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miércoles, 24 de febrero de 2021

Ambientaciones para M-Space

¡Saludos, exploradores del futuro!

Llego a tiempo aún con una serie de entradas dedicadas a M-Space, el juego de rol en un futuro lejano, que va a publicar 77Mundos. Si visitáis el blog desde un PC y miráis a la derecha, veréis cómo va el mecenazgo.

El verkami ha superado la cantidad requerida y aún nos queda una semana justita para conseguir alguna de las metas. La primera de las metas añadiría las páginas del Companion al libro básico, lo que nos dejaría un juego redondo, traducido al castellano, construido sobre la sólida base de Myhtras.

Si queréis reseñas detalladas me temo que tendréis que recurrir a un blog que menciono demasiado. ;D

Reseña de M-Space y la del Companion.

Me gusta que se vean así, todos juntitos.

La entrada de hoy va dirigida sobre todo a los mecenas de M-Space, para asegurarme que a ninguno se le pase nada. Empiezo por el inglés.

Circles of Steel contiene 13 organizaciones para robots y cyborgs. Diseñadas para usar con el Companion de M-Space. En modalidad paga lo que quieras.

The Triton Incident es un escenario introductorio para la campaña Elevation, aunque se puede jugar de manera independiente. Un PDF gratuito, más de 20 páginas.

 

Elevation: first contact es la campaña que seguiría a la aventura anterior, aquí la reseña de Runeblogger. ;P
Esta campaña está a la venta por unos pocos créditos.

Reflux es un escenario con elementos de investigación, conflicto social, rompecabezas y acción. Una historia épica sobre un imperio moribundo. También por unos pocos créditos.

 

Odd Soot juego del mismo autor, pero cambiando la ambientación, aunque con el mismo sistema. La época victoriana y M-Space se dan la mano. Y nos lo explica Sir Runeblogger. xD


Una voz entrecortada pero reconocible me alerta de un fallo en la memoria, otro escenario, Gift From Shamash, una aventura en la que el reloj cuenta mientras el rumbo de una nave a la deriva nos acerca al desastre final. Aventura escrita por Pete Nash para Mythras, Design Mechanism, compatible con M-Space. Por unos pocos créditos.


Además, en la propia web de Frostbyte Books hay unas descargas que pueden arreglaros parte del trabajo o daros ideas. Bajad abajo del todo en su web. Personajes pregenerados, ayudas para crear alienígenas, para crear naves y otras cosillas. 

Artista: DOFRESH.

Pero dejemos de lado el inglés y las publicaciones “oficiales”.

En algún foro ya había comentado que hay un montón de aventuras que se pueden versionar cambiando unas cuantas estadísticas. Un lugar que visito bastante es la Sinergia. Tras un vistazo rápido ya veo posibilidades interesantes. :-)

Aventuras de Traveller

Aventuras de Estrellas Errantes

Aventuras de Nebulosa Perdida

Aventura de StarTrek d100

Artista: Miguel Mitchell Da Silva

Imagino que cada cual tendrá en mente alguna serie, película o campaña que dirigir con M-Space, veamos lo fácil que es sacar ideas para darle uso a este juego.

He estado pensando estos días, entre otras cosas, en posibles aventuras y campañas que podrían quedar muy bien.

Como todo el mundo conoce de sobras sagas como StarTrek, Star Wars, Alien o Predator, Stargate, Galáctica, The Expanse (¿no, en serio? pues deberías) y otros grandes títulos, voy a elegir tres películas y tres series de fama moderada.

 

Soldier

Una corporación cría y entrena soldados desde niños, pueden ser clones, huérfanos abandonados al nacer o que han perdido a sus padres en algún conflicto.

Sus superiores los tratan como herramientas y, cuando ya no rinden adecuadamente o quedan obsoletos, los reemplazan por otros mejores.

No tienen por qué arrojar a los PJ desde un “carguero de basura en un planeta vertedero”, pueden simplemente abandonarlos cuando una misión de baja importancia es cancelada.

Ir a recogerlos es un sobrecoste elevado, sobre todo cuando estaban a punto de ser retirados del servicio.

En ese planeta perdido solo pueden contar con la ayuda de los nativos, esos que antes no les importaban nada, pero son los únicos que saben cultivar alimentos allí.

Por supuesto, tiempo más tarde el planeta vuelve a convertirse en un punto estratégico para la corporación, que desplegará a sus nuevos soldados para limpiar y asegurar la zona.

 

Starship Troopers

Tu planeta (el que sea) ha sido atacado sin previo aviso por una especie atrasada aunque feroz de alienígenas.

