viernes, 14 de agosto de 2015

Escenarios desde lo profundo del abismo


Saludos derrengantes!

Atendiendo a las hordas de roleros ociosos, con las mentes bullendo en el interior de sus cráneos, incapaces de extraer ideas nuevas, en estos dias de calor sofocante, sedientos de partidas con las que agasajar a sus amigos.
Me presento con una estrategia rastrera, en espera de que la musa vuelva de vacaciones y mi cerebro alcance temperaturas de creatividad razonables.

Quizás preferís dejar en remojo la campaña habitual, esperando reunir de nuevo a vuestros fieles seguidores. Puede que necesitéis un descanso de todo, que no os apetezca seguir con el mismo juego o ambientación. Si os habéis visto obligados a tomar el manto de director por el ingreso en el psiquiátrico de vuestro master vitalicio, seguid leyendo.

Bien, en cualquier caso, os ofrezco una ventana a un pozo inagotable de ideas abominables:
"El abismo de los cutre-films olvidados"

¿Recordáis aquella vez cuando exclamásteis "¡un niño de 5 años podría hacerla mejor!"?

Comprobemos si es algo que decimos en un estado de alienación, tras perder dos horas de vida visionando una aberración del séptimo arte, o tiene un fondo de realidad desatendida.

Preparar escenarios, adaptando deslumbrantes filmes de éxito, es deporte de riesgo. Difícil es alcanzar el nivel del film, no puedes competir, hay cosas imposibles de trasladar de la pantalla a la mesa. Los jugadores no actúan como tú crees que deberían. La peli la habrán visto todos y cada cual tendrá su opinión personal, incluso fanática.

Iré posteando algunas propuestas de aquí en adelante, en teoría. No son pocas las ideas que tengo aparcadas, a la espera, de las que pensaba lo mismo.

Como me he venido arriba, empezaré con dos.
(Es bastante evidente pero, aviso, pueden ocurrir spoilers ;)

Primero, el título del film y enlaces, género y juegos con los que puede aprovecharse la genialidad de la idea original, propuestas para el conveniente cambio de título y, por último, el humilde intento de exprimir algo más de jugo a la obra en cuestión.

"The One Warrior" (original title) "The Dragon Warrior" (2011)

Sacada de un videojuego, algunos dicen que la peli da esa sensación.

Ambientación escenario: Espada & Brujería, Grecia-Mitológica, Mundos Fantásticos
Juegos: RuneQuest 6, HeroQuest, Mazes & Minotaurs, Dungeon Crawl Classics, Aventuras en la Marca del Este, ACKS, FATE, 13th Age o Savage Worlds
Título del Escenario: "Los Guerreros Dragón", "El Dominio de las Espadas" o "El malo lo lleva crudo" (fino, fino, ahí, dando pistas)

Si señor, es una aventura de las clásicas. Tenemos al Señor Malvado, tirano, poderoso, imparable, que gobierna una extensa región con puño de bronce, en un mundo plagado de mitos vivientes. Un grupo de héroes de diversa procedencia se va uniendo al descubrir, en las primeras escenas, que cada uno de ellos tiene motivos para odiar profundamente a su tiránico soberano:
"Mató, secuestró o esclavizó a mi perro/familia/prometido-a, arrasó mi aldea, robó un reliquia sagrada, etc."

Se les aparecerá una bella joven que se presenta como La Guardiana de los Bosques (¿Diosa, ninfa, zumbada?). Ha venido hasta ellos, pues son los elegidos para acabar con el malvado rey.
Hay un modo de derrotar al tirano pero deberán viajar al Monte Olvidado más allá del Pantano del Hedor Imperecedero. Deben buscar las Espadas Malditas de Damacleus (aún se puede parecer más el nombre ;), con las que podrán superar toda magia o poder divino que proteja al Rey Malvado.
La chica desaparece de manera tan misteriosa e inexplicable como ha aparecido. Esto es otra señal de que el destino les ha escogido.

Al pantano es tontería llevar caballos, se clavan en el lodo a cada paso y los perderían.
Se rumorea que, en el pantano, moran dragones (bueno sin van a ser varios, dejemoslo en lagartos grandes o se cruzan solo con uno). Se les aparece de nuevo La Guardiana de los Bosques y les cuenta que, beber la sangre de una de estas bestias te sana de heridas y protege de enfermedades (zumbada, decidido).

Al superar el Pantano del Hedor Queteobligaquemarlaropa, verán una cima elevarse dominante al final de un valle boscoso. El valle lo habita una población aislada del mundo desde hace siglos. Los frutos de la tierra son abundantes aquí, no tienen caballos, son campesinos pacíficos y hospitalarios. Sin embargo, descubrirán que, debido a una leyenda, seis jóvenes practican constantemente el arte del combate para proteger un santuario en la montaña, donde se guardan dos espadas malditas. Si quieren entrar, deberán vencer en un duelo a alguno de los 6. Por turnos o cada PJ con uno. Solo hace falta demostrar que son dignos/más diestros, ellos no rematan a los derrotados.

Los guerreros usan armas y armaduras desconocidas, estilos de lucha extraños pero, son honorables.
Si alguno perece en un combate limpio y justo, no demuestran odio o aversión hacia el vencedor.

Tras esto, pueden acceder al santuario y coger las dos espadas de Damacleus pero, les advierten que están malditas. Lo que no saben es que poderosos espíritus las habitan. Quién coja una deberá enfrentar el poder de la espada, si vence esta, el PJ dominado atacará al portador de la otra.
Si ambos PJs consiguen dominarlas, se plegarán a su voluntad.

En el pueblo se les invitará a pasar un tiempo con ellos, recuperarse y entrenar. Sobre todo, si han acabado con la vida de alguno de los 6 o lo han dejado incapacitado, mientras preparan y entrenan a los sustitutos. Ellos van a seguir guardando el santuario, aunque no estén las espadas.
Sin que los jugadores puedan hacer nada, los días se convierten en semanas, las semanas en meses y transcurre un año entero. Lo bueno es que han podido recuperarse y mejorar, entrenar habilidades de lucha o ejercitar su forma física.
En estos momentos, los sueños de los portadores de las espadas se intensifican, tiran de ellos hacia el mundo exterior, hacia el combate y la conquista. Aparece de nuevo La Guardiana de los Bosques y les dice que ya es hora de que se marchen. Por otro lado, los aldeanos han dejado de insistir a los PJs en su oferta de una vida en paz.
Las espadas siempre intentarán empujar al portador a un enfrentamiento contra otra figura de poder y apuntarán alto: el comandante de una tropa, el líder de una tribu, un rey. Buscan situar a su portador en el puesto de aquel al que derroten. Esto puede significar nuevo pulso de voluntad con las espadas.

