¡Saludos, Mythraistas!
Si estabais siguiendo el blog
estos años, quizá esperabais algo por el Día del Rol Gratis. Bueno, estaba en
ello pero, unos 10 días antes del 25 de Julio, tuve unos problemas informáticos
importantes. Aún estoy recuperándome de la guarrería del destino, aunque algo
como lo de hoy sí que podía hacerlo.
Alguien me comentaba en la pasada
entrada que quería saber más de las andanzas de un dúo tan peculiar.
Por otro lado, otro camarada
mythraista, comentaba que le resultaba difícil encontrar ejemplos de combate
con este sistema. A mí también me costó, aunque luego nos recordaron este
ejemplo que tenía olvidado.
Un combate de Samuráis con RuneQuest 6 (casi Mythras)
Además, acabamos de recibir noticias de 77Mundos,
el PDF de Fantasía Clásica está a
unos días de rematarse, y quizá la semana que viene lo podamos ver.
Pues bien, he preparado este
combate. Os dejo ya, que es largo.
El combate que nunca ocurrió.
Arnwald “El Fiero” y Sigrid “Nueve
Vidas” se conocieron en las mazmorras del Barón Adalmer.
Si bien destaparon las
prácticas nigrománticas de ese brujo ante los enviados del Rey, decapitar a un
miembro de la nobleza siempre tiene consecuencias. No se quedaron para
descubrir su destino, mejor subir a un barco que se aleje de estas costas.
Sigrid “Nueve Vidas”
Art of William Liu
El dúo va camino de
Coronaburgo cuando pasan por una aldea donde observan gran alboroto.
Un buen número de
viajeros, comerciantes y campesinos gritan indignados, puño en alto, hacia un Alguacil
que intenta explicarse. Sus 4 guardias contienen a duras penas a la masa
enfurecida.
Alguacil: “¡Les repito que no podemos hacer nada hasta
que no recibamos refuerzos del Gobernador!”
Turba: “¡Cobardes!” “¡Inútiles!” “¡Impuestos para
esto!” “¡Es vuestro deber!” “¡Que Vilergu os lleve!”
Se enteran de que hay un
grupo de bandidos que asaltan y roban a todo el que recorre el camino de aquí a
Coronaburgo. Incluso han matado a gente que se negó a soltar la bolsa.
Sigrid habla con algunas
víctimas de los asaltos y va reuniendo detalles del grupo de bandidos, “Los Perros de Luzer”.
Lo discute con Arnwald y
deciden sacar algo de oro para los pasajes del barco, que no serán baratos.
Arnwald “El Fiero”
Art of Pechschwinge
Hablan con el alguacil y
le convencen de que ellos dos pueden capturarlos. Al principio se lo tomaba a
broma pero, ante la determinación de la pareja, accede a pagarles una buena
suma, si acaban el trabajo, por supuesto.
Una vez capturados,
deben avisarle solo a él y no traerlos a la aldea.
Los dos espadas de
fortuna emprenden el camino, conociendo al detalle donde le gusta a Luzer
preparar su emboscada.
Dejan atados sus
caballos un trecho antes, en el bosque, y siguen a pie hacia el lugar, armados
y preparados.
La aventurera habla con
su compañero en voz alta para asegurarse de que los bandidos les oyen y actúan
como suelen hacer.
En efecto, dos flechan
silban entre la espesura y se clavan en tierra frente a la pareja.
Una figura surge al
camino de detrás de un árbol, a unos diez pasos por delante, y les habla.
Luzer: “Vaya, una dama que puede permitirse un
guardia podrá ser generosa con este grupo de necesitados.”
Art of
Targete
Tiradas de iniciativa.
Como los 2 PJ lo
esperaban y los bandidos no les han saltado encima, decido seguir el orden
normal de iniciativa, no hay sorpresa.
