Mostrando entradas con la etiqueta Idea. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Idea. Mostrar todas las entradas

martes, 3 de diciembre de 2024

Senderismos en la oscuridad

¡Saludos amigas y amigos!

 

Soy aquel que una vez fue.

 

¿Quién lo iba a imaginar? ¡Vaya año! :-(

Lo que tienen los problemas de larga duración es que, además de robarte todo el tiempo que pueden, también te quitan las ganas de hacer cosas en el poco tiempo que te resta.

Pero voy a ver si voy saliendo poco a poco de aquí.

Aunque no como antes, me he mantenido ligeramente activo en la afición, así que no doy por perdidas antiguas intenciones.

Por otro lado, hace muchos meses que no pisaba naturaleza y el otro día tuve la ocasión.

Hubo un detalle curioso y...

 

Ruta de senderismo en la oscuridad

 

“Esta foto la tomó una amiga durante una ruta de senderismo que hicimos un pequeño grupo por el monte.

Se hicieron las siete mientras volvíamos, pero la noche nos había engullido, cuando nos topamos con el cartel y la gata.

Leer el anuncio colgado del cartel

Foto del cartel y la gata

Llamamos al teléfono del anuncio y una dulce voz nos indicó que su casa estaba cerca, sólo teníamos que seguir a la gata.

Al llegar a la verja, la gata se escabulló dentro.

Habríamos jurado que aquella casa no estaba allí al pasar la primera vez.

Buscábamos un modo de entrar, cuando una figura apareció entre la oscuridad del jardín.

La mujer tenía una mirada penetrante, casi felina.

Nos invitó a entrar para explicarnos las necesidades “especiales” de la gatita.

 

Un miedo primario nos recorrió el cuerpo a todos.

Rechazamos cortésmente la invitación afirmando que solo queríamos asegurarnos de que la gata llegaba a salvo.

La mujer rio salvajemente y nos dijo:

“No temáis por ella. Pero vosotros, ratoncitos, no deberíais vagar en la oscuridad pues, al caer la noche, hay criaturas que salen de caza.”

Y con esas perturbadoras palabras nos alejamos rápidamente, deshaciendo el camino, alumbrados por una exigua linterna.

Caminamos en silencio, atentos a cada ruido que surgía del bosque.

Hasta la reconfortante luz de la primera farola del pueblo, que nos permitió recuperar el aliento.”

 

Aclaraciones: la foto es real salvo por el número de móvil, que ha sido protegido, o la gata, que fue añadida más tarde a la imagen, no estaba allí. No se llamó a nadie y este relato es ficción basada en un senderismo real.

 

Pasad las mejores navidades posibles y espero que nos volvamos a leer pronto.

 

 

miércoles, 26 de julio de 2023

Kyger Litor y el Pueblo Excavador

¡Saludos mitológicos!

Vuelvo pronto por aquí, que ya tenía esto rondando en la cabeza.

Si recordáis la pasada entrada sobre los uz, los trolls de Glorantha, y las semillas de aventura, en una de ellas, una sacerdotisa organizaba un viaje, posible Búsqueda Heroica, relacionada con un mito que había encontrado.

Tras un derrumbe o ampliación de unas cuevas uz, una caverna aislada del mundo más de mil años permitía la entrada de nuevo. Allí encontraron estatuas y utensilios uz muy antiguos, entre ellos una losa de piedra partida en fragmentos, con grabados en Idioma Oscuro.

En los cinco fragmentos descubiertos de la losa, la sacerdotisa halló inscrito un mito olvidado para los uz. Algunas grietas de fragmentación y el desgaste han impedido que perdure completo. Sin embargo, se conserva la mayoría del texto y permite entenderlo (o recrearlo).

Los cinco pedazos de losa pesan respectivamente 6, 5, 4, 3 y 3 de CAR, 21 de CAR en total. La sacerdotisa insiste en llevarse el original, aunque no los cargará ella, desde luego.

 

El Mito de Kyger Litor y el Pueblo Excavador

 

“El Pueblo Excavador, los Elipotidi, vivía en la superficie. Con sus duras garras abrían túneles y pozos en la Tierra para construir sus madrigueras, capturar animales subterráneos o excavaban cerca de plantas y árboles para alcanzar las raíces. Se guiaban por el olor y por las vibraciones que sentían en la tierra con sus bigotes.

Los Hijos de Flamal los cazaban en ocasiones pues eran una pequeña molestia para sus Bosques y Jardines.

Aunque tenían un vínculo con la runa de la Oscuridad, Kyger Litor no los consideraba parte de su pueblo. Pero envió a un reducido grupo a hablar con ellos. Los Uz escogidos, liderados por Bozta Gek Oídosombra, llevaron como presente para esas criaturas unas deliciosas babosas que se criaban bajo Tierra. Bozta Gek conoció a Hinyij, un excavador respetado por su pueblo, y aprendió… ”

(Falta un fragmento perdido)

“Un día, los Elipotidi excavaron túneles entre las raíces de un Gran Árbol Sagrado buscando esas nuevas presas que dejaban un olor tan apetitoso en la Tierra. El Gran Árbol se derrumbó ante la angustia de sus Guardianes.

Los Elfos Blancos, los Halamali, cuidaban estos Árboles de Frutos Luminosos y Corteza de Bronce, que los hacía muy resistentes, pero el Pueblo Excavador había atacado las raíces. Así, los Hijos de Flamal organizaron una Gran Cacería para exterminar de una vez a aquellas Alimañas.

