Lo
que tienen los problemas de larga duración es que, además de robarte todo el
tiempo que pueden, también te quitan las ganas de hacer cosas en el poco tiempo
que te resta.
Pero
voy a ver si voy saliendo poco a poco de aquí.
Aunque
no como antes, me he mantenido ligeramente activo en la afición, así que no doy
por perdidas antiguas intenciones.
Por
otro lado, hace muchos meses que no pisaba naturaleza y el otro día tuve la
ocasión.
Hubo
un detalle curioso y...
Ruta de senderismo en la oscuridad
“Esta
foto la tomó una amiga durante una ruta de senderismo que hicimos un pequeño grupo
por el monte.
Se
hicieron las siete mientras volvíamos, pero la noche nos había engullido, cuando
nos topamos con el cartel y la gata.
Foto del cartel y la gata
Llamamos
al teléfono del anuncio y una dulce voz nos indicó que su casa estaba cerca,
sólo teníamos que seguir a la gata.
Al
llegar a la verja, la gata se escabulló dentro.
Habríamos
jurado que aquella casa no estaba allí al pasar la primera vez.
Buscábamos
un modo de entrar, cuando una figura apareció entre la oscuridad del jardín.
La
mujer tenía una mirada penetrante, casi felina.
Nos
invitó a entrar para explicarnos las necesidades “especiales” de la gatita.
Un
miedo primario nos recorrió el cuerpo a todos.
Rechazamos
cortésmente la invitación afirmando que solo queríamos asegurarnos de que la
gata llegaba a salvo.
La
mujer rio salvajemente y nos dijo:
“No
temáis por ella. Pero vosotros, ratoncitos, no deberíais vagar en la oscuridad
pues, al caer la noche, hay criaturas que salen de caza.”
Y
con esas perturbadoras palabras nos alejamos rápidamente, deshaciendo el
camino, alumbrados por una exigua linterna.
Caminamos
en silencio, atentos a cada ruido que surgía del bosque.
Hasta
la reconfortante luz de la primera farola del pueblo, que nos permitió
recuperar el aliento.”
Aclaraciones: la foto es real salvo por el
número de móvil, que ha sido protegido, o la gata, que fue añadida más tarde a
la imagen, no estaba allí. No se llamó a nadie y este relato es ficción basada
en un senderismo real.
Pasad
las mejores navidades posibles y espero que nos volvamos a leer pronto.
Vuelvo pronto por aquí, que ya tenía esto rondando en la cabeza.
Si recordáis la pasada entrada sobre los uz, los trolls de Glorantha, y las semillas de aventura, en una de
ellas, una sacerdotisa organizaba un viaje, posible Búsqueda Heroica,
relacionada con un mito que había encontrado.
Tras un derrumbe o ampliación de
unas cuevas uz, una caverna aislada del mundo más de mil años permitía la
entrada de nuevo. Allí encontraron estatuas y utensilios uz muy antiguos, entre
ellos una losa de piedra partida en fragmentos, con grabados en Idioma Oscuro.
En los cinco fragmentos
descubiertos de la losa, la sacerdotisa halló inscrito un mito olvidado para
los uz. Algunas grietas de fragmentación y el desgaste han impedido que perdure
completo. Sin embargo, se conserva la mayoría del texto y permite entenderlo (o
recrearlo).
Los cinco pedazos de losa pesan
respectivamente 6, 5, 4, 3 y 3 de CAR, 21 de CAR en total. La sacerdotisa
insiste en llevarse el original, aunque no los cargará ella, desde luego.
El Mito de Kyger Litor y el Pueblo Excavador
“El Pueblo Excavador, los
Elipotidi, vivía en la superficie. Con sus duras garras abrían túneles y pozos
en la Tierra para construir sus madrigueras, capturar animales subterráneos o
excavaban cerca de plantas y árboles para alcanzar las raíces. Se guiaban por
el olor y por las vibraciones que sentían en la tierra con sus bigotes.
Los Hijos de Flamal los cazaban
en ocasiones pues eran una pequeña molestia para sus Bosques y Jardines.
Aunque tenían un vínculo con la
runa de la Oscuridad, Kyger Litor no los consideraba parte de su pueblo. Pero envió
a un reducido grupo a hablar con ellos. Los Uz escogidos, liderados por Bozta
Gek Oídosombra, llevaron como presente para esas criaturas unas deliciosas
babosas que se criaban bajo Tierra. Bozta Gek conoció a Hinyij, un excavador
respetado por su pueblo, y aprendió… ”
(Falta un fragmento perdido)
“Un día, los Elipotidi excavaron
túneles entre las raíces de un Gran Árbol Sagrado buscando esas nuevas presas
que dejaban un olor tan apetitoso en la Tierra. El Gran Árbol se derrumbó ante
la angustia de sus Guardianes.
Los Elfos Blancos, los Halamali,
cuidaban estos Árboles de Frutos Luminosos y Corteza de Bronce, que los hacía
muy resistentes, pero el Pueblo Excavador había atacado las raíces. Así, los Hijos
de Flamal organizaron una Gran Cacería para exterminar de una vez a aquellas
Alimañas.
El Pueblo Excavador huyó hacia
las Tierras Oscuras. Otros habían buscado refugio antes entre los Uz para
sobrevivir en la Gran Oscuridad. Aunque no podían ver su camino, Hinyij sabía
que la Tierra en el Reino de los Uz tenía un olor diferente al resto.