Arnwald (Tirada 7 inic. +13 -5 =
15)
Iniciativa
13 (-5 armadura), Puntos acción 3
Bono
daño +1d4, Puntos Suerte 2
Estilo
de combate “Guerrero del norte” 71% (espadas,
escudos, daga, jabalina)
Rasgo:
Grito Intimidante
Espada
Larga _ 1d10+1d4 _ G/L
Escudo
Norteño _ 1d4+1d4 _ G/C
Armadura:
de escamas (4 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.
Habilidades:
Aguante 68%, Atletismo 57%, Evadir 51%
Pasiones:
Lealtad a Sigrid 58%, Odio a los canallas 56%
Sigrid (Tirada 5 inic. +16 -2 =
19)
Iniciativa
16 (-2 armadura), Puntos acción 3
Bono
daño +1d2, Puntos Suerte 3
Estilo
de combate “Ratas de Bril” 75% (espada
ancha, daga, rodela, arco)
Rasgo:
Temeraria
Espada
Ancha _ 1d8+1d2 _ M/M
Armadura:
cuero endurecido (2 PA) en cuerpo y capucha (1 PA) en cabeza.
Habilidades:
Acrobacias 65%, Atletismo 58%, Evadir 70%, Sigilo 63%
Pasiones:
Lealtad a Arnwald 56%, Odio a los tiranos 60%
Los Perros de Luzer
Son
todos humanos o eso dicen. Puntos acción 2
Establezco
que las habilidades que tengan son al 50%, por sencillez.
Luzer (Tirada 4 inic. +12 -2 = 14)
Iniciativa
12 (-2 armadura)
Bono
daño +0
Estilo
de combate “Líder bandido” 50%
(cimitarra, daga, clava)
Armadura:
cuero (1 PA) en cuerpo y nada (0 PA) en cabeza.
2 Arqueros (Tirada 5 inic. +12 -3 = 14)
Iniciativa
12 (-3 armadura)
Bono
daño +0
Estilo
de combate “Bandido arquero” 50%
(arco, espada ancha, cuchillo)
Espada
Ancha _ 1d8 _ M/M
Arco
Largo _ 1d8 _ E/15-125-250
Armadura:
cuero y pieles (1 PA) en todo el cuerpo.
Asalto
inicial
Sigrid, como es
habitual, es la más rápida. Su declaración es huir a toda velocidad. Sale
corriendo de repente sin decir nada, saltando entre los árboles, antes de que
los arqueros preparen otra flecha.
Arnwald, que ya lleva su
escudo en el brazo izquierdo, es el siguiente. Desenfunda su espada mientras
avanza unos pasos.
Luzer grita “¡Capturadla, que no escape!”
En lo alto de una loma
se mueve la vegetación, probablemente donde estaban los Arqueros, que se
cuelgan el arco y van a perseguir a Sigrid.
Luzer sigue hablando
mientras apunta a Arnwald con su cimitarra “Parece
que tú no tienes miedo de quedarte solo contra... ¡NOSOTROS!”
A ambos lados del
camino, se levantan otros 2 bandidos ocultos, uno de ellos enorme, y comienzan
a salir de entre los arbustos torpemente.
Goriz (Tirada 4 inic. +12 -4 = 12)
Iniciativa
12 (-4 armadura)
Bono
daño +0
Estilo
de combate “Bandido Lancero” 50%
(lanza corta, escudo cometa, cuchillo)
Lanza
Corta _ 1d8+1 _ M/L
Escudo
Cometa _ 1d4 _ E/C
Armadura:
cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.
Puck medio-troll (Tirada 5 inic. +10 -4
= 11)
Iniciativa
10 (-4 armadura)
Bono
daño +1d6
Estilo
de combate “Parte-huesos” 50% (gran
clava)
Gran
Clava _ 2d6+1d6 _ E/L
Armadura:
cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.