El Pueblo Excavador huyó hacia las Tierras Oscuras. Otros habían buscado refugio antes entre los Uz para sobrevivir en la Gran Oscuridad. Aunque no podían ver su camino, Hinyij sabía que la Tierra en el Reino de los Uz tenía un olor diferente al resto.

Allí les esperaba una gran Horda de Uz que los detuvo, pero no les atacó o les devoró. Entonces Hinyij pidió audiencia con la Diosa de la Oscuridad y Bozta Gek los condujo ante ella.

Suplicaron ayuda a Kyger Litor, quien sopesó su decisión durante largo tiempo, emitiendo toda clase de sonidos inquietantes. Ni sus propias Hijas sabían qué ideas pasaban por los estómagos de su Madre. La Diosa consideraba a esos seres débiles, torpes e indefensos, pero también eran un pobre alimento, con sabor a Tierra. Aunque le agradaba que compartieran con su pueblo la runa de la Oscuridad y que sus ojos fueran casi inútiles. No dependían de la luz, como los Uz.

Lo que afirmaba Bozta Gek era cierto, Hinyij emitía sonidos graciosos al comer las babosas. Esto divertía a la Corte Oscura, consejeras Uz que servían a Kyger Litor en el Palacio de Plomo.

Finalmente, la Diosa preguntó a los Elipotidi si podían ofrecer algo por su ayuda. Las insignificantes criaturas prometieron enseñar a Kyger Litor a buscar el alimento oculto bajo la Tierra.”

(Falta un fragmento perdido)

“Los orgullosos Elfos Blancos Exterminadores habían entrado ya en el Reino Uz exigiendo paso, sin mostrar respeto u ofrecer presentes, portando Luces que molestaban a las Hijas e Hijos de Kyger Litor. Ésta envió a Bozta Gek para que retrasara a los Halamali, sin provocar una guerra, mientras ella se preparaba para recibirles.

La Diosa decidió ayudar al Pueblo Excavador. Usando su vínculo con la Runa de la Oscuridad, concedió a esas débiles criaturas el don del Sentido Oscuro, así podrían ver y luchar por si mismos contra sus enemigos. Después lanzó una maldición sobre los intrusos. Atacó la conexión de los Elfos Blancos con la Luz de algunas Estrellas, los Cegó e hizo inútiles sus Luces. Aunque algunos resistieron el poder de la Oscuridad con su magia, como Álbelin Ojos-ámbar. Los Uz permitieron retirarse a los Elfos con la promesa de que su visión retornaría con el tiempo.

Los Elipotidi pudieron observar su entorno en la distancia, por primera vez en toda su existencia, y usaron su nuevo Sentido para espiar dónde acampaban aquellos que les daban caza. Sorprendieron a los Halamali surgiendo de la tierra bajo sus pies, atacando primero a los que aún podían ver. Excavaron en sus cuerpos como lo hacían en la Tierra. Álbelin Ojos-ámbar lideró a unos pocos supervivientes hacia… ”

(Falta un fragmento perdido)

“…hasta que el último de los Elfos de la Expedición Exterminadora fue derrotado.

A Kyger Litor le complació saber que las garras de esas débiles y torpes criaturas habían resultado un arma digna. El Pueblo Excavador enseñó a la Diosa y otros Uz cómo endurecían sus manos y uñas, a excavar en la dirección correcta y a sentir los movimientos a través de la Tierra para buscar presas.

La Diosa entregó a sus Hijas e Hijos los cuerpos de los Elfos Blancos derrotados, como alimento. Quienes probaron la carne de esta especie aldryami recordarían con tristeza su desaparición, tras la explosión del Pico Cósmico, pues la consideraban un manjar.

Bozta Gek Oídosombra fue designado para llevar un mensaje al Reino de los Elfos Blancos, el de la derrota de su Tropa Exterminadora ante sus enemigos, el Pueblo Excavador.

Una delegación de Halamali pidió audiencia ante Kyger Litor, esta vez mostrando gran respeto y portando suculentas ofrendas. Álvorel el Heraldo se presentó con una petición del Cónclave Luminoso, solicitaban permiso para perseguir y acabar con los Elipotidi.

La Diosa de la Oscuridad se negó: - Las Brujas Blancas no tienen poder aquí. No permitiré que volváis a pisar las Tierras Oscuras, pero ya que habéis alimentado a mis Hijas e Hijos, me ocuparé del Pueblo Excavador de manera que nunca vuelvan a amenazar a los Hijos de Flamal. -

Álvorel hubo de aceptar esa respuesta y volver con esa promesa.

Así fue como Kyger Litor ofreció un territorio a Hinyij y a su pueblo, como recompensa por su victoria, justo en una de las fronteras del Reino Uz. Más allá de ese territorio comenzaba el Bosque Cenagoso, donde vivían aquellas babosas deliciosas que tanto gustaban a los Elipotidi.

Bozta Gek nunca supo si el Pueblo Excavador sobrevivió a la expansión de aquel Bosque Caótico, lleno de Plantas Monstruosas, Lombrices Devoradoras y otros engendros.”


En todo caso, ese sería otro Mito en otra losa, perdida en otra caverna olvidada.

 

Artist: Kaek McBeardy


No se conocen mitos sobre contiendas entre los uz y los elfos blancos. Puede que el destino de la tropa exterminadora no fuera considerado culpa de los uz o que llegaran a algún acuerdo.

Quien sepa leer entre líneas y traducir del Idioma Oscuro, habrá notado que Kyger Litor fue una gobernante taimada, calculadora y terrible.

¡Guardaos bien de los regalos uz o sus tratos, pues suelen esconder oscuros propósitos!

¡Hasta la próxima! 