El reclutamiento no solo es un deber patriótico, es el único modo de avanzar como ciudadano.

Los PJ se alistan o ya han pasado el período de instrucción y son embarcados para su primera campaña contra esos "bichos".

Son más grandes, más resistentes, pero solo son bichos ¿Cómo consiguieron desviar el asteroide que impactó en Florida?

Da igual, es hora de exterminarlos en su propio planeta y acabar con la amenaza para siempre.

Aunque eso no es todo. Los altos mandos y el cuerpo psíquico maneja información confidencial sobre esa especie ¿desconocida?

Los PJ podrían descubrir que los “bichos” se comunican y solo están respondiendo a un ataque previo. Hay intereses algo turbios tras los experimentos que se llevan a cabo en la nave insignia.

 

Atmósfera Cero

Un nuevo destino espera al nuevo capitán (o detective o equipo de seguridad) en la estación minera de una luna o asteroide sin atmósfera.

Los corredores y habitáculos abarrotados de la estación son como una olla a presión que puede estallar en cualquier momento, por cualquier cosa.

Aquí siempre ha habido corrupción y tráfico de drogas, el problema es la nueva sustancia que ha llegado, el Gen-TOX. Esa mierda fue desarrollada por el ejército y no la suelen usar debido a sus efectos a largo plazo. Pero ahora está aquí.

La compañía obtiene mayor rendimiento y la mafia saca tajada ¿Qué importa que muera algún obrero por descompresión de tanto en tanto?

Háganse un favor y no se metan en esto, les viene muy grande. No digan que no se lo advertí.

Cuando los PJ compliquen el negocio, puede que envíen a algún especialista a eliminar “los problemas”.

Será difícil que alguien quiera ayudarles. Están “solos ante el peligro” y su única ventaja será que conocen mejor el terreno y tienen unas horas para prepararse. Pero ¿y si no llegan como ellos se esperan?

Artista: James Hibbert


Dark Matter

Los tripulantes se despiertan en sus cápsulas de híper-sueño en una nave, no recuerdan quienes son ni como han llegado allí.

Algo ha fallado, aunque sienten familiaridad con la nave y con alguna de las cabinas que parecen ser suyas, al menos, por las prendas de vestir de su talla.

La nave o el robot no tienen memoria anterior de ellos o sus rutas (historial) de navegación, aunque si los datos generales sobre el sector donde se encuentran. Está claro que alguien ha hecho esto a propósito.

Todos tenían algún secreto propio que no habían compartido con los demás.

Una llamada sub-espacial les da un poco de contexto, acudían a una entrega. Tienen la bodega llena de armas.

Parece que una colonia independiente intenta defenderse de una corporación y va a pagarles por el armamento.

Descubren que tienen cierta fama, por el nombre de su nave, de mercenarios despiadados, aunque nadie les conoce personalmente.

Una nave con tropas llega en el peor momento.

¿Qué elección tomarán cuando descubran que la corporación los contrató para que eliminaran a los líderes de la colonia?

Se puede alargar a una campaña donde los PJ van siguiendo migas de pan (gente que podría conocerles), averiguando porqué cada uno se unió al equipo.

Al no ser quienes eran, igual no quieren hacer lo que hacían.

Quien haya visto la serie, cancelada de mala manera, igual desea continuar la historia por su cuenta.

 

Farscape

Algo funciona muy mal durante el salto de pruebas de un nuevo motor de propulsión. Han acabado a la deriva en un sector desconocido que ni siquiera saben situar.

Por suerte, una nave extraña los rescata. Les sorprende descubrir que hay unos cuantos alienígenas desconocidos a bordo.

El problema es que son fugitivos que huyen de otra nave que les sigue de cerca.

Cuando consiguen comunicarse les cuentan que la mayoría de los miembros de la especie de los PJ pertenecen a un imperio tiránico que esclaviza planeta tras planeta.

Los que tienen recursos para ayudarles a volver a casa, el imperio, usarían ese conocimiento para conquistar su mundo.

Si pretenden evitarlo, deberán aliarse con los rebeldes o los pocos planetas independientes y encontrar el camino de vuelta por sí mismos.

Se puede alargar a una campaña donde los PJ y su alegre banda de aliens locos se convierten en la llama de una rebelión.

Hasta que al final decidan si quieren volver a casa o quedarse.

 

Firefly

En los límites del espacio conocido sobreviven multitud de comunidades en planetas donde no llegan las leyes o las tropas de los mundos civilizados.

Allí se ocultan y sobreviven personajes de todo tipo, gente pobre y desesperada, mineros, fugitivos, supervivientes de la última guerra o algún agente libre.