Todos han actuado
por orden de iniciativa y usado su primera acción, incluso Luzer que se
dedica a hablar y dar órdenes para ganar tiempo (<<titubear>>).
Ya se han mostrado los 5
bandidos que esperaban nuestros héroes.
Comenzamos el segundo
ciclo por orden.
Sigrid deja de huir y se
esconde, tirada de sigilo (59), a la espera de los arqueros con su espada en la
mano.
Arnwald, ve un fallo en
la táctica de los bandidos, no espera a la defensiva. Al contrario, recorre los
últimos pasos y embiste a Luzer mientras lanza un grito aterrador, aunque no
tiene espacio para completar una carga, intentará un <<golpetazo>>
con su escudo. (La segunda acción de Arnwald)
Esto lo aleja de los
otros dos secuaces que no podrán atacarle hasta que no lo alcancen.
Luzer intenta quitarse
del medio como puede.
El “Odio a los Canallas”
del guerrero le da +12% (56/5), mejorando su habilidad hasta 83%.
Tirada de “Guerrero del
Norte” (44) vs. Tirada de Evadir (48) de Luzer.
Logra esquivarlo. La
segunda acción de Luzer ha sido evadir a Arnwald, aunque acaba por el suelo.
Los 2 Arqueros llegan
corriendo entre los árboles dispuestos a dar alcance a su presa. (Su segunda
acción)
Tirada de Percepción (72)
fallida contra el sigilo de Sigrid.
Piensan que sigue
huyendo y sobrepasan el escondite de la aventurera “Tú ve hacia allí y yo la busco por aquí”.
Goriz y Puck se acercan
a Arnwald con las armas preparadas, aunque no llegan a trabarse en combate. (Su
segunda acción)
El segundo ciclo acaba,
pero nuestros 2 héroes tienen aún un tercer Punto de acción cada uno, por lo
que hay tercer ciclo.
Sigrid va a sorprender
por la espalda a uno de los Arqueros, que ahora lleva una espada en la mano.
Como es un ataque por
sorpresa, el Arquero tiene -10 a iniciativa, no se puede defender y si Sigrid
lo logra elige un efecto extra. Su tirada es un (76) fallo pero usando un Punto
de suerte le da la vuelta al resultado (67) para conseguir un éxito. (Su
tercera acción)
Golpea con el pomo de su
espada, con los efectos <<aturdir localización>> y <<elegir
localización>> cabeza.
El daño de la espada es
menor al usarla así, tira 1d6+1d2, saca 5. Superado el punto de armadura que le
daba la capucha, el bandido debe hacer una tirada de Aguante contra el 67 de
Sigrid. Falla (35), solo un crítico le hubiera servido, y queda inconsciente (5
-1 PA) 4 turnos, los próximos 2 Asaltos.
A pocos pasos, una voz
femenina grita el nombre de su compañero caído “¡Helvig!”, aunque ya no puede
reaccionar.
Nota: Se podría haber ignorado la primera tirada de iniciativa al
alejarse Sigrid del encuentro y provocar una escena paralela. Ella y los 2
Arqueros volverían a tirar iniciativa, pero he decidido aligerar y mantener las
tiradas.
En todo caso, se podría dejar la decisión en manos de la jugadora.
Arnwald decide dejar
fuera de combate a un enemigo y aprovecha su ventaja noqueando a Luzer. Al
tener a Luzer a su merced tirado en el suelo no me complico, éxito
automático contra fallo. (Su tercera acción)
Escoge el efecto
<<elegir localización>> cabeza, golpea con su escudo 1d4+1d4, saca 7.
Decido que Luzer falla
su tirada de Aguante y queda inconsciente 7 turnos, los próximos 3 Asaltos y 1
turno del quinto Asalto.
Acaba así el Asalto
inicial.
Segundo Asalto
De nuevo con todas sus
acciones disponibles seguimos el combate.
Sigrid se enfrenta a
espada contra la Arquera que queda en pie.
