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domingo, 1 de marzo de 2020

Material en castellano de Fantasía Clásica


Levanto la antorcha para ver dónde me encuentro.
¡Anda, estabais ahí, en la oscuridad!
¡Saludos, gentes de mazmorra!

Hoy vengo con una selección de varios blogs con material gratuito para Fantasía Clásica, de próxima publicación en castellano por 77Mundos en las fechas que se indican en el Verkami que ha comenzado hace poco.
Espero que os resulte útil y os anime ver que, desde su publicación en inglés, hay seguidores que hemos estado creando cosas, probándolo y disfrutándolo.

Os aclaro que Fantasía Clásica es una modificación de (solo) las reglas necesarias de Mythras para emplearlas como sistema que ofrezca todo el sabor a las partidas clásicas de fantasía y mazmorreo.
La editorial The Design Mechanism publicó (en inglés) un Expert Set con mejora de reglas y material extra sobre el Classic Fantay.
77Mundos ha trabajado para que en nuestra edición traducida al castellano incluya ese material del Expert Set.



Pero ahora, abrid el saco... err, una carpeta en vuestro PC para Fantasía Clásica ¡Y que empiece el saqueo!

Voy a comenzar por mi blog por dos motivos; quería actualizar el logo que he estado usando de “Classic Fantasy” a “Fantasía Clásica” y porque todo el material que tengo aquí para Fantasía Clásica hasta la fecha va enfocado a iniciarse en este suplemento de Mythras.
Además me he topado con un par de errores que he corregido.

Para facilitar la búsqueda aquí agrupo los enlaces:
Varias fichas genéricas y personalizadas sin rellenar para haceros vuestros propios PJ.
Esta es la entrada original para más detalles.
Aunque el Fantasía Clásica traerá la oficial (¡La Ficha Única!). ;-)

Un grupo de aventureros/as: fichas de 5 PJ ya creados (en dos versiones cada uno femenino/masculino) para que os lancéis directamente a la aventura y un par de ayudas más.
La entrada original la recomiendo porque fui comentando los detalles de cada uno y creando a la vez un entorno de partida a partir de estos (leedla, que tiene un poquito de gracia). ;-)

¡Y una Aventura para empezar a probarlo!
No sé si será perfecta pero aquí tenéis Túmulos Olvidados, que preparé como aventura de inicio (testeada dos veces y puede que pronto, en una tienda de Granada, una tercera vez). :D

Las reglas básicas sobre cómo funcionan las tiradas, los combates y otros aspectos de Mythras son las mismas, así pues, estas ayudas para Mythras os serán útiles también al llevar Fantasía Clásica a vuestras mesas.
Tablas con los efectos especiales básicas o completas.

En esta entrada preparé un entorno para aventuras en un mercado extraño con aventura incluida, El Mercado mítico de Dahán Bajshi.
Pero es previa a mi contacto con el Fantasía Clásica, no está preparada para ello aunque le podéis sacar bastante partido. ¡Y una Reseña! :D

Podéis encontrar más ayudas y descargas para el Mythras normal en el blog, clicando en la etiqueta Mythras. Aunque más adelante puede que me arranque con otra entrada similar para el Mythras en general.

El Runeblog es un referente si quieres estar al día de las novedades del mundo d100, Mythras y Fantasía Clásica incluidos. Publica reseñas, diarios de partida y algunas ayudas.

Volviendo al tema que nos ocupa, en colaboración con Runeblogger tenemos algunos consejos de Víctor Gómez para transformar material de D&D a FantasíaClásica.

Otra colaboración de Víctor que podéis descargar en PDF es la de Ajustes y reglas propias para Fantasía Clásica, aunque por el tiempo que ha pasado, quizá alguna ya esté contemplada en el material que 77Mundos ha incluido del Expert Set en la edición castellana de Fantasía Clásica.

