiles y sibilinos por añadir, para recuperar a un "ausente" o limitar sus viajes extracorpóreos.
Os invito a proponer otros. Siempre desde el constructivismo social y apología de la cordialidad, por supuesto. ;)

Quién lo encuentre oportuno, interesante o sienta necesario tomarse las molestias, que experimente en su mesa y comparta resultados.
Si al final no hay para tanto y no está roto, no lo arregles. Recordad, los rusos usaron un lápiz. :O



Quien esté libre de piedras, eche la primera meada,
vuelva en respetuoso silencio y con la mano lavada.

¡Saludos y prósperas  partidas!


viernes, 26 de agosto de 2016

Fuertes de tierra, madera, adobe, caña, paja y estiercol.

¡Saludos amigas/os del hacha y la espada! :)

Siempre me ha despertado la curiosidad un tema histórico concreto, las fortificaciones.

Muchas veces me hago las preguntas "¿como llegaron a desarrollar ese tipo de fortificación?" o "¿como eran las fortificaciones anteriores a los castillos de piedra?".

Entre las invasiones bárbaras y los conquistadores normandos hay varios siglos de distancia con multitud de influencias y presiones.

Me encontré esta fantástica publicación de un mapa de DysonLogos y como podéis ver en su web, el autor ha subido una nueva imagen de otro mapa titulado "Motte & Bailey castle & village".

La estructura "motte-and-bailey" no es la construcción típica de los nórdicos. El mapa que ha dibujado correspondería a un tipo de aldea fortificada posterior, con la llegada de los normandos.

El tipo de aldea fortificada sobre una colina era más propia de zonas de origen céltico, siendo las aldeas fortificadas nórdicas bien distintas a esas y muy características.
Más tarde, aparece el tipo de fortificación de los mapas de arriba, con dos zonas diferenciadas, "Motte and Bailey".

Desconozco si fueron desarrolladas por efecto del contacto con los vikingos o por influencia mútua, ni tengo muy claro que los vikingos llegaran a construirlas.
Yo me inclino a pensar que, estas fortificaciones de madera, son propias de los siglos en que van desapareciendo los vikingos como tal. Imagino que, los nobles a los que se había concedido tierras, se apresuraban a construir estos emplazamientos para proteger su región de invasores o nobles rivales.

Hasta donde llega mi limitado conocimiento, he catalogado unas pocas imágenes que ilustran los distintos tipos de fortificaciones o aldeas/ciudades.
Las he ordenado cronológicamente por grupo, un poco, tampoco nos flipemos, que no soy historiador ;D

Creo que harán las delicias de los directores de juego que gustan de mostrar a sus jugadores dibujos detallados de lugares que visitan los PJs.

Fuertes celtas:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/39/68/89/39688959d402d9f17a7ee9bb708b4296.jpg
http://1.bp.blogspot.com/-4ES55eaaA-E/UVTI7FHF9mI/AAAAAAAAAjA/HzvEoMGJw3c/s1600/scan+hillfort.jpg
https://kebleceltspage.wikispaces.com/file/view/hillfort.jpg/275625846/218x162/hillfort.jpg
http://image.slidesharecdn.com/i-edadantigua-150513211609-lva1-app6891/95/i-edad-antigua-8-638.jpg?cb=1431551987
http://www.socialhizo.com/images/edad_antigua/celtas/organizacion_social/interior_vivienda_celta.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbFZtg-sBGwhWfwszUM2zS8TSG-KB3aUTcbaFMAW0VPNxr5HlGb08q3uS9Nk_cCY4BoRf1RR6sghgZle6B1sbxv3N9tsy7RH9lAaa20OCYwi9i9mrIstaqVes8RInWgR6WjwO2uka5Lird/s1600/Imagen08.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgotmoVrxLcV0_rNTcyAvVUN-9L1nw8g6NHOCusI0tz5V3QJlmc4KKuGoox3MeE9tnJmSDptg_FlfPR_fYuIVtaro_gBRT3tdSRCskwii9BwPcZEmAhjEijC1CEUR1WSD-Diz59lHjndVEO/s1600/celtas+choza.jpg

Construidos por los nórdicos en regiones escandinavas:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/8f/4a/6a/8f4a6a110a77a1781368a8a36ee99d11.jpg
http://i.imgur.com/Gv4vO73.jpg
http://i23.servimg.com/u/f23/14/73/82/96/fort10.jpg