Si los PJs se han comportado como Atila el Huno desde el principio, no les harán ninguna concesión y les dejarán marchar cuanto antes.

La Guardiana de los Bosques les revela un camino más seguro para evitar el Pantano, solo que después, deberán atravesar el territorio de las temidas amazonas (escitas, jinetes, arqueras).

Una vez salgan del valle, seguirán envejeciendo de manera natural. Algo que quizá no habían notado aún. Su envejecimiento se había congelado, ahora continúa ¿1 año? más tarde.
El tiempo ha pasado normalmente fuera, claro, el poder del Rey Malvado ha seguido creciendo.

Se toparán con un grupo de guerreras a caballo, que lleva prisioneros a varios hombres. Conociendo el terrible destino que les aguarda, podrían intentar liberarlos y, ya de paso, robar los caballos a las amazonas.
Da la inmensa casualidad que, uno de los prisioneros, es capitán del ejército del tirano (o su hijo). En agradecimiento por su liberación, quiere llevarles y presentarles al Soberano (desarmados, claro), contarle lo excepcionales que son en combate y celebrar un banquete en su honor, sin imaginar que tienen planes regicidas.
Cuando consigan recuperar sus armas, ya en palacio, estarán mucho más cerca que otros de acabar con su odiado Soberano.

Al terminar la lucha, si han muerto los PJs portadores, los otros verán por allí a alguno de los guerreros sagrados recuperar las espadas y marcharse en paz. Si no, La Guardiana de los Bosques apelará a su sentido del honor, a su miedo supersticioso o al lógico instinto de supervivencia para que se las entreguen, las espadas jamás cesarán en su empeño.

Si vuelven a intentar localizar el valle, nunca lo encontrarán.


Y aquí, tenemos el segundo intento de mejorar un filme inmejorable. Debería ser película de culto y emitirse en todos los canales de TV del mundo una vez al mes, por lo menos.
Si amigos, se trata de "Los bárbaros" (1987) "The Barbarians" (original title)

Nominada a los Premios Razzie: Peor nueva estrella (David Paul, Peter Paul, si, los dos)

Este se lo dedico a un amigo que deambula errante por el mundo proponiendo a todo ser vivo que vea la peli. ¡Ánimo, ya quedan menos!
Ambientación escenario: Comedia Bárbara, Espada & Brujería, Grecia-Mitológica, Mundos Fantásticos
Juegos: RuneQuest 6, HeroQuest, Mazes & Minotaurs, Dungeon Crawl Classics, Aventuras en la Marca del Este, ACKS, FATE, 13th Age o Savage Worlds
Título del Escenario: "Los Bárbaros golpean dos veces", "Un cerebro entre dos", "Clash of Twins", "Furia de Patanes", "Musclemen & Evil Lords", "La cólera de los gemeliers" o "La venganza de los hermanos Bárbaros"

Una tribu bárbara es arrasada por unos guerreros de origen desconocido. Dos niños, hermanos gemelos, escapan de la matanza arrojandose al rio. Agarrados al cadáver de su padre, flotan hasta tierras lejanas.
El líder de la horda, Darak el Usurpador, fue advertido por una bruja de que, un día, alguien de esta tribu le daría muerte. Así pues, él mismo provocó el destino del que pretendía escapar.

Los niños fueron encontrados y criados por el clan nómada Raknari, que viaja con sus carromatos por todas las ciudades estado. Pasan los años actuando en sus espectáculos para ganarse el pan, los carbohidratos y las proteinas necesarias para su desarrollo bárbaro.
El clan nómada, tiene paso libre por la mayoria de tierras y ciudades porque, en aquel tiempo, no había TV y mantener un anfiteatro o un circo salía caro. A estos, solo hay que dejarles acampar en algún lugar de tu territorio, donde no te molesten y salen baratos de contratar.
Además, casi todos los ricos y poderosos quieren pagar por ver que tiene que decirles esa oráculo que va con ellos.
En el clan hay músicos, bailarinas, cantantes, actores que recitan dramas o comedias en varios idiomas, enanos, pigmeos, saltinbanquis-malabaristas, lanzador de cuchillos/hachas, domador de bestias, escupefuego, un mago ilusionista, los dos hermanos forzudos Zugh y Donk (hala, elegid PJs), sastres, artesanos y una misteriosa oráculo, Kanavy, joven pura y atractiva (PNJ tratada como una princesa en el clan).

Un apunte sobre los hermanos, como hay pocas cosas que les puedan hacer daño en su vida diaria, no han desarrollado mucho las habilidades intelectuales, lo justo para afrontar las necesidades vitales básicas y reconocer caras. Si los pensamientos son complejos necesitan estar juntos y unir cabezas como uno solo.

Un día aciago, la caravana se detiene en una ciudad estado ahora gobernada por el tirano Darak, el que fuera líder de la horda que masacró a aquella tribu.
La vieja bruja, que le ayudó tanto en su ascenso al poder, murió dejando un hijo. El Brujo Loco que sirve ahora a Darak, le ha hablado de la chica oráculo que viaja con los nómadas feriantes y Darak decide secuestrarla con pretensiones ventajistas.
Primero, Darak asistirá al espectáculo en la plaza, rodeado de guardias. Cuando se canse de acechar malevolamente desde la distancia, irá a la tienda de la oráculo para que le haga un augurio, ella lo intentará, se asustará, dirá que no ve nada y él se marchará, momento en que los hermanos, al verlo pasar cerca, reconocerán al asesino de su pueblo. Desarmados y sin armadura (las leyes no las permiten a los visitantes), medio en shock por la sorpresa, con el tirano rodeado por sus guardias, sería una locura hacer algo. Aunque vamos a dejarles ;P

Si decicen actuar en ese mismo instante, sin estar preparados, debido al número incontable de guardias, se verán superados enseguida, apresados y encarcelados, a la espera de ser colgados al amanecer, en la rama del arbol de la plaza.
Algún amigo puede esperarlos paciente hasta la ejecución pública. Habrá poca gente, por no madrugar. Pero no olvidemos que son los gemelos bárbaros, tochos, robustos y resistentes, aunque los cuelguen pueden romper la cuerda hinchando las venas del cuello o saltar para quedar colgados de la soga y tronchar la rama del arbol, en vez de ahorcarse, romper las ataduras de las manos, etc.
Ya sea por ayuda de sus amigos o despiste de algún guardia (que pagará caro), tendrán a mano caballos para una trepidante huida.