Allí les esperaba una gran Horda
de Uz que los detuvo, pero no les atacó o les devoró. Entonces Hinyij pidió
audiencia con la Diosa de la Oscuridad y Bozta Gek los condujo ante ella.
Suplicaron ayuda a Kyger Litor,
quien sopesó su decisión durante largo tiempo, emitiendo toda clase de sonidos
inquietantes. Ni sus propias Hijas sabían qué ideas pasaban por los estómagos
de su Madre. La Diosa consideraba a esos seres débiles, torpes e indefensos,
pero también eran un pobre alimento, con sabor a Tierra. Aunque le agradaba que
compartieran con su pueblo la runa de la Oscuridad y que sus ojos fueran casi
inútiles. No dependían de la luz, como los Uz.
Lo que afirmaba Bozta Gek era
cierto, Hinyij emitía sonidos graciosos al comer las babosas. Esto divertía a
la Corte Oscura, consejeras Uz que servían a Kyger Litor en el Palacio de Plomo.
Finalmente, la Diosa preguntó a
los Elipotidi si podían ofrecer algo por su ayuda. Las insignificantes
criaturas prometieron enseñar a Kyger Litor a buscar el alimento oculto bajo la
Tierra.”
(Falta un fragmento perdido)
“Los orgullosos Elfos Blancos Exterminadores
habían entrado ya en el Reino Uz exigiendo paso, sin mostrar respeto u ofrecer
presentes, portando Luces que molestaban a las Hijas e Hijos de Kyger Litor. Ésta
envió a Bozta Gek para que retrasara a los Halamali, sin provocar una guerra,
mientras ella se preparaba para recibirles.
La Diosa decidió ayudar al Pueblo
Excavador. Usando su vínculo con la Runa de la Oscuridad, concedió a esas
débiles criaturas el don del Sentido Oscuro, así podrían ver y luchar por si
mismos contra sus enemigos. Después lanzó una maldición sobre los intrusos. Atacó
la conexión de los Elfos Blancos con la Luz de algunas Estrellas, los Cegó e
hizo inútiles sus Luces. Aunque algunos resistieron el poder de la Oscuridad
con su magia, como Álbelin Ojos-ámbar. Los Uz permitieron retirarse a los Elfos
con la promesa de que su visión retornaría con el tiempo.
Los Elipotidi pudieron observar
su entorno en la distancia, por primera vez en toda su existencia, y usaron su
nuevo Sentido para espiar dónde acampaban aquellos que les daban caza. Sorprendieron
a los Halamali surgiendo de la tierra bajo sus pies, atacando primero a los que
aún podían ver. Excavaron en sus cuerpos como lo hacían en la Tierra. Álbelin Ojos-ámbar
lideró a unos pocos supervivientes hacia… ”
(Falta un fragmento perdido)
“…hasta que el último de los
Elfos de la Expedición Exterminadora fue derrotado.
A Kyger Litor le complació saber que
las garras de esas débiles y torpes criaturas habían resultado un arma digna.
El Pueblo Excavador enseñó a la Diosa y otros Uz cómo endurecían sus manos y
uñas, a excavar en la dirección correcta y a sentir los movimientos a través de
la Tierra para buscar presas.
La Diosa entregó a sus Hijas e Hijos
los cuerpos de los Elfos Blancos derrotados, como alimento. Quienes probaron la
carne de esta especie aldryami recordarían con tristeza su desaparición, tras
la explosión del Pico Cósmico, pues la consideraban un manjar.
Bozta Gek Oídosombra fue
designado para llevar un mensaje al Reino de los Elfos Blancos, el de la derrota
de su Tropa Exterminadora ante sus enemigos, el Pueblo Excavador.
Una delegación de Halamali pidió
audiencia ante Kyger Litor, esta vez mostrando gran respeto y portando
suculentas ofrendas. Álvorel el Heraldo se presentó con una petición del
Cónclave Luminoso, solicitaban permiso para perseguir y acabar con los
Elipotidi.
La Diosa de la Oscuridad se negó: - Las Brujas Blancas no tienen poder aquí. No permitiré que volváis a pisar las
Tierras Oscuras, pero ya que habéis alimentado a mis Hijas e Hijos, me ocuparé
del Pueblo Excavador de manera que nunca vuelvan a amenazar a los Hijos de
Flamal. -
Álvorel hubo de aceptar esa
respuesta y volver con esa promesa.
Así fue como Kyger Litor ofreció
un territorio a Hinyij y a su pueblo, como recompensa por su victoria, justo en
una de las fronteras del Reino Uz. Más allá de ese territorio comenzaba el
Bosque Cenagoso, donde vivían aquellas babosas deliciosas que tanto gustaban a
los Elipotidi.
Bozta Gek nunca supo si el Pueblo
Excavador sobrevivió a la expansión de aquel Bosque Caótico, lleno de Plantas Monstruosas,
Lombrices Devoradoras y otros engendros.”
En todo caso, ese sería otro Mito en otra losa, perdida en otra caverna olvidada.
No se conocen mitos sobre
contiendas entre los uz y los elfos blancos. Puede que el destino de la tropa
exterminadora no fuera considerado culpa de los uz o que llegaran a algún
acuerdo.
Quien sepa leer entre líneas y
traducir del Idioma Oscuro, habrá notado que Kyger Litor fue una gobernante
taimada, calculadora y terrible.
¡Guardaos bien de los regalos uz
o sus tratos, pues suelen esconder oscuros propósitos!