Construidas por los nórdicos en costas conquistadas:
https://mystoryofhistory.files.wordpress.com/2015/03/viking-settlement.jpg?w=640
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgkUrWyqQLk_C1HklYp8SKbSt_a7BvdYdEDXZbUCABiDtdSfGqPiUd44pcHAHs49UTxRuXnxnfT6muQtTnNjsDa66LMicaXIMBP6LLf02GMNfC7gCwcats4iEa-dPNtFqhV5UIEslD2D0O/s1600/vikingos+ciudad.jpg
https://mystoryofhistory.files.wordpress.com/2014/03/img20.jpg
https://i.gr-assets.com/images/S/compressed.photo.goodreads.com/hostedimages/1427291454i/14257923._SX540_.jpg

Castillos Motte and Bailey:
Fortificaciones precursoras de los castillos de piedra.
http://www.hinckleypastpresent.org/images/hinckleycastle01.jpg
https://www.q-files.com/images/pages/galleries/1041/story-of-castles-1-with-labels.jpg
http://www.clydesdalesheritage.org.uk/wp-content/uploads/2011/08/1.jpg
http://www.castlesandmanorhouses.com/pics/motte_05.jpg
http://www.gambais.fr/images/histoire_passe/la_citadelle.jpg
http://orig13.deviantart.net/3c67/f/2009/093/4/b/motte_and_bailey_castle_by_steverigby.jpg
http://www.coulimages.co.uk/images/illustration%20web/motte%20and%20bailey.jpg
http://www.oocities.org/ihusselbee/crusader/gen-cas.jpg
http://res.cloudinary.com/dk-find-out/image/upload/q_80,w_1440/l-rs-50183272_vraauu.jpg
http://ic.pics.livejournal.com/fringilla_pinso/10641206/1224589/1224589_original.jpg
https://murrayfoote.files.wordpress.com/2013/11/dsf3301-2.jpg
http://www.gag-cifa.org/wp-content/uploads/2014/12/JOH-08-Motte-bailey-castl.jpg
http://www.welbourneprimary.com/links/history/Castles/Castlescroft/MotteandBailey/Motre%20and%20Bailey2.jpg
http://www.heimatverein-wassenberg.de/images/Wassenberg/archiv/geschichte/mottehoverberg/Motte_Skizze_6218929_1e77c2157b_m.jpg
https://classconnection.s3.amazonaws.com/619/flashcards/970619/png/picture231322803530803.png
http://www.bvishanoi.com/blog/wp-content/uploads/2016/03/Motte_and_bailey.jpg

Y eso es todo, espero que podáis usarlas en vuestras partidas de Walhalla, Mythras e incluso Glorantha, que en Ralios y Heortland deben de tener fuertes parecidos.

¡Buena partida y buen retorno! ;)

viernes, 5 de agosto de 2016

Resumen II de reglas RQ6 Mythras para eremitas y brujos.

¡Buenas, fanáticos del roleo y los textos arcanos!

Más pronto que tarde, llego con la segunda entrega para iniciarse en esta misteriosa senda.

Como ya amenazaba el otro día, pretendía resumir (de modo accesible a las mentes mortales) las tres aproximaciones a los poderes y misterios que me restaban por abordar.

Si bien, la hechicería y el animismo, son más extensos que los resumenes de magia común y el culto a los dioses, creo que era necesario alargarse para bien del jugador que pretenda desentrañar sus secretos.
El misticismo, por otro lado, vuelve a ser mecánicamente sencillo.

Aquí os dejo pues, los otros tres extraños poderes. (actualizado)

¡Buen verano y gloriosas partidas!

viernes, 29 de julio de 2016

Resumen de reglas RQ6 Mythras para neófitos y curiosos.

Tras unas semanas agobiantes me decido a subir algo :)

Bueno, aquí os dejo un par de documentos que me llevo impresos a las Jornadas como ayuda.
Aunque la lógica parece indicar que, explicar un sistema delante de la ficha es lo mejor, según mi experiencia, soltar explicaciones in situ, a jugadores que quieren empezar a jugar ya, en una mesa rodeados de distracciones, cuando el tiempo apremia, no es lo más aconsejable.

Mejor las cuelgo aquí y, si anuncio una partida, pondré este enlace. Que puedan leer el resumen en un rato agurrío.

