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martes, 6 de septiembre de 2022

Mapa regional para partidas de fantasía clásica

¡Saludos, exploradores y cartógrafos!

Espero que estos meses los hayáis pasado lo mejor posible. Aquí uno que ha tenido que viajar solo con la imaginación, pero al menos de eso tengo bastante. ;D

Como veréis, he estado haciendo cosillas. En esta y las siguientes entradas os voy a ir hablando y ofreciendo el material necesario para una aventura de Fantasía Clásica. Cuando llegue a las estadísticas, ya serán específicas para el Fantasía Clásica (Mythras), pero lo de hoy es un mapa, lo podría aprovechar cualquiera con los cientos de juegos distintos que existen. Aunque puede que todas las publicaciones relacionadas que haga se puedan aprovechar.

En las pasadas y lejanas vacaciones de verano me propuse preparar una campaña de fantasía clásica para mi grupo habitual. La idea era empezar rápido y buscar material ya creado por otros para llevarla online.

En una búsqueda intensa, encontré lo que buscaba y la idea de lo que iba a dirigir cobró forma. Ya os hablaré de esta a fondo en siguientes entradas.

 

Ahora “necesitaba” un mapa de la región que se ajustara a la idea que tenía.

Miré unos cuantos generadores de mapas gratuitos pero no conseguía lo que quería.

Entonces pensé “¿Por qué no lo dibujo yo en plan rápido?” (Ja, ja, ja)

Me puse manos a la obra, busqué en Pixabay algunos elementos que incluir en el mapa, no hay muchos, pero suficientes para mí. El mapa no tenía que quedar bien, solo serviría para orientarse.

Pero... en verano siempre se juega menos, se cancelan partidas y surgen otras cosas.

Así que, me vi con mucho tiempo por delante y ganas de dibujar un mapa “cercano a lo mejor que fuera capaz de dibujar”. En estos tiempos en los que se está hablando de que las IA ya dibujan mejor que la mayoría, voy y me pongo a dibujar. xD

Utilizo un programa gratuito llamado GIMP. Permite dibujar por capas los diferentes elementos y así, si tengo que corregir algo, resulta posible o mucho más fácil.

Solo tengo un PC normalillo, con varios años y un ratón. No dispongo de ninguna otra herramienta.

 

Como iba diciendo, la imagen gratuita de pixabay a la que le saqué mayor partido fue una en la que el autor había dibujado en blanco y negro unas montañas.

Las podía haber dibujado yo, pero el inicio se me hizo más rápido usando esas.

Fui jugando con las montañas originales, retocándolas y juntándolas, para conseguir un poco de variedad. Luego les puse colores y texturas para diferenciarlas según la zona.

Poner las montañas al empezar es importante, me ayudó a visualizar mejor lo que tenía en la cabeza. Además, las montañas son importantes en la aventura que tengo entre manos.

También los ríos son importantes para la historia y fueron lo siguiente que dibujé en el mapa.

PASO 1

Ahora necesitaba los enclaves habitados conocidos y otro elemento muy importante, los bosques.

Las casas que representan las ciudades o pueblos, las dibujé más grandes y las reduje al añadirlas al mapa.

Marcan solo el lugar, si se trata de una ciudad, pueblo grande o pequeño. No reflejan la medida exacta de la ciudad y aunque no lo dibujé, todas tendrán desde una empalizada a murallas de piedra, según convenga.

También dibujé campos de cultivo en las poblaciones donde considero que tienen mucha presencia.

Los bosques no serán un lugar en el que adentrarse alegremente, son peligrosos, vistos incluso como barreras que hay que rodear. Aunque leñadores o cazadores no tengan más remedio ¡Alguien tiene que contar las historias aterradoras! :D

En los bosques se esconden misterios y lugares de los que hablan las leyendas.

Aquí decidí experimentar con árboles diferentes, una forma para pinos o secuoyas por un lado y otra para cedros, hayas o robles.

Es lo que me llevó más tiempo. Pensad que el contorno de las masas arbóreas tuve que ir construyéndolo poco a poco, a veces árbol a árbol, aunque adelanté preparándome agrupaciones de varios árboles.

Probé formas de rellenar las grandes extensiones hasta quedarme con la que veis. Para las zonas más reducidas, en lugar de relleno, puse grupos de árboles directamente.

Aclaro que cuando pongo un árbol solitario no es que haya un solo árbol, este hace referencia a la densidad de esa zona.

Una cosa que no quise cambiar, cuando llegué al encuentro de las dos masas de árboles distintos, es el espacio que dejé, no pretendía sugerir ningún sendero, solo un cambio notable en el tipo de árboles y quizá del terreno. 

PASO 2

Cuando tuve claro el relieve de algunos lugares, dibujé elevaciones o depresiones del terreno para reflejar claramente que había diferencia de altitud.

Tenía decidido que la región en torno a un volcán, al noroeste, iba a ser un páramo. Más tarde se me ocurrió lo de una laguna hirviente y el bosque marchito. Para esos árboles sin hojas usé algunos de pixabay y los fui retocando.