Respuesta automática programada:

No sé de qué me hablas, aquí nadie ha dicho topo.

  

sábado, 22 de julio de 2023

Semillas para aventuras en Glorantha con PJ Trolls

¡Calurosos saludos! Y días también.

Hacía mucho tiempo que no escribía por aquí. (>.<)

El caso es que se me ha hecho bola la vida, de esas que cuesta masticar o empujar cuesta arriba. He tenido que limitar las cosas que hago por afición, mantengo el idear aventuras y dirigirlas a mi grupo. Otras cosas, como actualizar el blog, se han quedado en pausa.

Lo que pretendía publicar sigue ahí, en cola, pero ya no sé cuándo. Me disculpo si alguien le tenía ganas a algo. Pues eso, por si alguien se preguntaba ¿Dónde está éste?

Hoy vengo a proponer ideas o semillas para aventuras, voy con la intro.

 

Hace unos meses, Friki Vetusto me invitó a una serie de charlas sobre algunas especies de Glorantha. La primera de ellas fue sobre durulz, los patos antropomorfos, y la segunda sobre aldryami, vegetales antropomorfos, los elfos, vaya.

Por cierto, Friki Vetusto lleva dirigidas un montón de aventuras a varios juegos y están grabadas y publicadas, buscad en su canal.

En el caso de los durulz, al tener una cultura tan similar a los orlanthi, cultura humana, los tipos de aventuras en las que pueden participar los durulz son las mismas que sus vecinos humanos, por lo que no tuve mucho interés en imaginar aventuras específicas para estos seres, cualquiera vale. Y además se pueden añadir otras debido a su naturaleza, os invito a ver el video.

 

Para los aldryami, podéis aprovechar multitud de aventuras relacionadas con los bosques e incluir personajes aldryami como aventureros. Incluso en el libro Secretos Antiguos de Glorantha (1991), además de hablar de ellos, se ofrece una idea bastante elaborada de aventura, solo faltan las estadísticas. Si quieres saber cómo adaptar aventuras o cómo son los aldryami, aquí puedes ver su charla.

 

La última hasta ahora ha sido la charla sobre los uz, los trolls, la especie de la que podéis encontrar una cantidad de detalles que no podéis imaginar. Si podéis leer El Libro de los Trolls (1992), vais a alucinar.

Sin embargo, este libro solo incluye una única aventura. Los personajes pueden ser uz o no, hay tres enfoques para jugarla. Os aviso que es muy táctica y de combate, no por ello menos divertida.

En otros libros de Glorantha, las aventuras o ideas suelen incluir a los uz como enemigos. Hay alguna otra sin traducir, pero el caso es que me pareció muy poco para el material que existe.
Por ello, para la charla, conforme repasaba info, preparé algunas ideas o semillas que al final eran demasiado contenido y por la hora se quedaron fuera. Las tenía por si nos faltaba material. Jeje, si, faltarnos, hay carrete para llenar varias charlas.

Como ya las tenía anotadas, les he lavado la cara y os las cuento.

Os aconsejo ver la charla para haceros una idea de lo importante que son los uz en Glorantha y descubriréis que os apetece hincar el diente en sus historias.


Jugabilidad de personajes uz

Antes de empezar con las semillas, permitidme que entre en un detalle, para no convertir a los uz en una pobre parodia de sí mismos.

Creo que no hemos dejado muy claro el comportamiento práctico de los uz en cuanto a su hambre.

Al unirse un uz a un grupo, con otras especies, no tenemos que estar siempre esperando que se los coma, más allá de elegir interpretar ése miedo o cautela.

Los uz son capaces de vivir en sociedad con otras especies. Precisamente, al poder comer cualquier cosa, son capaces de resistir comerse a sus vecinos, aliados o compañeros. Es el que menos problemas tiene para alimentarse de todo el grupo. Por supuesto, la idea de comerte le habrá pasado por la cabeza, es un uz, pero no tiene por qué llevarla a cabo.

También se ha escrito que “no matan a un enemigo con intención de comérselo”.
Claro, lo matan por ser un enemigo. Después, si se lo comen o no dependerá de sus gustos personales, de si tiene raciones que le gusten más, de si hay caza abundante o un mercado donde comprar comida. Pueden adaptarse si eso les ayuda a integrarse mejor.

Por supuesto, si están entre su gente o hambrientos, se contendrán menos que si viven rodeados de seres de otras especies.

Podemos insistir o exagerar su imagen de devoradores, pero me hace más gracia enterrarla en el olvido, mostrando un comportamiento alimenticio más humano, para recuperar esa imagen del devorador extremo de repente, en un caso concreto, causando un mayor impacto por comparación.

Prefiero lo que os decía a la simplificación que podría adoptar un jugador: “Me da igual que tengamos que capturar prisioneros vivos, como soy troll lo mato y me lo como” - y el PJ troll dejó a un lado sus 10 kilos de raciones de viaje y el ciervo que había cazado esa mañana, ignoró el cadáver del caballo de su enemigo y sus provisiones, se acercó al prisionero, lo mató y lo devoró. (Insertad aquí risas enlatadas)

Pues mirad, esto nos puede hacer gracia una vez, pero que sea siempre así, todas las veces, con todos los Trolls, me resulta limitado y aburrido. Me parece más interesante que se genere la inquietud por la posibilidad de que pueda ocurrir: “Todos hemos oído los rumores, pero nuestro amigo uz no se ha intentado comer a nadie, de momento”.