Runeblogger nos presenta también tres criaturas, el Fénix y la Quimera de tres cabezas y la Gorgoquimera que puedes encontrar entre sus Descargas. Así como otro material para el Mythras normal.
Y otra terrible criatura recién llegada que puede dar problemas a todo un grupo de aventureros.
Tiene además sus propias reglas para conflictos sociales.

El blog al que debes acudir si quieres conocer el contenido de cualquiera de las publicaciones para Mythras, Fantasía Clásica y si valen la pena. Una cantidad de reseñas insondable, diarios de partida con Fantasía Clásica y con Mythras, además de ayudas.

Si visitas su blog verás en la columna derecha la sección Otros documentos descargables.
Ahí está el enlace de descarga de Selección Natural una aventura para (RQ6/Mythras) bastante compatible con Fantasía Clásica. Puede ser retocada con poco trabajo.
Al final de la misma ofrece unos PJ pregenerados de los que tendrás que prescindir por estar preparados con las reglas de creación de Mythras normal. Menos mal que tenéis otros por ahí arriba. ;P

Justo debajo de la aventura, otros cuatro enlaces a los recopilatorios de conversiones de conjuros. Cronista los ha preparado específicamente para Fantasía Clásica. Por si te hacían falta más aún de los que vienen en el libro y el Expert Set.
Versiones de conjuros extra para magos y clérigos:

En otra entrada nos despeja las dudas sobre lo que hay de Mythras en el Fantasía Clásica.
“Lo más importante, para empezar, es que cuando juegas usando estas reglas, en realidad sigues jugando a Mythras, con todo lo que ello conlleva.
El suplemento importa la estética del estilo de AD&D, con sus clases de personajes, su magia y demás... pero en realidad sigue tratándose de un sistema apoyado sobre todo en las habilidades y con una mecánica para desarrollar los combates que tiende a ser verosímil en cuanto a los resultados de los enfrentamientos.” - Cronista

Otra entrada sobre cómo puedes usar las Pasiones en partida.
Opinión sobre los Puntos de Suerte para los Pnjs.
Y reglas para Justas, ya que una de las clases en Fantasía Clásica es la de Caballero (independiente del Paladín) puede ser interesante.
Aclaraciones sobre las habilidades superiores al 100% y los puntos de acción.
Un Culto adaptado a Mythras desde Warhammer.
Otra propuesta: Perturbar el combate espiritual tiene consecuencias.

Opinión sobre Fantasía Clásica tras jugar 16 sesiones.
En esta habla sobre el contenido del Expert Set, material que vamos a tener incluido en el Fantasía Clásica en castellano.
Y su reseña de Classic Fantasy en su publicación original en 2016.
 
Como veis Cronista tiene mucha experiencia a sus espaldas. También mucho material, aunque quizá pueda repasar el resto en otra entrada.



Si hay un sitio por el que empezar en este blog, dado el tema que nos ocupa, es por esta entrada.
Puede que penséis: “Necesito algo de ayuda para crearme un PJ para Fantasía Clásica”.
Si vais a crear vuestros primerosPJ, no os la perdáis.

Un blog con mucho material sobre un puñado de juegos escogidos.
En su pestaña de descargas, en la sección de Mythras podréis encontrar alguna ayuda que os podría ser útil para las aventuras de Mazmorreo con Fantasía Clásica.
Por ejemplo, Sirvientes y mercenarios es un pdf con 10 Pnjs preparados para tus partidas y viene
anotado el salario que hay que pagarles de forma diaria. Las Fichas de bestiario en blanco o la Hoja ayuda a la creación de PJ donde hacer los cálculos en sucio antes de pasar los definitivos a la ficha de tu PJ te pueden resultar útiles.
Como me estoy centrando en el Fantasía Clásica, lo demás no voy a tocarlo. Os aviso de que Nirkhuz ha trabajado en una simplificación del sistema de Mythras y las demás descargas estarán alteradas a tal efecto.