 

Seguía teniendo tiempo, así que comencé a dibujar y añadir detalles como el símbolo de la entrada a una ciudad enana, que marcaría la situación en el mapa (en la ficción dibujado por un enano), y el símbolo para marcar las cataratas, punto en el que se detiene la navegación.

También dibujé un puente para señalizar donde los enanos habrían construido sus impresionantes puentes de piedra.

Retoqué otras imágenes de pixabay, el templo, una torre y un monolito para añadir futuros lugares de aventuras al mapa. Alguien se los encontró, consiguió sobrevivir y contó que es mala idea ir allí.

Quien dibujó el mapa (ejem, ejem) no conoce la localización o las medidas exactas de esos lugares, solo rumores y leyendas.

PASO 3

También añadí el pantano del sureste y, aunque os parezca mentira, no me puse con el fondo, para el terreno despejado, hasta casi el final. Algo que puedes hacer al trabajar con capas, solo tienes que poner esa debajo del todo.

Hice varias pruebas con el fondo, hasta que me convenció más dejar colores muy suaves sin texturas, verde muy claro para zonas con pastos y gris para los páramos al noroeste.

Después añadí detalle, como colinas muy suaves, que existirían en muchas zonas ocultas por los bosques, pero en zonas despejadas sí que se ven.

 
PASO 4

Tuve que retocar un poco los ríos, que no me habían quedado muy suaves. Gracias a que lo tenía en una capa aparte, no fue un drama.

Durante bastante parte del trabajo estuve pensando que no quería que el mapa terminara al norte con esas montañas, quería sugerir que continuaba más allá con una región dominada por los hielos y montañas cubiertas de nieve. De vuelta a pixabay a buscar montañas y colinas nevadas. Cortando, pegando y retocando las imágenes conseguí un resultado que me pareció digno.

También probé a darle una textura de lienzo o tela a todo el mapa, pero se perdía mucho detalle, así que decidí dejarla solo en el borde “donde el cartógrafo no había pintado”.

PASO 5

Estuve probando en un documento a parte como incluir la leyenda en el mapa, preparé todos los nombres y los retoqué antes de añadirlos.

Además le puse un título al mapa y un sello dorado a modo de rosa de los vientos y firma del autor ficticio, un enano. Y si, el título es el mismo que el de la posible campaña que puede salir de aquí: Las Crónicas Enanas.

Os dejo aquí abajo dos versiones en grande del mapa acabado, una con el mapa que podría ver un PJ cuando se lo enseñan en la taberna y otro con Hexágonos para poder hacerse una idea de las distancias. Después de alguna prueba los dejé así, aunque quizá debiera haberlos puesto al principio. Pero bueno, la idea es que un hexágono son prácticamente 10 km (6 millas). He pensado en varios recorridos y me convence esta medida.

PASO 6 - FINAL

Mapa de Las Crónicas Enanas

Mapa de Las Crónicas Enanas con hexágonos

(English version)

The Dwarf Chronicles Map no hexes

The Dwarf Chronicles Map with hexes


Como veréis, no he dibujado caminos, pero se puede intuir que los lugares por donde el bosque se despeja son los mejores para recorrer a pie.

Por otro lado, es un mapa, no una fotografía aérea, así que, aunque las veredas de los ríos se vean despejadas (más fácil para el dibujante), cuando los PJ intenten recorrerlas pueden encontrar terrenos rocosos, bosque que llega hasta el borde de un barranco que da al río y cosas así, es tu decisión si usas este mapa.

 

Bueno, he esperado a publicarlo porque este fin de semana pasado jugamos la primera sesión y presenté el mapa a los jugadores. Fue bastante bien, creo que les gustó.

¡Comienza la aventura!

Previsión de publicaciones:

Crónicas Enanas 1: Mapa regional y cómo se hizo
(Esta misma entrada)

Crónicas Enanas 2: Fichas de los/las PJ y un extra
(Próximamente)

Crónicas Enanas 3: Enlaces a los mapas de la aventura (que no he dibujado yo) y ya veré
(Un futuro no muy lejano)

Crónicas Enanas 4: La aventura y puede que un extra
(Un futuro un poco más retirado)

Según vaya avanzando con mi grupo, iré publicando. Algunas cosas cuando acaben la aventura, claro. Este siguiente fin de semana no podemos quedar, por ejemplo, tengan paciencia. :D

Pero si no quieren esperar, pueden comenzar a preparar su propia expedición.

¡Nos vemos durante el cambio de luna!

 

lunes, 18 de abril de 2022

Semillas inspiradas por ilustraciones 1

¡Ilustrados saludos!

Hoy voy a comenzar una serie corta de publicaciones entorno a una misma idea.

Me ha pasado ya alguna vez que, una única ilustración, me ha inspirado una trama, una idea, una aventura. En esos casos, una imagen me ha resultado más útil que mil palabras, aunque también hacen falta para acabar de preparar la aventura.

Se me había ocurrido que, ya que se acerca la fecha (2 de mayo al 16 de mayo) en la que los directores podrán empezar a inscribir sus partidas en las Jornadas Online Runas Net 2022, iba a poner una serie de ejemplos, de esto que os comentaba, en el Discord de las Runas Net. Por dar ideas y animar ;-)

Allí, las gentes de las Runas Net podrán ver todas estas semillas de golpe, en los cuatro canales temáticos que tenemos. Pero pensé en aprovechar y publicarlas aquí en el blog también.

