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miércoles, 30 de septiembre de 2020

Preparad tramas sin miedo.

¡Saludos, tejedores del destino!

Gracias al blog 1d12monos que hablaba del tema hace días, me he releído esta entrada antigua del blog The Alexandrian y me he puesto a pensar en el tema de las tramas.

 Esto no va a ser un enfrentamiento sangrante, pretendo complementar lo que explica más que otra cosa.

Como dice allí, es el modo que le viene bien de hacer las cosas y a otros podría no funcionarles.

Lo mismo digo, esta opinión que vierto aquí y no me habéis pedido, es como veo o hago las cosas yo, no es que sea la única posibilidad ni nada por el estilo. 

Dice The Alexandrian: “Don’t prep plots, prep situations.”

“No prepares tramas, prepara situaciones.”

Define trama como: “A plot is the sequence of events in a story.”

“Una trama es la secuencia de eventos en una historia.”

 En una historia, bueno, en ese caso concreto puede ser, pero si no escribes una historia, la trama no es una “secuencia de eventos”, la trama es “cualquier relación” entre los elementos que presentas.

Esa relación no tiene por qué ser cerrada ni tener un solo formato, aunque sigue siendo una trama. Incluso en un libro pueden aparecer varias tramas y al acabar, quedar alguna abierta.


Entiendo que Alexandrian se refiere a las tramas de tipo cadena, “secuencia de eventos”.

Preparar “Situaciones” también crea tramas, ya que tienen relación entre sí, aunque esta relación no es secuencial necesariamente y puede ser muy abierta.

De hecho, ambos ejemplos que propone en su blog presentan la misma trama, solo que en uno es una historia cerrada y en el otro podríamos llamarlo planteamiento inicial.

 The Alexandrian nos está explicando cómo construye sus tramas para un tipo de partidas, aunque la palabra le de rabia.

Lo que está aconsejando, en el fondo, es que no escribas una historia porque ya habrás decidido un camino y un final.


Lo de si una trama se puede considerar una historia o no, lo dejo para otros foros.

Hoy voy a considerar “una historia” como algo acabado o cerrado, sin posibilidad de cambio en una partida. 

Existen diferentes tipos de trama y cada uno puede variar según su función o finalidad, aquí podéis ver una clasificación.

Como es lógico, sin meternos en el tema a fondo, hay tipos de trama más adecuados para novelas, otros para guiones de series o películas y si cambiamos de medio no funcionan tan bien.

Al presentar una trama en una partida de rol ocurre lo mismo.

Si preparas una trama como una historia, la introducción quizá no te dé problemas, pero limitas todo al llegar a su nudo y desenlace.

En The Alexandrian habla de esto, una secuencia de eventos (A>B>C), lo llama trama, aunque hemos visto que este es solo un tipo, debería llamarlo cadena, o trama cerrada, narrativa o literaria.

Después propone la solución, preparar “situaciones”, esto es, una trama descriptiva o abierta. Describes cosas, pero no decides lo que va a pasar o como se llega de una a otra.

Esto no le quita razón, es solo para entender lo que nos dice, que es útil, aunque pienso que solo para determinado tipo de partidas.


Preparar una partida no es una cuestión de extremos, totalmente cerrada (novela) o totalmente abierta (libertad absoluta). Si os fijáis nos movemos en zonas grises principalmente, es difícil trabajar en los extremos, siempre hay un tono gris que se cuela.

Frecuentemente habrá una cantidad de datos que no queréis que cambien para dar sentido a lo que habéis preparado. Se suelen concentrar en la introducción, la parte más rígida, en la que el director ofrece una aventura, una situación, un lugar o una idea.


En el momento en que se vean envueltos los jugadores, es donde tienes que andar con cuidado.

Aquí es donde debes valorar tu nivel de gris, la cantidad de libertad que los personajes tienen para moverse y cambiar cosas.

¿Están limitados solo por las leyes físicas? ¿Por la moral o la ley?

¿Por la coherencia de las descripciones de sus Personajes?

¿Por temáticas vetadas en tu grupo? ¿Por ambientación?

¿Por el entorno que pueden llegar a recorrer? ¿Por varias?

Recuerda que quieres dejar a los jugadores un grado de libertad para que interpreten, descubran, se muevan, dentro del marco que has presentado.

Y piensa que tú juegas también, aunque de otro modo, tienes derecho a formar parte de esa historia que aún se está contando.