Hacía mucho tiempo que no escribía por
aquí. (>.<)
El caso es que se me ha hecho bola la
vida, de esas que cuesta masticar o empujar cuesta arriba. He tenido que limitar las cosas que hago
por afición, mantengo el idear aventuras y dirigirlas a mi grupo. Otras cosas,
como actualizar el blog, se han quedado en pausa.
Lo que pretendía publicar sigue ahí, en
cola, pero ya no sé cuándo. Me disculpo si alguien le tenía ganas a algo. Pues
eso, por si alguien se preguntaba ¿Dónde está éste?
Hoy vengo a proponer ideas o semillas
para aventuras, voy con la intro.
Hace unos meses, Friki Vetusto me invitó
a una serie de charlas sobre algunas especies de Glorantha. La primera de ellas
fue sobre durulz, los patos antropomorfos, y la segunda sobre aldryami, vegetales
antropomorfos, los elfos, vaya.
Por cierto, Friki Vetusto lleva
dirigidas un montón de aventuras a varios juegos y están grabadas y publicadas,
buscad en su canal.
En el caso de los durulz, al tener una
cultura tan similar a los orlanthi, cultura humana, los tipos de aventuras en
las que pueden participar los durulz son las mismas que sus vecinos humanos,
por lo que no tuve mucho interés en imaginar aventuras específicas para estos
seres, cualquiera vale. Y además se pueden añadir otras debido a su naturaleza,
os invito a ver el video.
Para los aldryami, podéis aprovechar
multitud de aventuras relacionadas con los bosques e incluir
personajes aldryami como aventureros. Incluso en el libro Secretos
Antiguos de Glorantha (1991), además de hablar de ellos, se ofrece una idea bastante
elaborada de aventura, solo faltan las estadísticas. Si quieres saber cómo
adaptar aventuras o cómo son los aldryami, aquí puedes ver su charla.
La última hasta ahora ha sido la charla
sobre los uz, los trolls, la especie de la que podéis encontrar una cantidad de
detalles que no podéis imaginar. Si podéis leer El Libro de los Trolls (1992),
vais a alucinar.
Sin embargo, este libro solo incluye una
única aventura. Los personajes pueden ser uz o no, hay tres enfoques para
jugarla. Os aviso que es muy táctica y de combate, no por ello menos divertida.
En otros libros de Glorantha, las
aventuras o ideas suelen incluir a los uz como enemigos. Hay alguna otra sin
traducir, pero el caso es que me pareció muy poco para el material que existe.
Por ello, para la charla, conforme repasaba info, preparé algunas ideas o
semillas que al final eran demasiado contenido y por la hora se quedaron fuera.
Las tenía por si nos faltaba material. Jeje, si, faltarnos, hay carrete para llenar varias
charlas.
Como ya las tenía anotadas, les he
lavado la cara y os las cuento.
Os aconsejo ver la charla para haceros
una idea de lo importante que son los uz en Glorantha y descubriréis que os
apetece hincar el diente en sus historias.
Jugabilidad de personajes uz
Antes de empezar con las semillas,
permitidme que entre en un detalle, para no convertir a los uz en una pobre
parodia de sí mismos.
Creo que no hemos dejado muy claro el
comportamiento práctico de los uz en cuanto a su hambre.
Al unirse un uz a un grupo, con otras
especies, no tenemos que estar siempre esperando que se los coma, más allá de elegir
interpretar ése miedo o cautela.
Los uz son capaces de vivir en sociedad
con otras especies. Precisamente, al poder comer cualquier cosa, son capaces de
resistir comerse a sus vecinos, aliados o compañeros. Es el que menos problemas
tiene para alimentarse de todo el grupo. Por supuesto, la idea de comerte le
habrá pasado por la cabeza, es un uz, pero no tiene por qué llevarla a cabo.
También se ha escrito que “no matan a un
enemigo con intención de comérselo”. Claro, lo matan por ser un enemigo.
Después, si se lo comen o no dependerá de sus gustos personales, de si tiene
raciones que le gusten más, de si hay caza abundante o un mercado donde comprar
comida. Pueden adaptarse si eso les ayuda a integrarse mejor.
Por supuesto, si están entre su gente o
hambrientos, se contendrán menos que si viven rodeados de seres de otras
especies.
Podemos insistir o exagerar su imagen de
devoradores, pero me hace más gracia enterrarla en el olvido, mostrando un
comportamiento alimenticio más humano, para recuperar esa imagen del devorador
extremo de repente, en un caso concreto, causando un mayor impacto por
comparación.
Prefiero lo que os decía a la
simplificación que podría adoptar un jugador: “Me da igual que tengamos que
capturar prisioneros vivos, como soy troll lo mato y me lo como” - y el PJ
troll dejó a un lado sus 10 kilos de raciones de viaje y el ciervo que había
cazado esa mañana, ignoró el cadáver del caballo de su enemigo y sus
provisiones, se acercó al prisionero, lo mató y lo devoró. (Insertad aquí risas
enlatadas)
Pues mirad, esto nos puede hacer gracia
una vez, pero que sea siempre así, todas las veces, con todos los Trolls, me resulta
limitado y aburrido. Me parece más interesante que se genere la inquietud por la
posibilidad de que pueda ocurrir: “Todos hemos oído los rumores, pero nuestro
amigo uz no se ha intentado comer a nadie, de momento”.
