jueves, 31 de octubre de 2019

La Torre Maldita


De nuevo en estas fechas en que las barreras de nuestros mundos se debilitan, se filtran recuerdos de otros lugares y seres que llegan a mí en sueños. En esta ocasión son las vivencias finales de unos desconocidos que recorrieron antes el mismo camino que aquellos a los que suelo vislumbrar en ocasiones, asegurando o sentenciando su paso.

Un destacamento de soldados del Imperio Lunar deja atrás Piedra del Herrero. Marcha camino al sur, bajo una capa de rugientes nubarrones negros que amenaza con descargar su furia contra los que se atrevan a desafiar a la Tormenta.
La mayoría de esos hombres y mujeres, soldados y esclavos, no conoce el destino final de un viaje que comenzó hace más de una estación en las Provincias del Imperio, muy al norte.
Custodian y sirven a una mujer de eminente santidad, reputación y poder, la Sagrada Hermana Hawarima Dalzani, aquella que ha aconsejado a la Gran Hermana y al mismísimo Emperador.
La Capitana de la tropa, Tomiry Laxmi, cabalga al lado de su carro.
—Debimos haber permanecido a resguardo de la tormenta en la ciudad, mi Señora.
La Sagrada Dalzani le contesta con las palabras de una amable maestra que educa a una niña profana en los asuntos elevados de reyes y dioses.
—No es conveniente retrasar este encuentro. El Imperio podría ganar una poderosa aliada. Y estas tormentas no van a desaparecer en un tiempo, no hasta que la gran fortaleza y su dios rebelde sean derrotados por la Diosa.
La Capitana Laxmi ha recorrido este camino otras veces, ha prestado atención a las historias de los viajeros y confirmado los detalles hablando con los pocos aliados que puede encontrar entre estas gentes menos civilizadas que les consideran invasores.
Sabe que en aquellos bosques, antes de llegar a las partes altas de las montañas, podrían encontrar refugio de la tormenta, en las ruinas de una torre de tiempos olvidados.
Si prosiguen les podría sorprender una avalancha de tierra y rocas, la crecida de un arroyo o el ataque de algún Señor de las Tormentas y sus bandidos bárbaros. Es mejor no arriesgarse.
La protección de la Hermana Sagrada es un deber del que dependen su honor y su fe. Deben de refugiarse y proseguir cuando cese la lluvia o pase la noche. Así se lo aconseja a su Señora y así se hace.

Los bosques son traicioneros, pero tiene un buen rastreador bajo su mando que sabe leer las pequeñas señales.
Como le habían contado, allí estaba, junto al camino, una piedra marcaba el lugar. No conservaba las marcas pero, esa piedra había sido tallada, no se había desprendido y acabado allí por sí misma.
Le sorprendió ver a su Señora asomada fuera del carro, mirando fijamente a la espesura, antes de ser informada del hallazgo. Se acercó a ella pero no hizo falta confirmación, la Sagrada Dalzani lo había intuido.
—Sí, aquí es. Ahí debe de estar tu torre. —no dijo nada más.
Sus poderes habían servido bien al Imperio pero, en esta ocasión, no reveló ningún detalle, quizá porque no los había o quizá porque no entendía las visiones.

Deben abandonar el carro al poco de adentrase en el bosque. Lo ocultan bien y prosiguen con los animales.
La torre emerge de la falda de la montaña como un gigantesco cuerno que hubiera crecido de la misma roca. Su cúspide se desmoronó hace siglos dejando la forma de una cornamenta astillada.