Un modo es que juegues a adivinar y cuando falles a improvisar, por lo que es buena idea prepararte para la partida. 

Vamos con matices:

No todos jugamos el mismo tipo de partidas.

Yo no preparo una historia, preparo una trama (o más) ¿De qué tipo?

No sabría ponerle nombre pues, cada vez que preparo una nueva puedo variar el formato según lo que necesite esa partida.

Para mí, la trama son los sucesos que han ocurrido antes de que los PJ se vean envueltos, están sucediendo mientras los PJ se implican o sucederán si no hacen nada.

Estos cambian de una trama a otra, no es una estructura rígida.

Después preparo las situaciones (o lugares) más probables en las que los PJ pueden participar o no, alterar o no, pensando en lo que ocurrirá si no hacen nada para cambiarlo.

Como aconseja la entrada de Alexandrian, es útil establecer lo que piensan y hacen los malos, añado que también los personajes neutrales, si el desastre natural sigue su curso o si el correo llega a su destino sin interferencias.


Creo que hay una gran diferencia entre preparar una Partida Aislada (one-shot), una Campaña de Eventos o de tipo Sandbox.

Y dentro de las Partidas Aisladas, las hay de muchos tipos, lo que requiere distinta preparación.

Como “creador” (que palabra más grande, ¿diseñador, ensamblador?) de escenarios de Cthulhu o terror, además de fantasía, ci-fi o super-seres, pienso que muchas partidas no podrían ocurrir si no existiera una trama cerrada hasta cierto punto.

(Ahí, sentenciando) Bueno, quizá ocurran por azar del destino, pero es poco probable sin el empujón en la dirección adecuada.

¿Por qué iban los PJ a meterse en algunas situaciones si no es porque no les queda otra?

Muchos jugadores jamás meterían voluntariamente a sus PJ en según qué movidas, sin embargo, una vez están dentro, es más fácil que abracen la invitación hasta sus últimas consecuencias.

Los soldados agazapados en su trinchera nunca irían de patrulla a ese bosque ominoso de no ser porque su capitán se lo ordena.

Pero ese no es el final de la aventura, es el principio. 

En partidas de una sesión o dos, auto conclusivas, mis jugadores, al sentarse a la mesa ya han decidido que sus PJ se van a ver envueltos en ese misterio o trama, es el motivo por el que hemos quedado a jugar, y sus PJ tienen las motivaciones adecuadas para querer estar allí.

Estas suelen tener una trama más cerrada, aunque ni está resuelta, ni está decidida.

Puedes comprobarlo previamente si piensas en lo que crees que harán los jugadores con mayor probabilidad y después te preguntas ¿Y si no deciden/hacen eso, cómo continua la partida?

Si puedes responder con coherencia, no existe el problema, si no puedes dar una respuesta, entonces si debes cambiar o añadir algo.

Prever las situaciones aquí no es tan complicado, debes repasar los momentos clave para no crear “cuellos de botella”. Si buscas en la red encontrarás rápido la Regla de las Tres Pistas.


Veo más necesario el diseño de una trama con elementos cerrados en partidas de misterio, investigación o terror, en las que una parte importante es la información que descubren los PJ y las consecuencias de ello.

Las pistas conducen por uno o varios caminos hasta los posibles finales. El cuidado tienes que ponerlo en que haya suficientes pistas y que no se bloquee la partida por decisiones inesperadas.

Esto se puede abordar describiendo situaciones, evitando el formato de cadena, pensando más en un rompecabezas del que se obtienen piezas sin importar el orden donde, aún a falta de alguna, se entiende el cuadro general.

Utilizo en ocasiones detonantes o eventos, que suceden en determinados momentos o si la partida se estanca o son activados por los PJ.

Procurad evitar un truco feo, presentar varios caminos o pistas y penalizar todos menos uno; castigar las elecciones que no te convienen es como dejar solo una opción válida. 


Las tramas en géneros de exploración o fantasía no necesitan (aunque pueden) tener tantos elementos cerrados.

Hay ocasiones en las que la trama es muy sencilla, solo algo que está pasando cuando los jugadores toman control de sus PJ, que puede ser tan simple como la vida cotidiana de los Pnj.

La desaparición de los apicultores de la región puede ser un gancho para combatir un mal y encontrar un objeto maldito o ser algo mucho más complejo.

¿Se puede preparar una partida abierta, sin trama, para una sesión o dos, simplemente soltando a los PJ en un sitio?