Empiezo ya con una idea, aprovechando la mecánica de las
pasiones del nuevo Rune Quest Glorantha. En mi vida he escuchado a varias
personas hablar de que no soportan comer carne porque en su infancia tenían una
mascota (conejo / pollo / pato / cerdito) y su familia la cocinó un día para
comer. Si ya habéis visto la charla o leído sobre los uz, imaginad a un uz que
de joven tuviera como amigo a un enlo (trollkin) que acabó devorado. Es posible
que ese personaje uz tenga como Pasión “no comer seres inteligentes” o “no
comerme a alguien con quien he conversado”. Esta pasión puede suponerle un problema
en su sociedad, pero viene bien en las relaciones exteriores.
Por el lado contrario, algún uz podría sentir la pasión “glotonería
(aldryami)” o “alcoholismo (mostali)”.
Ahí dejo mi punto de vista, cada cual que decida.
Semillas con PJ uz en grupo mixto
Primero empiezo con ideas en las que podemos encontrar a PJ
uz colaborando con gente de otra especie. Alguna de ellas ha salido en la
charla.
1- Podemos pensar en los clásicos
motivos para mezclar PJ, un acuerdo de la líder de un clan humano con la matriarca de un clan uz que envía a “uno de sus mejores uz” (o al más prescindible).
Quizá ese uz tenga el propósito de espiar al clan humano.
2- Mercenarios (expulsados o no) de la
sociedad uz que necesitan ganarse la vida, buscar venganza contra unos humanos
de los que solo conoce el símbolo que usaban, ganar riqueza para los suyos sin
el riesgo de llevar a su clan a la guerra, escoltas de caravana que pasa por
territorio uz.
3- Si el enemigo común es el Caos, amenaza a algún enclave uz y tenemos cerca seguidores del Toro Tempestuoso, podrían
unir fuerzas con los uz seguidores de Zorak Zoran y otros.
4- Los uz seguidores de Argan Argar
son reconocibles por muchos como aquellos trolls con los que se puede tratar sin
problemas. Puede ser ese PJ quien haya contratado al resto del grupo o unirse en un
viaje por la seguridad del número. Quizá pase una mala época y se quede hasta que consiga reponer sus pérdidas.
5- Asrelia es la Diosa de la tierra
guardiana de las riquezas, para los uz también es una diosa respetada. Una
sacerdotisa humana de Asrelia y su guardaespaldas uz contratan a PJ de otra
especie para recuperar una reliquia que protegían y les han robado.
6- Campaña con los Kitori. Esta es una
tribu mixta que se encuentra en el Bosque de los Trolls, al sur de Murallas
Blancas, en la Tierra Heortiana. No tienen buenas relaciones con los clanes
orlanthi vecinos y no se encuentran en el mejor momento. Pero de aquí saldría un
grupo mixto, quizá humanos que adoren a dioses de la oscuridad, o no, junto a
los uz que conviven con ellos. Desde combatir al caos que mora al sur, hasta intentar
atravesar territorio de otros clanes sin ser detectados, misión diplomática
hasta la capital de Sartar, Hogar del Audaz, proteger su bosque de intrusos o
demostrar que no fueron ellos quienes atacaron un clan orlanthi, para evitar otra
guerra.
7- Si lo consideráis un uz, puede que
un enlo (trollkin) fugado sea adoptado en el grupo por lástima como una mascota.
Más útil de lo que parecía para unas cosas y fuente de aventuras por sí mismo
por otro lado.
8- Una durulz, un aldryami y un uzko entran en una taberna en la
ciudad de Corflu.
El aldryami va directo al fondo, a las escaleras que ascienden, pero sube tan
solo 4 escalones mientras prepara su arco, girándose para controlar toda la
sala. El enorme uzko no se aleja mucho de la puerta, mientras apaga las velas
que tiene cerca con una simple seña de sus dedos y un sonoro susurro, después
empuña su escudo, hecho con el caparazón de un gran insecto, y una maza de
plomo que se oscurece en un parpadeo. La durulz usa un taburete para subir y
ponerse en pie sobre la barra, desde allí lanza una mirada a todos los
lugareños, dejando que vean la runa de la Muerte en su casco y armadura de bronce.
Tras la sorpresa inicial y el abrupto silencio, la mayoría pilla la indirecta y
abandona rápidamente el local, los torpes tardan poco en seguir el ejemplo.
Sólo el dueño, tras la barra, y cinco tipos con mala pinta en una mesa,
aguardan tensos mirando a los tres extraños visitantes, mientras acarician las
empuñaduras de sus armas.
Monólogo de Yarka, la durulz humakti:
“Estarán en la taberna de Norvic, me dijeron. Ese debes de ser tú. Verás, Nor…vic,
conocí a mis dos amigos en La Gran Ruina, hace poco. Piel-de-corteza busca un
brote de una planta sagrada que su gente iba a trasplantar en un ritual, cuando
fueron interrumpidos. El grandullón busca un ópalo que usaba como ojo postizo
su madre, una sacerdotisa de Kyger Litor. Contiene alguna clase de espíritu. Y
yo, bueno, a mí me ofrecen una cantidad indecente de oro si devuelvo a una recién
nacida a sus padres en Pavis, sana y berreando. Si vuelvo sólo con las cabezas
de los culpables, la recompensa baja mucho.