Aclaro, está el resumen básico, suficiente para enterarte de lo que ocurre en la mesa, y el resumen extendido, detallando a tope, para eruditos con la moral alta, que no quieran ayuda del master.
Con el segundo corréis el riesgo de pensar que el sistema es más complejo de lo que es.
Que lo es, por ello el resumen, pero no tanto.
Para mayor comprensión podéis ojear esta ficha mientras leéis.

Con esto se puede agilizar la partida, empezarla antes, que los jugadores sepan de que les hablo, que reconozcan las partes de la ficha y (¡Oh, Utopía, Diosa esquiva!) estén preparados cuando les llegue el turno ;D

Aquí van.
Resumen básico (actualizado) y resumen extendido.(en proceso)

Para los que busquen comparar o vayan a usar las reglas del antiguo RuneQuest de JOC, la 3ª edición, aquí os dejo un resumen sencillo del RQ3 (actualizado).

Espero que os aprovechen. :)

lunes, 2 de mayo de 2016

Vikings are comming.

¡Saludos,  vikingos y vikingas!


La mayoría de las hordas vikingas ya conocéis la respuesta a estos misterios pero, voy a hacer una repesca de los que anden por ahí despistados, enjugascaos en su trono, repantigados viendo caminantes blancos, "tetas y dragones" (Ian McShane).

Repaso la información que se ha ido vertiendo en los últimos meses, por si no os habéis topado con ella en las webs más frecuentadas y os esperáis a que os lo cuente yo (¡pobres diablos! ;P).
Bueno, no desesperéis si habéis acabado con los 10 episodios, se hicieron 20 para esta temporada y no hará falta esperar un año, la segunda tanda llegará después del verano, septiembre u octubre quizá.

History Channel confirmó que la serie ha sido renovada por una quinta temporada, también de 20 episodios, que se empezará a rodar este mes, si no pasa nada.
Además se anunció el fichaje de Jonathan Rhys Meyers (Los niños de Huang Shi, Los Tudor).

La serie está teniendo niveles de audiencia altos en todas las franjas de edad, convirtiendose en la serie de éxito de la cadena. No creo que peligre, hasta que la vida que llevan los personajes les vaya pasando factura.

Volviendo a esta cuarta temporada. Desde el principio, Michael Hirst tenía planeado, además de seguir las andanzas de Ragnar, contar las desventuras de sus descendientes. Lo que me lleva a regocijarme por el final del último episodio, el décimo de esta cuarta temporada, antes del parón.

     ¡Spoilers/destripamientos!

¡Los vikingos apuntan sus proas hacia el mediterráneo! ¡yeah!
Si seguimos con el trasfondo histórico, es posible que veamos a Bjorn llegar con sus amigotes a costas más soleadas. No encuentro ninguna referencia a lugares de rodaje cercanos a la península, por lo que no sabremos nada concreto hasta otoño :)

Viendo el estirón que han pegado sus hermanos, Bjorn no viajará solo.
Fijaos en que, si estos han crecido, Alfredito volverá de su peregrinación hecho un hombrecillo, ¿seguirán un poco su historia o lo dejan en manos de The Last Kingdom?

Como Michael Hirst explora "momentos que le interesan y no pretende hacer un documental", nos puede salir por cualquier lado. Personalmente me interesan más la llegada de la flota vikinga al sur de la península ibérica y las correrías en el norte de la itálica. Claro que, con estos saltos, se puede saltar lo que quiera y convalidar saqueos xD

Por otro lado, algunos se quedaron con la duda, ¿y Lagertha?
Esa herida era muy fea pero, de cosas más chungas se han levantado algunos.
Pues yo la veo muy bien :)
El creador ha querido dejar claro que Lagertha no va a acabar así, podéis leerlo aquí. No parece que él lo considere un spoiler.