Entre sus consejos para abordar alguna situación opcional tenemos:
Como podría un PJ incluir en el grupo de armas que conoce, su estilo de lucha, un arma nueva sin aprender otro estilo de combate diferente.
Un Culto de una diosa de la agricultura o el Culto de los Sacerdotes Rojos que podrías aprovechar para incluirlos a los que incluye el Fantasía Clásica, con alguna modificación.
Si queréis crear rápidamente Pnjs para vuestras partidas o para convertir algún escenario de D&D a Fantasía Clásica, esta entrada os puede ayudar.
En esta entrada te explica cómo hacer tus propios Pnjs acompañantes.

En toda aventura para Fantasía Clásica siempre vienen bien Criaturas detalladas:

Un clan japonés para aventuras más orientales.
Una idea que quizá haga gracia a los que quieran añadir una pincelada de corrupción a la magia de Fantasía Clásica.
Los Enanos siempre han sido parte de la Fantasía Clásica y tienen sus métodos para hacer la guerra.
Para acabar con las recomendaciones de este blog, un crossover entre Mundos Inconclusos y Con D de Dados. :D

Y quien aguanta hasta el final, se encuentra otras joyas.


Una aventura en el blog La Balada de Jubal Votanki.
La aventura Melaza Oscura, por Millán Mozota, puede ser retocada con poco trabajo por un director que se haya leído Fantasía Clásica. Cambiar de entorno quizá y sustituir algunas tiradas de habilidades por otras, un repaso a las estadísticas de los Pnj y listo.
Los PJ pregenerados que se ofrecen no podrás utilizarlos directamente por estar preparados con las reglas de creación de Mythras normal, si pretendes convertirla totalmente a Fantasía Clásica, claro. ;)

Espero que a estas alturas conozcáis ya la plataforma de Rolplus. En ese reducto por y para roleros hay un grupo creado específicamente para Mythras.
Uno de los miembros nos ofrece en detalle una versión Mythras de varias criaturas orientales.
Y no es lo único que se cuece por allí. ;)


El incansable y prolífico grupo The Tapadera Vineyard ha abducido a un nuevo talento. Emod nos ha preparado esta ayuda para las partidas. ;)
Y como nosotros también necesitaremos controlar la iniciativa, podemos aprovechar este Tablero de iniciativa genérico, sin logo. :D

Sinergia del Juego de Rol
También toca hablar de este gran almacén de conocimientos perdidos.
En la sección de Ayudas para Mythras de la Sinergia de Rol, una ayuda que no he encontrado en ningún blog activo, las Tablas y cuadros de M. Alfonso García, para ayudar al Director.

Espero que vuestra expedición de saqueo haya sido provechosa y salgáis de aquí cargados de botín.


“Oh, fuck!”
Autor: LorenzoNuti (ilustrador de fantasía mazmorrera)

Os recuerdo otro foro importante y oficial para estar al día, en la sección de Mythras de Nación Rolera.

Aquí tenéis el enlace al Verkami de Fantasía Clásica.
¡No os lo perdáis!
Nos vemos ahí abajo.

lunes, 18 de noviembre de 2019

Resumen ligero de Mythras y Tablas de efectos temáticas

¡Saludos, iniciados Mithraístas y aspirantes!

Hoy os traigo varias cosillas.
Por un lado, sigo en mi empeño de hacer lo más fácil el primer contacto con Mythras a los que nunca han probado nada similar.
Intento usar las cajas y los colores para presentar gran parte del sistema en una sola cara de folio y que se entienda.

Las dudas y los puntos confusos me los podéis comentar en esta misma entrada.

Helm's Deep de Angus McBride

Ya tenía unos resúmenes de reglas en el blog desde hace tiempo, aunque puede que sean menos amigables.
Aquí podéis ver las imágenes de una ficha de PJ rellena, en el final de la entrada, como ejemplo si queréis tener una a mano mientras os leéis el resumen de reglas.