En los tres ataques hubo muchas decapitaciones y se llevaron algunas cabezas,
curiosa coincidencia. Y parece que, el último grupo numeroso en llegar aquí desde
Pavis, antes que nosotros, vino a remojarse a esta taberna. Dime, Nor-Vic, si invoco los
poderes de Humakt, Dios de la Verdad y la Muerte, y te pregunto dónde realizáis
vuestros sucios rituales o dónde escondéis lo que buscamos ¿Descubriré que
mientes o me dirás la Verdad, NOR VIC?”
Un rabioso grito del tabernero dio inicio a las hostilidades. - Extracto de “Las Aventuras de Yarka
Pico Muerto, Laelidan y Kuggbok contra la Secta de los Cortacabezas”.
Aquí podemos ver a un Gran Troll, un Troll de las cavernas, un Troll negro y 3 Trollkin.
Las siguientes ideas y semillas se plantean para grupos en
los que todos los PJ sean uz. Según el orden en que se jueguen pueden unirse
casi todas en una gran campaña uz. En El Libro de los Trolls (1992) hay una
sección donde se describen unas cavernas habitadas por los uz que podría ser
útil para alguna de las semillas. Las Cavernas de Piedra Roja, de la página 38
a la 47.
1- La caravana Uz, campaña de duración
media. Desde el Dagori Inkarth, viajando hacia el sur, hasta Pavis a cargar
mercancías, para luego cruzar Prax hacia el oeste y llegar hasta la Meseta Sombría.
Los PJ negociarán con mercaderes, fabricantes o cazadores de varias culturas
por el camino, enfrentarán a asaltantes variopintos o monstruos del caos, tendrán
que pactar el paso seguro con clanes, etc. Intentarán viajar de noche y buscar
refugios durante el día. La segunda parte será el camino de vuelta.
Los PJ podrían ser seguidores de muchos cultos uz, desde los guardianes, uzko o
uzdo de Karrg o Zorak Zoran, mercaderes uzko de Argan Argar, una líder de Kyger
Litor, rastreadores y cazadores de Zong, los conductores y encargados de los
insectos de carga y/o monta de Gorakiki, sanadores de Xiola Umbar y una plétora
de todo tipo de enlos como apoyo.
2- Aventura de política Uz. Una
decisión importante ¿Irá la tribu a la guerra?
Se reúnen las matriarcas y líderes guerreros de cada clan. Unos vecinos,
humanos o de otra especie, están ganando poder aliándose, por ejemplo, con un
culto solar, el gran enemigo.
Los Uzko varones deben exponer sus motivos para atacar, además de postularse
como el líder de guerra ya que “su clan es más fuerte”, contra otros candidatos.
Quizá haga falta alguna demostración de fuerza.
Cuando acaban las tonterías, las hembras Uzko más poderosas expondrán ante la Gran
Matriarca si hay razones para atacar, si es mejor dejarlo en amenazas o
mantenerse a la espera y vigilar desde las sombras. Podrían proponerse alianzas
con algún otro grupo. También expondrán las consecuencias de cada opción.
Alguna oculta algo o tiene intereses propios además del mejor futuro para la
tribu.
Se acusa a otra falsamente de alianzas con especies impuras y hay que
investigarlo.
Se puede necesitar más de una noche de reuniones.
Finalmente la Gran Matriarca, la uz más poderosa de la tribu, alta sacerdotisa
de Kyger Litor, toma una decisión y se ejecuta el plan escogido.
3- Aventura de viaje y exploración de
unas nuevas cuevas descubiertas. El clan ha crecido, seguir viviendo en chozas
en el exterior es un constante foco de problemas.
El viaje debe pasar desapercibido, los encuentros inesperados deben ser
tratados con cautela. Podrían averiguar rumores del lugar y sus peligros. El
grupo puede estar compuesto por todo tipo de uz. Las cuevas supondrán distintos
retos, incluso mágicos. ¿Qué motivo existe para que permanezcan deshabitadas?
4- Misión de escolta de una
sacerdotisa de Kyger Litor, Pnj y familia de algún PJ. Tiene que adentrarse en
territorios peligrosos para realizar un ritual, conseguir algún componente,
objeto o secreto mágico. Sus motivos finales pondrán a prueba las creencias de
los PJ. Serán parte quizá de una Búsqueda Heroica de un mito casi olvidado,
tallado en idioma oscuro en una losa partida en cinco partes. (Opcional: “El
Mito de Kyger Litor y el pueblo excavador”, publicado en la siguiente entrada del blog).
5- Un grupo de jóvenes Uzko, por su
mayoría de edad, fueron guiados al exterior de las cuevas por primera vez, al
caer la noche, a una zona con animales ligeramente peligrosos, para que
aprendan. Pero no han vuelto y ya se hace de día. Es mala señal.
El grupo de rescate son los PJ, que tendrán que rastrear y recuperar lo más
valioso del clan, la siguiente generación. Pero una extraña criatura caótica
les aguarda y no quiere dejar ir a las presas que ya tiene acorraladas.
6 - El clan uz no es aún poderoso y se
instaló hace poco en estas cuevas, el nuevo hogar. Los PJ ayudan a decidir para
qué usarán cada sala, qué medidas de protección usarán habitualmente y a quién
se lo encargarán.
Pero la desgracia acecha, un grupo de aventureros descerebrados decide que son
un objetivo fácil o quizá, los humanos de un poblado cercano, piensan que son
culpables de algunos asaltos y un día irrumpen en el hogar troll unos
energúmenos preparados para Destruirlos & Desvalijarlos. Un D&D
inverso. Los PJ deben defender su hogar y a sus familias. Hay prioridades,
claro.