Estas son las fuentes que he estado leyendo:
http://www.elperiodico.com/es/noticias/tele/nueva-temporada-vikingos-muerte-personajes-importantes-4908630
http://vikings-vikingos.culturaencadena.com/catalogo-de-series/vikings-renovada-por-una-temporada-5-jonathan-rhys-meyers-los-tudor-gran-fichaje-ultima-hora-25293.html
http://noticias.lainformacion.com/arte-cultura-y-espectaculos/television/series-y-culebrones/vikings-tendra-quinta-temporada-ficha-jonathan-rhys-meyers_0_899610815.html

(Y no, Michael Hirst no es presidente de ningún país, ni familiar de uno) :P

Y ahora os dejo enlaces curiosos sobre la serie:
- ¿Dónde se está rodando?, aquí puedes ver imágenes de algunos emplazamientos.
http://es.atlasofwonders.com/2016/02/localizaciones-rodaje-vikingos.html
- Diez detalles curiosos sobre la serie y los vikingos.
http://www.sensacine.com/series/album/album-18535948/
- Cuando a MH le tiraron un guion por la ventana.
http://cultura.elpais.com/cultura/2016/02/19/television/1455904259_366263.html

Disfrutad de estos meses pero, siempre con un ojo en la costa, por si divisáis velas cuadradas en el horizonte.

¡Hasta pronto!

martes, 19 de abril de 2016

Partiendo al director por la mitad.

Otro tema que roza, de refilón, lo tratado en la entrada anterior.
"Cambiar las decisiones de los PJs buscando mantener junto el grupo"
Hay juegos, diseñados como el D&D, donde el éxito o fracaso de los PJs y la partida, radica en la unión y colaboración entre los miembros del grupo. En estas partidas, la división del grupo es prácticamente un suicidio.
En otros juegos no existe esa necesidad, no pretenden equilibrar ni el grupo de PJs ni los retos a los que se enfrentan. La situación óptima para el Director sigue siendo aquella en que todos los jugadores mantienen sus PJs en un mismo lugar.

Todos los jugadores que acuden a la sesión, esperan poder participar durante el mayor espacio de tiempo posible. Sin embargo, hay situaciones en la historia, que se van presentando durante la partida, que claman por una separación temporal del grupo de PJs.
Por ejemplo, una intrusión con el objetivo de espiar/robar sin ser detectados.
Habitualmente el factor sigilo es muy limitante, o van solo los más sigilosos o la cagas en grupo. Los menos sigilosos deben esperar pacientemente a que la intrusión acabe.

 "¡Malditos Enanos!"

Llegado el momento, ¿evitamos estas situaciones para que todos participen?

Probablemente, existan sitemas en los que todo el grupo pueda arriesgarse a la acción furtiva, con grandes posibilidades de éxito pero, me atraen más los sistemas en los que "no todos lo PJs son buenos en todo lo que hacen".

Mi opinión es, que deben darse estas situaciones de separación según la especialidad de los PJs, que se note donde destacan.
Solo que, se debe de mitigar un poco la espera del resto, sumando una nueva labor al Master.

El Director tendrá que aparcar la escena de incursión en algún momento y volver con los jugadores que esperan ansiosos. Poner a sus PJs en algún aprieto o hacerles testigos de algún suceso, que les haga entrar en tensión, darles algo de lo que hablar o rumiar. Algún enemigo se acerca distraidamente a su posición o pueden observar/escuchar como está a punto de suceder algo que va a comprometer la intrusión de sus amigos. Puede que solo sea una escena paralela en la que el Master les tienta con algo para meterles en un pequeño lío, nada grave, que les mantenga ocupados y parezca que vaya a poner en riesgo la operación principal.

Otra opción es aligerar la escena de la intrusión para que dure menos o ir al punto más interesante de la misma. Si la escena carece de interés, se debe de dejar claro en los primeros momentos para que los jugadores puedan decidir terminarla y volver a reunirse. En ese instante, no se debe perder tiempo, los incursores vuelven con su grupo tras una mera frase descriptiva del master, como mucho. La narración rápida de los momentos menos importantes será menos aburrida que la toma de decisiones por cada pequeño detalle.
No solo las escenas de infiltración, pasillos, túneles, senderos y ramales del río provocan la separación entre los PJs. De modo similar, en las escenas donde los PJs diplomáticos hablan o los comerciantes regatean, mientras los demás escuchan pacientemente (o ni siquiera asisten a la reunión), obtenemos la misma sensación. Si se alargan estas escenas o se repiten a menudo, se corre el riesgo de perder el interés de los demás jugadores.