Tablas de Efectos de Combate por tipos de armas

Para los jugadores y directores que juegan de vez en cuando y se traban a la hora de elegir sus efectos durante los combates os presento una prueba que quiero poner en práctica.
Son unas tablas de efectos más visuales con las que pretendo eliminar algunos elementos innecesarios.
He ido tomando ciertas decisiones en base a las reglas de Mythras en su última versión, publicadas en castellano por 77Mundos, y la traducción del suplemento gratuito Armas de Fuego, este último lo podéis encontrar aquí.

Las he separado por el tipo de armamento que va a usar (o del que se está defendiendo) un PJ.
Las tablas vienen en dos versiones. Tenéis la que incluye solo los efectos generales y unas líneas donde un jugador puede anotar solo los efectos del tipo de armas que suele usar su PJ.
Luego me decidí por hacer la versión "cerrada" donde incluyo todas las opciones que he considerado apropiadas.
Tablas básicas y Tablas cerradas
(Actualizadas con chuletas)

Para empezar, tres tablas de efectos para Armas (antiguas) en Combate Cuerpo a Cuerpo, para Pelea Sin Armas y para Armas a Distancia.
Creo que es del juego Assassin's Creed

También he preparado la tabla de efectos para Armas de Fuego (actuales), reflejando el hecho de que uno no puede "defenderse" de las balas.
Con las armas contundentes cuerpo a cuerpo he usado la palabra Golpetazo y en las armas de fuego he preferido Empujón. Aunque el efecto es el mismo.
Autor: Tony Tran

Y ya que estaba, la tabla de efectos para Armas a distancia para Ci-Fi, donde volvería a permitir los intentos de evadir los rayos que te disparan.
Autor: Fares Maese

En este otro enlace podéis encontrar una ayuda de Emod con las descripciones de los efectos de combate.

Espero que os sean útiles y ofrezcan claridad en los lugares más oscuros.
Si os parece que algo no está bien o tenéis dudas lo comentamos por aquí.

¡Larga vida y que la prosperidad os acompañe!

domingo, 30 de diciembre de 2018

Iniciación a los Secretos de Mythras (JdR)


¡Saludos, Mithraístas!

Vuestra senda a la revelación de los Secretos de Mythras se inicia aquí.
Seguid paso a paso las pruebas para el renacer en vuestra nueva vida.

O lo que es lo mismo, sin tanta solemnidad ;P , pues que os voy a poner un ejemplo de cómo crear vuestros personajes para jugar en este sistema.

Quizá vuestro/a Director/a de Juego o Máster no haya tenido tiempo de preparar unos PJ pre-generados, os ha dejado el reglamento y necesitáis un poco de ayuda.
Puede que os encaminéis a una sesión de creación de Personajes Jugadores y queráis ver el proceso antes de llegar, para no sentiros fuera de juego.

En este blog encontraréis algunas fichas de PJ que podéis imprimir antes de empezar con la creación de vuestro PJ.
Según la temática de la partida y el tipo de PJ que estéis buscando, unas fichas os irán mejor que otras.

Preguntad a vuestro/a Director/a el tipo de ambientación y si hay personajes que no encajan bien con las partidas.
Supongamos que nos han dicho que vamos a jugar en un mundo fantástico, que los PJ deben ser humanos y mejor descartar la cultura primitiva y los chamanes.

Paso 1 - Los 4 dados de 6 caras

Las Características de tu PJ son el cuerpo, la mente y el alma que le da forma.
Hay varios métodos para poner valores a las 7 características de tu PJ.
Yo suelo usar este.
Lanza los 4 dados y retira el de menor valor, suma el resto y anota ese resultado.
Repítelo cuatro veces más hasta conseguir cinco resultados.
Ahora hazlo solo con 3 dados, retira el de menor valor y suma un 6 a los dos restantes.
Repítelo una segunda vez y así tendrás otros dos resultados. Anótalos a parte.
Los cinco primeros debes colocarlos en las siguientes características, según prefieras que sea tu PJ:
Fuerza, Constitución, Destreza, Poder y Carisma.
Después decide como colocar los otros dos valores, entre Tamaño e Inteligencia.