Empiezo ya con una idea, aprovechando la mecánica de las pasiones del nuevo Rune Quest Glorantha. En mi vida he escuchado a varias personas hablar de que no soportan comer carne porque en su infancia tenían una mascota (conejo / pollo / pato / cerdito) y su familia la cocinó un día para comer. Si ya habéis visto la charla o leído sobre los uz, imaginad a un uz que de joven tuviera como amigo a un enlo (trollkin) que acabó devorado. Es posible que ese personaje uz tenga como Pasión “no comer seres inteligentes” o “no comerme a alguien con quien he conversado”. Esta pasión puede suponerle un problema en su sociedad, pero viene bien en las relaciones exteriores.

Por el lado contrario, algún uz podría sentir la pasión “glotonería (aldryami)” o “alcoholismo (mostali)”.

Ahí dejo mi punto de vista, cada cual que decida.


Semillas con PJ uz en grupo mixto

Primero empiezo con ideas en las que podemos encontrar a PJ uz colaborando con gente de otra especie. Alguna de ellas ha salido en la charla.

1- Podemos pensar en los clásicos motivos para mezclar PJ, un acuerdo de la líder de un clan humano con la matriarca de un clan uz que envía a “uno de sus mejores uz” (o al más prescindible). Quizá ese uz tenga el propósito de espiar al clan humano.

2- Mercenarios (expulsados o no) de la sociedad uz que necesitan ganarse la vida, buscar venganza contra unos humanos de los que solo conoce el símbolo que usaban, ganar riqueza para los suyos sin el riesgo de llevar a su clan a la guerra, escoltas de caravana que pasa por territorio uz.

3- Si el enemigo común es el Caos, amenaza a algún enclave uz y tenemos cerca seguidores del Toro Tempestuoso, podrían unir fuerzas con los uz seguidores de Zorak Zoran y otros.

4- Los uz seguidores de Argan Argar son reconocibles por muchos como aquellos trolls con los que se puede tratar sin problemas. Puede ser ese PJ quien haya contratado al resto del grupo o unirse en un viaje por la seguridad del número. Quizá pase una mala época y se quede hasta que consiga reponer sus pérdidas.

5- Asrelia es la Diosa de la tierra guardiana de las riquezas, para los uz también es una diosa respetada. Una sacerdotisa humana de Asrelia y su guardaespaldas uz contratan a PJ de otra especie para recuperar una reliquia que protegían y les han robado.

6- Campaña con los Kitori. Esta es una tribu mixta que se encuentra en el Bosque de los Trolls, al sur de Murallas Blancas, en la Tierra Heortiana. No tienen buenas relaciones con los clanes orlanthi vecinos y no se encuentran en el mejor momento. Pero de aquí saldría un grupo mixto, quizá humanos que adoren a dioses de la oscuridad, o no, junto a los uz que conviven con ellos. Desde combatir al caos que mora al sur, hasta intentar atravesar territorio de otros clanes sin ser detectados, misión diplomática hasta la capital de Sartar, Hogar del Audaz, proteger su bosque de intrusos o demostrar que no fueron ellos quienes atacaron un clan orlanthi, para evitar otra guerra.

7- Si lo consideráis un uz, puede que un enlo (trollkin) fugado sea adoptado en el grupo por lástima como una mascota. Más útil de lo que parecía para unas cosas y fuente de aventuras por sí mismo por otro lado. 

8- Una durulz, un aldryami y un uzko entran en una taberna en la ciudad de Corflu.
El aldryami va directo al fondo, a las escaleras que ascienden, pero sube tan solo 4 escalones mientras prepara su arco, girándose para controlar toda la sala. El enorme uzko no se aleja mucho de la puerta, mientras apaga las velas que tiene cerca con una simple seña de sus dedos y un sonoro susurro, después empuña su escudo, hecho con el caparazón de un gran insecto, y una maza de plomo que se oscurece en un parpadeo. La durulz usa un taburete para subir y ponerse en pie sobre la barra, desde allí lanza una mirada a todos los lugareños, dejando que vean la runa de la Muerte en su casco y armadura de bronce. Tras la sorpresa inicial y el abrupto silencio, la mayoría pilla la indirecta y abandona rápidamente el local, los torpes tardan poco en seguir el ejemplo. Sólo el dueño, tras la barra, y cinco tipos con mala pinta en una mesa, aguardan tensos mirando a los tres extraños visitantes, mientras acarician las empuñaduras de sus armas.
Monólogo de Yarka, la durulz humakti:
“Estarán en la taberna de Norvic, me dijeron. Ese debes de ser tú. Verás, Nor…vic, conocí a mis dos amigos en La Gran Ruina, hace poco. Piel-de-corteza busca un brote de una planta sagrada que su gente iba a trasplantar en un ritual, cuando fueron interrumpidos. El grandullón busca un ópalo que usaba como ojo postizo su madre, una sacerdotisa de Kyger Litor. Contiene alguna clase de espíritu. Y yo, bueno, a mí me ofrecen una cantidad indecente de oro si devuelvo a una recién nacida a sus padres en Pavis, sana y berreando. Si vuelvo sólo con las cabezas de los culpables, la recompensa baja mucho.
En los tres ataques hubo muchas decapitaciones y se llevaron algunas cabezas, curiosa coincidencia. Y parece que, el último grupo numeroso en llegar aquí desde Pavis, antes que nosotros, vino a remojarse a esta taberna. Dime, Nor-Vic, si invoco los poderes de Humakt, Dios de la Verdad y la Muerte, y te pregunto dónde realizáis vuestros sucios rituales o dónde escondéis lo que buscamos ¿Descubriré que mientes o me dirás la Verdad, NOR VIC?”
Un rabioso grito del tabernero dio inicio a las hostilidades.
- Extracto de “Las Aventuras de Yarka Pico Muerto, Laelidan y Kuggbok contra la Secta de los Cortacabezas”.