La senda hasta su base, desdibujada por las tormentas y la frondosa vegetación, es escarpada y serpenteante. Las rocas oscuras que sobresalen del suelo son planas, de bordes afilados. Según la inclinación con que se miren devuelven tonos de un profundo verde esmeralda.
Los animales de las inmediaciones, si los hay, guardan un solemne silencio, dejando en aislamiento los sonidos de la lluvia sobre las hojas y las armaduras o capotes de los viajeros. Incluso entre los soldados se extiende un receloso mutismo.
El escaso terreno llano que encuentran cerca de las ruinas parece tener un influjo sobre los animales, que se niegan a dar un paso más. Sin proferir sonido alguno, todos han acordado que no se moverán de allí. Prefieren permanecer bajo la tormenta a entrar en ese lugar.
Los viajeros se miran unos a otros pero ninguno habla, descargan sus pertrechos y dejan a las monturas atadas a estacas clavadas en el suelo.
La vegetación aquí es odiosa, molesta y estéril, no sirve ni de alimento a las bestias.
El olor a bosque mojado cede ahora a uno más poderoso y añejo. Una esencia a hierbas o especias usadas por antiguos brujos, tan intensa que siglos después sigue impregnando esos muros.

La oscura oquedad que da entrada a la torre puede intuirse tras las zarzas salvajes que cierran el paso.
La Capitana Laxmi no usa palabras, simplemente mira a sus soldados y señala las zarzas. Inmediatamente, varias cimitarras abandonan sus vainas y comienzan a segar un camino al interior de la ruina. Las ganas de protegerse de una tormenta que va en aumento, impulsan el trabajo de los soldados. Ha sido mucho más fácil de lo que esperaban.
En el interior lleno de piedras, antes de abandonar la alfombra de tenue luz que llega del exterior, se apresuran a encender alguna luz para iluminar la oscuridad. Aguardan ansiosos el final del ritual que ejecuta el soldado para encender las lámparas de aceite. Las chispas saltan al entrechocar del pedernal y un pequeño rezo a Lodril trae el fuego al montón de yesca.