Las tripulaciones de las pequeñas naves de carga se ganan la vida transportando mercancías, equipamiento y pasajeros, evitando a los saqueadores o “rescatando” naves a la deriva.

En cualquier momento se pueden topar con algo o con alguien que les ponga en la mira de enemigos poderosos con grandes planes.

Moverse en estos territorios es como jugarse la vida en el muy lejano oeste, solo que se viaja en naves y las armas son más avanzadas.

Se puede alargar a una campaña donde los PJ se topen con las operaciones secretas de una corporación que se escuda en las leyes y se oculta en los planetas fronterizos.

Si quieren impedir que familiares, amigos o conocidos sufran, tendrán que intervenir, convirtiéndose en forajidos con precio por sus cabezas.

Artista: DOFRESH.

Algunos diréis que me he limitado a contaros las tramas, pero algún matiz he colado. ;-)

Por otro lado, nunca está demás que nos recuerden algo que no tenemos en cuenta habitualmente.

 Hay muchas otras de donde sacar ideas, de hecho me he callado la que más me ha gustado, quiero escribirla con calma a ver si vale la pena o es solo un espejismo.

¿Os interesaría una ambientación molona para M-Space o ya tenéis vuestra elección?

¿Y si no fuera solo ci-fi? ¿Y si incluye elementos de otro género?

 

Y la sorpresilla final es que Scott Crowder, coautor del Companion de M-Space, que ha escrito algunas publicaciones en foros en inglés, me ha dado permiso para traducirlas y voy a intentar hacerlo en las siguientes entradas, antes de que finalice el verkami.

 

No sabemos qué nos depara el futuro.
Solo sabemos que queremos estar allí. 


miércoles, 10 de abril de 2019

Alcanzando tramas que ningún director ha pisado antes.


¡Saludos a todos los Rolerólogos y Metatramófilos en la sala!

Hoy me lanzo al barro con algo que considero un escollo para las partidas que creamos o dirigimos, esto es, el de “las expectativas erradas”.

De nuevo me llegaron lamentos desgarradores debido a la serie que ha originado en parte esta entrada. Yo pude olerme la tostada en los primeros episodios pero entiendo el espanto provocado. Ya os advertí que volvería a hablar de Nightflyers en otros términos.

Por supuesto, me llevo estas presunciones a nuestro terreno, el de dirigir aventuras de rol atípicas.

Según lo veo, no tiene relevancia el género al que pertenezca vuestra trama, guion o aventura. Puede ser ci-fi, fantasía, terror, thriller, acción y tener el mismo problema.
Aunque puedo equivocarme en la lectura de otros, este es un error que he cometido en ocasiones y he pensado en el asunto de tanto en tanto.
 Pues hay días que si, oye.

Las quejas de algunos espectadores, decía, me recordaron a las de algunos jugadores.
No todos pensamos igual, ni siquiera los que compartimos aficiones o nichos. Los que se sientan a tu mesa o se enfrentan a una serie o película, van llegar con una predisposición diferente al resto, en ocasiones demasiado.

Los hay que abrazan las infinitas posibilidades que pueden presentarse en frente suya. Pero, el problema lo vamos a tener con los jugadores (espectadores) que esperen un determinado tipo de historia, un tipo concreto de diversión.
En un mundo lleno de opciones y un tiempo limitado para explorarlas, no podemos evitar que algunas personas esperen poder seleccionar a quién/qué dedican su tiempo de ocio.

Nightflyers en concreto, se lanza de cabeza a un género, que suele presentarse con unos tropos característicos, ofreciendo en un principio ideas muy sugerentes que abandona casi por completo para explorar otros caminos más escarpados.
No voy a decirle a George R.R. Martin o a los guionistas profesionales de una serie cómo hacer su trabajo, que por algo lo han conseguido, sin embargo, puedo elucubrar sobre cómo evitar el choque que provoca en algunos espectadores.

Para bien o para mal, la mayoría funcionamos en base a unos modelos o arquetipos conocidos. En ocasiones, cuando debemos sacrificar algo valioso, como nuestro tiempo libre, recordamos esos modelos para tomar la decisión.

Parece de 1°  de Ser Humano y a veces le restamos importancia: Hay personas a las que no les gusta que les quiten su potestad de decidir, sobre todo con cosas que les afectan directamente.

Y se pueden pillar un cabreo bien guapo.