Aquí podemos ver a un Gran Troll, un Troll de las cavernas, un Troll negro y 3 Trollkin. 

Artist: Cory Trego-Erdner

 

Semillas para grupos completos uz

Las siguientes ideas y semillas se plantean para grupos en los que todos los PJ sean uz. Según el orden en que se jueguen pueden unirse casi todas en una gran campaña uz. En El Libro de los Trolls (1992) hay una sección donde se describen unas cavernas habitadas por los uz que podría ser útil para alguna de las semillas. Las Cavernas de Piedra Roja, de la página 38 a la 47.


1- La caravana Uz, campaña de duración media. Desde el Dagori Inkarth, viajando hacia el sur, hasta Pavis a cargar mercancías, para luego cruzar Prax hacia el oeste y llegar hasta la Meseta Sombría. Los PJ negociarán con mercaderes, fabricantes o cazadores de varias culturas por el camino, enfrentarán a asaltantes variopintos o monstruos del caos, tendrán que pactar el paso seguro con clanes, etc. Intentarán viajar de noche y buscar refugios durante el día. La segunda parte será el camino de vuelta.
Los PJ podrían ser seguidores de muchos cultos uz, desde los guardianes, uzko o uzdo de Karrg o Zorak Zoran, mercaderes uzko de Argan Argar, una líder de Kyger Litor, rastreadores y cazadores de Zong, los conductores y encargados de los insectos de carga y/o monta de Gorakiki, sanadores de Xiola Umbar y una plétora de todo tipo de enlos como apoyo.

 

2- Aventura de política Uz. Una decisión importante ¿Irá la tribu a la guerra?
Se reúnen las matriarcas y líderes guerreros de cada clan. Unos vecinos, humanos o de otra especie, están ganando poder aliándose, por ejemplo, con un culto solar, el gran enemigo.
Los Uzko varones deben exponer sus motivos para atacar, además de postularse como el líder de guerra ya que “su clan es más fuerte”, contra otros candidatos. Quizá haga falta alguna demostración de fuerza.
Cuando acaban las tonterías, las hembras Uzko más poderosas expondrán ante la Gran Matriarca si hay razones para atacar, si es mejor dejarlo en amenazas o mantenerse a la espera y vigilar desde las sombras. Podrían proponerse alianzas con algún otro grupo. También expondrán las consecuencias de cada opción.
Alguna oculta algo o tiene intereses propios además del mejor futuro para la tribu.
Se acusa a otra falsamente de alianzas con especies impuras y hay que investigarlo.
Se puede necesitar más de una noche de reuniones.
Finalmente la Gran Matriarca, la uz más poderosa de la tribu, alta sacerdotisa de Kyger Litor, toma una decisión y se ejecuta el plan escogido.

 

3- Aventura de viaje y exploración de unas nuevas cuevas descubiertas. El clan ha crecido, seguir viviendo en chozas en el exterior es un constante foco de problemas.
El viaje debe pasar desapercibido, los encuentros inesperados deben ser tratados con cautela. Podrían averiguar rumores del lugar y sus peligros. El grupo puede estar compuesto por todo tipo de uz. Las cuevas supondrán distintos retos, incluso mágicos. ¿Qué motivo existe para que permanezcan deshabitadas?

 

4- Misión de escolta de una sacerdotisa de Kyger Litor, Pnj y familia de algún PJ. Tiene que adentrarse en territorios peligrosos para realizar un ritual, conseguir algún componente, objeto o secreto mágico. Sus motivos finales pondrán a prueba las creencias de los PJ. Serán parte quizá de una Búsqueda Heroica de un mito casi olvidado, tallado en idioma oscuro en una losa partida en cinco partes. (Opcional: “El Mito de Kyger Litor y el pueblo excavador”, publicado en la siguiente entrada del blog).

 

5- Un grupo de jóvenes Uzko, por su mayoría de edad, fueron guiados al exterior de las cuevas por primera vez, al caer la noche, a una zona con animales ligeramente peligrosos, para que aprendan. Pero no han vuelto y ya se hace de día. Es mala señal.
El grupo de rescate son los PJ, que tendrán que rastrear y recuperar lo más valioso del clan, la siguiente generación. Pero una extraña criatura caótica les aguarda y no quiere dejar ir a las presas que ya tiene acorraladas.

 

6 - El clan uz no es aún poderoso y se instaló hace poco en estas cuevas, el nuevo hogar. Los PJ ayudan a decidir para qué usarán cada sala, qué medidas de protección usarán habitualmente y a quién se lo encargarán.
Pero la desgracia acecha, un grupo de aventureros descerebrados decide que son un objetivo fácil o quizá, los humanos de un poblado cercano, piensan que son culpables de algunos asaltos y un día irrumpen en el hogar troll unos energúmenos preparados para Destruirlos & Desvalijarlos. Un D&D inverso. Los PJ deben defender su hogar y a sus familias. Hay prioridades, claro.

 

7- Los clanes uz de la región están empezando a tener roces por la falta de acción, incluso se ha llegado a las mazas. Así pues, las matriarcas de varios clanes deciden que sería beneficioso celebrar unos partidos de trollball = Bola-Uz para liberar agresividad. La obsesión de algunos uzko por este juego les lleva a emplear juego sucio contra los campeones de los otros clanes.