7- Los clanes uz de la región están
empezando a tener roces por la falta de acción, incluso se ha llegado a las
mazas. Así pues, las matriarcas de varios clanes deciden que sería beneficioso
celebrar unos partidos de trollball = Bola-Uz para liberar agresividad. La
obsesión de algunos uzko por este juego les lleva a emplear juego sucio contra
los campeones de los otros clanes.
8- Con tintes de tragicomedia, uno o
dos enlo (trollkin) valiosos y otros enlo guerreros, los PJ, que han escoltado
a su ama en sus negocios por el mundo de los hombres, quedaron maravillados por
la abundancia de cosas que comer y lo bien que se trataban todos allí. Han
planeado la Gran Evasión, robando a su ama y liderando una tropa trollkin
para establecerse por su cuenta, cerca del territorio humano, la Cueva Prometida.
Y hasta aquí llego. Algunas de estas ideas vienen insinuadas
en el material antiguo publicado, otras no. Si os hace gracia una aventura con
trollkin, os aconsejo la del final del Libro de los Trolls (1992) que ya he
mencionado. La idea que he puesto no le hace justicia.
Hasta la próxima, amigos de los uz.
¡Que la oscuridad os de fresquito y cobijo frente al ojo
abrasador!
Con motivo de avivar la imaginación de
aquellas personas que aún no se deciden a dirigir partida en las, cada vez más
próximas, Jornadas Online Runas Net 2022,
sigo lanzando propuestas. Si no sabes dónde son, visita el Discord de las RunasNet.
Aquí os dejo las imágenes y semillas
de Ciencia Ficción:
Unas horas antes, en la cantina de un
asentamiento minero en un planeta árido:
“Es un enclave aislado en la región
más remota del planeta. No tienen permiso para estar allí pero esa corporación
tiene más recursos y tropas que el gobierno local.”
“Nadie sabe qué demonios hacen en ese
lugar, algún tipo de investigación secreta o extracción de algún mineral. Lo
que está claro es que sus naves no paran de entrar y salir de la atmosfera.
Pero creo que contratan gente con habilidades y conocimientos especiales. Puede
que tengas suerte.”
Juego: esta primera la veo en mesa con
M-Space, vehículos, naves, robots, otros planetas, quizá alienígenas en la
sombra... y un grupo de personajes dispares contratados por sus peculiares
habilidades para un trabajo peligroso.
Investigadora 1: ¡Por todos los
misterios del universo! ¡En esta roca helada no debería de haber nada, Doctora
Valis! ¡Menos aún, una construcción casi intacta de varios milenios de antigüedad!
Investigadora 2: ¡Es asombroso,
Rebeca! ¡La humanidad ni siquiera había salido del sistema solar cuando fue
construido esto!
Investigador 3: Las lecturas muestran
una señal de energía. Aquí aún queda algo activo. Es débil, por eso los drones
no lo registraron en el barrido inicial.
Juego: en esta otra, aunque sea
posible con otros juegos, algo me dice que Mothership puede ser el indicado,
ese o quizá un Cthulhu en el espacio, porque hay cosas que no están muertas
aunque duerman durante milenios.
Transmisión:
“Todas las patrullas están volviendo a la base. El reconocimiento ha sido
negativo. Ningún signo vital en el cuadrante. Lo que haya dañado los conductos
Y-Beta 27 y 29 tiene que haber sido el impacto de un meteorito. La capa de
hielo en esa zona está reventada.”
“Mañana volveremos con el equipo de
ingenieros para remplazarlos. Pueden proseguir con la extracción utilizando los
tubos secundarios.”
“Aumenten la sensibilidad de los
sensores para detectar posibles cuerpos en rumbo de colisión con esta luna.”
Juego: en esta hay detalles que me
piden Eclipse Phase, una luna en el sistema solar, un hábitat dedicado a la
extracción de un compuesto dejado por una tecnología de los titanes, cuando
algo va mal o algún grupo intenta impedirlo.
“Aquí Laura Vélez desde el
helicóptero. El enorme robot lleva inmóvil varios minutos en el centro de la
ciudad. Podemos ver a Rémora en lo alto de un edificio, agarrado a una antena. Tampoco
hace nada.”
“Suponemos que está estudiando a esa
máquina de origen desconocido y esperando al resto de Los Protectores. Las
autoridades intentan desalojar el lugar de curiosos y temerarios.”
“No sabemos quién pilota esa
monstruosidad o qué intenciones tiene, ni de dónde ha salido. Debe ser lo mismo
que se está preguntando Rémora.”
“Desde el helicóptero de la policía
nos están ordenando que nos retiremos. Volveré a informar si el robot muestra
alguna actividad o llega el supergrupo. Paso la conexión a estudios centrales.”
Juego: no hay duda, en cuanto vi la
imagen, me vino a la mente Superhéroes Inc. Pero en un futuro, el suplemento de
Mythras "Destined", para superhéroes, puede que sea traducido y amplíe estos horizontes.
Y hasta aquí las semillas para
aventuras de Ciencia Ficción.
¿Os ha ocurrido que alguna imagen os
sugiriera una aventura o relato?
Si no es de ciencia ficción, podéis comentar
en una de las anteriores. ;-)
Con ésta he terminado la serie de
semillas. Os dejo de momento, que yo tengo que desarrollar alguna de las
semillas que no he mencionado aquí.
Con motivo
de avivar la imaginación de aquellas personas que aún no se deciden a dirigir
partida en las, cada vez más próximas, Jornadas
Online Runas Net 2022, sigo lanzando propuestas. Si no sabes dónde son,
visita el Discord de las Runas Net.