Al llegar a su campamento, el de los nómadas Raknaris, lamentarán su ausencia. Les cuentan que fueron atacados por la noche, secuestraron a la joven oráculo Kanavy y a otras jóvenes, a otros tantos capturados se los llevaron como esclavos por otra ruta.
Si los hermanos están enjaulados, se pueden dar pnjs a los dos jugadores para defender el campamento, un intento fútil. Si todos los PJs se quedan en la ciudad, te ahorras jugar una escena con un resultado invariable.
A pesar de todo, el antiguo Señor de la Guerra, Darak, no los reconoció a ellos, la quería a ella.

Si se aguantan la rabia ante Darak, luego estarán durante el ataque. Esa noche, cuando estén hablando con sus compañeros sobre el malvado sanguinario y sus planes de venganza, atacarán por docenas los guerreros de Darak. Intentarán eliminarlos/capturarlos/entretenerlos, raptar a la oráculo y a otras chicas atractivas, algo que pasará desapercibido hasta que acabe el caos.
Como no es necesario asesinar a todo el mundo, usarán muchas redes y capturarán a casi todos para esclavizarlos. No acabarán colgados (¡que desperdicio!), serán vendidos como esclavos.
Ahora deberán liberarse y rescatarla. En el puesto (aldea) de venta de esclavos, un orondo mercader paga por una lucha a muerte entre los dos, allí mismo. Compradores, curiosos, siervos y esclavos se apiñan en las vallas para verlos luchar. Por supuesto, les dan armas, cascos y armaduras antes del combate. Aquí hay tantos esclavos que, si alguien abriera las jaulas, los guardias no podrían con todos.


Tras la fuga, el viejo sabio-cosejero-mago del clan nómada, que conoce los origenes de los Raknaris, de la familia de Kanavy y la antigua profecía, les habla.
Todos la trataban con respeto y pleitesía pues ella pertenece a la realeza, es la última descendiente de una estirpe que se remonta a los mismos dioses. A ello se debe su don.
Los Raknaris tambien fueron expulsados de sus tierras y condenados a vagar sin hogar. La profecía (que conocen Darak y su Brujo) dice que: "Una poderosa gema será hallada y la descendiente de una antigua dinastía será capaz de despertar su fulgor y reclamar el reino que les fue arrebatado."
Lo que no sabe Darak es que los Raknaris provienen de aquella tribu, ni que, la oráculo que necesita, para aventajar a sus enemigos, es la descendiente que le puede destruir.

El viejo raknari pide a los PJs que busquen la gema, si se la hacen llegar a Kanavy, tendrían alguna oportunidad contra sus captores. Deben preguntar a aquellos que atesoran las leyendas de cada región, ya que lleva oculta muchos años.
Si preguntan por la gema a algún anciano sabio local, enseguida les contarán que los secuaces de Darak la están buscando también. Debido a sus malas maneras, todos saben por donde andan.
Hace poco, en una aldea sacaron a golpes, a un viejo sacerdote, los detalles sobre una Tumba Olvidada. Partieron al día siguiente, en su busca, un Brujo con muchos hombres, caballos y provisiones. Los aldeanos y campesinos ayudarán a señalar su ruta. Como no temen que nadie les siga, es bastante fácil perseguirles.

De camino a la tumba olvidada, hay que atravesar un pequeño bosque donde, acecha una serpiente gigante. Atacó al grupo en cabeza pero, el Brujo consiguió ahuyentarla. Cuando lleguen los PJs, a la bestia se le habrá pasado el susto y lo intentará con ellos. En un claro, ya notarán algo extraño, en tierra quedan la cabeza y la pata de un caballo, un brazo humano y un casco. La serpiente ya está emboscada, rodeandolos, ella sola.

Una vez alcancen al Brujo y sus guerreros, estos ya habrán encontrado y abierto la entrada. Fuera quedan unos cuantos en un campamento con los caballos.
Dentro de la Tumba, encuentran unas catacumbas, con varios pasadizos, galerias, cámaras y sarcófagos falsos con cuerpos desecados y baratijas para despistar.
Un gran número de enemigos avanza en grupo, elevan una pesada puerta de piedra, entran a "la sala de los guerreros del pasado" y allí encuentran la gema en un altar.
Justo cuando llegan los PJs, el Brujo, que se está pensando si tocarla, la coge y se desata el caos. Situados en nichos por toda la sala, "los guerreros del pasado" (momias) se incorporan y atacan a todos los vivos. Los PJs luchan contra enemigos y momias por igual, como tienen que hacer sus rivales.
Un pequeño grupo evita la refriega (el Brujo está loco pero es astuto), encuentra una pared falsa tras el altar, que conduce a la verdadera tumba de "los antiguos reyes Raknari". Desde allí hay otra salida secreta, que bloquean tras de si. Son muy disciplinados y casi no tocan los tesoros. El Brujo llega al corredor que daba a la puerta de piedra de "la sala de los guerreros del pasado" y la cierra, dejando atrapados a los PJs junto a parte de sus hombres con las momias. Luego huyen raudos hacia el palacio con la gema.

Los lectores más avispados habrán notado que he cambiado todo el asunto de la gema, me pareció muy tontaco en la peli. Antes de que los fans más puristas de esta maravilla fílmica me salten a la tráquea, tengo que advertiles de que, la idea original no era la del ombligo, se pensó en otra cavidad más oscura, asi que ojete con los histerismos ;D

Pero dos PJs atrapados en la tumba son los gemelos forzudos. Al final, conseguirán abrir alguna de las salidas y escapar. Tarde ya, para alcanzar a los fugados, que andan a medio camino de la ciudad, reventando los caballos, llenos de júbilo por su éxito.

Es posible que los PJs se hagan con la gema. Ese sería un buen pretexto para acercarse a Darak si se le prepara una buena trampa. No es idiota, si le trasmiten: "Tenemos la gema, hagamos un intercambio" o "Ven a cogerla si eres hombre", el hombre, mandará a sus tropas al encuentro de los PJs. "Matadme a esos bufones y traedme la gema. Matadlos dos veces. Que les duela".

Cuando la gema está cerca de Kanavy brilla más. Así, una vez ambas en manos de Darak, el tirano entiende por fin la conexión. Al descubrir quién es Kanavy, Darak tendrá la feliz idea de casarse con ella, piensa que así legitimará y ampliará su imperio. (Va ganando, ¿por qué no?)