Por supuesto, hay directores muy hábiles improvisando ante cualquier decisión que tomen los Jugadores y sistemas que ayudan a ello. 

Vamos con algo más complejo.

En una Campaña “de Eventos”, los PJ y sus jugadores tienen uno o varios objetivos a corto y largo plazo, más o menos definidos, por lo que suele ser fácil prever situaciones que sucederán antes o después.

Los enemigos no suelen cambiar demasiado o son sustituidos por alguno similar. Los lugares que van a necesitar visitar para cumplir esos objetivos, conseguir información, ayuda, un objeto de poder o acabar con una facción, pueden ser preparados con tiempo.

Puede existir una trama cerrada como planteamiento inicial, sin embargo, los consejos que dan en el blog que comentaba ya cobran fuerza.

Más vale no diseñar la campaña entera, aunque te apetezca determinado final y lo tengas en la cabeza, no hagas el trabajo aún, basta con ir un paso o dos por delante de los jugadores.

Pregúntales y prepara solo aquellas situaciones en las que se van a ver envueltos a continuación.

En ocasiones los eventos pueden provocarlos sus rivales o la situación reinante, aventura o evento planteado por el director; en otras, pueden encontrarlos por el camino o surgir de los jugadores, aventura o encuentro paralelo ajeno o no a la trama principal.

Es muy posible que los Grandes Eventos, ya sea por falta de poder de los PJ, ignorancia sobre lo que va a ocurrir o por ser a gran escala, sucedan sin cambios. Sin embargo, estaría bien que tuvieran opción de prepararse para lo que llega o que pudieran afectar al Evento de algún modo y que eso importe.

No deberías obligar a los PJ a seguir una ruta, pero puedes tentarles con información cuando vagan sin rumbo.


Si tomas como ejemplo un libro de campaña de algún juego, normalmente verás similitudes entre ellos, se centran en un territorio, te describen varios lugares y personajes importantes, te dan estadísticas para los enemigos/monstruos más probables, ideas de lo que puede pasar en cada lugar o en los caminos y aventuras de importancia para esa campaña.

Quizá alguna tabla de encuentros, aunque no sea estrictamente necesaria.


En una Campaña tipo Sandbox (de exploración normalmente) queda mal obligarles a tomar un camino, si partimos de la premisa: “Pueden ir donde quieran dentro del cajón de arena.

En este caso, aunque puedas usar ideas de otros tipos de partidas, mejor que sigas los consejos de blogs especializados en esto.

Puedes aprovechar alguna localización publicada por si la visitan, pero procura seguir las ideas que se les ocurran a tus jugadores.

Para empezar estas campañas tan abiertas, debes tener algo de material, claro, una ciudad o pueblo, el entorno cercano, estadísticas, tablas de encuentros, rumores u ofertas de trabajo para los PJ.

Pero, más allá de las consecuencias de sus actos (la ley, las reacciones de los pnjs) o las capacidades y recursos de sus PJ (no saben nadar, poco oro o equipo), no se debe limitar a los PJ en otro modo.


Puedes preparar tramas en la base de operaciones que los PJ han elegido, con los enemigos que se han hecho los PJ en la región, aventuras que estarán ahí aguardándoles o irán en su busca, pero tienes que aceptar que pueden evitarlas o resolverlas de un modo jamás soñado.

Incluso un mini-sandbox, que puede ser una mazmorra, no tiene porqué ser explorado al completo si no tienen interés, dejando fantásticas salas sin visitar (¿A reciclaje?).

Dicen que las buenas mazmorras deben tener más de una ruta, entradas o salidas, aunque luego se queden zonas sin explorar por diversos motivos.

Para consejos sobre campañas tipo Sandbox o Mazmorras mejor buscar en otros blogs que os ayudarán más que este, los hay muy buenos y en este mismo idioma.


Por último, debemos tener presente el tipo de mesa y a lo que están acostumbrados tus jugadores.

Muchas veces, en mi mesa no nos apetece pensar dónde quieren ir nuestros PJ, nos viene mejor que el director nos plante delante un misterio o desafío y buscarle las vueltas. O un terror al que enfrentarnos, pereciendo sin remedio cuando descubrimos la verdad que acecha en las sombras.

Hay tantos tipos de trama y formas de jugar partidas, que un esquema universal o fórmula maestra para preparar buenas partidas puede ser el mito inalcanzable de nuestra afición (Como en la literatura o el cine). 