Todos se sorprenden cuando el fuego prende en un color verde y el olor a esencias se vuelve tan potente que aturde los sentidos. La luz se hace en toda la estancia al prender por si mismos varios braseros con ese turbador fuego verdoso, al tiempo que una ola de calor les hace olvidar el frío y la humedad que portaban consigo.
No ven ruinas o deterioro ahora, sino una sala bellamente decorada en la que predomina la pintura de un dragón que se alarga y serpentea por las cuatro paredes.
Sus ropajes y marcas son muy diferentes a las que vestían hace un momento, aunque reconocen sus rostros. Sin embargo, es el sonido de una letanía lo que atrae su atención hacia un pasadizo que desciende a las entrañas de la montaña.
Lo recorren con una intención que no recuerdan, hasta llegar a un pesado portón de madera que abren con decisión para irrumpir con furia en otra cámara.
El lugar es iluminado tan solo por una gema sin tallar que late con una luz esmeralda, suspendida en el aire entre unos símbolos extraños grabados en el suelo y el techo por igual.
Allí sorprenden a un grupo de figuras envueltas en túnicas oscuras que rodean la gema pulsante mientras entonan un cántico. Los brujos aparecen borrosos a sus ojos, como si estuvieran en este lugar y en otro al mismo tiempo.
La irrupción de los recién llegados pervierte el ritual. Las tenebrosas figuras rompen en alaridos de horror, comenzando a retorcerse en agonía.
Las paredes y el techo se quiebran mientras el suelo tiembla. Una ola de fuego verde procedente de la gema los traspasa y sus gritos se suman al ominoso coro de lamentos. No arden pero, algunos comienzan a cambiar soportando un dolor atroz. Nuevos miembros crecen en sus cuerpos deformándolos, convirtiéndolos en criaturas repulsivas. Sus antiguos compañeros usan sus armas para acuchillarles y cortarles.
Hawarima Dalzani desconcertada y aturdida grita pidiendo ayuda a la Diosa. Siente como algo se revuelve en su interior provocándole nauseas y presa del pánico invoca todos los poderes protectores de la divina Lesilla.
Su cuerpo se ilumina levemente con una luz rojiza y su transformación se detiene pero, el horror continúa ante sus ojos. Sus soldados y esclavos desgarrándose unos a otros o a sí mismos. Los que intentan huir caen presa de las fauces monstruosas que se forman en las paredes y el suelo de piedra.
Y la degeneración no se detiene ahí, pues de los rincones oscuros surgen nuevos horrores.
Una res con el rostro descompuesto de terror se abalanza sobre la Misionera, se arrodilla ante ella rompiéndose los huesos y tendones de sus patas traseras, suplicando su ayuda en un antiguo idioma, mientras intenta agarrarse a los ropajes de la mujer con sus pezuñas delanteras. Sus gritos se tornan en agónico estertor cuando el interior de su cuerpo hierve y sus vísceras emanan derretidas por todos los orificios.
El hedor es repugnante y la misionera solo piensa en huir, salir de ese lugar maldito antes de sucumbir a la locura.
Un árbol atraviesa corriendo la estancia profiriendo alaridos chirriantes mientras sacude con sus ramas el aire y su propio tronco, intentando alejar desesperado a la miríada de pequeñas aves de fuego que intentan posarse sobre él, revoloteando a su alrededor y generando un rugiente crepitar de miles de aleteos. Tras de sí dejan una nube de chispas que caen prendiendo fuegos en las ropas y causando quemaduras de punzante dolor en la carne.
Una criatura aterrada muge mientras se agazapa en un rincón del que no se atreve a alejarse. El hombre  debe sufrir un suplicio debido a todas las ampollas que se extienden por su cuerpo, deformando los tatuajes con las runas de su clan que ya no significan nada para este torturado ser.
El derrumbe de una pared abre una ruta de escape de esta pesadilla y la atormentada criatura huye a cuatro patas. La misionera, recuperando el control por un instante, corre tras ella a través de una gruta oscura, guiada por sus mugidos, sin ver donde pone los pies, tanteando con las manos paredes que hieren al tacto.
Más adelante, un fulgor revela las formas que la rodean. Proviene del suelo, un charco de fluido verdoso entre la piedra. El borboteo es el único sonido que se escucha ya, liberando unos efluvios que al acercarse abrasan los ojos, la piel y la lengua. Sabiendo que debe alejarse cuanto antes y jamás volver atrás, salta entre las piedras para superar el charco, consiguiéndolo por poco y quedando en equilibrio durante unos eternos latidos.
Un sonido metálico, un chapoteo y un gemido la siguen, cuando una férrea garra la sujeta del tobillo y la hace caer. Mira atrás un instante para ver la cara de su leal capitana que ha caído dentro del légamo refulgente y se agarra a su pierna con una mirada desorbitada de pavor y un gorgoteo estancado en su garganta.
Con un frenesí primario por alejarse de ese aire corrosivo asesta una implacable patada a ese rostro deformado que la arrastra a la muerte, liberando su pierna y permitiendo a sus dedos arañar su salvación en la roca.
La gruta vuelve a la oscuridad y al húmedo ambiente aliviando la irritación que la torturaba unos pasos más atrás. El aire se torna caliente y pegajoso antes de llegar a una caverna iluminada por un fuego, uno que proviene de un caldero pero no se halla bajo este, si no en su interior.
Allí medita un gran Troll, hijo de la oscuridad, que le habla sin palabras ni sonidos, y en su cabeza un eco atronador resuena con la compresión que debe asimilar:
—Las Runas grabadas en piedra y carne son tu prisión y tu condena ¡Libérate, libéranos! ¡Todos seremos iluminados!
Ante la mirada de la exhausta viajera, el Troll se baña volcando sobre sí la olla de líquido ardiente. Envuelto en llamas, ríe extasiado a la vez que grita de dolor. El hedor de su piel, carne y huesos calcinándose, convirtiéndose en cenizas, llena cada trago de aire, cada pensamiento o recuerdo, hasta que la oscuridad solo provoca nauseas.
La Misionera lunar ve entonces una escalera hecha de huesos, un gran costillar fundido en la misma roca, que sube hacia la estancia donde entran los rojizos rayos de la Diosa, iluminando la noche con su luz.
La leal sierva de la Luna Roja ha comprendido la gran verdad que dormitaba allí durante siglos, una para la que ha sido elegida, la única capaz de acabar con las cadenas de los mortales y liberar la esencia primigenia que iluminará el mundo con su fuego inefable.
Usando todos los poderes otorgados por la Diosa y una cimitarra bendecida por el Emperador conseguirá arrancar de los muros esas pérfidas runas, grabadas allí sin duda por los malignos Aprendices de Dioses.
Y la oscuridad se cierne sobre los sollozos y la risa nerviosa de la mujer, que se apagan como un eco.
 ___