Al crear una historia o aventura, a veces sentimos la tentación de sorprender, de experimentar. Tenemos todo el derecho a hacerlo, claro, pero no tenemos derecho o control sobre los gustos o reacciones de los espectadores o jugadores.
Quizá por ello debamos de preocuparnos un poco por mitigar el impacto negativo de nuestras “maravillosas e innovadoras ideas”. Que el choque no sea tan brusco.

Se me ocurren tres formas de rebajar las reacciones negativas, el Marketing Honesto, el Alarde del Maestro Narrador o la Sinuosa Creación Compartida. De esta última ya han hablado mucho en muchos juegos y mucha gente experimentada, como ejemplo os dejo esta interesante entrada y su continuación.


El Marketing Honesto

Este método es externo a la historia y podría parecer obvio pero, no se usa mucho.
Buscamos un resultado disfrutable por otros y (vamos a ser honestos ;) no hemos creado un producto de consumo masivo, tenemos algo dirigido a un nicho de público muy reducido. Creo que debemos de anunciar abiertamente lo que van a encontrar si deciden recorrer ese oscuro sendero. 

Antes de ilusionar a nadie, antes de que se formen ideas preconcebidas y las expectativas siembren a nuestro paso un campo minado, avisa de que te has flipado, que no es lo que esperan, que podría tanto sorprenderles como hundirles en la miseria.

Anuncia el cambio de género, sobre todo si es muy brusco. Anuncia el cambio de tono, muy importante si es necesario un cambio de actitud en la mesa durante la partida.

Advierte que vas a romper algunos arquetipos y esquemas, allana el camino, que tus jugadores estén preparados para lo que les presentas, que no se sientan engañados, que tengan las herramientas necesarias para disfrutar de esa “aventura tan curiosa”. Da la oportunidad a los jugadores de retirarse y no arriesgar su tiempo.

Imagina un tráiler en el que se ve una batalla espacial, naves, rayos, explosiones, alienígenas de todo tipo y actos de heroísmo. Luego ves la serie, película o juegas la partida y tras un inicio caótico, en el que los protagonistas no pueden hacer nada por ganar esa batalla, acaban apresados y descubrimos que la historia es un drama carcelario... en el espacio. Ok, el escritor que hay en ti lo está flipando fuerte con esa ideaza. Pero, es posible que los espectadores o jugadores, después de varias horas de alienígenas levantando pesas en el domo central de la prisión y pasando contrabando de parches de nicoterina saturada, estén afilando un boli para acuchillarte cuando hagas la pausa para ir al baño ¡Y la idea se la habrás dado tú!

Si los jugadores tienen que hacerse los PJ, ofrece unos parámetros bien acotados por los que sus PJ serán apropiados para esa aventura.
Si pretendes probar este consejo, piensa que te permite tener preparado anticipadamente todo el material para esa partida, mapas, estadísticas, descripciones, figuras, etc. Tus jugadores ya están advertidos y han aceptado probar tu experimento, es más complicado que te dejen colgado y todo haya sido en vano.


El Alarde del Maestro Narrador

El segundo método está estrechamente ligado a la historia, al inicio de la misma concretamente.
Puedes emplearlo conjuntamente con el anterior o, si has decidido que no vas a advertir a tus jugadores antes de empezar, usarlo como primera señal de alerta.

Requiere de mayor talento y esfuerzo que el anterior. Debes de presentar cada escena inicial con unas pistas evidentes de lo que va a ser esa partida. Usa esa presentación para dirigir las expectativas en el sentido correcto. Aún a malas, si a nadie le hace gracia y la mesa al completo se amotina, siempre podéis dejarlo estar y jugar un juego de mesa, poner una película o salir a pasear, respirar aire libre y que os ataque un oso.
Toma nota de lo que falló. Lo has intentado y no ha funcionado. Shit happens!

Antes de presentarla, repasa bien las distintas situaciones que puedan si quiera sugerir un desarrollo ajeno a la partida. No dejes la opción abierta, pues un jugador o espectador lo puede encontrar más tentador que lo que está experimentando y deseará explorar esa otra senda. Todos sabemos lo que se frustra un jugador que quiere avanzar en un sentido, cuando el director le pone delante un muro de inconsistencia a base de bloques de justificación improvisada, refuerzos de pretexto barato, todo encolado con evasiva extra rápida.

Esa mirada quiere decirte algo.

En este caso es recomendable que los PJ sean pregenerados. Tienes que añadir detalles que favorezcan o acompañen bien la trama que vas a presentar. 
Del mismo modo que tus narraciones y PJ deben acompañar o facilitar la trama, el material que tengas preparado debe favorecerla en igual medida.
Unos mapas demasiado extensos con mucha información, pueden invitar a cambiar de objetivos y explorar otros entornos. Es mejor que muestren aquello en lo que quieres que se fijen tus jugadores.