Así pues, empezaré publicando varias imágenes de Fantasía que me han llamado la atención y me han sugerido alguna idea.

En los próximos días seguiré con las de género Histórico, Misterio-Terror y Ciencia ficción.

Como las jornadas se centran en juegos con sistemas BRP o d100, también diré con qué juego lo podría intentar llevar a mesa/online.

Empecemos con las imágenes y lo que vi en estas.

 

Primera imagen y semilla

Hace unas semanas hubo una incursión de castigo de la milicia contra los Aramitas, jinetes de los colmillos, en el Bosque Maloliente. Sus ataques habían perjudicado seriamente a las caravanas que viajan desde Alda-Chur hacia Muro del Esclavo y había que plantarles cara.

La lucha fue encarnizada, tanto que ninguno de los bandos se ocupó de sus muertos, quedaron allí tendidos en ese maldito bosque.

Hace dos días, la noche del día Salvaje, en la semana de la Muerte de la estación de la Oscuridad, algo salió de ese bosque en busca de seres vivos. Los pocos supervivientes que llegaron a los pueblos contaron cosas terribles del ataque. Este problema puede ser más serio si cabe que los asaltos a las caravanas.

Juego: es cierto que ya tengo un poco de conocimiento del mundo de Glorantha y lo tuve más claro. Por otro lado me parece un problema demasiado grande para solucionarlo únicamente por la fuerza de las armas. Quizá sea necesario algún tipo de ritual o búsqueda heroica. Entonces usaría RuneQuest: Aventuras en Glorantha.

 

Segunda imagen y semilla

Aquella fortaleza abandonada en la montaña hace siglos era un lugar prohibido. Antiguamente, los que se adentraron en ella y consiguieron volver, no eran los mismos. Ni una sola de esas pobres almas mencionó una sola vez nada de lo que se encontraron allí dentro. Si les preguntabas, se quedaban mirando a la nada, como idos.

Pero ahora ese guerrero extranjero se cree muy capaz de enfrentar cualquier peligro y los jóvenes del pueblo que ha engatusado, ya no creen en las historias que les contábamos para mantenerlos alejados. Cometerán el error de seguir a ese temerario, aunque, quien sabe, si tienen éxito, podrían encontrar allí algo valioso.

Este forastero seguro que sabe algo que no nos ha contado.

¡Que los dioses los protejan!

Juego: me parece una aventura clásica de adentrarse en un lugar peligroso, podría usar el Fantasía Clásica o simplemente el Mythras, utilizando mucha magia y criaturas fantásticas. Pero tiene que haber algo que le dé su merecida mala fama al lugar.

 

Tercera imagen y semilla

Si quieres seguir el camino de la magia, hay una antigua orden de hechiceras, en su mayoría de origen élfico, que levantaron un enclave en las mismísimas cataratas del Ynagara.

Es gracias a su magia que el Reino mantiene en activo su flota de barcos voladores. Son muestra de su gran poder, sin embargo, no parecen interesarles las disputas mundanas por las fronteras o el poder político. De hecho, no conozco a nadie que haya sido testigo de otro de sus portentos.

Preséntate allí, pero quizá la prueba que te encarguen para entrar bajo su tutela sea demasiado difícil y peligrosa.

Juego: con esta lo tengo claro, Fantasía Clásica, sin duda. Aunque seguro que hay otros juegos d100 posibles.

 

Cuarta imagen y semilla

Seguramente no quede nada en la fortaleza de la cima. Otros la han explorado durante el día. Volvían cansados y decepcionados. Incluso los muebles se han deshecho con el tiempo.

Aunque cuentan las leyendas, que la fortaleza descubre sus secretos por la noche, que aquellos sacerdotes que la habitaron no eran lo que decían y ocultaban sus secretos en pasillos y sótanos ocultos.

Pero se dice que algo ronda ese lugar cuando se oculta el sol, se escuchan ruidos extraños. Os aconsejo que jamás paséis noche allí dentro. O cerca del lugar, han desaparecido algunos animales de las granjas más próximas y dicen que no han podido ser lobos u osos.

Juego: con la ilustración se me antoja un juego oscuro, creo que iría bien con Warhammer o Zweihänder.

 

Y hasta aquí las semillas de Fantasía.

¿Os ha ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?

Si no era de fantasía, podéis esperar a que publique la entrada del género adecuado. ;-)

¡Dentro de poco sigo!

jueves, 25 de noviembre de 2021

Actualizando al equipo de mazmorras

¡Saludos cavernarios!

Ya estoy por aquí. Estos 2 meses he estado bastante liado. Tanto, que no pude sentarme a escribir las visiones gloranthanas del día de los muertos.

Estuve acabando de preparar la aventura para M-Space, que está entregada, a la espera de corregir, maquetar y ver la luz.

Por otro lado, preparé y dirigí varias sesiones online a mi grupo, Fantasía Clásica (Mythras) y Cthulhu, en ello sigo, dirigí una de Cthulhu en las jornadas Halloweekend y me apunte como jugador a un par de partidas online muy molonas, M-Space y Cthulhu.