Aquí os dejo
las imágenes y semillas de Misterio y Terror:
Era una isla
con la que nunca se habían cruzado y la tripulación del Julieta llevaba
pescando en estas aguas toda la vida. Cuando un fulgor atravesó la niebla, les
picó la curiosidad y se acercaron, aunque no demasiado.
Todos
sentían un sano temor, pero Tomás tenía más necesidad que el resto de algún
ingreso extra. El capitán intentó disuadirle pero le permitió arriar el bote y
dirigirse a esa isla, armado tan solo con un bichero.
Desde el
barco no podían ver bien el lugar, juran que alguna de las rocas flotaba por el
aire, en la niebla. Sí que vieron a Tomás llegar a la isla y adentrarse en la
gruta de la que salía la luz.
Dos horas
después, sin saber nada de su compañero, volvieron al puerto a dar la alarma
para que las autoridades envíen a alguien a rescatarlo. Ellos no se atreven.
Juego: si
bien podría transcurrir como una aventura clásica de La Llamada, un eco me susurra
que podría dar pie a emplear otro juego muy reciente, El Sueño de Cthulhu. Eso
de que aparezca una isla donde no la había, quien sepa algo del juego ya sabe
por dónde voy y, quien no lo sepa, que lo pruebe a la primera ocasión. :D
Cuando la
niebla llegó, no sospechamos nada fuera de lo normal. Enseguida fallaron las
comunicaciones, por lo que nadie sabe hasta dónde se extiende este fenómeno, si
es algún tipo de ataque, algo natural o antinatural.
Los aparatos
empezaron a funcionar de manera extraña, las tiendas cerraron y la gente se
lanzó al saqueo. Horas más tarde vimos a los primeros, aquellos que se habían
perdido en la niebla y ahora volvían cambiados.
Algunas
personas y animales respiran esa niebla sin sentir molestias. Otros, en cambio,
sufren problemas respiratorios y al final pierden la razón, convirtiéndose en esas
cosas.
Juego: otra
que podría jugarse con La Llamada pero, teniendo en cuenta los sucesos que
describo, me parece que lo mejor es dejarlo en manos de Delta Green.
El cazador
habla con su perro para tranquilizarse:
“Lo que haya
causado esos accidentes y destrozado así los cuerpos tiene que ser algún oso
enfermo. Seguro que se plantó en mitad de la carretera de noche y les hizo
estamparse con un árbol.”
“Si consigo
cazarlo sin ayuda, me quedaré la recompensa del alcalde para mí solo. Bueno,
para mí y para ti, Bobi. A ti no te voy a olvidar, chico. Tú y yo vamos a
encontrar a ese oso del demonio y vamos a hacernos una alfombra nueva ¿Verdad,
chico?”
“Tiene que
andar por aquí, cerca de la carretera. Les habrá cogido manía a los turistas.
Pero tú no te preocupes, a nosotros no nos va a pillar por sorpresa.”
Juego: esta si, La Llamada de Cthulhu sería la elegida para esta posible aventura de
horror en solitario, bueno, un jugador y su perro. Aunque podría encontrarse con
algún superviviente o ataque que ocurra minutos después de empezar la aventura.
Espeleóloga
1: “El deshielo tiene su parte buena. En ocasiones deja al descubierto antiguas
grutas o simas como esta. Seremos los primeros en entrar aquí desde hace siglos
o milenios incluso.”
Espeleólogo
2: “En el pueblo me contaron una vieja leyenda, decía que en estas montañas se
hallaba la entrada al infierno y que antiguamente algún demonio escapó por
aquí.”
“Esta zona
fue muy activa en casos de brujería. Venía gente de otros países. Aunque no hay
registros de que hubieran encontrado esta caverna, aún debía estar oculta por
el hielo.”
Juego: una
semilla clásica para La Llamada de Cthulhu (aunque también le pega Delta Green), que sitúa a un grupo de
exploradores, equipo de recuperación o científicos en un lugar remoto de
difícil acceso, con una leyenda negra detrás, donde encontrarán algo que no
esperan, volviéndolos locos antes de acabar con ellos.
Llegaron a
la casa para ayudar a unas amigas a reformarla. Las gemelas estaban muy
ilusionadas con este cambio. La casa llevaba deshabitada mucho tiempo, desde
que sus antiguos propietarios desaparecieron.
Todo empezó
a ir mal cuando intentaron sacar esas horrendas estatuillas de la casa y una se
rompió. Al volver a entrar, las vieron allí dentro de nuevo. Nadie pudo
hacerlo, simplemente volvían a estar dentro.
Después se
sucedieron varios accidentes extraños, objetos arrojados por el aire y
bombillas normales cambiando de color. Entonces, las hermanas empezaron a
comportarse como si no fueran ellas mismas. Acabaron atacando a sus amigas con
cuchillos, mientras gritaban en una lengua extraña. Las dejaron allí y salieron
huyendo hasta llegar a la iglesia. El padre Bernardo tenía claro lo que había
de hacerse.
Juego: otro
gran clásico, el de la casa encantada debido a algo que hicieron o dejaron sus
antiguos propietarios. También usaría La Llamada en este caso.
Y hasta aquí
las semillas para aventuras de Misterio y Terror.
¿Os ha
ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?