 

8- Con tintes de tragicomedia, uno o dos enlo (trollkin) valiosos y otros enlo guerreros, los PJ, que han escoltado a su ama en sus negocios por el mundo de los hombres, quedaron maravillados por la abundancia de cosas que comer y lo bien que se trataban todos allí. Han planeado la Gran Evasión, robando a su ama y liderando una tropa trollkin para establecerse por su cuenta, cerca del territorio humano, la Cueva Prometida.


Y hasta aquí llego. Algunas de estas ideas vienen insinuadas en el material antiguo publicado, otras no. Si os hace gracia una aventura con trollkin, os aconsejo la del final del Libro de los Trolls (1992) que ya he mencionado. La idea que he puesto no le hace justicia.

Hasta la próxima, amigos de los uz.

¡Que la oscuridad os de fresquito y cobijo frente al ojo abrasador!

jueves, 21 de abril de 2022

Semillas inspiradas por ilustraciones 4

¡Tecnológicos saludos!

Sigo con la serie de semillas de aventuras a partir de ilustraciones. Hoy os dejo la cuarta y última entrega.

Estos días atrás publiqué las de Fantasía, las Históricas o las de Misterio y Terror.

Con motivo de avivar la imaginación de aquellas personas que aún no se deciden a dirigir partida en las, cada vez más próximas, Jornadas Online Runas Net 2022, sigo lanzando propuestas. Si no sabes dónde son, visita el Discord de las RunasNet.

Aquí os dejo las imágenes y semillas de Ciencia Ficción:

 

Primera imagen y semilla

dongbiao lu

Unas horas antes, en la cantina de un asentamiento minero en un planeta árido:

“Es un enclave aislado en la región más remota del planeta. No tienen permiso para estar allí pero esa corporación tiene más recursos y tropas que el gobierno local.”

“Nadie sabe qué demonios hacen en ese lugar, algún tipo de investigación secreta o extracción de algún mineral. Lo que está claro es que sus naves no paran de entrar y salir de la atmosfera. Pero creo que contratan gente con habilidades y conocimientos especiales. Puede que tengas suerte.”

Juego: esta primera la veo en mesa con M-Space, vehículos, naves, robots, otros planetas, quizá alienígenas en la sombra... y un grupo de personajes dispares contratados por sus peculiares habilidades para un trabajo peligroso.

 

Segunda imagen y semilla

 

Fernando Silva

Investigadora 1: ¡Por todos los misterios del universo! ¡En esta roca helada no debería de haber nada, Doctora Valis! ¡Menos aún, una construcción casi intacta de varios milenios de antigüedad!

Investigadora 2: ¡Es asombroso, Rebeca! ¡La humanidad ni siquiera había salido del sistema solar cuando fue construido esto!

Investigador 3: Las lecturas muestran una señal de energía. Aquí aún queda algo activo. Es débil, por eso los drones no lo registraron en el barrido inicial.

Juego: en esta otra, aunque sea posible con otros juegos, algo me dice que Mothership puede ser el indicado, ese o quizá un Cthulhu en el espacio, porque hay cosas que no están muertas aunque duerman durante milenios.

 

Tercera imagen y semilla

 

lok du

Transmisión:
“Todas las patrullas están volviendo a la base. El reconocimiento ha sido negativo. Ningún signo vital en el cuadrante. Lo que haya dañado los conductos Y-Beta 27 y 29 tiene que haber sido el impacto de un meteorito. La capa de hielo en esa zona está reventada.”

“Mañana volveremos con el equipo de ingenieros para remplazarlos. Pueden proseguir con la extracción utilizando los tubos secundarios.”

“Aumenten la sensibilidad de los sensores para detectar posibles cuerpos en rumbo de colisión con esta luna.”

Juego: en esta hay detalles que me piden Eclipse Phase, una luna en el sistema solar, un hábitat dedicado a la extracción de un compuesto dejado por una tecnología de los titanes, cuando algo va mal o algún grupo intenta impedirlo.

 

Cuarta imagen y semilla

 

Nikolai Lockertsen

Noticias en Directo:

“Aquí Laura Vélez desde el helicóptero. El enorme robot lleva inmóvil varios minutos en el centro de la ciudad. Podemos ver a Rémora en lo alto de un edificio, agarrado a una antena. Tampoco hace nada.”

“Suponemos que está estudiando a esa máquina de origen desconocido y esperando al resto de Los Protectores. Las autoridades intentan desalojar el lugar de curiosos y temerarios.”

“No sabemos quién pilota esa monstruosidad o qué intenciones tiene, ni de dónde ha salido. Debe ser lo mismo que se está preguntando Rémora.”

“Desde el helicóptero de la policía nos están ordenando que nos retiremos. Volveré a informar si el robot muestra alguna actividad o llega el supergrupo. Paso la conexión a estudios centrales.”

Juego: no hay duda, en cuanto vi la imagen, me vino a la mente Superhéroes Inc. Pero en un futuro, el suplemento de Mythras "Destined", para superhéroes, puede que sea traducido y amplíe estos horizontes. 

 

Y hasta aquí las semillas para aventuras de Ciencia Ficción.

¿Os ha ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?

Si no es de ciencia ficción, podéis comentar en una de las anteriores. ;-)

Con ésta he terminado la serie de semillas. Os dejo de momento, que yo tengo que desarrollar alguna de las semillas que no he mencionado aquí.

¡Hasta pronto!

 

miércoles, 20 de abril de 2022

Semillas inspiradas por ilustraciones 3

¡Temerosos saludos!

Sigo con la serie de semillas de aventuras a partir de ilustraciones. Hoy subo la tercera tanda.

Hace dos días publiqué las de Fantasía y ayer las Históricas.