Y esto es todo lo que se me ocurre decir sobre la diferencia entre preparar tramas abiertas y escribir el final de una historia.

Lo podría haber resumido en:

“No escribáis historias, preparad tramas.”

“No resolváis la trama en lugar de vuestros jugadores.”

“Sed flexibles como un junco.”

“Si os funciona mejor otra cosa, olvidad todo esto.”

Pero entonces, no habría descubierto lo que pienso yo al respecto.

Casi todo lo que digo aquí lo tendréis interiorizado, lo sabréis por experiencia, lo odiaréis o lo habréis leído en otros blogs, aunque espero que ayude a alguien a formarse su propia opinión sobre el tema, si como yo, no lo había meditado.


Guardad las distancias y mantened la calma.

¡Higiene y suerte!

Hasta pronto ;-)

martes, 30 de junio de 2020

El pícaro burlón y el caballero de brillante armadura

¡Saludos a Roleantes, tanto a honestos como a bribones!

Hoy  vengo a proponer una idea sobre el modo en que puedes interpretar un personaje desde las mismas reglas. Sin cambios, solo usando lo que ya te ofrecen en Mythras, con sus efectos de combate.

En Mythras se pueden elegir efectos de combate entre los que hay varios “muy efectivos” pero, en algunos tipos de historia quedan “muy extremos”.

Según las reglas proporcionan una clara ventaja, convirtiéndose por ello en los más usados. La cantidad de muertos por historia lo deja claro. Yo pretendo sugerir un modo de actuar en otro tipo de historias.

“Aquí hemos venido a ganar, las vidas de mis enemigos no me importan. Ellos se lo han buscado. Si me atacan con palos y piedras, responderé con espadas y flechas.”

En esta entrada voy a repasar los efectos que podrían desear elegir los jugadores en “historias más ligeras” o con “personajes menos sanguinarios”.

Si no te interesa tener estos dos arquetipos de PJ/Pnj, ni rebajar la crudeza de ninguna de tus partidas, esta entrada no tendrá sentido para ti.

Mi propuesta no sería prohibir efectos, más bien limitar su uso contra enemigos especialmente malvados, por ejemplo, aquellos que empleen los efectos más cruentos contra los PJ/Pnj moderados, quienes suelen evitarlos.

Se me hizo notar que “es mejor capturar a un enemigo vivo y pedir rescate” pero, creo que en la mayoría de casos no se puede seguir esa máxima. Por si sola, esa motivación no ofrece un gran aliciente para contener la carnicería continua.

Así pues, si al jugador le resulta difícil abandonar medidas tan “tajantes”, he creído oportuno fijarme en lo que piensan sus PJ y empezar desde ahí.

Uruk-eye

- “¡Tío, te estás pasando, que ese ya no se levanta!”

- “¡No me fío, parece moribundo y luego nos la lía!”

 

Algunos personajes saben que el mundo es cruel y se ven rodeados de gentuza que busca hacerles todo el daño que puedan de la manera más ruin y despiadada.

Aun así, hay personajes que se obstinan en aplicar sus valores, sus principios, se niegan a seguir la corriente, sin importar las consecuencias para sí mismos.

Han llegado a ser así por un juramento, por una creencia religiosa, por un trauma o por simple insensatez.

Las motivaciones se pueden encontrar rápido y las reglas de Pasiones (Preservar la vida, Incapaz de asesinar a sangre fría) y los Puntos de Suerte de Mythras nos pueden ayudar bastante a que estos dos PJ sean jugables.

 

El Pícaro Burlón

El personaje burlón buscará humillar a sus adversarios, hacerles caer, cegarles con elementos del entorno, enfurecerles, ganando así ventaja. 😜

Su estilo de lucha debería incluir un rasgo con componente de “movilidad”, que le permita guardar el equilibrio en superficies inestables o Evadir sin acabar en tierra.

Los estilos de combate con el Rasgo: Espadachín, Juego de Pies Excelente o Temerario parecen adecuados para este tipo de PJ.

Otras opciones a estudiar serían estilos de combate con el Rasgo: Lucha a Ciegas o Maestría sin Armas.

Este PJ debería de ser muy ágil y tener bastante en las habilidades de Acrobacias, en Atletismo o Evadir.

También le vendrían bien habilidades como Engañar, Pelea o Perspicacia.