Las descripciones también deberían de focalizarse en aquello que te interesa, empleando incluso un lenguaje y tono apropiados. Por esto mismo, deberías de plantearte el tipo de conversaciones que pueden mantener los PnJ que se encuentren los PJ, para que no desentonen con la situación.

La música, si la empleas en tus partidas, puede ayudar mucho a conseguir la atmósfera e intensidad que vayas buscando. Toma ejemplo de alguna Banda Sonora de película, juego o serie que te haya transmitido eso mismo que buscas.



Ten cuidado con el Metarol (el asesino invisible) lo que ocurre en torno a los jugadores afectará a sus decisiones. Si no es probable ningún enfrentamiento, pero te has llevado un mapa táctico y figuras, es mejor que no los vean. Consciente o inconscientemente pueden intentar provocar que ocurra esa situación. Lo mismo si llevas ilustraciones para ambientar y las ven antes de tiempo.

Lo siguiente es un truco artero. Si, por ejemplo, pretendes provocar en los jugadores una sensación de temor a despertar un mal terrible, deja a la vista descuidadamente una imagen de algo que supondría un final atroz para todos los PJ. La sombra de ese temor planeará durante la partida hasta que, al final, consigan llegar a un fin menos aciago y quizá consigas un alivio colectivo. Aunque hay riesgo a decepcionarles si no aparece el Destructor. ;)


La Sinuosa Creación Compartida

Lo de sinuosa lo añado yo por el fin que persigo.

Sobre la Creación Compartida se dice, se comenta, se recomienda, que se haga desde el principio. Pero claro, si ya tienes una idea formada y la quieres presentar o posees poderes telepáticos o va a pasar mucho tiempo hasta que tus jugadores saquen exactamente esa misma idea a la mesa. 

Veo, como tercera opción, la de no forzar el desarrollo de la partida. Aunque tú persigas un objetivo, no debe de notarse. Presenta tu idea de la mejor manera posible pero, prepárate para seguirles el juego a tus jugadores si deciden probar otro camino. Es posible que la historia que tenías preparada salga ganando.
Deja fluir las cosas con naturalidad pero siempre atento por si es necesario o adecuado recuperar parte de la trama que tenías pensada. Si das a tus jugadores algo de lo que buscan, puede que reciban mejor algo de lo que propones, guarda un equilibrio y ejercita la improvisación.

Lo más normal en este caso sería que cada jugador se hiciera su PJ con bastante libertad, sin embargo, deberían hacerlos después de tu presentación para que tengan nociones de los PJ que podrían funcionar bien. Dales consejos solo si los solicitan (como estos, que me los habéis pedido ;).
Debes estar preparado y trabajando mentalmente o con un bloc de notas mientras los hacen e ir integrando esos PJ en la trama, modificando lo necesario para que todo cuadre lo mejor posible.

Mucho del material que prepares previamente corre el riesgo de no ser útil una vez los intereses de los jugadores se abran camino. Cuanto más genérico y fácil de integrar sea el material, tendrás más probabilidades de usarlo.
De nuevo, no muestres material previamente a su uso en una escena, pues no sabes si ocurrirá y podrías inducirla o descartarla accidentalmente.
Claro que, si es lo que pretendes (guiño-guiño), entonces te conviene ser torpe y dejar a la vista lo que consideres oportuno. ;)


Ideas finales

Si tu “experiencia rolera” se va a extender más de una sesión, al acabar cada sesión de juego, procura dejar un recuerdo que mantenga el tono y el interés. 
Emulando a algunas series o sagas de películas, un Cliffhanger bien colocado puede asegurar que las expectativas en la siguiente sesión se mantengan en su sitio.
Aunque, un resumen reforzando ciertos sucesos o ideas al empezar la próxima vez quizá te resulte más adecuado.

Bueno, y si no te preocupan antiguas posturas como la tiranía y la intimidación, me han hablado de un tipo.


Haz caso a Sentencia.

Si eres capaz de combinar los tres métodos con soltura y los jugadores acaban disfrutando, soy fan tuyo.
Si crees que estoy muy equivocado o me he dejado cosas importantes, por favor, comenta por aquí tus ideas o experiencias.

Ante todo, hazlo con gusto, para pasarlo bien y hacer que lo pasen bien.
Si te sale rana el experimento, pide disculpas y a otra cosa.

Un abrazo a todos aquellos jugadores que fueron traumados para la creación de esta entrada o lo serán por su aplicación práctica. ;D