Y bueno, el lugar donde vivo es muy viejo y cada semana tengo que batallar con un achaque nuevo.

Pero claro, no era suficiente, me he lanzado a dirigir una partida online de Fantasía Clásica (Mythras), seguramente a dos grupos diferentes. xD

Y de ahí nace la entrada de hoy. 

Artista: Miguel Iglesias

Ya me habían advertido que, las fichas de PJ que preparé hace tiempo para FC, tenían algún error. En aquel momento me había leído el libro en inglés.

Parece que una regla de carga que solo estaba en una de las clases de PJ se la había aplicado a todos. También cometí algún gazapo.

Estos días, dando un repaso con el libro de FC traducido y publicado por 77Mundos, que además incluye los cambios del Expert Set, he corregido las fichas y he actualizado algún término para adecuarlas a la versión que tenemos en castellano.

Algún talento lo he cambiado o añadido y en los PJ con magia, donde anotaba la página del manual, para encontrar rápido el conjuro, ahora apuntan al libro en castellano.

Podría quedar algún error pero, están mejor así.

Sin más, os dejo de nuevo aquellos 5 PJ pregenerados.
Buenas, he actualizado los PJ (hoy día 28-11-2021): mago, maga, clérigo y clériga, sus conjuros anotados, que había dejado algún término desfasado y creaban confusión. Me di cuenta dirigiendo la partida. ;D

  

Y para los que vuelvan a la mesa y prefieran hacerse sus propios PJ, estas son las fichas limpias, también actualizadas.

De todos modos, en la web de 77Mundos tenéis la original traducida y editable.

 

Equipaos bien, id con cuidado y que los dioses repartan buena suerte.

¡Hasta pronto!

sábado, 21 de agosto de 2021

El Perro del hortelano para Mythras

¡Buenos y veraniegos días, mythraistas de pro!

No sé por qué será que, este verano, no estoy muy activo en el blog. No encuentro el tiempo para ponerme con cosas interesantes, quizá intuyo el tiempo que requieren y no me animo a arrancar.

Por otro lado, he preparado cosas para dirigir online a mi grupo de rol habitual (Mythras y Cthulhu) y he dirigido a un par de grupos de nuevos conocidos una partida curiosa de Cthulhu, que no ha quedado nada mal.

También estoy leyendo un poco, cosas de la pila de lectura, lo que está muy bien.

 

Pero bueno, el otro día me topé con una imagen que me hizo más gracia de lo normal y la asocié a una idea.

Como vi que no costaba mucho y no paraba de rondarme por la cabeza, aquí os la dejo.

Esta criatura, por ridícula que parezca, puede suponer un reto mortal para un grupo principiante y dar bastantes problemas a un grupo preparado, al menos hasta que sepan a qué se enfrentan.



Aunque os parezca mentira, esto me anima a hacer otras cosas más provechosas, jajaja. ;D

 

¡Espero que os vaya bien a tod@s y paséis un buen verano!

miércoles, 5 de agosto de 2020

El combate que nunca ocurrió.

¡Saludos, Mythraistas!

Si estabais siguiendo el blog estos años, quizá esperabais algo por el Día del Rol Gratis. Bueno, estaba en ello pero, unos 10 días antes del 25 de Julio, tuve unos problemas informáticos importantes. Aún estoy recuperándome de la guarrería del destino, aunque algo como lo de hoy sí que podía hacerlo.

Alguien me comentaba en la pasada entrada que quería saber más de las andanzas de un dúo tan peculiar.

Por otro lado, otro camarada mythraista, comentaba que le resultaba difícil encontrar ejemplos de combate con este sistema. A mí también me costó, aunque luego nos recordaron este ejemplo que tenía olvidado.

Un combate de Samuráis con RuneQuest 6 (casi Mythras)

Además, acabamos de recibir noticias de 77Mundos, el PDF de Fantasía Clásica está a unos días de rematarse, y quizá la semana que viene lo podamos ver.

Pues bien, he preparado este combate. Os dejo ya, que es largo.

El combate que nunca ocurrió.

Arnwald “El Fiero y Sigrid “Nueve Vidas se conocieron en las mazmorras del Barón Adalmer.

Si bien destaparon las prácticas nigrománticas de ese brujo ante los enviados del Rey, decapitar a un miembro de la nobleza siempre tiene consecuencias. No se quedaron para descubrir su destino, mejor subir a un barco que se aleje de estas costas.

Sigrid “Nueve Vidas

Art of William Liu

El dúo va camino de Coronaburgo cuando pasan por una aldea donde observan gran alboroto.

Un buen número de viajeros, comerciantes y campesinos gritan indignados, puño en alto, hacia un Alguacil que intenta explicarse. Sus 4 guardias contienen a duras penas a la masa enfurecida.

Alguacil: “¡Les repito que no podemos hacer nada hasta que no recibamos refuerzos del Gobernador!”

Turba: “¡Cobardes!” “¡Inútiles!” “¡Impuestos para esto!” “¡Es vuestro deber!” “¡Que Vilergu os lleve!”