Como se ve en el video, las tiradas que han resultado han sido estas:
16, 14, 12, 15, 11 y las dos diferentes 15 y 13 (¡Muy buenas, la verdad!)

Quiero que sea un PJ carismático y reservo el 16 para su Carisma.
Su relación con la magia no me preocupa, le pongo 11 a su Poder.
Prefiero que sea más ágil que fuerte pero, no quiero que sea débil, 15 a su Destreza y 14 en Fuerza.
Nos queda el 12 para su Constitución, un poco mejor de salud que la media.
En los dos últimos valores lo tengo claro, no quiero a alguien enorme, prefiero que sea listo (15) de tamaño normal (13).


FUERZA                 14
CONSTITUCIÓN   12
TAMAÑO               13
DESTREZA           15
INTELIGENCIA   15
PODER                  11
CARISMA             16

Ya tenemos las características de nuestro PJ.

Paso 2 - Los números hablan

Los Atributos se sacan directamente de los valores anteriores. En las reglas hay pequeñas tablas que te indican que valor de atributos posee un PJ como el tuyo.


Sumando DES+INT nos salen Puntos de Acción: 3
Sumando FUE+TAM tenemos Modificador de Daño +1d2
El CAR nos asegura un Modificador de Experiencia +1
La CON nos deja un Ritmo de Curación: 2
Dadas su fuerza y agilidad decido que el PJ sea atlético, así con su TAM su Altura será 1,78 y su Peso 64 kg.
Sumando CON+TAM obtengo sus Puntos de Golpe, 5 en Cabeza, 7 en Pecho, 6 en Abdomen, 4 en cada Brazo y 5 en cada Pierna.
El POD indica los Puntos de Magia del PJ, es el mismo valor que tenga en POD. Dispone de 11, los necesite o no. Además su POD decide sus Puntos de Suerte: 2
Su Índice de Movimiento será 6 metros de base por ser humano.
Su Iniciativa es la media entre DES e INT, al ser iguales lo tengo fácil, es 15.

Sus Habilidades Básicas o "cómo de bien se le da hacer cosas cotidianas" se obtienen igualmente sumando características.
Como ejemplo: Atletismo (FUE+DES) 29 %, Engañar (INT+CAR) 31 %, Influencia (CAR x2) 32 %
En la ficha tenemos la lista completa. A estos valores habrá que sumar después su experiencia en la vida.

Paso 3 - ¿Quién ha despertado?

En este momento ya tenemos al PJ esbozado. Puede que tengamos claro desde el principio lo que queremos pero quizá, ante estos valores, otra idea ha cobrado más fuerza.
Es hora de descubrir quién es el PJ. Siguiendo el ejemplo de Mythras este va a ser un PJ femenino.

En internet podréis encontrar muchas listas o ejemplos de los que sacar el nombre del PJ.
Yo voy a juguetear en esta web a ver si alguno me gusta o me da ideas.

¡Te doy la bienvenida a este mundo fantástico, Tysenia Deya!

Parece que he estado pensando desde el principio en alguien que se desenvuelve bien entre la gente, de mente clara y pulso firme, aunque no se le dan muy bien los asuntos de brujos y dioses.
Creo que encajará muy bien en una Cultura Civilizada. La ciudad en la que creció fue Landrussal, un punto importante de obligado paso en las rutas comerciales.

Como se explica en las reglas sobre su cultura, empiezo por aplicar +40% a su habilidad de
Costumbres (INT x2) 70% y a Lengua Materna (INT+CAR) 71%
Su Lengua Materna es el Drussalio, una mezcolanza de las tres lenguas más importantes habladas por los comerciantes que llevan más de un siglo negociando en sus calles.