Su finalidad en combate debería ser ridiculizar a sus oponentes en público, divertirse, bajar los humos a algún engreído, dar una lección a un abusón, crear una distracción, etc.

 "El Halcón y la Flecha" (1950) "The Flame and the Arrow"

- “¿Nadie más es capaz de subir la cucaña?”

Los Efectos ofensivos que debería priorizar durante el combate serían:

  • Aprovechar ventaja – finges ataques para asustar a tu rival y que se mantenga a la defensiva.
  • Aturdir localización - para que se retire momentáneamente, suelte el arma, noquearlo, etc.
  • Cerrar distancia - si usas un arma más corta, para impedir que tu enemigo pelee con ventaja.
  • Dañar arma - si el arma de tu enemigo es frágil.
  • Derribar oponente - hacerle caer a tus pies le deja claro su lugar.
  • Desarmar oponente - la cara que se le queda con sus manos vacías es impagable.
  • Enredar - es divertido ver cómo intenta liberarse a la desesperada.
  • Forzar rendición - esto tiene que acabar en algún momento, si gimotea mejor.
  • Golpetazo - hacerle caer sobre algo, contra alguien o por algún sitio siempre es gracioso.
  • Marcar enemigo - para que nunca olvide la lección.
  • Redoblar ataque - si luchas con dos armas, lúcete.

 Si tu rival ha pifiado o nuestro PJ ha conseguido crítico:

  • Forzar fallo - es mejor ir a lo seguro.
  • Inmovilizar arma - que vaya entendiendo a quién se enfrenta.

 Los Efectos defensivos que debería priorizar durante el combate serían:

  • Abrir distancia - si usas un arma más larga, es mejor mantener lejos a tus enemigos.
  • Alzarse - en caso de algún contratiempo.
  • Ardid - no suelen ser muy listos, intentan siempre lo mismo, aprovéchalo.
  • Desequilibrar oponente - si hay más de uno, te deja un respiro.
  • Retirada - si hay más de uno, puedes tener que buscar una mejor posición.

 Si nuestro PJ ha conseguido un crítico en defensa:

  • Cegar oponente - si había alguna bebida, velas con cera derretida, un plato de sopa, un toldo, ropa tendida, lo mantendrá ocupado un momento.
  • Mejorar parada - hay veces en que el arma de tu rival no es ninguna broma.

 Al PJ Burlón le pueden dar lástima los pobres diablos que solo luchan por conseguir algo que comer para ellos y sus familias.

Los que actúen por avaricia, poder o sadismo serán los que recibirán sus peores atenciones.

 

El Caballero de Brillante Armadura

A pesar de su título, no nos tenemos que limitar a “caballeros medievales con armaduras de 25 kilos”, cualquier héroe honorable se puede acoger a este arquetipo. 💪

El respeto por sus rivales dignos le impediría hacer mofa de sus errores y, en caso de traerles la desgracia con su victoria, probablemente se apiade de ellos.

Su estilo de combate debería de apoyarse más en las Armas que en los Rasgos, aunque según los detalles del PJ podría venirle bien alguno.

Los estilos de combate con el Rasgo: Combate Montado, Grito Intimidante, Lancero Montado, Mentalidad Defensiva o Partir Escudos, podrían ser útiles.

Este PJ debería de estar en buena forma y tener bastante altas las habilidades Aguante y Músculo, quizá Voluntad.

No le vendrían mal otras habilidades como Atletismo, Influencia o Montar.

Su finalidad debería ser que sus oponentes admitan la derrota, le declaren como un rival superior, le rindan lealtad, admitan ser sus rehenes hasta el pago por su rescate, abandonen la región, etc.

 

- “¡Depón las armas Paco, que te escamocho!”

Los Efectos ofensivos que debería priorizar durante el combate serían:

  • Aprovechar ventaja - los movimientos de tu arma le desconciertan y se mantiene a la defensiva.
  • Aturdir localización - para que se retire momentáneamente, suelte el arma, noquearlo y aprovechar para recuperar el aliento.
  • Dañar arma - si el arma de tu enemigo es frágil.
  • Derribar oponente - hacerle caer a tus pies le muestra quién es mejor.
  • Desarmar oponente - te da ocasión de mostrar tu misericordia permitiendo que recoja su arma.
  • Forzar rendición - no le das otra opción, eres mejor, debe jurarte lealtad o ser tomado como rehén.
  • Golpetazo - nada muestra mejor tu poderío como lanzar por los aires a tu rival.
  • Hendir armadura - si va protegido deja tu marca en su armadura.