 

Se enteran de que hay un grupo de bandidos que asaltan y roban a todo el que recorre el camino de aquí a Coronaburgo. Incluso han matado a gente que se negó a soltar la bolsa.

Sigrid habla con algunas víctimas de los asaltos y va reuniendo detalles del grupo de bandidos, “Los Perros de Luzer”.

Lo discute con Arnwald y deciden sacar algo de oro para los pasajes del barco, que no serán baratos.

Arnwald “El Fiero

Art of Pechschwinge

Hablan con el alguacil y le convencen de que ellos dos pueden capturarlos. Al principio se lo tomaba a broma pero, ante la determinación de la pareja, accede a pagarles una buena suma, si acaban el trabajo, por supuesto.

Una vez capturados, deben avisarle solo a él y no traerlos a la aldea.

 

Los dos espadas de fortuna emprenden el camino, conociendo al detalle donde le gusta a Luzer preparar su emboscada.

Dejan atados sus caballos un trecho antes, en el bosque, y siguen a pie hacia el lugar, armados y preparados.

La aventurera habla con su compañero en voz alta para asegurarse de que los bandidos les oyen y actúan como suelen hacer.

En efecto, dos flechan silban entre la espesura y se clavan en tierra frente a la pareja.

Una figura surge al camino de detrás de un árbol, a unos diez pasos por delante, y les habla.

Luzer: “Vaya, una dama que puede permitirse un guardia podrá ser generosa con este grupo de necesitados.”

Art of  Targete

 

Tiradas de iniciativa.

Como los 2 PJ lo esperaban y los bandidos no les han saltado encima, decido seguir el orden normal de iniciativa, no hay sorpresa.

 

Arnwald (Tirada 7 inic. +13 -5 = 15)

Iniciativa 13 (-5 armadura), Puntos acción 3

Bono daño +1d4, Puntos Suerte 2

Estilo de combate “Guerrero del norte” 71% (espadas, escudos, daga, jabalina)

Rasgo: Grito Intimidante

Espada Larga _ 1d10+1d4 _ G/L

Escudo Norteño _ 1d4+1d4 _ G/C

Armadura: de escamas (4 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 57%, Evadir 51%

Pasiones: Lealtad a Sigrid 58%, Odio a los canallas 56%

 

Sigrid (Tirada 5 inic. +16 -2 = 19)

Iniciativa 16 (-2 armadura), Puntos acción 3

Bono daño +1d2, Puntos Suerte 3

Estilo de combate “Ratas de Bril” 75% (espada ancha, daga, rodela, arco)

Rasgo: Temeraria

Espada Ancha _ 1d8+1d2 _ M/M

Armadura: cuero endurecido (2 PA) en cuerpo y capucha (1 PA) en cabeza.

Habilidades: Acrobacias 65%, Atletismo 58%, Evadir 70%, Sigilo 63%

Pasiones: Lealtad a Arnwald 56%, Odio a los tiranos 60%

 

 

Los Perros de Luzer

Son todos humanos o eso dicen. Puntos acción 2

Establezco que las habilidades que tengan son al 50%, por sencillez.

 

Luzer (Tirada 4 inic. +12 -2 = 14)

Iniciativa 12 (-2 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Líder bandido” 50% (cimitarra, daga, clava)

Armadura: cuero (1 PA) en cuerpo y nada (0 PA) en cabeza.

 

2 Arqueros (Tirada 5 inic. +12 -3 = 14)

Iniciativa 12 (-3 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Bandido arquero” 50% (arco, espada ancha, cuchillo)

Espada Ancha _ 1d8 _ M/M

Arco Largo _ 1d8 _ E/15-125-250

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en todo el cuerpo.

 

Asalto inicial

 

Sigrid, como es habitual, es la más rápida. Su declaración es huir a toda velocidad. Sale corriendo de repente sin decir nada, saltando entre los árboles, antes de que los arqueros preparen otra flecha.

Arnwald, que ya lleva su escudo en el brazo izquierdo, es el siguiente. Desenfunda su espada mientras avanza unos pasos.

Luzer grita “¡Capturadla, que no escape!

En lo alto de una loma se mueve la vegetación, probablemente donde estaban los Arqueros, que se cuelgan el arco y van a perseguir a Sigrid.

Luzer sigue hablando mientras apunta a Arnwald con su cimitarra “Parece que tú no tienes miedo de quedarte solo contra... ¡NOSOTROS!

A ambos lados del camino, se levantan otros 2 bandidos ocultos, uno de ellos enorme, y comienzan a salir de entre los arbustos torpemente.

 

Goriz (Tirada 4 inic. +12 -4 = 12)

Iniciativa 12 (-4 armadura)

Bono daño +0

Estilo de combate “Bandido Lancero” 50% (lanza corta, escudo cometa, cuchillo)

Lanza Corta _ 1d8+1 _ M/L

Escudo Cometa _ 1d4 _ E/C

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

 

Puck medio-troll (Tirada 5 inic. +10 -4 = 11)

Iniciativa 10 (-4 armadura)

Bono daño +1d6

Estilo de combate “Parte-huesos” 50% (gran clava)

Gran Clava _ 2d6+1d6 _ E/L

Armadura: cuero y pieles (1 PA) en cuerpo y casco (5 PA) en cabeza.