Con motivo de avivar la imaginación de aquellas personas que aún no se deciden a dirigir partida en las, cada vez más próximas, Jornadas Online Runas Net 2022, sigo lanzando propuestas. Si no sabes dónde son, visita el Discord de las Runas Net.

Aquí os dejo las imágenes y semillas de Misterio y Terror:

 

Primera imagen y semilla

Andy Walsh

Era una isla con la que nunca se habían cruzado y la tripulación del Julieta llevaba pescando en estas aguas toda la vida. Cuando un fulgor atravesó la niebla, les picó la curiosidad y se acercaron, aunque no demasiado.

Todos sentían un sano temor, pero Tomás tenía más necesidad que el resto de algún ingreso extra. El capitán intentó disuadirle pero le permitió arriar el bote y dirigirse a esa isla, armado tan solo con un bichero.

Desde el barco no podían ver bien el lugar, juran que alguna de las rocas flotaba por el aire, en la niebla. Sí que vieron a Tomás llegar a la isla y adentrarse en la gruta de la que salía la luz.

Dos horas después, sin saber nada de su compañero, volvieron al puerto a dar la alarma para que las autoridades envíen a alguien a rescatarlo. Ellos no se atreven.

Juego: si bien podría transcurrir como una aventura clásica de La Llamada, un eco me susurra que podría dar pie a emplear otro juego muy reciente, El Sueño de Cthulhu. Eso de que aparezca una isla donde no la había, quien sepa algo del juego ya sabe por dónde voy y, quien no lo sepa, que lo pruebe a la primera ocasión. :D

 

Segunda imagen y semilla

Andy Walsh

Cuando la niebla llegó, no sospechamos nada fuera de lo normal. Enseguida fallaron las comunicaciones, por lo que nadie sabe hasta dónde se extiende este fenómeno, si es algún tipo de ataque, algo natural o antinatural.

Los aparatos empezaron a funcionar de manera extraña, las tiendas cerraron y la gente se lanzó al saqueo. Horas más tarde vimos a los primeros, aquellos que se habían perdido en la niebla y ahora volvían cambiados.

Algunas personas y animales respiran esa niebla sin sentir molestias. Otros, en cambio, sufren problemas respiratorios y al final pierden la razón, convirtiéndose en esas cosas.

Juego: otra que podría jugarse con La Llamada pero, teniendo en cuenta los sucesos que describo, me parece que lo mejor es dejarlo en manos de Delta Green.

 

Tercera imagen y semilla

Andy Walsh

El cazador habla con su perro para tranquilizarse:

“Lo que haya causado esos accidentes y destrozado así los cuerpos tiene que ser algún oso enfermo. Seguro que se plantó en mitad de la carretera de noche y les hizo estamparse con un árbol.”

“Si consigo cazarlo sin ayuda, me quedaré la recompensa del alcalde para mí solo. Bueno, para mí y para ti, Bobi. A ti no te voy a olvidar, chico. Tú y yo vamos a encontrar a ese oso del demonio y vamos a hacernos una alfombra nueva ¿Verdad, chico?”

“Tiene que andar por aquí, cerca de la carretera. Les habrá cogido manía a los turistas. Pero tú no te preocupes, a nosotros no nos va a pillar por sorpresa.”

Juego: esta si, La Llamada de Cthulhu sería la elegida para esta posible aventura de horror en solitario, bueno, un jugador y su perro. Aunque podría encontrarse con algún superviviente o ataque que ocurra minutos después de empezar la aventura.

 

Cuarta imagen y semilla

Jorge Barrero

Espeleóloga 1: “El deshielo tiene su parte buena. En ocasiones deja al descubierto antiguas grutas o simas como esta. Seremos los primeros en entrar aquí desde hace siglos o milenios incluso.”

Espeleólogo 2: “En el pueblo me contaron una vieja leyenda, decía que en estas montañas se hallaba la entrada al infierno y que antiguamente algún demonio escapó por aquí.”

“Esta zona fue muy activa en casos de brujería. Venía gente de otros países. Aunque no hay registros de que hubieran encontrado esta caverna, aún debía estar oculta por el hielo.”

Juego: una semilla clásica para La Llamada de Cthulhu (aunque también le pega Delta Green), que sitúa a un grupo de exploradores, equipo de recuperación o científicos en un lugar remoto de difícil acceso, con una leyenda negra detrás, donde encontrarán algo que no esperan, volviéndolos locos antes de acabar con ellos.

 

Quinta imagen y semilla

Sarah MW Miller

Llegaron a la casa para ayudar a unas amigas a reformarla. Las gemelas estaban muy ilusionadas con este cambio. La casa llevaba deshabitada mucho tiempo, desde que sus antiguos propietarios desaparecieron.

Todo empezó a ir mal cuando intentaron sacar esas horrendas estatuillas de la casa y una se rompió. Al volver a entrar, las vieron allí dentro de nuevo. Nadie pudo hacerlo, simplemente volvían a estar dentro.

Después se sucedieron varios accidentes extraños, objetos arrojados por el aire y bombillas normales cambiando de color. Entonces, las hermanas empezaron a comportarse como si no fueran ellas mismas. Acabaron atacando a sus amigas con cuchillos, mientras gritaban en una lengua extraña. Las dejaron allí y salieron huyendo hasta llegar a la iglesia. El padre Bernardo tenía claro lo que había de hacerse.

Juego: otro gran clásico, el de la casa encantada debido a algo que hicieron o dejaron sus antiguos propietarios. También usaría La Llamada en este caso.

 

Y hasta aquí las semillas para aventuras de Misterio y Terror.