Además debo repartir 100 puntos en las habilidades siguientes como experiencia cultural, un mínimo de +5% y un máximo de +15%.
Las habilidades básicas de la cultura civilizada son:

Conducir (carro) (DES+POD) 26 + 5 = 31 %
Engañar  (INT+CAR) 31 + 14 = 45 %
Influencia (CAR x2) 32 + 10 = 42 %
Ocultar (DES+POD) 26 + 5 = 31 %
Perspicacia (INT+POD) 26 + 10 = 36 %
Región (INT x2) 30 + 5 = 35 %
Voluntad (POD x2) 22 + 8 = 30 %

Decido que, debido a los ataques de piratas o revueltas, Tysenia ganó experiencia en un Estilo de Combate:

Milicia Drussalia (FUE+DES) 29 + 10 = 39 %
(Armas: cimitarra, daga, rodela y honda. Rasgo: Juego de piernas)

Y elijo 3 de las Habilidades Profesionales que me ofrecen para una PJ civilizada:

Callejeo (POD+CAR) 27 + 13 = 40 %
Comercio (INT+CAR) 31 + 15 = 46 %
Cortesía (INT+CAR) 31 + 5 = 36 %

Escojo también las siguientes Pasiones:

Lealtad a su ciudad Landrussal, Amor a su Madre/Padre, Odio a los Piratas

Author gallery: Mangamie

Paso 4 - ¿De dónde proviene?

Aunque ya tengo alguna idea sobre ella, voy a hacer todas las tiradas opcionales (con dos dados de 10) para ver que descubro sobre su vida. :)
Decido que será adulta y esto me daría una tirada en la tabla de trasfondos.
Me ha salido un 57 - La familia de Tysenia fue perseguida por poderosos enemigos.
La clase social del PJ (78 - Burguesía) - Poseen una casa y un negocio; muebles, herramientas, armas y armadura, montura y varios sirvientes.
Su riqueza personal inicial: 10 x 75 = 750 piezas de plata x 3 (clase social) alcanza las 2250 p. plata.
En las tiradas de Familia he descubierto que tiene una hermana, solo sobrevive su madre, Lysandra Deya, tiene dos tías y una prima.
La Casa Deya no sufre de mala reputación y posee influencias razonables en su comunidad. Cuentan con un Aliado, Dravio Lembo el navegante.

Con estos resultados he decidido que su padre, de quién la familia ya no conserva su apellido, consiguió un acuerdo comercial en las Islas Valakas, tras apoyar al bando que derrocó al regente.
En aquellos años debían esconderse para evitar a los asesinos enviados por aquel regente depuesto. Su padre fue asesinado y la persecución cesó.
Su madre sacó adelante el negocio y a la familia bajo su propio apellido (Deya). Aún hoy en día es mejor no mencionar su parentesco paterno a desconocidos.
Su hermana mayor, Lyrayala Deya, ha heredado las habilidades de su madre para los negocios y las letras. Tysenia, una de sus tías y su prima, acompañan a veces a alguna de las caravanas o barcos de carga.

Los valores para sus Pasiones serán:

Lealtad a Landrussal 56 %
Amor a su Madre, Lysandra Deya 58 %
Odio a los Piratas Valakos 56 %


Paso 5 - ¿A qué se ha dedicado?

Es lógico que se haya dedicado a trabajar en el negocio familiar, ya que no les va mal. Me decido por la profesión de "Mercader".
Repartiré 100 puntos entre las habilidades siguientes como experiencia en su Profesión. Esta vez no es necesario poner puntos en todas, aunque el máximo sigue siendo 15.
Las habilidades básicas comunes para los mercaderes son:

Conducir (carro) 31 %
Engañar 45 + 10 = 55 %
Influencia 42 + 11 = 53 %
Montar (DES+POD) 26 + 10 = 36 %
Perspicacia (INT+POD) 36 + 15 = 51 %
Región 35 + 10 = 45 %
Remar (FUE+CON) 26 + 4  = 30 %