Ataca (58) pero su rival
detiene (41) con su propio filo. (Ambas han gastado una acción)
Al no estar todos en el
mismo lugar, resuelvo ya el ataque de Helas,
la Arquera.
Helas consigue acertar (26)
pero Sigrid, con una pequeña acrobacia evade (62) la estocada con insultante
facilidad.
Sigrid: “¡Vaya, amiga, la puntería no es lo vuestro!”
(Ambas han gastado su segunda
acción)
Arnwald declara que
atacará al grandullón y luego se defenderá de ambos.
Tanto la espada de
Arnwald, como la gran clava de Puck y la lanza de Goriz tienen alcance Largo,
nadie necesita acercarse o alejarse.
Arnwald lanza una estocada
(32) contra su enemigo más temible mientras les grita “¡Rendíos, malnacidos, vuestro líder ha caído!”
Pero el garrote del
medio-troll frena su hoja (27) como si fuera el tronco de un árbol, es Enorme y
detiene todo el daño. (Ambos han gastado una acción)
El bruto emite una risa áspera
que demuestra total confianza.
Goriz decide dejar que
Puck actúe primero y retrasa su acción “¡Puck,
acaba con él, aplástalo!”.
Puck blande su garrote y
(47) golpea el escudo (68) de Arnwald. Aunque ha conseguido detenerlo, nuestro héroe
recibe la mitad del daño 2d6+1d6 = 13 /2 = 7. A pesar del escudo, la garrota
golpea 1d20 = 11 el pecho de Arnwald y (7 -4 PA) sufre una herida de 3 puntos. (Ambos
han gastado su segunda acción)
Goriz, seguro de sí
mismo, intenta ensartar a Arnwald con (04) un crítico.
Eso sería el final de
nuestro héroe, pero el destino (un punto de suerte, de hecho) no quiere que
Arnwald acabe así.
Goriz (el director)
repite la tirada y falla (94). (Solo ha usado su primera acción)
Pero Arnwald arriesga y
decide usar su última acción (la tercera) para defenderse del ataque de Goriz.
Acierta (25) y con el
efecto que consigue, fallo vs acierto, elige <<desequilibrar oponente>>,
con su espada le hace tropezar.
De este modo, la segunda
acción de Goriz no podrá usarla para atacar.
En el primer ciclo de
este segundo Asalto, todos han gastado sus acciones menos Sigrid y Goriz, les
queda una.
El segundo ciclo
y fin de este asalto será corto.
Sigrid aprovecha su
superioridad para atacar a Helas en el arma, éxito (74) contra fallo automático
de la Arquera que no tienen ya acciones. La aventurera elige <<desarmar
oponente>>. El estilo de combate de Helas, fallo (54), la desarma.
Goriz está
desequilibrado, evita caerse y solo puede reposicionarse. Nadie más tenía
acciones.
Comienza el tercer Asalto.
Ante la atónita mirada
de la desarmada Helas, Sigrid hace una serie de filigranas con la espada (35)
mientras Helas se ve incapaz de Evadir (81) a su rival, que aprovecha para
cortar la bolsa de la Arquera. Efecto <<elegir localización>>.
Después añade “Lárgate o acabarás colgando del cuello
junto a tus amigos en la plaza del pueblo ¡Largo!”.
Hago una tirada de
Pasión por Helas, Lealtad a Helvig pero (73) la bandida no aguanta la presión y
huye como una liebre. (Sigrid ha gastado una acción)
Arnwald vuelve a repetir
táctica. Ataca al bruto primero (36).
Esta vez Puck está lento
(61) y la espada del guerrero le alcanza. Daño 1d10+1d4 = 7, 1d20 = 5,
haciéndole una herida de (7 -1PA) 6 puntos en la pierna izquierda. Es una
herida profunda que le arranca un gruñido pero esa bestia humana aguanta en
pie.