Siempre que el Master tenga preparada la partida en esta dirección, con certeza de enfrentar este tipo de escenas, tiene que preguntarse "¿hay algo que puedan hacer mientras tanto el resto de PJs?"
Entiendase como algo dentro de la partida, mandarlos a leer revistas viejas a la sala de espera, me parece una condena atroz :)
Los PJs, que no estén inmersos en el conflicto dialéctico, pueden observar como otro Pnj comete algún acto delictivo o sospechoso, pueden ser ellos mismos quienes lo cometan aprovechando la distracción de sus camaradas o simplemente, algún/a apuesto/bella Pnj se dedica a flirtear con ellos/as.

Existen otros métodos para mantener ocupados a los jugadores que están a la espera. Se les podría "prestar" el control de los Pnjs o pedirles que hagan las tiradas que suele hacer el Master. Un ejemplo de esto sería, el de un PJ detenido por las autoridades al cruzar una aduana con una reliquia sospechosa. Los dos guardias de aduanas, encargados de realizar la conveniente comprobación o interrogatorio del sospechoso, podrían ser interpretados temporalmente por dos jugadores que permanezcan a la espera de la resolución del "malentendido" ;P
"La última vez que hablé con esos, no eran tan cabrones"
 
Por supuesto, si todo se debe a un plan orquestado por el Director desde hace tiempo, puede sorprender a todos con la invitación de un segundo Master para la otra mitad del grupo, incluso con la visita de algún extra, jugador extra, quiero decir ;P

Otro conflicto que puede darse en estos temas de separación del grupo, llega a raíz de un tipo muy concreto de PJ (o jugador).
El "Lobo Solitario" es un PJ que siempre tiende a separarse del resto y actuar con individualismo. El modo de lidiar con este tipo de PJs, más allá de intentar disuadir o dar lecciones a su jugador sobre lo bonito que es ser cooperativo, creo que es el de saciar el ansia que lo motiva. Bien pudiera ser que esa iniciativa le venga bien a la partida o al Master pero, supongamos que no.
Si su correría nace del capricho del jugador o el intento de dejar claro (por enésima vez) lo solitario y autosuficiente que és el PJ, invito al master a narrar su aventura dedicandole poco tiempo, declarando a todos que así se acelera la partida, que no hay razón para alargarla a cambio de lo que se va a obtener de esa escena. Se le pueden hacer un par de preguntas para que sean sus decisiones las que enfoquen la narración pero, al final, la narración tiene que ir rápido al grano y reunir al PJ solitario con los demás. Ya has conseguido lo que querías, ahora sigamos.
¿Por qué ceder ante la obsesión del "solitario"? por que es otro jugador más, con sus inquietudes, y en ocasiones acierta con la mejor opción, entonces se puede poner muy tonto xD
"¡Me voy a pelar de frío pero, me voy!"
 
En este último párrafo quiero mencionar una posible excepción a lo inconveniente de las separaciones del grupo. En este caso puede ser incluso deseable.
Las PRF!! "Partidas de Rol por Foro", que son de ritmo lento. Incluso con todos los PJs unidos, hay que esperar a que todos participen. En esta plataforma, se minimizan los problemas por desdoblamiento del master, sacando algún provecho a la división del grupo, los juadores no se están viendo ni tienen detalles de sus camaradas, y la sensación de no saber lo que les ocurre a los otros es poderosa. Tampoco tienen que esperar a que acabe el otro grupo para poder participar, juegan teóricamente, en paralelo. Siempre hay excepciones pero no afecta igual que en las partidas presenciales.
 
Y con esto lo dejo estar, que ahora ya no sé pa donde tirar.
¡Oiga, buena mujer! ¿me podría indicar hacia donde cae Shadizar?

jueves, 7 de abril de 2016

Un día tonto hablando del Rol

¡Buenos días, gente de la tribu!

Hace poco, un amigo rolero y bloguero, planteaba unas preguntas en un foro del que formo parte desde hace muchos años, GloranthaHispana.
¿Cual es la finalidad de un juego de rol? y ¿cual consideráis que es el equilibrio entre interpretación y el objetivo de la partida?
Como nunca me he puesto a escribir en este blog sobre teoría y práctica del rol (y como hace un webo que no escribía nada por aquí), en vez de contestarle allí, aprovecho ;D

Pues ..., veamos, uff :D
Voy a empezar a escribir a ver si llego a algo coherente.