Si los PJs lo han perdido todo, aún pueden acudir a la boda, parte de PJs como guardias victoriosos y los dos gemelos bárbaros como prisioneros. Un regalo de boda de los guerreros de Darak a su señor.
Las bailarinas Raknari más bellas acabaron en el harén del tirano. Allí podrían convencer a otra criada-esclava con mayor acceso para dejar entrar a los PJs, quienes los liberarán a todos.
O, como han sido dados por muertos, los PJs se cuelan en la ciudad por las alcantarillas, en carromatos con los presentes o suministros para la celebración, etc.

La cercanía de la gema le da a Kanavy el poder de realizar viajes astrales. En trance puede localizar a sus amigos y hablarles dentro de sus cabezas (aunque ellos no la vean y se caguen en el taparrabos), contarles por donde pueden entrar, que zona está vigilada, donde hay un guardia borracho o dormido.
Otro gran efecto, para el que tendría que tocar la gema, arrojandose sobre ella en un momento decisivo del combate final desesperado, es el de provocar un gran destello que ciega solo a sus enemigos durante unos valiosos segundos.

Por supuesto, cuando los gemelos bárbaros den muerte al malvado Darak, le dirán: "¡Nosotros somos los últimos supervivientes de la tribu Mendruhi!" (sep, son un par de Mendruhos), la mueca de agonía de Darak se mezclará con la de estupor al ver cumplidas dos profecías de golpe. Y es que, morir por que la has cagado tú, da más rabia.


Hasta aquí van mis dos propuestas de aventuras rescatadas de lo profundo del abismo.
Vosotros juzgaréis si existe mejora respecto al original.

Visionar antes de criticar ;D

Os dejo con una duda existencial:
"Si miras en el pozo de los cutrefilms ¿el pozo te devuelve la mirada?"


jueves, 21 de mayo de 2015

¡Los más grandes candidatos jamás enfrentados!

¡Saludos, seguidores del Gran Juego!
Al ver acercarse ominosa la fecha fatídica, que todos esperamos y tememos, me propuse recopilar las mejores opciones que se nos ofrecen, y así poder elegir sabiamente.

Con los años, las antiguas formaciones se han visto socavadas y, algunos de sus antiguos miembros, vuelan ahora libres con sus propias propuestas. Este es el caso de los llamados "partidos Asgardianos", aunque las malas lenguas apuntan a que los motivos de las rencillas son de índole familiar.

Aquí tenemos la pancarta del clásico partido Odinista, conocido ya por todos:

Como podemos leer, sigue en su línea paternalista.


Una de las nuevas formaciones, que llega pegando fuerte, la del trueno y el martillo:
Un candidato al que no le cuesta remangarse la capa y arrimar el hombro, gran favorito de los mortales corrientes. Aboga por el fin de la era de los dioses y el inicio de unas políticas más mundanas.


La tercera opción Asgardiana, aunque el candidato reniegue de ello, no ha dejado de sorprender:


De algún modo ha conseguido auparse a las primeras posiciones en las encuestas. Su mensaje muestra una franqueza sin precedentes, parece haber comprendido que no iba a engañar a nadie.


Dejando ya de lado a los candidatos del otro lado del Bifrost, nos fijamos en este melenudo salido de una pequeña aldea del interior, su cartel es simple:


Llega con fuerza y reformas curiosas e inquietantes. Su campaña ha venido marcada por docenas de escándalos en locales de copas y otros más sórdidos, aunque no parece preocuparle pues vienen a ser coherentes con sus ideas.
La policia le ha interrogado en relación a la desaparición de un vidente que le echó el mal de ojo.


El siguiente candidato ha llegado de muy, muy, muy lejos, con intención de constituir una República:

Arrasa en los mitines y le molesta profundamente la carencia de fe que algunos medios han depositado en su "fuerza".

Ya lo teníamos olvidado pero "no está acabado aquel que se presenta eternamente". Ha despertado un profundo interés en algunos sectari..err sectores del electorado:

Podríamos decir que este candidato siempre ha estado ahí. Una espeluznante legión de partidarios le preceden en todas sus apariciones, para las que siempre escoge poblaciones costeras.
Todos los intentos por contactar en los teléfonos de su sede, reciben la misma respuesta: "Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!"

Y los últimos en llegar, sin que nadie se lo espere, han sido los del norte. Con la gran cantidad de turistas de paises fríos que han terminado asentandose en nuestro territorio, no es de extrañar que surgiera alguna formación que los represente. Aquí vemos su cartel, retratando al equipo en plena campaña, sencillo y desconcertante:

Es curioso el poco interés que ponen a difundir su programa y convencer al electorado. Tan sólo en entrevistas extraoficiales se han podido atisbar sus metas.
Su opinión sobre los tres partidos Asgardianos pasa del desprecio a la mofa, los consideran una parodia vergonzosa.
No parece importarles el resultado de las votaciones, ellos van a seguir con su campaña después de las mismas ¿..?
Muesrtan gran interés por las políticas tributarias pero son más partidarios de la "recaudación puerta a puerta". A su vez, sus ideas sobre el matrimonio, la corrupción, el despilfarro en defensa o el acopio de riquezas en los templos y los bancos, son bastante impactantes y rebanarían de golpe algunos problemas que nos afligen.

Sin duda, los últimos días de campaña van a ser espectaculares y apasionantes.

Creo que ha llegado el momento de que, cada cual, reflexione bien el tipo de futuro que puede proporcionarnos cada candidato y obrar en consecuencia.


Que ustedes boten a gusto ;)

martes, 5 de mayo de 2015

Acabó la temporada de saqueos!

Los vikingos que se han saciado de sangre y de oro, vuelven a sus hogares en los drakkars repletos de tesoros.

Saludos!, otro post con spoilers!
Así hago filtro, que me estaban empezando a leer los del Club de Macramé y los productores de Sandia Ghore.

Bien, amigos de lo nórdico y lo ajeno, ahora que ya tengo vista la tercera temporada al completo de Vikings, puedo confirmar que el cuarto episodio y este último, el décimo, son los que más he disfrutado.
Si no los habéis visto aún, no seáis varegos  ;P y dejad de leer, que luego lo lamentaréis.

Este último episodio nos ofrece la culminación de un gran plan. Por supuesto, un plan urdido por Ragnar Calzaspeludas (¡anda que!).
El director y guionista, Michael Hirst, nos hace morder el anzuelo de todas las formas posibles que se le han ocurrido. Incluso dejó propagarse un rumor sobre que la serie iba a apartarse de su trasfondo histórico. ¡Jajaja!, ¡este tío es el "Ragnar Lodbrok" de los directores! ;D

Bueno, ves a los personajes importantes despedirse, uno por uno, en privado, ante su ataúd, y piensas que se lo ha cargado en serio. ¡Se ha pasado 3 episodios moribundo, por el ojo de Odin!
Quiero comentar que el ataúd con acabado en forma de barco me pareció un detalle genial.
Justo antes de morir, como se acaba de convertir al cristianismo, piden un último "favor" a los frankos, que lo entierren como cristiano y estos aceptan (a ver si se van de una puñetera vez de Paris). Solo entraría a la ciudad el muerto y los hombres que lo portan.