El efecto que elige Arnwald
es <<aprovechar ventaja>>, con lo que pone al grandullón a la
defensiva, no atacará en su próximo turno. (Ambos han gastado su primera
acción)
Goriz dirige un buen
lanzazo (45) pero Arnwald interpone el escudo (18) a tiempo. (Ambos han gastado
una acción)
En el segundo ciclo.
Sigrid usa sus dos
acciones restantes (una ahora y la última al final de este Asalto) para atar a
Helvig que parece que recobrará el sentido en cualquier momento y enfundar su
espada.
Arnwald golpea con su
espada (70) pero Goriz detiene con su enorme escudo alargado (39). (Ambos han
gastado su última acción)
Puck no se ha atrevido a
atacar, preocupado ya por el filo de ese guerrero loco. (Solo podía defender y
nadie le ataca, titubea y pierde la acción)
Cuarto Asalto.
Sigrid coge el arco y
las flechas del Arquero y sale corriendo en busca de su compañero.
(Helvig recupera el sentido, se encuentra solo y atado)
En este asalto Arnwald
decide cambiar de táctica, atacará a ambos enemigos y solo se defenderá de
Puck, tras lo que confiará en su armadura.
El guerrero lanza un
espadazo (45) contra el grandullón, que Puck no consigue detener con su garrota
(93). (Ambos han usado 1 punto de acción)
Consigue un efecto y
Arnwald decide probar otra cosa, elige <<derribar oponente>>.
Puck debe superar la
tirada de su rival, con Músculo en este caso, para no caer y la supera (49).
El daño del espadazo es
1d10+1d4 = 6 (-1 PA), en 1d20 = 8, el abdomen. Una herida de 5 puntos que Puck
aguanta.
El grandullón furioso “¡PUCK
APLASTA!” levanta su gran clava y la descarga con furia (19) sobre el guerrero
que coloca su escudo (06) con maestría. (Ambos han usado su segundo punto de
acción)
Arnwald ha conseguido un
crítico en defensa contra un éxito normal, esto le permite elegir un efecto
crítico y como sabe por experiencia lo poderosos que son esos golpes, decide
<<mejorar parada>>.
Inclina el escudo lo
suficiente para que la garrota se deslice y acabe golpeando el suelo.
Goriz actúa rápidamente
pensando que su rival no le presta atención y lancea (31).
Al no detener, se
considera que Arnwald ha fallado. Goriz consigue un efecto. (Solo Goriz ha
usado 1 punto de acción)
El lancero se decide por
<<elegir localización>>, quiere atravesarle la cabeza.
El daño es 1d8+1 (6 -5
PA), que solo le hace un rasguño a Arnwald gracias a su casco.
El primer ciclo termina
con todos los turnos cumplidos.
En el segundo ciclo
Arnwald ataca al lancero rápidamente (78). (Usando su tercer punto de acción)
Recordemos que el “Odio
a los Canallas” le ha dado +12% desde el principio y acierta.
Goriz no lo esperaba,
aún puede detener con su escudo (87) pero falla. (Usando su segundo punto de
acción)
Arnwald vuelve a elegir
<<derribar oponente>>.
Goriz debe superar la
tirada de su rival con Músculo (solo tiene 50%) para no caer pero necesitará un
crítico, casi pero no (07). El lancero cae.
El daño del espadazo es
1d10+1d4 = 9 (-1 PA), en 1d20 = 4, pierna izquierda.
Una herida grave de 8
puntos que hace gritar a Goriz de dolor, la deja en negativos y 1d3 (1) turnos
sin atacar.
Tira Aguante contra la
tirada de ataque (solo tiene 50%) necesita un crítico, (59) pero no, su pierna
está fuera de juego. Hubiera caído incluso sin el efecto elegido por Arnwald.
Sigrid ha pasado el
Asalto corriendo y preparando una flecha.