 Si tu rival ha pifiado o nuestro PJ ha conseguido crítico:

  • Forzar fallo - no se da tregua hasta que el combate acaba.
  • Sortear parada - ni con buenos movimientos es capaz de hacerte frente.

 Los Efectos defensivos que debería priorizar durante el combate serían:

  • Abrir distancia - es mejor mantener a tus enemigos a la distancia más adecuada para tu estilo.
  • Alzarse - en caso de algún contratiempo.
  • Desequilibrar oponente - te da un respiro o la oportunidad que esperabas.
  • Mantenerte firme - a veces tu rival se desespera y pretende tumbarte.

 Si tu rival ha pifiado su ataque o nuestro PJ ha conseguido crítico en defensa:

  • Herida accidental - tu rival no estaba preparado para un combate.
  • Cegar oponente - si hay posibilidad de que algún destello le moleste o que tu golpe le coloque mal el casco (otra táctica sería rebajarse).
  • Mejorar parada - hay veces en que el arma de tu rival no es ninguna broma.

 Al PJ Caballero le parecerá indigno enfrentarse con personas que no saben combatir, procurando intimidarles para que huyan si se da el caso.

Se verá impulsado a actuar ante aquellos que abusan de su poder y enardecido si encuentra un rival digno contra el que medirse.

Si piensa que su rival ha sido engañado y puede convencerle para su causa, le dará varias oportunidades de cambiar de bando.

 

Estos dos arquetipos de PJ/Pnj podrías usarlos o modificarlos para tus partidas, aunque puedes crear más. Si se te ocurren otros, no dudes en compartirlos. 😀

Si juntamos a estos dos en una especie de extraño dúo o como parte de un grupo peculiar, ambos podrían colaborar y complementarse. El primero podría ir por delante desbaratando los trucos sucios que preparen sus enemigos y el segundo llegar para obligarles a batirse justamente.

 

Si como Director no contemplas historias que no acaben en duchas de sangre y casquería, advierte al jugador que quiera apostar por estos arquetipos de PJ. Ahórrate discusiones acordando desde el principio el tono de la partida y los PJ recomendables.
Es como advertir al jugador de que no escoja un PJ elfo, si las aventuras van a transcurrir en un reino humano en guerra con los elfos.

- “¡Venid aquí bandarras, que os voy a enseñar yo a hacer maldades!”

Si quien merece la muerte es el Duque Cirano el Usurpador, no te ensañes con sus atemorizados guardias.

 Si os interesa descargar la entrada, aquí tenéis el enlace al pdf.


¡Disfrutad de un alegre verano lleno de hazañas desenfadadas!


martes, 7 de enero de 2020

Una historia real de navidad llena de terror con un final de película.


¿Hola, hay alguien? Bien, parece que el planeta sigue en pie. :)

No sabía si escribir la entrada o no, me daría mucha rabia subirla y que justo después reviente el globo.

Bueno, estas dos últimas semanas he estado liado preparando y dirigiendo un par de escenarios, uno el domingo antes de final de año y otro el primero después de llegar 2020.

Una amiga volvía del extranjero por un par de semanas y reclamaba rol con aroma a sepia
Otra pareja que no suele tener libre a menudo también podía quedar y tienen gustos similares.

Junto con otros 3 jugadores habituales, me enfrentaba a dos sesiones con 6 jugadores y sin nada preparado. Solo albergaba en mi mente el deseo de convertir en partida una antigua película que había visto hace poco.
Quedaban 6 días para la primera sesión. ¿Sería capaz de llevar a la mesa esa historia?
¡¿Alguien ha dicho reto?!


Repasando mentalmente la historia me di cuenta de que, al cambiar de medio (del cine a la mesa de juego), dejaba un problema en la introducción, había que explicar cosas y quedaría la partida colgada hasta la segunda sesión que podía quedar muy corta.
Se me ocurrió entonces inventar una historia que serviría de introducción a los jugadores para la primera sesión con unos PJ y la propia historia de la película para la segunda con otros PJ diferentes.
El “metajuego” me podía ayudar en esta ocasión. Los nuevos PJ no sabrán nada pero los jugadores no podrán evitar recordar lo ocurrido. ;D
También me di cuenta de que era mucho más sencillo ambientarla en el presente.