Cuando vi la "procesión" vikinga, con el féretro delante y TODOS los vikingos con sus escudos y armas detrás, acercarse caminando tranquilamente a las puertas, me entró la risa floja. De repente recordé una de las primeras anécdotas sobre vikingos que leí hace muchos años.
Lo he vuelto a buscar y traduciré una parte de lo que pone en la wiki.

Ocurrió hace más de un milenio, en una época oscura y cruel, un hombre venido del norte, que respondía al nombre de Hastein, lideraba una horda más temible que los sabuesos del infierno.

Algunos creen que Hastein es un hijo de Ragnar. Le acompañaba Björn Costado de Hierro, este si, hijo de Ragnar.
Unos 14 años antes, otra flota vikinga ya había saqueado Sevilla, las inefectivas defensas musulmanas en el Emirato los marcaba como una presa fácil. Sin embargo, en esta ocasión, habían reforzado su flota, preparado sus tácticas y los repelieron.
Hastein y Björn decidieron seguir hacia el mediterraneo, consiguiendo saquear Algeciras, el norte de África, Orihuela, las Baleares y el sur de Frankia.
Era un viaje de saqueo poco habitual, pasando el invierno en territorio enemigo. Tras recuperarse siquieron con el saqueo y pasaron al norte de Italia.


En este marco histórico, se me quedaron dos anécdotas curiosas:

Atacaron la ciudad de Luna (no os molestéis en buscarla, así acabó) pensando que era Roma. Subieron por el río equivocado :D
Hastein fue cargado por sus hombres hasta las puertas, donde dijeron a los guardias que estaba muriendo y quería convertirse al Cristianismo. Fue llevado a la iglesia de la ciudad y recibió los sacramentos antes de saltar de su camilla y liderar a sus guerreros en el saqueo de la ciudad.
Otra fuente cuenta que esperaba convertirse antes de morir y al día siguiente fingió su muerte. La ciudad permitió la entrada de 50 hombres con túnica para el funeral, todos portaban espadas ocultas. Hastein saltó de su ataúd y decapitó a los líderes religiosos dando inicio al saqueo.



Era una historia demasiado golosa para que Michael Hirst la dejara pasar.

Quizá sea falso o exagerado pero, como no hay testigos presenciales, que los historiadores luchen entre ellos por la victoria, yo miraré ;P

Y como buen "arqueólogo de redes" he seguido investigando, lo que viene a ser un click en el siguiente enlace. Parece que Luna sobrevivió a la visita de Hastein, aún durante siglo y medio, hasta la llegada de los árabes quienes si la destruyeron en 1016.
Por supuesto no se parararon ahí, Pisa estaba cerca y Björn consiguió capturarla. Nadie ha confirmado que pudiera ser un vikingo el que inclinó la famosa torre por una apuesta.

A ver, me pongo en la situación de los vikingos, no existía el guguelmaps, te han revelado entre gritos de dolor, gimoteos y súplicas, que hay una gran ciudad, al sur, muy importante, solo hay que remontar un rio ancho y se llega, que no tiene perdida, Roma está a tú alcance.
Yo aquí veo una discusión, que es este el río, que no, que es el siguiente:
"Vale, tú te coges la mitad de los barcos y te metes en este (río Magra), yo me iré al de más al sur (río Arno), pero luego nada de mierdas, el botín lo repartimos como siempre".
¡Epic fail!, si es que remar todo el día debe ser cansado pero, un poquito impacientes también eran.

Volviendo al episodio final de temporada, no creo que lo cuenten al inicio de la cuarta pero, como despedida vemos a Ragnar embarcar y volver con parte de su flota a casa. Bien, pues se cuenta que tuvo tiempo de hacer unas cuantas paraditas para saquear en el camino de vuelta :D

Jaja!, qué mala baba!, cuando ya se creían todos que estaría satisfecho xP

Por cierto, se comenta que Michael Hirst tiene planeadas 7 temporadas de Vikings.

lunes, 23 de marzo de 2015

Saqueo Vikingo!

¡Spoiler! ... err, quiero decir, ¡saludos!

Voy a destripar lo mejor del cuarto episodio (Scarred) de la tercera temporada de la serie, ¡no sigas leyendo insensato!. Si ya lo has visto y necesitas alguna explicación, adelante.

Voy al asunto.
Siggy se tira al agua helada para salvar a los dos críos que "han sido atraídos hasta el lago de manera misteriosa". La primera vez que Siggy emerge a la superficie, alguien la ayuda a sacar del agua al niño, la mujer ve a Thyri, su hija, que murió de enfermedad, mirandola cariñosamente junto al borde en el hielo. Perdió a Thyri durante la plaga, al final de la primera temporada, cuando Lagertha está al mando en Kattegat y Ragnar cae presa del frío encanto de la princesa Aslaug, lejos de casa.

En mi opinión, la visión de Thyri, es la imagen que adopta una valkiria para llevarse a la mujer (Siggy) al Valhalla, pues ha demostrado que es digna, entregando su vida para salvar a los niños. Las valkirias muestran una imagen "atrayente" para conducir a los valientes caidos al valhalla, ante Odin. No hay motivo para pensar que sea el espíritu de la hija, pero si que resulta adecuado que una valkiria tome su aspecto para que la mujer acepte su destino con agrado.
Por ello, aparece la muchacha (su hija) y a continuación Harbard, para confirmar las sospechas que la mujer tenía sobre él y que no deje este mundo con asuntos pendientes.
Algunos moribundos sonríen cuando llega el momento, quizá una valkiria ha venido a recogerlos o han visto respondida alguna pregunta que les inquietaba.
Harbard, el vagabundo, es claramente el mismo Odin pero, en el episodio anterior, cuenta una historia, como si la hubiera vivido él, que es una leyenda asociada a Thor, en la que éste visita la corte de Utgard-Loke, rey de los Gigantes, quién lo reta a varias pruebas.
Por todo lo que hace y dice Harbard, no puede ser Thor ni Loki, tiene que ser Odin, aunque bien puede haberse apropiado de la historia de Thor para que no resulte tan evidente su verdadera identidad. Se creía que, el Padre de Todos, vagaba de este modo por Midgard, bajo muchos nombres y aspectos diferentes.
Al final de este episodio, Harbard, se despide diciendo a la reina Aslaug (hija de una valquiria) que su amiga (Siggy) está en el Valhalla y puede comprobarlo preguntando al "Seid" o adivino. Recordemos que, ante la llegada de Harbard, este oráculo había perdido la habilidad de ver mensajes de los dioses pero, ahora que se ha ido, seguro que puede de nuevo. Y esto es así por voluntad de Odin.
El comportamiento de Odin/Harbard podría resultar extraño, pero encaja bien. Llega herido y se le ofrece buena hospitalidad, sanación y alimento. Odin, a cambio, mitiga el dolor de Ivar "Sin-huesos" (Boneless) y le da a la reina Aslaug otro hijo. A Siggy le ofrece una prueba, la oportunidad de demostrar valor y ganar el Valhalla, donde se reunirá con su esposo e hijos/a muertos.
A Helga, que yo recuerde, no le ha dedicado su atención, pero ella no es nadie importante, no ha hecho nada para ganarse el interés de los dioses. Lo que puede ser malo o muy bueno ;P
Photo Credit: Jonathan Hession/HISTORY