Más de un año después de este suceso, un grupo muy diferente, aunque ya familiar, avanza oculto por el bosque siguiendo la misma ruta.
El viejo Herentaros lleva un rato preocupado y no le faltan motivos —Debemos atravesar este tramo lo antes posible. Nos aproximamos a los dominios de Gagyx Doble-Aguijón, la Reina de los Hombres-Escorpión, un páramo inundado por el caos y la desolación. Es mala idea seguir cerca del camino cuando llega la noche. Esos seres son siervos del Caos de lo más perversos, les encanta la carne humana y disfrutan torturando a sus presas antes de devorarlas.
Gagix Twobarb receives Lunar ambassadors
by Jan Pospisil
 
A Dalustana, la guerrera vingana, no le asustan los rumores —Nunca me he encontrado con un enemigo como ese pero si nos sorprende alguno, lo atravesaré con mi lanza.
Jorakos, el guerrero varmandi que protege al viejo desde el principio, se apresura a contener su ímpetu —Dicen que solo uno de ellos puede dar problemas a un pequeño grupo de guerreros, deberíamos evitarlos.
El cuarto compañero, Heothal el humakti, quién mejor conoce esta región les ofrece una alternativa —Tranquilos, he oído hablar de una torre en ruinas a la que temen más que a nada. Sus supersticiones nos vendrán bien. Podemos pasar la noche allí y atravesar ese territorio a primeras horas del día.
Como buen rastreador y conocedor de estos bosques, no tarda en encontrar una señal que les conduce a la torre.

Salvada la escarpada ascensión se encuentran ante las ruinas rodeadas de plantas muertas. Los árboles cercanos son oscuros y retorcidos. El silencio es sobrecogedor. El olor desagradable y sin viento que lo disperse, inunda el lugar. Tendrán que aguantarlo por una noche.
Al entrar pueden ver algunas piedras y maderos desprendidos. Encienden unas antorchas y se sorprenden al encontrar objetos de un antiguo campamento que fue abandonado aquí, incluso armas rotas y corroídas. Todo parece podrido o desecho pero, no hay señal de pequeños animales o insectos.
Más allá ven un pasadizo que no está totalmente bloqueado y al fondo, un ligero brillo verde atrae su atención. Antes de decidir si van a quedarse aquí, deciden explorar el interior.
Con mucha prudencia apartan varios obstáculos hasta llegar a las maderas desvencijadas de una vieja puerta, que se vienen abajo al primer contacto. 