¿Os ha ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?

Si no es de misterio o terror, podéis ir a una de las anteriores o esperar a que publique la entrada que falta. ;-)

¡Mañana la última!

martes, 19 de abril de 2022

Semillas inspiradas por ilustraciones 2

¡Ilustrativos saludos!

Como decía ayer, subo la segunda tanda de semillas de aventuras a partir de ilustraciones. En la anterior encontraréis las de Fantasía.

Con motivo de avivar la imaginación de aquellas personas que aún no se deciden a dirigir partida en las, cada vez más próximas, Jornadas Online Runas Net 2022, sigo lanzando propuestas. Quien no sepa dónde son, visitad el Discord de las Runas Net.

Aquí tenéis cinco imágenes y semillas para aventuras históricas:


Primera imagen y semilla

Angelina Alcoseba

En una ciudad de la antigua Babilonia, una mujer ruega el perdón y la compresión de su hermano. Ha cometido una afrenta ante los dioses y él la ha descubierto. Su desgracia no es excusa para abrazar prácticas tan impuras.

Ahora, su hermano, tendrá que decidir si denuncia a su hermana ante los sacerdotes, para que sea repudiada y expulsada de la ciudad, abandonada a su suerte, o ayudarla a encontrar un modo de limpiar la mancha de su familia antes de que los dioses envíen su castigo.

Juego: bien, esta idea tengo claro que me invita a esperar a que se acabe de traducir y nos llegue a los mecenas el Babilonia Mítica. Usa las reglas de Mythras aunque lo importante será la ambientación y los cambios que aporta.

 

Segunda imagen y semilla

Sandra Delgado

La joven Anglea llega finalmente a las ruinas del sepulcro de un rey olvidado. Como su madre le reveló, allí debía estar. Entre los grandes bloques hallará escondida una pieza de bronce con símbolos que podrán identificar al heredero de los Tartesos.

Aquel gran reino, destruido por los cartagineses y sus aliados hace tanto tiempo, permanece todavía en la memoria de su pueblo. La semilla del alzamiento de las tribus celtíberas, se oculta a simple vista en los tatuajes que porta cada familia.

Solo queda encontrar los grabados y a un digno descendiente de la familia que aún se marque la piel con ellos.

(El monumento de la ilustración existe y hay una novela histórica relacionada, aunque no me la he leído)

Juego: hay un suplemento llamado Mediterráneo Mítico que repasaría para ver lo que puedo aprovechar aquí. Sigo con Mythras, eliminando la magia (o no), son unas reglas que dan un sabor muy adecuado a estas historias.

 

Tercera imagen y semilla

Marco Iozzi

El circo entero guarda silencio, algo está diciendo el emperador a ese gladiador. Es imposible escucharlos pero nadie aparta la mirada, ansiosos por lo que sucederá a continuación. (Reconocéis esa escena ¿verdad?)

Extraños movimientos políticos han estado sorprendiendo a los romanos los últimos días, mientras el emperador se comporta de manera caprichosa. El pueblo se levanta cada día con una incertidumbre que les acompaña mientras cumplen con sus obligaciones y multitud de rumores sobrevuelan Roma como una sombra funesta.

Juego: nada, que no me bajan de Mythras y menos con el Roma Mítica por llegar. Ya existen otros suplementos de la familia BRP para la época, aunque menos detallados y mezclados con sepia, como Cthulhu Invictus, al que si le quitas los horrores, te podría valer para partidas históricas.

 

Cuarta imagen y semilla

Jakub Vykoukal

Una mujer con antifaz recurre a un transporte poco habitual en Narbona. Acude a una reunión secreta en la noche y el modo más discreto de llegar a los antiguos subterráneos romanos es emplear los canales.

La Orden de Carlomagno tiene que tomar una decisión importante, quedan pocos años para que acabe el siglo XIX y aún no han alcanzado sus objetivos.

Cualquier agente partidario del gobierno intentaría detenerlos, tienen que tener cuidado, protegen secretos muy antiguos y un propósito que trasciende los intereses de nobles, políticos o burgueses.

Juego: aquí sí, La Llamada de Cthulhu golpea mi puerta. Para una época victoriana, sin mezclar los mitos, una historia de hermandades o sectas secretas, leyendas oscuras, espías y agentes del gobierno, entra muy bien.

 

Quinta imagen y semilla

Pengzhen Zhang

El cansado Sinereo busca la sombra de los antiguos monumentos para descansar y pensar en su futuro. Ahora que británicos, franceses y germanos se interesan por las antiguas ruinas de su país, podría sacar partido de sus conocimientos.

Conoce lugares que nadie ha pisado en siglos, salvo él y su fiel camello. Podría vender a cada una de las expediciones una ruta diferente, unos pocos objetos desenterrados y dejar que se peleen para llegar primero.

Aunque antes debería de visitar la tumba con sus primos, quizá quede algo de valor enterrado, quizá algo que no quiera que se lleven esos extranjeros. Pero todo ha de llevarse en absoluto secreto. Puede que deba invitar a Antabi, su sobrino, ha estudiado en la universidad y podría ayudarles a reconocer lo que encuentren.

Juego: de nuevo apuesto por La Llamada de Cthulhu, quizá con las reglas Pulp, dependiendo del tono de la aventura. Aunque también pienso en Hardboiled como posibilidad.

 

Y hasta aquí las semillas para aventuras Históricas.

¿Os ha ocurrido que alguna imagen os sugiriera una aventura o relato?

Si no era histórica, podéis esperar a que publique la entrada del género adecuado. ;-)

¡Mañana sigo!