Tiene gracia que, desde su llegada, Harbard me ha recordado poderosamente a otro personaje muy posterior, me refiero a Rasputín :D

Creo que, en la serie, pretenden resaltar la diferencia entre ambas religiones, entre el Dios cristiano y los Dioses nórdicos. No creo que se centren en ello, solo dará mayor riqueza a la trama principal.
Por un lado, te muestran a personajes angustiados que se sienten atraídos por el Dios cristiano. Un Dios que no se mezcla en la vida de los hombres y les ofrece salvación al final, a todos. La Fe es lo que impide a algún personaje abandonarlo sin más o ignorarlo una vez conocido.
Por contra, Odin, los otros dioses nórdicos y algunos seres semidivinos, se involucran en la vida de los humanos, envían sueños o visiones, caminan entre ellos y se aparean con ellos. La Evidencia de que existen se observa diariamente en las vidas de los hombres, sobre todo de los importantes. La mayoría de los personajes son incapaces de negar que existen o librarse del temor a desatar su ira.

Bueno, al margen de lo anterior, este episodio tiene unos cuantos detalles muy divertidos, conversaciones entre algunos personajes, técnicas naturales para esterilizar heridas y reacciones ante algún suceso inesperado.
No he visto el quinto episodio pero este apunta a convertirse en uno de los mejores de la temporada.

¡Buen saqueo!

miércoles, 11 de marzo de 2015

Bajo el yugo de un Primigenio.

La ciudad congrega a miríadas de cultistas. Surgen barricadas bloqueando las calles sin un patrón definido. Se levantan por doquier monumentos impíos, destinados a agasajar a los seres ignotos que acudirán atraídos por la locura que emanan. A lo lejos, se escucha un sonido constante, ráfagas de pequeñas explosiones, único testimonio de la batalla sin tregua que libran las mermadas fuerzas del bien contra seguidores de los poderes insondables. Por las noches, se entonan ya las letanías y cánticos aberrantes de los sectarios que, exultantes ante la propagación del caos, no cesan en sus turbadoras ceremonias. Por el día, los pocos que osan aventurarse fuera de sus refugios, encuentran los restos pútridos de las demenciales ofrendas nocturnas. Ni el estomago más firme aguanta indiferente frente al nauseabundo hedor de la ponzoña que rezuma en cada rincón.
Poco queda para la noche del abyecto ritual donde, miles de adoradores fervorosos y víctimas enajenadas, veneran extasiados ante incontables hogueras a esa hedionda criatura, abotargada aberración infecta de mente etílica, que medra en la inmundicia y la abnegación de los idólatras.


Pavoroso final flamígero de unas jornadas delirantes, rematadas por el amanecer más disonante y sobrecogedor, una mañana en que la mugre reseca, la roña y los repulsivos efluvios, se han tornado en montones de ceniza, dejando la sensación de una horripilante pesadilla sufrida, diluyendose lentamente. Salvo en aquellos malditos con una memoria hermética o un olfato aguzado, que aún pueden recordar y percibir, bajo la ilusión cotidiana, el repulsivo remanente de aquellos actos grotescos, la exaltación de un ser abominable destinada a perpetuar su ominoso yugo sobre las mentes embriagadas de ese júbilo malsano.

He aquí el ansiado sueño de los alienados guardianes de la verdad y la razón. ¿No actuarán finalmente contra esta envilecida liturgia aquellos renombrados investigadores de los mitos arcanos?, ¡despierten la naturaleza salvaje de las llamas, ahora serviles, sobre ese mal corruptor que merece ser devorado!
¡Qué glorioso despuntar del alba sería aquel, en que los montones de ceniza aglutinaran a su vez los rescoldos de efigies, fanáticos y la deleznable babosa purulenta a la que rinden culto!


jueves, 15 de enero de 2015

El Caos, la Maldad y los Alineamientos imposibles.

A raiz de un post de la Frikoteca, uno en que se discute sobre la ruptura de la "suspensión de incredulidad" (es cuando te suspenden o te ponen una multa y no te salen los insultos ;) provocada por una sociedad "caótica maligna" (alineamiento D&D), como la de los Drow de Menzoberranzan, me han entrado ganas de plantearme una posibilidad hipotética abstrusa.

Como no soy fan de D&D (lo jugué una temporada y ya), lo voy a exponer desde una perspectiva más general. Que pueda ser de provecho para partidas ajenas a D&D. Se notará que, en este ejercicio de equilibrismo absurdo, no voy a ser especialmente estricto ni guardar fidelidad a los alineamientos D&D o la definición de los Drow. Lo que viene a ser "marear la perdiz".

Vamos al tema, ¿sería realista una sociedad caótica y malvada que goce de prosperidad?

Cambiaré el enfoque.
Esa sociedad, caótica y malvada, existe, es real y próspera. ¿Por qué?

Para empezar, le han puesto de nombre a su ciudad Menzoberranzan, normales no son. ;D

Los Actos
Lo que hace a esta sociedad caótica y malvada, me atrevo a suponer que, son los actos caóticos y malvados que se han venido produciendo en su seno, junto a la escasa presencia de otra clase de actos. Esto es, los actos más importantes, los más notables, los que trascienden y dan ejemplo, son los perpetrados por los miembros más notables, visibles e importantes de la sociedad. Los actos de la mayoría de la población han pasado desapercibidos o han seguido los pasos de los primeros, basta con que la masa se mantenga apática, más les vale no oponerse.