 

Todos han actuado por orden de iniciativa y usado su primera acción, incluso Luzer que se dedica a hablar y dar órdenes para ganar tiempo (<<titubear>>).

Ya se han mostrado los 5 bandidos que esperaban nuestros héroes.

 

Comenzamos el segundo ciclo por orden.

 

Sigrid deja de huir y se esconde, tirada de sigilo (59), a la espera de los arqueros con su espada en la mano.

 

Arnwald, ve un fallo en la táctica de los bandidos, no espera a la defensiva. Al contrario, recorre los últimos pasos y embiste a Luzer mientras lanza un grito aterrador, aunque no tiene espacio para completar una carga, intentará un <<golpetazo>> con su escudo. (La segunda acción de Arnwald)

Esto lo aleja de los otros dos secuaces que no podrán atacarle hasta que no lo alcancen.

Luzer intenta quitarse del medio como puede.

El “Odio a los Canallas” del guerrero le da +12% (56/5), mejorando su habilidad hasta 83%.

Tirada de “Guerrero del Norte” (44) vs. Tirada de Evadir (48) de Luzer.

Logra esquivarlo. La segunda acción de Luzer ha sido evadir a Arnwald, aunque acaba por el suelo.

 

Los 2 Arqueros llegan corriendo entre los árboles dispuestos a dar alcance a su presa. (Su segunda acción)

Tirada de Percepción (72) fallida contra el sigilo de Sigrid.

Piensan que sigue huyendo y sobrepasan el escondite de la aventurera “Tú ve hacia allí y yo la busco por aquí”.

 

Goriz y Puck se acercan a Arnwald con las armas preparadas, aunque no llegan a trabarse en combate. (Su segunda acción)

 

El segundo ciclo acaba, pero nuestros 2 héroes tienen aún un tercer Punto de acción cada uno, por lo que hay tercer ciclo.

 

Sigrid va a sorprender por la espalda a uno de los Arqueros, que ahora lleva una espada en la mano.

Como es un ataque por sorpresa, el Arquero tiene -10 a iniciativa, no se puede defender y si Sigrid lo logra elige un efecto extra. Su tirada es un (76) fallo pero usando un Punto de suerte le da la vuelta al resultado (67) para conseguir un éxito. (Su tercera acción)

Golpea con el pomo de su espada, con los efectos <<aturdir localización>> y <<elegir localización>> cabeza.

El daño de la espada es menor al usarla así, tira 1d6+1d2, saca 5. Superado el punto de armadura que le daba la capucha, el bandido debe hacer una tirada de Aguante contra el 67 de Sigrid. Falla (35), solo un crítico le hubiera servido, y queda inconsciente (5 -1 PA) 4 turnos, los próximos 2 Asaltos.

 

A pocos pasos, una voz femenina grita el nombre de su compañero caído “¡Helvig!”, aunque ya no puede reaccionar.

 

Nota: Se podría haber ignorado la primera tirada de iniciativa al alejarse Sigrid del encuentro y provocar una escena paralela. Ella y los 2 Arqueros volverían a tirar iniciativa, pero he decidido aligerar y mantener las tiradas.

En todo caso, se podría dejar la decisión en manos de la jugadora.

 

Arnwald decide dejar fuera de combate a un enemigo y aprovecha su ventaja noqueando a Luzer. Al tener a Luzer a su merced tirado en el suelo no me complico, éxito automático contra fallo. (Su tercera acción)

Escoge el efecto <<elegir localización>> cabeza, golpea con su escudo 1d4+1d4, saca 7.

Decido que Luzer falla su tirada de Aguante y queda inconsciente 7 turnos, los próximos 3 Asaltos y 1 turno del quinto Asalto.

Acaba así el Asalto inicial.

 

Segundo Asalto

 

De nuevo con todas sus acciones disponibles seguimos el combate.

 

Sigrid se enfrenta a espada contra la Arquera que queda en pie.

Ataca (58) pero su rival detiene (41) con su propio filo. (Ambas han gastado una acción)

 

Al no estar todos en el mismo lugar, resuelvo ya el ataque de Helas, la Arquera.

Helas consigue acertar (26) pero Sigrid, con una pequeña acrobacia evade (62) la estocada con insultante facilidad.

Sigrid: “¡Vaya, amiga, la puntería no es lo vuestro!”

(Ambas han gastado su segunda acción)

 

Arnwald declara que atacará al grandullón y luego se defenderá de ambos.

Tanto la espada de Arnwald, como la gran clava de Puck y la lanza de Goriz tienen alcance Largo, nadie necesita acercarse o alejarse.

 

Arnwald lanza una estocada (32) contra su enemigo más temible mientras les grita “¡Rendíos, malnacidos, vuestro líder ha caído!”

Pero el garrote del medio-troll frena su hoja (27) como si fuera el tronco de un árbol, es Enorme y detiene todo el daño. (Ambos han gastado una acción)

El bruto emite una risa áspera que demuestra total confianza.

 

Goriz decide dejar que Puck actúe primero y retrasa su acción “¡Puck, acaba con él, aplástalo!”.