En principio, a la primera pregunta, respondo que la finalidad principal del juego es divertirte en compañia, es una actividad de ocio grupal.
Peeero, la diversión se puede conseguir de muchas maneras y no todos compartimos el método para llegar a esta. El juego de rol ofrece muchas posibilidades que a mi me parecen un perfecto terreno de experimentación pero, mi visión no es la única, claro.
¿A cuantos actores habéis oido declarar que solo les gusta interpretar al mismo personaje una y otra vez, que no quieren papeles distintos?
Bueno, pues hay jugadores que si lo dirían, sorprendente ¿eh?.

Creo que no es algo estricto que siga a rajatabla pero, como director, si que espero que se sigan, en cierto modo, unas pautas de comportamiento cercanas a la descripción inicial e intereses del PJ dentro de su entorno.
Por ello, me apaño algún truquillo o propuesta para que los PJs sean menos como sus jugadores (recordatorios, avisos, premios), animandoles a explorar las diferencias.
O doy a cada jugador un PJ que sea más como ellos y así cuadran al 85% :D
Seh, muchas veces hago yo los PJs. (o_o)

En cuanto al equilibrio entre historia e interpretación, al sumergir a los Jugadores en la historia, procuro no dirigir con PJs activamente opuestos a la misma. La actitud "me cago en la historia por que el mundo (me) ha hecho así mi PJ" me enerva.
Prefiero hablar con el jugador para que entienda que, incluso un PJ opuesto puede encontrar razones, dentro de su naturaleza, para colaborar en los objetivos comunes y dejar que la historia fluya, aunque sea tomando un desvío. Un master preparado puede improvisar grandes cambios.
Es verdad que, si casi todos los jugadores de la mesa pasan de la historia, sin ofrecer nada interesante a cambio, me frustro y me desespero, a no ser que la partida vaya de "idas de olla" y la historia importe poco.

Es complicado buscar un equilibrio pues, la historia, no va a tener siempre la misma importancia en todas las partidas. Una partida puede comenzar cuando la historia ya ha ocurrido y la gracia está en descubrir como reaccionan los PJs, la interpretación aquí sería lo que más importe.
(o las tiradas de dados y reglas de juego, si la interpretación no es vuestro punto fuerte ;)
Pienso que, para conseguir el equilibrio adecuado, tanto el director como los jugadores deberían ser conscientes de esta situación y buscar ese equilibrio entre todos.
Si no se hace cooperativamente, el director tendrá que ir corrigiendo el equilibrio a cada momento, algo agotador, ¿frustrante?, ¿abrumador?.

Como jugador me gusta seguirle el juego al PJ que me ha tocado o he previsualizado, aunque sea absurdo, tomando conciencia de que existe gente absurda en el mundo real :D
Sin embargo, me preocupo de no bloquear la historia del master, soy demasiado curioso para anular toda posibilidad de enterarme de lo que tiene preparado :D
Creo que el esfuerzo de un jugador debe ir dirigido a encontrar un sentido, dentro de la personalidad del PJ, que lo mueva a seguir esa senda. Puede llegar a ser muy interesante responderte cuestiones como "Lo va a hacer pero ¿por que haría este tipo algo así?".
Creo que así descubres como es realmente y le sacas profundidad al PJ.
- "Al PJ se le descubre jugando, no antes de sentarte a la mesa".
Por supuesto, hay muchos a los que esto se la pela bastante. Jugando la partida de otro, me hace torcer el morro un jugador que use su PJ como excusa para tocar las narices al director (no nos hemos reunido para eso ¿verdad?). Me molesta otra actitud, la del que fastidia momentos geniales de la historia con arranques powergamer, para "mejorar su PJ", rompiendo la atmosfera de la sesión de juego, aún más, si esas rupturas chocan con la personalidad del mismo PJ, un sinsentido dentro de la escena.
¡Tío/a, esperate a que acabe la escena!, ¡que está quedando molona y luego ya hablamos de como se le hinchan los musculos a tu mago-berseker!, que de seguro nos deja a todos los presentes obnubilados ante tal portento.

Si este comportamiento se vuelve generalizado en la partida, entonces no puedo tomarmela en serio y me sumo al pitorreo, como los demás, aún así, intento que las coñas tengan que ver con la partida y los PJs, que sean internas al mundo o con guiños de metajuego, aunque nos riamos fuera los jugadores a costa de los ignorantes PJs.


Dicho todo esto, cada cual se sienta a la mesa buscando una cosa, que no tiene por qué ser la misma que buscan los demás.
Y yo tambien tengo días tontos, como cualquiera ;D