Imaginemos un país lleno de políticos corruptos (algo impensable) que nunca se han preocupado de prevenir o arreglar problemas, más allá de salir del paso, dedicados al expolio sistemático de las arcas para si mismos o sus familias, por decisión própia o sumisión. Ese país prospera o se hunde independientemente de sus actos pero, la población y los extranjeros reciben una lluvia constante de ejemplos sobre estos hechos. La corrupción es la norma, eso funciona. Es un país corrupto.
Si un panadero te intenta timar, la regla se confirma. Si un cabrero te vende buen queso a buen precio, te sorprende pero, es un pobre pringado del que te olvidas rápido o piensas que el queso era robado. ¿Todos son corruptos?, no, pero es lo que se espera. Cría fama y echate a dormir.

Podemos aventurar que, sólo con que el sector adecuado de la población despliegue acciones caóticas y malvadas, se puede considerar a toda la población caótica y malvada. Si no haces nada por evitarlo, eres parte del problema, lo sustentas.

Cambiemos el alineamiento y la ciudad, en Laugudtown, los gobernantes se preocupan de hacer cumplir la Ley con Buena intención. Aún así, como en la mayoría de ciudades, se mueve en las sombras una organización criminal que extorsiona, apaliza y mata, la han intentado eliminar pero, gracias a unos pocos ciudadanos corruptos en puestos clave, siempre perdura. Y la mayoría de la gente no abre la boca. La norma general no es la maldad, por supuesto, Laugudtown es uno de los mejores sitios para vivir, es una sociedad buena, respetuosa de las leyes.

La población no tiene por qué compartir el alineamiento que les está estigmatizando como sociedad.

Pero "nuestra sociedad sometida a revisión" hoy aquí, no ha cambiado en mucho tiempo, se mantiene caótica, malvada y próspera. ¿Qué la ha mantenido así?, ¿como puede florecer?

Las Intenciones
Me Fijo por separado en los gobernantes Drow, que generan el comportamiento caótico maligno, y más tarde en la población, que lo permite.

Sabemos de sus líderes y costumbres, de su cultura y su religión. Gobiernan los más fuertes, eso es una minoría, por lo tanto, la gran mayoría es sometida de alguna manera. No es solo cuestión de tradición o leyes (como en otras ciudades), en este caso hay algo que tiene mucho más peso, parece lógico que sea el miedo.
Miedo a perder la posición/el estatus/el poder/la salud o lo poco que tienes en la vida, tu lombriz mascota que tanto te hace reir.
En una sociedad así, cualquier puesto con alguna ventaja es muy valioso para el individuo. Si quiere mantenerlo no puede ir contra la corriente, la sigue y la fomenta o se mantiene en un discreto segundo plano, como hace la mayoría.

Los poderosos necesitan una gran fuerza mágica o física, recursos y saber explotar el miedo de los demás y sus ambiciones personales. Los gobernantes son genios malabaristas.
No estamos hablando de psicópatas sin cerebro, la ciudad sucumbiría entonces en un día de masacre sin descanso para comer.
A pesar de su gusto por el sufrimiento y otras ideas malignas, vemos que la clase dirigente no se autodestruye ni cambia todas las semanas. Son egoístas y malvados pero, existen otros rasgos de personalidad en estos sujetos que van a proporcionar una estabilidad más o menos duradera.
Son individuos calculadores que quieren ganar poder, mantener su posición y sobrevivir pero, no solo eso. Además pueden ser cobardes, jugando a la defensiva, pueden ser leales, si su casa o lider prospera, su poder personal también, pueden ser conformistas, mientras les den su parte no provocan problemas, quizá sean taimados y pacientes, con planes de dominación calculados a largo plazo, o quizá fervientes seguidores de su religión, quieren ganar reconocimiento, no solo en esta vida. Por supuesto, sus podridos y oscuros corazoncitos, son aguijoneados, de vez en cuando, por un sentimiento amoroso y su meta queda fijada en otro tipo de conquista. ¿Y si les va el sadomaso? no quieren asesinar a nadie realmente, sólo portarse mal para que les castiguen.
"¡Drow malo!, ¡drow malo!"

¡Cuando te presente a mis hermanas lo vas a flipar!
Incluso cierto nivel de tolerancia te da poder, las relaciones con otras razas pueden ser un recurso muy valioso, de larga duración o corta, traicionarlos sin motivo no tiene sentido práctico, aunque sea divertido.

Para conservar sus recursos y poder, deben de dedicar mucho tiempo a los que tienen por debajo, mantenerlos sometidos, asustados o satisfechos, pero vivos y trabajando. Si torturan o matan a alguien, será alguien prescindible. Si matas a los tuyos a diario, tu reinado va a ser fugaz.
Lo normal es esperar a que un rival muestre debilidad, reunir fuerza, sacrificar pocos recursos y ganar mucho con ese golpe, capturar los recursos de tu enemigo es mejor que destruirlos. Si te va a dejar expuesto y en el filo de la navaja, mejor aplazar el ataque.
Este complejo ecosistema se traduce en que, la mayor parte del tiempo no se matan entre ellos, colaboran y negocian. Por su propio beneficio y con fines malvados, pero lo hacen.
Y eso de acabar con tu propia familia cuando fuera tienes a tantos otros que desean eliminarla y a ti con ellos, ¿estamos locos?
Si están dispuestos a cualquier cosa con tal de salir beneficiados, tomarán en consideración la colaboración con familiares, el ascenso de su Casa y otras concesiones.
Claro que, las fases de cambio son turbulentas y sangrientas, en cuanto una facción se debilita, aprovechan otras con suficiente poder para tomar su lugar y mantenerlo. Las muertes y la locura no se prolongan en el tiempo más allá de lo necesario para conseguir su finalidad.
Y dentro de casa, hay que entender que, para una joven con gran potencial, el único modo de progresar, a veces, es acuchillar a sus hermanas mayores.
Es posible pues, que este tipo de sociedad se mantenga por largos períodos sin cambios notables.
Estabilidad conseguida sustituyendo el miedo a leyes opresivas por el miedo a lideres aterradores.


A ver, queridos, he perdido una lentilla en este bosque. Buscadla!

Las castas superiores (casta!) se mantienen en el juego (de tronos) gracias a cantidades ingentes de siervos y de esclavos.
Los siervos, con un mínimo de libertad y una pizca de independencia, pueden ser caóticos malignos si les place pero, el miedo a perder sus vidas, ser torturados o algo peor, les hace medir cada acción y palabra con sumo cuidado. Su espíritu caótico maligno quedará reducido durante toda su vida a fantasías insatisfechas.
Lo de organizar una revuelta ciudadana en un intento de cambiar el sistema es ridículo, con vecinos deseando denunciarte, mostrar su lealtad a una Casa y mejorar su estatus, ¿estamos locos?
Si los siervos y esclavos realizan sus tareas, incluso superandose, por miedo o esperanza de destacar, las cosas funcionan. La ciudad y la sociedad en su conjunto prospera.