Si no es de
misterio o terror, podéis ir a una de las anteriores o esperar a que publique
la entrada que falta. ;-)
Como decía
ayer, subo la segunda tanda de semillas de aventuras a partir de ilustraciones.
En la anterior encontraréis las de Fantasía.
Con motivo
de avivar la imaginación de aquellas personas que aún no se deciden a dirigir
partida en las, cada vez más próximas, Jornadas
Online Runas Net 2022, sigo lanzando propuestas. Quien no sepa dónde son,
visitad el Discord de las Runas Net.
Aquí tenéis cinco imágenes y semillas para aventuras históricas:
En una
ciudad de la antigua Babilonia, una mujer ruega el perdón y la compresión de su
hermano. Ha cometido una afrenta ante los dioses y él la ha descubierto. Su
desgracia no es excusa para abrazar prácticas tan impuras.
Ahora, su
hermano, tendrá que decidir si denuncia a su hermana ante los sacerdotes, para
que sea repudiada y expulsada de la ciudad, abandonada a su suerte, o ayudarla
a encontrar un modo de limpiar la mancha de su familia antes de que los dioses
envíen su castigo.
Juego: bien,
esta idea tengo claro que me invita a esperar a que se acabe de traducir y nos
llegue a los mecenas el Babilonia Mítica. Usa las reglas de Mythras aunque lo
importante será la ambientación y los cambios que aporta.
La joven Anglea
llega finalmente a las ruinas del sepulcro de un rey olvidado. Como su madre le
reveló, allí debía estar. Entre los grandes bloques hallará escondida una pieza
de bronce con símbolos que podrán identificar al heredero de los Tartesos.
Aquel gran
reino, destruido por los cartagineses y sus aliados hace tanto tiempo,
permanece todavía en la memoria de su pueblo. La semilla del alzamiento de las
tribus celtíberas, se oculta a simple vista en los tatuajes que porta cada
familia.
Solo queda
encontrar los grabados y a un digno descendiente de la familia que aún se marque
la piel con ellos.
(El monumento de la ilustración existe y hay
una novela histórica relacionada, aunque no me la he leído)
Juego: hay
un suplemento llamado Mediterráneo Mítico que repasaría para ver lo que puedo
aprovechar aquí. Sigo con Mythras, eliminando la magia (o no), son unas reglas que
dan un sabor muy adecuado a estas historias.
El circo
entero guarda silencio, algo está diciendo el emperador a ese gladiador. Es
imposible escucharlos pero nadie aparta la mirada, ansiosos por lo que sucederá
a continuación. (Reconocéis esa
escena ¿verdad?)
Extraños
movimientos políticos han estado sorprendiendo a los romanos los últimos días,
mientras el emperador se comporta de manera caprichosa. El pueblo se
levanta cada día con una incertidumbre que les acompaña mientras cumplen con
sus obligaciones y multitud de rumores sobrevuelan Roma como una sombra
funesta.
Juego: nada,
que no me bajan de Mythras y menos con el Roma Mítica por llegar. Ya existen
otros suplementos de la familia BRP para la época, aunque menos detallados y
mezclados con sepia, como Cthulhu Invictus, al que si le quitas los horrores,
te podría valer para partidas históricas.
Una mujer
con antifaz recurre a un transporte poco habitual en Narbona. Acude a una
reunión secreta en la noche y el modo más discreto de llegar a los antiguos subterráneos
romanos es emplear los canales.
La Orden de
Carlomagno tiene que tomar una decisión importante, quedan pocos años para que
acabe el siglo XIX y aún no han alcanzado sus objetivos.
Cualquier
agente partidario del gobierno intentaría detenerlos, tienen que tener cuidado,
protegen secretos muy antiguos y un propósito que trasciende los intereses de
nobles, políticos o burgueses.
Juego: aquí sí,
La Llamada de Cthulhu golpea mi puerta. Para una época victoriana, sin mezclar
los mitos, una historia de hermandades o sectas secretas, leyendas oscuras,
espías y agentes del gobierno, entra muy bien.
El cansado
Sinereo busca la sombra de los antiguos monumentos para descansar y pensar en
su futuro. Ahora que británicos, franceses y germanos se interesan por las
antiguas ruinas de su país, podría sacar partido de sus conocimientos.
Conoce
lugares que nadie ha pisado en siglos, salvo él y su fiel camello. Podría
vender a cada una de las expediciones una ruta diferente, unos pocos objetos
desenterrados y dejar que se peleen para llegar primero.
Aunque antes
debería de visitar la tumba con sus primos, quizá quede algo de valor
enterrado, quizá algo que no quiera que se lleven esos extranjeros. Pero todo ha
de llevarse en absoluto secreto. Puede que deba invitar a Antabi, su sobrino,
ha estudiado en la universidad y podría ayudarles a reconocer lo que
encuentren.
Juego: de
nuevo apuesto por La Llamada de Cthulhu, quizá con las reglas Pulp,
dependiendo del tono de la aventura. Aunque también pienso en Hardboiled como
posibilidad.
Y hasta aquí
las semillas para aventuras Históricas.
¿Os ha
ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?
Si no era histórica,
podéis esperar a que publique la entrada del género adecuado. ;-)
Un Runequester vuelve a vosotros en el albor de la tempestad. Fan de Glorantha y RuneQuest. "Sujeto de pruebas" de multitud de juegos. Cinéfilo y seriófilo -sin fronteras-: sci-fi, fantasía, thrillers, humor. Lector de libros y cómic. Gusto por el Heavy y Rock clásicos.