Al entrar descubren con horror los restos de antiguos viajeros. Son cuerpos consumidos y resecos, algunos hechos pedazos. Alguien cortó de todos ellos los trozos de piel donde se encontraban sus tatuajes rúnicos y los amontonó en un rincón, como deshechos. Del mismo modo, las paredes están destrozadas donde antes hubo runas grabadas.
El cuerpo que más destaca es el de algún tipo de bruja lunar. Parece ser la que arrancó los pedazos de piel a los otros y puede que a sí misma. También cogió dos huesos de otro cuerpo y astillándolos por la mitad se los clavó en los ojos y en el corazón.
Algunos de los restos sobresalen de la piedra como si hubieran sido engullidos por los muros.
Y en el centro de toda esa abominable escena, una gema verde emite un ligero fulgor. Está enquistada en unas raíces negras que cruzan la cámara entre el techo y el suelo, entre cada pared y su opuesta. A la luz de la antorcha, la viscosidad de esas hebras las semejan a venas o tendones.
Un leve soplo de viento hediondo les eriza el pelo del cuerpo. De soslayo contemplan alarmados como varias figuras emergen del suelo y los muros. Se puede ver a su través, atraviesan los objetos y flotan en el aire. Sus rostros reflejan la locura y el odio más extremo.
  Author: Mark Tarrisse

Al grito de la guerrera — ¡Corred, Espectros! —Los cuatro compañeros se precipitan por el pasadizo hasta alcanzar el exterior de la torre. Solo entonces, la más veloz entre ellos se permite mirar atrás para ver si han salido todos y si esas cosas les siguen fuera.
Con el corazón desbocado se detiene y levanta una mano en señal de calma. Están a salvo.
Pero los tres guerreros quedan mudos mirando fijamente al viejo y a lo que lleva en la mano. El propio Herentaros parece sorprendido cuando la mira. Descubre que, antes de salir corriendo, ha arrancado la gema de esas raíces — ¡Por las barbas del Sabio Gris! Ni siquiera recuerdo haberlo hecho.
Duda por un momento pero decide —Bueno, está bien haber rescatado la gema. No sé qué ritual despreciable se practicó ahí dentro pero no podemos dejar que nadie se la apropie, podría ser importante.
Saca un paño y envuelve bien la gema para cubrir su brillo y ocultarla.
Jorakos ha cambiado de idea —Abandonemos este lugar maldito. Antes prefiero vérmelas con los devoradores de hombres. A esos si les puedo clavar la espada.
Parten apresuradamente sin mirar atrás y no alcanzan a escucharlo. Tras su marcha, las ramas de los árboles se estremecen violentamente pero no por el viento, sino por la estela de una presencia antigua y dañina que vuela ahora libre por estos bosques.

Y dejamos por esta noche las andanzas de estos cuatro compañeros. Volveremos a saber de ellos aunque quizá lo que han liberado sin saberlo se convierta en el problema de otros.

Es lo que ocurre cuando entras en lugares que alertan de su maldad con cada detalle. Aunque puede que seáis de esos que no pueden evitarlo.

¡Malditas y terroríficas noches!

miércoles, 16 de octubre de 2019

El Decapitador del Támesis

¡Saludos, damas y caballeros, desde las neblinosas y oscuras calles del siglo 19!

Les presento una historia de terror, vapor y engranajes, que espero sea de su agrado.


Esta aventura la imaginé como una partida corta, que se pudiera jugar en menos de 4 horas para poder llevarla a unas jornadas, ya no creo que se pueda.
Fue un pequeño reto que me propuse, a ver que surgía si intentaba hacer algo estilo Steampunk.
Creo que el género Steampunk tiene una fuerte propensión al Pulp. Preparando los PJ me di cuenta de que me iba de cabeza en esa dirección. Quizá sea problema mío.
Así que he intentado apartarme del Pulp y acercar la aventura al terror y a los Mitos de Cthulhu.

Aunque he utilizado muchas fechas, lugares y personajes históricos, algunos los he manipulado y mezclado con los elementos de ficción necesarios hasta completar el conjunto.
Tras haber ideado los sucesos que esconde la trama me puse a desarrollar los PJ pre-generados y tengo que confesar que me flipé un poco.
Han acabado gustándome más los PJ que la aventura, hasta pensar que no era digna de ellos pero, les ha tocado.
Habitualmente los investigadores deciden si implicarse o no en un misterio pero, no pueden decidir qué horror se esconde tras este.
Esta vez será mejor que cada jugador se lea sólo su PJ, la segunda cara de la ficha de los demás ni catarla.
Sinceramente, me gustaría ver una película de cada uno de ellos y luego otra con todos juntos.