Si perteneces a la casta poderosa y tienes la fuerza suficiente, puedes cambiar las cosas en tu beneficio, eliminar competencia, sustituirlos, crearte un nicho de poder que no existía, acumular recursos, etc.
Si formas parte de la masa, eres caótico malvado y tienes la fuerza suficiente, puedes conseguir un puesto entre la casta poderosa.


No se si he conseguido algo, a parte de perder el tiempo, si he logrado entender a esos grandes incomprendidos, acusados de existencia inverosímil, que luchan día tras día entre sus ansias de hacer lo que les da la gana y el miedo a perder lo que ya han conquistado, esos que solo encuentran la paz en los gritos desgarrados del sufrimiento más abyecto, que son capaces de rebajarse a tratar con deferencia a seres inferiores, siempre que tengan algo de interés que ofrecer. Los veo desarrollando sus cometidos con diligencia, ocultando así sus verdaderos planes, mientras vigilan su propia espalda, aguardando el momento perfecto.

¿Muy parecida a una sociedad legal malvada?, puede ser, quizá el Mal sea el aspecto principal y el marco legal o caótico sea poco determinante.
Cabría pensar en un problema al definir "caótico", si lo entendemos como egoísmo, cambio o libre voluntad es una idea abordable pero, como sinónimo de desorden y arbitrariedad, nos lleva a imaginar una existencia efímera sin sentido, insostenible como sociedad, arriesgada como individuo. ¿Es el "caótico maligno" un alineamiento suicida?

Si es un observador externo quién pone la etiqueta y solo los actos continuos de caos-malignidad merecen esa valoración, no creo que la consigan. Pero si una mente omnisciente lee en el interior de sus corazones y mentes, sus anhelos e intenciones, los arranques esporádicos de Maldad y Caos vienen a confirmar las sospechas sobre el alineamiento correcto para Menzoberranzan, por que, en el fondo, si que son unos cabrones.


Uff!, me dan ganas de darle a Eliminar y olvidarlo todo. :S
Bah!, para eso está el blog. :)

Esto es lo que conseguís cuando me hacéis pensar en tonterías. xD

No se por que he escrito esto en verdad, ¿realmente lo voy a usar?, ¿le puede aprovechar a alguien?, ¿intentaba reforzar mi propia suspensión de incredulidad y he acabado increiblemente columpiado?
¿Habré terminado de perder el juicio o será esto lo que sale cuando abro la válvula de drenaje de mi cerebro para limpiarlo por dentro? si, debe ser eso.

Me siento más caótico, oscuro y maligno, pero menos alineado.

En el próximo debate:
"¿Drows de piel morada contra Drows de piel azabache?"


jueves, 18 de diciembre de 2014

A por la gran pantalla!


Bien, reto trilogía conseguido! :)

Felicito desde aquí a un amigo que, si bien he visto pocas veces, se ganó rápidamente mi respeto y admiración.

Sale un poco tarde para las navidades pero cae bien para el Día de los enamorados ... de Glorantha! :P

Ahora solo le queda ir eligiendo director para la película pero, piensatelo bien Roberto, que puede salir muy diferente:

Si decides que todo quede en casa y se lo encargas a Agustín (kestoiyoakisinmetermeconnadie) Díaz Yanes, condensará los tres libros en una peli atropellada, saltandose cosas y no se entenderá nada. Viggo Mortensen hablará raro pero dirán que es acento Yelmalita.

Si eliges a Piter Yak-son te hará 3 películas largas por cada libro, todas indispensables, claro que, se dejará cosas importantes para los extras del DVD. Puedes estar seguro de que los paisajes serán una gozada y los podrás ver desde varios ángulos, TODOS los paisajes.
El detalle será extremo, saldremos de dudas sobre si los Dragonuts tienen alas, si todos los broos tienen cuernos, si las elfas tienen ... o las diferentes posiciones en que caga y mea cada cultura gloranthana.

Si prefieres que se encargue Yeims Camarón, el tío tardará 10 años en sacar el proyecto, eso si, el 3D será una puta pasada. Glorantha será un mundo lleno de color repleto de maravillas sin fin.
Los elfos podrían ser azules y más altos. Los Dragonuts parecerán alienígenas con ácido en vez de sangre. Casi con toda seguridad, un broo morirá envuelto en llamas pero, tendrá el rasgo caótico del esqueleto que se levanta después de muerto y persigue a ... Jon Paolo! con la misión de matarlo.

Si te quieres asegurar de que salgan Durulz (hombres pato), Jorge Lucas los incluirá sin dudarlo, serán el alivio cómico omnipresente, no tendrán gracia y los odiarás.
Si es necesario, Warwick Davis se disfrazará de pato o de lo que sea. Prácticamente todas las razas no humanas serán excusa para alguna broma fácil.
Probablemente, dos protas, chico y chica, que sientan cierta atracción, resultarán tener algún parentesco.
A Lucas quizá no le mole que todos los seres tengan acceso a la magia, aunque esta fluirá por todos ellos.

Si se lo pides a Estiven Espilber te dirá que mejor se lo encargas a Jota-Jota Abracadabrams. El bueno de JJ te convencerá de que es mejor hacer una serie de 6 temporadas. Habrá momentos en que no sepas a donde cojones va la historia que escribiste, flashbacks, flashforwards, un tío vistiendo la piel de un oso blanco, ...
Al acabar, la mitad de los fans se sentirán estafados y los que no sean fans, no la entenderán.

Por variar, tienes una opción poco recomendable, Maikel Bei leerá el guión, se flipará y el resultado será un puto videoclip de dos horas lleno de explosiones (seh, sus broos explotan, ¿que pasa?). No le faltarán al film suelos mojados y tias explosivas (nah, estas no explotan, ... mmm, bueno espera ..).
Además, acusará a cualquier director de cualquier peli fantástica del momento de plagiarle.

A fin de cuentas, creo que existe un director capaz de bregar con un universo tan extraño como Glorantha y retozar en sus rarezas como cerdo en barrizal. Guillermo del Toro mostraría a la perfección lo aterrador, misterioso e impredecible que puede llegar a ser este mundo.

No me gusta depedir pero, si se rueda, ¡quiero salir en los créditos y un papelito con frase! :P

Un saludo!

PD: me he tenido que mudar de casa, uff :( , pero tengo previsto seguir con el blog ;D