Debo elegir 3 de las Habilidades Profesionales que me ofrecen para el Mercader y decido ampliar su abanico de opciones:

Idioma Talurano (INT+CAR) 31 + 15 = 46 %
Navegación (CON+INT) 27 + 10 = 37 %
Orientación (INT+POD) 26 + 15 = 41 %

Decido no aumentar su habilidad en Conducir carros y subo poco Remar porque supongo que tiene gente a su alrededor que hará ese trabajo la mayor parte del tiempo.
Pongo el máximo (15) en Perspicacia, pues creo que Tysenia debe ser buena leyendo las intenciones de aquellos con los que comercia. Apuesto también por un idioma extranjero, el Talurano, próspero imperio isleño y clientes deseados de todo gran mercader, además de en su Orientación, no la quiero perdida en ese gran mundo lleno de peligros.
Creo que en sus viajes debe haber aprendido algo de Navegación también.
El resto lo reparto entre las demás habilidades. Empiezo a ver que ya apunta maneras. :)
 Author gallery: Lothar Zhou
 
Paso 6 - ¿Cuánto lleva en el mundo?

Como dije, Tysenia será adulta pero dejo al azar la edad exacta. Su edad sale en 21 años.
La Tirada de Trasfondo ya la hice antes.
Ahora, por ser Adulta, puedo repartir 150 puntos extra entre sus habilidades, pero no puedo aumentar más de 15 puntos una misma habilidad.
Puedo escoger una nueva habilidad profesional que no posea ya, como un interés personal o tradición familiar y me decido por la Magia Común.
Puedo distribuir puntos entre las habilidades básicas y las habilidades profesionales que ya tenga, incluida esta última y su estilo de combate.
La considero una mujer activa, que no suele amedrentarse, capaz de enfrentar a un bandido o un pirata, por ello voy a subir su experiencia en habilidades físicas.
Para acabar subiré un poco más sus habilidades profesionales.

Aguante (CON x2) 24 + 15 = 39 %
Atletismo (FUE+DES) 29 + 15 = 44 %
Evadir (DES x2) 30 + 15 = 45 %
Músculo (FUE+TAM) 27 + 10 = 37 %
Nadar (FUE+CON) 26 + 10 = 36 %
Pelea (FUE+DES) 29 + 5 = 34 %
Percepción (INT+POD) 26 + 15 = 41 %
Sigilo (DES+INT) 30 + 10 = 40 %
Voluntad 30 + 5 = 35 %

Milicia Drussalia 39 + 15 = 54 %

Callejeo 40 %
Comercio 46 + 10 = 56 %
Cortesía 36 + 5 = 41 %
Idioma Talurano 46 + 2 = 48 %
Navegación 37 %
Orientación 41 + 3 = 44 %

Magia Común (POD+CAR) 27 +15 = 42%

Pienso que la magia va a estar muy presente en las partidas en las que va a participar el PJ, la Magia Común no le dará grandes poderes pero es mejor que nada.
La explicación sería que su familia mantiene una serie de tradiciones, rezos y ofrendas a sus ancestros, que les permite usar pequeños poderes, un vínculo que se transmite y se enseña a las nuevas generaciones.

Paso 7 - Encantamientos cotidianos

En un mundo donde existe la magia, entra dentro de lo posible que, algunas personas con cierta predisposición familiar o educados por algún maestro puedan aprender pequeños usos de la magia.
Después de tantos siglos conviviendo con estos poderes, sus versiones más débiles han llegado a individuos no especializados.
Los PJ son especiales por lo que, aunque no sean Magos, Sacerdotes, Chamanes o Místicos pueden conocer algunos conjuros de bajo poder.
Un PJ no especializado empezaría con 1 conjuro por cada 20% o fracción en su habilidad para lanzarlo.
Tysenia tiene en Magia Común 42%, por lo que elijo 3 de los conjuros o trucos aconsejados para el PJ por su tradición familiar de mercaderes:
Alarma, Glamour y Traducción
Probablemente aprendidos de su madre o de una de sus tías. Quizá le enseñen otros más adelante.