 

Puck blande su garrote y (47) golpea el escudo (68) de Arnwald. Aunque ha conseguido detenerlo, nuestro héroe recibe la mitad del daño 2d6+1d6 = 13 /2 = 7. A pesar del escudo, la garrota golpea 1d20 = 11 el pecho de Arnwald y (7 -4 PA) sufre una herida de 3 puntos. (Ambos han gastado su segunda acción)

 

Goriz, seguro de sí mismo, intenta ensartar a Arnwald con (04) un crítico.

Eso sería el final de nuestro héroe, pero el destino (un punto de suerte, de hecho) no quiere que Arnwald acabe así.

Goriz (el director) repite la tirada y falla (94). (Solo ha usado su primera acción)

Pero Arnwald arriesga y decide usar su última acción (la tercera) para defenderse del ataque de Goriz.

Acierta (25) y con el efecto que consigue, fallo vs acierto, elige <<desequilibrar oponente>>, con su espada le hace tropezar.

De este modo, la segunda acción de Goriz no podrá usarla para atacar.

 

En el primer ciclo de este segundo Asalto, todos han gastado sus acciones menos Sigrid y Goriz, les queda una.

El segundo ciclo y fin de este asalto será corto.

 

Sigrid aprovecha su superioridad para atacar a Helas en el arma, éxito (74) contra fallo automático de la Arquera que no tienen ya acciones. La aventurera elige <<desarmar oponente>>. El estilo de combate de Helas, fallo (54), la desarma.

 

Goriz está desequilibrado, evita caerse y solo puede reposicionarse. Nadie más tenía acciones.

 

Comienza el tercer Asalto.

 

Ante la atónita mirada de la desarmada Helas, Sigrid hace una serie de filigranas con la espada (35) mientras Helas se ve incapaz de Evadir (81) a su rival, que aprovecha para cortar la bolsa de la Arquera. Efecto <<elegir localización>>.

Después añade “Lárgate o acabarás colgando del cuello junto a tus amigos en la plaza del pueblo ¡Largo!”.

Hago una tirada de Pasión por Helas, Lealtad a Helvig pero (73) la bandida no aguanta la presión y huye como una liebre. (Sigrid ha gastado una acción)

 

Arnwald vuelve a repetir táctica. Ataca al bruto primero (36).

Esta vez Puck está lento (61) y la espada del guerrero le alcanza. Daño 1d10+1d4 = 7, 1d20 = 5, haciéndole una herida de (7 -1PA) 6 puntos en la pierna izquierda. Es una herida profunda que le arranca un gruñido pero esa bestia humana aguanta en pie.

El efecto que elige Arnwald es <<aprovechar ventaja>>, con lo que pone al grandullón a la defensiva, no atacará en su próximo turno. (Ambos han gastado su primera acción)

 

Goriz dirige un buen lanzazo (45) pero Arnwald interpone el escudo (18) a tiempo. (Ambos han gastado una acción)

 

En el segundo ciclo.

Sigrid usa sus dos acciones restantes (una ahora y la última al final de este Asalto) para atar a Helvig que parece que recobrará el sentido en cualquier momento y enfundar su espada.

 

Arnwald golpea con su espada (70) pero Goriz detiene con su enorme escudo alargado (39). (Ambos han gastado su última acción)

 

Puck no se ha atrevido a atacar, preocupado ya por el filo de ese guerrero loco. (Solo podía defender y nadie le ataca, titubea y pierde la acción)

 

Cuarto Asalto.

 

Sigrid coge el arco y las flechas del Arquero y sale corriendo en busca de su compañero.

(Helvig recupera el sentido, se encuentra solo y atado)

 

En este asalto Arnwald decide cambiar de táctica, atacará a ambos enemigos y solo se defenderá de Puck, tras lo que confiará en su armadura.

 

El guerrero lanza un espadazo (45) contra el grandullón, que Puck no consigue detener con su garrota (93). (Ambos han usado 1 punto de acción)

Consigue un efecto y Arnwald decide probar otra cosa, elige <<derribar oponente>>.

Puck debe superar la tirada de su rival, con Músculo en este caso, para no caer y la supera (49).

El daño del espadazo es 1d10+1d4 = 6 (-1 PA), en 1d20 = 8, el abdomen. Una herida de 5 puntos que Puck aguanta.

 

El grandullón furioso “¡PUCK APLASTA!” levanta su gran clava y la descarga con furia (19) sobre el guerrero que coloca su escudo (06) con maestría. (Ambos han usado su segundo punto de acción)

Arnwald ha conseguido un crítico en defensa contra un éxito normal, esto le permite elegir un efecto crítico y como sabe por experiencia lo poderosos que son esos golpes, decide <<mejorar parada>>.

Inclina el escudo lo suficiente para que la garrota se deslice y acabe golpeando el suelo.

 

Goriz actúa rápidamente pensando que su rival no le presta atención y lancea (31).

Al no detener, se considera que Arnwald ha fallado. Goriz consigue un efecto. (Solo Goriz ha usado 1 punto de acción)

El lancero se decide por <<elegir localización>>, quiere atravesarle la cabeza.