Y teniendo una aventura que no terminaba de convencerme y sin una fecha límite de entrega, me concedí unos días más para mejorarla y hacer alguna cosilla extra.
El texto ha aumentado y he ido sumando ideas.
También añadí algunos párrafos tras las opiniones aportadas en un sondeo que hice sobre "cómo presentar la información a los jugadores". Creo que ahora, el Guardián de los Arcanos tendrá más opciones.
A estas alturas imagino que la aventura necesita de dos sesiones para jugarla en condiciones.

Por cierto, si ven una runa y un mantra extraño en la portada, no se alarmen, rindo tributo a un grande del rol que ya hace más de un año que nos dejó.
En Chaosium han lanzado esta iniciativa en recuerdo de Greg Stafford y he querido unirme.

Disfrútenla si la juegan y si esperan que se la dirija ¡No la lean!
¡Elemental, queridos sectarios!

#WeAreAllUs

domingo, 15 de septiembre de 2019

Preparando un soufflé de Steampunk, Terror & Cthulhu

¡Atareados saludos, navegantes del éter!

Los vapores del destino han querido que se concentren en fechas próximas unas cuantas primeras veces con un evento y una especial iniciativa que estoy dispuesto a honrar.

En pocos días se va a celebrar la Steamfantasy V, una jornada con más Rol que nunca, además de las actividades habituales, que podéis consultar aquí:
21 Septiembre - sábado de 10:00 a 20:00 en Burjassot (Valencia)

Por primera vez asistiré al evento, ha sido la primera vez me he acercado al género Steampunk al idear la partida que voy a dirigir allí, la que será la primera vez que alguien la juegue, si se apunta gente.

Mientras la termino de preparar os dejo de momento la ficha que, si bien no hacía falta rehacer, creo que merecía la pena para la ocasión.
Del mismo modo que se preparan las mesas y se sacan las vajillas buenas en ocasiones especiales, a mi se me antoja hacerlo con las fichas de PJ.
Aquí tenéis el modelo en el que voy a llevar los PJ.

La iniciativa a la que me refería es la que está promoviendo la editorial Chaosium en honor a su fundador Greg Stafford, entre los días 10 al 31 de Octubre.
Teniendo esta partida tan a mano, me he decidido por pasarla a limpio y subirla al blog en esos días, para que alguien pueda dirigirla.
Y si puedo, ya sea dirigiendo esta u otra de las que tengo preparadas, organizar una mesa bajo el poder de la Runa de Greg.

#WeAreAllUs

domingo, 1 de septiembre de 2019

Mezclando los mitos con la historia.

Como llevo un tiempo sin decir nada aquí, en señal de vida, voy  a poner una cosilla.
Espero subir pronto algunas cosas que he estado preparando en estas calurosas semanas de verano. :)

Pues al fin continuamos y concluimos la partida de Ricard Ibáñez para el juego Ratas en las Paredes.
En esta sesión falló un jugador de la anterior pero se apuntó otra jugadora que ya conocía el sistema (aunque de jugar a Dungeon World). Se hizo ficha en 5 minutos y empezamos.

No voy a hacer casi ningún spoiler y los que hay no son de gran importancia. ;)

Aunque no se conocían, los 4 PJ tuvieron que compartir 2 habitaciones a su llegada a Oriente Próximo a finales de los años 20.
En esta escala, 3 de los PJ, la famosa ocultista Greta Kasstain, el soldado veterano Johnny Bullet y el arqueólogo viajero Bruce Campbell tuvieron una extraña pesadilla que los hizo despertar entre gritos al mismo tiempo para sorpresa de su compañera de viaje, la PJ diletante y fotógrafa Evelyn Carnahan.
Su destino era la excavación arqueológica en Megido sufragada por el empresario John D. Rockefeller Jr.
La foto al inicio de la excavación (1929).
Muchos ya no estarán a la llegada de los PJ.