Paso 8 - ¿Qué pertenencias puede considerar propias?

Como representante de la Casa Deya dispone de cinco mudas de ropa de telas de calidad. Dos vestidos para ocasiones formales, uno con el emblema de su familia bordado, dos mudas de ropa para los viajes y otro conjunto para pasar desapercibida.
Cuando se encuentra en algún lugar peligroso, además de su daga y su honda, porta su cimitarra y una rodela (escudo).
Su armadura es bezanteada sin decoración, salvo por un casco abierto ligero coronado por un penacho de tres plumas de colores.
Monta un corcel negro que consiguió a buen precio de un noble que no sabía tratarlo. Lo llamó Ventisca.
Si no gasta sus ahorros y se lo lleva todo en una bolsa, esta pesaría bastante, unas 2250 piezas de plata.

Pues bien, ya tendríamos completa a nuestra PJ, Tysenia Deya.

Paso 9 - ¿Por qué te metes en estos líos?

Si el trasfondo no es suficiente, cuando inician una aventura, me gusta que los PJ tengan algún tipo de sentido vital.
Si los PJ no se conocen entre sí o no les doy yo una motivación conjunta, espero que puedan contestar esta pregunta:
¿Por qué salió al mundo, por qué abandonó su hogar y abrazó una vida de peligros?

Según la motivación, pueden añadir una Pasión extra o cambiar alguna de las que tienen.
Aquí dejo opciones por si no se os ocurre nada:

Arde en mí el Espíritu de los/las Grandes Aventureros/as
Siento Curiosidad por los Misterios del Mundo
Mi Hambre de Riquezas no conoce límites
Sigo el ejemplo de un Ancestro o una Leyenda
Demostraré lo que puedo lograr por mí misma/o
Deber y Responsabilidad, mi gente depende de mi éxito
Acompaño a un amigo/a o a alguien que me ha reclutado
La Fuerza del Destino, aquel sueño me despertó esta Sensación
Inconformista, esto no puede ser todo en mi vida
Desesperación, no aguanto más esta situación
Pobreza, nada tengo que perder, ni tengo qué comer
Huida, esclavitud o muerte, si me quedo estoy perdida/o
Desgracia ¿Por qué los dioses me han castigado de este modo?
Pasado oscuro, por fin ha sucedido, me han encontrado

Hay varias que podrían encajar bien con Tysenia pero, las que permiten más maniobra son las dos primeras:
Toda su vida le han estado contando historias de aquellos que abrieron las rutas comerciales, los exóticos reinos que visitaron y las maravillas que hallaron.

¡¿Cómo iba a negarse a embarcar en esta aventura?!

Podría haber elegido Desesperación, su Madre acuerda su matrimonio con un noble y ella decide marcharse. Cambiaría la Pasión de Amor a su Madre por su Hermana, que la ha ayudado a fugarse.
O podría haber escogido Pasado Oscuro, alguien la ha relacionado con su padre y Tysenia no puede volver a su casa para no conducirlos hasta su familia. Esto podría aumentar su Odio hacia los Valakos.
Quizá el director me cuente que han estado capturando a comerciantes o porteadores de sus caravanas para venderlos como esclavos, su Deber es resolverlo y se añade la Pasión Odio a los Esclavistas.

Por si alguien necesita un PJ pre-generado de urgencia o le ha gustado mucho este, aquí dejo su ficha en pdf.


Y su "Carpa de Tysenia" con des-contador de puntos de acción.
Para hacer tus propias carpas de PJ.

Solo me queda desearos grandiosos personajes, asombrosas partidas ¡Y un feliz Año Nuevo!