El daño es 1d8+1 (6 -5 PA), que solo le hace un rasguño a Arnwald gracias a su casco.

 

El primer ciclo termina con todos los turnos cumplidos.

 

En el segundo ciclo Arnwald ataca al lancero rápidamente (78). (Usando su tercer punto de acción)

Recordemos que el “Odio a los Canallas” le ha dado +12% desde el principio y acierta.

Goriz no lo esperaba, aún puede detener con su escudo (87) pero falla. (Usando su segundo punto de acción)

Arnwald vuelve a elegir <<derribar oponente>>.

Goriz debe superar la tirada de su rival con Músculo (solo tiene 50%) para no caer pero necesitará un crítico, casi pero no (07). El lancero cae.

El daño del espadazo es 1d10+1d4 = 9 (-1 PA), en 1d20 = 4, pierna izquierda.

Una herida grave de 8 puntos que hace gritar a Goriz de dolor, la deja en negativos y 1d3 (1) turnos sin atacar.

Tira Aguante contra la tirada de ataque (solo tiene 50%) necesita un crítico, (59) pero no, su pierna está fuera de juego. Hubiera caído incluso sin el efecto elegido por Arnwald.

 

Sigrid ha pasado el Asalto corriendo y preparando una flecha.

 

Nota: Al volver a salir de una y entrar en otra escena del combate, nuevamente debería de tirar iniciativa, aunque vuelvo a omitirla.

 

Llega el quinto y último Asalto

 

Sigrid ya en el camino, a la distancia perfecta para lanzar, unos 12 metros, ve a su compañero enfrentarse a dos enemigos, uno con la rodilla en el suelo y otro casi inhumano que brama y voltea un tronco enorme.

Decide disparar a ese engendro a pesar de que su amigo está muy cerca. Su Lealtad a Arnwald le dice que (24) sin duda el tronco es más peligroso que su flecha. Además le da un +12%.

Como dispara a un combate su 75% +12 se convierte en una hazaña difícil, -20 por simplificar.

Pero si falla ese 67, entre 68 y 87, aún seguirá acertando a alguien al azar, incluido su amigo.

 

Su tirada (70) es una posible desgracia, podría darle a Arnwald, pero decide usar un punto de suerte y voltear el resultado (07), un crítico. (Sigrid ha usado 1 punto de acción)

En este caso, que su enemigo no lo esperaba, tiene un efecto extra, además puede elegir entre los efectos críticos.

Sigrid decide <<empalar>> y <<elegir localización>>, brazo derecho, quiere acabar rápido.

No es probable que su enemigo supere su tirada, un crítico (07), con la suya de Músculo o Aguante (no puede).

Arco largo 1d8+1d2, tira el dado del arco 2 veces, el daño es (2 o 6) +1, 7 en el brazo. La flecha atraviesa el antebrazo y hace gritar al bruto que suelta su garrote y se agarra el brazo herido.

Deja el brazo a 0, inutilizado, 1d3 (2) turnos sin atacar y la flecha empalada que tardará en sacar.

 

Arnwald cambia su intención y decide atacar al lancero (53).

Goriz tiene -40% por estar en el suelo y (47) falla. (Ambos han usado 1 punto de acción)

El efecto que elige Arnwald es <<desarmar oponente>>. Goriz vuelve a tirar por su estilo de combate (14) pero no supera la tirada de Arnwald. Se queda sin lanza.

 

Desarmados y sin poder atacar, Puck y Goriz, no intentan nada.

 

En el segundo ciclo, Sigrid se acerca cargando otra flecha, por si acaso.

Cuando Arnwald emplea <<forzar rendición>> los 2 bandidos agachan la cabeza.

 

Luzer se recobra del golpe de Arnwald.

 

-Los puntos de acción y asaltos se difuminan-

 

Arnwald: “Pensaba que ya no volvías.”

Sigrid: “Estás vivo, ¿no?”

Arnwald: “¿Los otros dos?”

Sigrid: “Una ha escapado.”

Arnwald: “¿Una?, blandengueee.”

Sigrid: “¡Cállate idiota! Y presta atención a ese que se arrastra.”

Arnwald: “¡Ven aquí, amigo! Tú debes de ser Luzer ¿verdad?”

 

Los 2 compañeros atan bien a los 4 bandidos a unos árboles, comprueban que no se van a desangrar y van a por sus caballos.

 

Arnwald: “¿Viste por donde se fue?”

Sigrid: “Si, vamos, podrás rastrearla hasta su guarida. Le quité la bolsa. Tendrá que ir allí si quiere tener algo para vivir.”

Arnwald: “Si el Alguacil los interroga y descubre el botín de estos canallas, no creo que lo devuelva.”

Sigrid: “Eso pensaba. Conozco a algunas de las víctimas y merecen recuperar algo.”

Arnwald: “Lo esconderemos todo antes de entregar a esos cerdos.”

Sigrid: “Sabes que el Alguacil dirá que fue él quien los capturó ¿no?”

Arnwald: “Mientras afloje la bolsa, mi querida bribona de nueve vidas, me trae sin cuidado.”



Y los dos aventureros se alejaron en busca de un oro robado.