Así pues, me quedaba la labor creativa, generar una historia interesante, jugable, con fichas e imágenes de PJ y algún mapa. Todo en 6 días.
Habría que buscar un nombre molón para esto, speed-scenario-building o “monta un escenario a toda leche”. ;D
Ya había pensado en estos temas alguna vez y había leído alguna cosilla en la blogosfera, era la hora. 
Autor: theDURRRRIAN

Lo primero, por supuesto, todos tus ratos libres ya están asignados a esta tarea.

Parece algo básico pero, elige un juego que conozcas y manejes con mucha soltura, que no necesites consultar prácticamente nada. En este caso debía ser Cthulhu.

Tiene que ser uno en el que tengas material de sobra, en digital, en físico, que hayas creado propio en alguna ocasión y lo tengas a mano. Vas a aprovechar todo lo que puedas que ya tengas hecho.
Si, efectivamente, Cthulhu es la elección óptima. :)

Coge la idea de la aventura y describe por encima 4 o 5 escenas que probablemente sucedan:

- La introducción a la historia para situar a los jugadores en situación.
- Un descubrimiento o suceso que llame mucho la atención y/o de mal rollo.
- Algún “encuentro” que ayude, inquiete o desvíe la atención de los jugadores.
- El tiempo para que los jugadores campen a sus anchas intentando resolver la situación.
- El evento final que precipita la historia hacia una lucha por la supervivencia, la locura o la salvación.
No hace falta detalle, el justo para que no se te olviden tus ideas. Así sabrás todo lo que vas a necesitar para llevarla a la mesa.
Hay que exprimir el tiempo al máximo.
No estamos hablando de maquetar bonito para publicarlo, con que tú entiendas tus notas es suficiente ¡Esto es la guerra, mueve el culo! 

Lo que ven y escuchan los jugadores ES la aventura.
Ya te encargarás de improvisar algún detalle con tu voz aterciopelada pero, las fichas de PJ las van a leer. Sin embargo, no hace falta que los PJ sean muy detallados, solo lo suficiente.
Hazlos pensando en arquetipos clásicos y luego dales algún detalle que los haga interesantes. Por supuesto, todos están ya juntos, algunos o todos se conocen ya y la relación entre ellos es evidente.

Por suerte, ya tenía medio hechas unas fichas reducidas para posibles partidas cortas, solo había que rellenarlas. Piensa en los arquetipos que decía antes y añade algún detalle. Seguro que tienes alguna antigua a la que puedes cambiarle cuatro cosas.

Los Personajes no Jugadores y los monstruos te los tienes que ventilar aún más rápido, seguro que tienes alguno hecho que se acerque a lo que quieres. Perfecto, ya lo tienes. Incluso puedes sacar personajes sin tener nada más que el nombre y una descripción. Si necesitas estadísticas ya las improvisarás.

Busca imágenes en internet de cualquier sitio, fotos de actores, actrices, retratos, no las vas a publicar, son para tu mesa.

Es hora de anotar cualquier cosa que se te haya ocurrido para detallar las escenas y si puedes, prepara algún PJ de sustitución. Solo si prevés que vaya a caer alguno rápido, así no dejas al jugador muerto de asco.

Si tienes tiempo usa tus habilidades de speed-painting para dibujar algún mapilla aclaratorio. Si le tienes echado el ojo a alguno, rapiña sin piedad. Si no tienes tiempo, piensa como son los lugares de la aventura y ya harás un boceto durante la partida.

Mete alguna musiquilla de fondo si vas sobrado o tienes ya alguna localizada y listo.

“Sepia al vaporoso velo de un terror desconocido”

En mi caso, me pude regalar colocando a un PnJ en la primera partida que fue un Personaje Jugador en la segunda.
En la primera preparé 6 PJ + 2 PJ de sustitución y en la segunda 6 PJ + 5 PJ de sustitución.
En la primera murieron todos al final y en la segunda solo 3, 2 de ellos a mitad de partida. :D

La segunda la jugamos este pasado día 5, después nos quedamos a cenar y vimos la película de la que saqué la historia para el escenario y me dio la idea del primero.


¿Qué? ¿Cómo? ¿Ah, que cual era el título de la película?
Venga, va, si os lo digo la veréis seguro y ya no podré dirigiros esta partida. ;D
¡Lo que importa es el CONCETO! xD

¡Próspero año 2020 y un abrazo a todos/as los que os pasáis por aquí!