Nota: Al volver a salir de una y entrar en otra escena del combate,
nuevamente debería de tirar iniciativa, aunque vuelvo a omitirla.
Llega el quinto y último Asalto
Sigrid ya en el camino,
a la distancia perfecta para lanzar, unos 12 metros, ve a su compañero
enfrentarse a dos enemigos, uno con la rodilla en el suelo y otro casi inhumano
que brama y voltea un tronco enorme.
Decide disparar a ese
engendro a pesar de que su amigo está muy cerca. Su Lealtad a Arnwald le dice
que (24) sin duda el tronco es más peligroso que su flecha. Además le da un
+12%.
Como dispara a un
combate su 75% +12 se convierte en una hazaña difícil, -20 por simplificar.
Pero si falla ese 67,
entre 68 y 87, aún seguirá acertando a alguien al azar, incluido su amigo.
Su tirada (70) es una posible
desgracia, podría darle a Arnwald, pero decide usar un punto de suerte y
voltear el resultado (07), un crítico. (Sigrid ha usado 1 punto de acción)
En este caso, que su
enemigo no lo esperaba, tiene un efecto extra, además puede elegir entre los
efectos críticos.
Sigrid decide
<<empalar>> y <<elegir localización>>,
brazo derecho, quiere acabar rápido.
No es probable que su
enemigo supere su tirada, un crítico (07), con la suya de Músculo o Aguante (no puede).
Arco largo 1d8+1d2, tira el dado del arco 2 veces, el
daño es (2 o 6) +1, 7 en el brazo. La flecha atraviesa el antebrazo y hace gritar al bruto que suelta su garrote y se agarra
el brazo herido.
Deja el brazo a 0,
inutilizado, 1d3 (2) turnos sin atacar y la flecha empalada que tardará en sacar.
Arnwald cambia su
intención y decide atacar al lancero (53).
Goriz tiene -40% por
estar en el suelo y (47) falla. (Ambos han usado 1 punto de acción)
El efecto que elige
Arnwald es <<desarmar oponente>>. Goriz vuelve a tirar por su
estilo de combate (14) pero no supera la tirada de Arnwald. Se queda sin lanza.
Desarmados y sin poder
atacar, Puck y Goriz, no intentan nada.
En el segundo ciclo,
Sigrid se acerca cargando otra flecha, por si acaso.
Cuando Arnwald emplea
<<forzar rendición>> los 2 bandidos agachan la cabeza.
Luzer se recobra del
golpe de Arnwald.
-Los puntos de acción y asaltos se
difuminan-
Arnwald: “Pensaba que ya no volvías.”
Sigrid: “Estás vivo, ¿no?”
Arnwald: “¿Los otros dos?”
Sigrid: “Una ha escapado.”
Arnwald: “¿Una?, blandengueee.”
Sigrid: “¡Cállate idiota! Y presta atención a ese
que se arrastra.”
Arnwald: “¡Ven aquí, amigo! Tú debes de ser Luzer
¿verdad?”
Los 2 compañeros atan
bien a los 4 bandidos a unos árboles, comprueban que no se van a desangrar y
van a por sus caballos.
Arnwald: “¿Viste por donde se fue?”
Sigrid: “Si, vamos, podrás rastrearla hasta su
guarida. Le quité la bolsa. Tendrá que ir allí si quiere tener algo para vivir.”
Arnwald: “Si el Alguacil los interroga y descubre el
botín de estos canallas, no creo que lo devuelva.”
Sigrid: “Eso pensaba. Conozco a algunas de las
víctimas y merecen recuperar algo.”
Arnwald: “Lo esconderemos todo antes de entregar a
esos cerdos.”
Sigrid: “Sabes que el Alguacil dirá que fue él quien
los capturó ¿no?”
Arnwald: “Mientras afloje la bolsa, mi querida
bribona de nueve vidas, me trae sin cuidado.”
Y los
dos aventureros se alejaron en busca de un oro robado.