La ocultista y la fotógrafa han sido invitadas por el magnate como gesto hacia su acompañante (y amante), una joven actriz de Hollywood.
El soldado va como refuerzo de la seguridad del campamento y el arqueólogo a sus labores, claro.
Aquí está mi PJ ;)


A su llegada se suceden las presentaciones con los miembros más relevantes o famosos del campamento.
El Director nos anotó en una pizarra los nombres de todos para que no se olvidaran.
¡Y menos mal! :D
Mientras los más pudientes disfrutan de la visita como en unas vacaciones, los demás procuran hacer el trabajo por el que han viajado hasta allí.
Por supuesto, los sucesos incómodos o extraños no tardan en llegar.

La partida se llenó rápidamente de momentos inquietantes o tensos, para continuar con sucesos terribles y finalizó con unas escenas peligrosas y delirantes.
Dos PJ acabaron malheridos rescatados de las puertas de la muerte pero, todos finalizaron con éxito la aventura. Todo el éxito que uno puede esperar de una historia como esta, claro, uno nunca tiene la total certeza de que ha conseguido realmente su objetivo. ;)
La excavación, bueno, baste decir que no acabó según se describe en los registros históricos. ;D

Hubo que acelerar un poco esta sesión por necesidades horarias y la jugamos en 3 horas.
En general gustó mucho la rapidez del sistema para partidas cortas.
Yo, sin embargo, aunque no en contra, sigo prefiriendo el sistema d100, precisamente por el grado extra de detalle que manejan las reglas.
Es más complejo para el director pero los jugadores, una vez en partida, no creo que vean demasiada diferencia en complejidad.

¡Hasta pronto y buena vuelta del verano!

sábado, 15 de junio de 2019

Túmulos Olvidados


¡Bienvenidos, exploradores de grutas insondables y ruinas tenebrosas!

Hoy recibimos alborozados esta iniciativa adoptada (de las editoriales) por algunos aficionados para compartir sus creaciones gratuitamente.
Podríamos hacerlo cualquier otro día, claro, pero tiene un poco de gracia que sea hoy, cuando miles de exploradores y saqueadores se adentrarán en la Red de túneles bajo la superficie buscando extraños tesoros.

Debo advertiros no obstante, si creéis que pueden dirigiros esta aventura o mejor, si creéis que puedo dirigiros esta aventura, abandonad inmediatamente esta entrada o pasadle el enlace a vuestro Director de cabecera.
Es un acto egoísta si lo pensáis bien, una vez leída, pierde la poca gracia que pueda tener y os aburriréis sin medida al jugarla después. Pensad en vosotras/os mismas/os y no la leáis. ;P

Ya preparé hace dos entradas un grupo de PJ para esta misma aventura. Esa entrada sí que la podéis leer entera y descargar las fichas completas de los PJ, está pensada para eso. ;)

 La imagen que he preparado para la portada retocando varias imágenes de Pixabay.
Bueno, aquí os dejo La Aventura. ¡Divertíos!

Esto es un sonido-spoiler para poner al final de la partida.

Se cuenta que unos túmulos han sido hallados cerca de una aldea y nadie recuerda nada de ellos.
Parece ser que el miedo de los aldeanos los ha mantenido alejados.
¿Podéis imaginar los tesoros que encontraréis allí si sois de los primeros en llegar?


El mapa que he hecho de la región, tendré que practicar más. xD

Dependiendo de las elecciones de los jugadores, esta aventura puede llegar a jugarse en unas 5 horas, aunque podría durar bastante menos si toman una decisión muy concreta.
No hay modo bueno o malo de jugarla, si se toman unas decisiones pasan unas cosas y si no, pasan otras. ;)

Si es la primera vez que diriges con el sistema te aconsejo que no lo lleves todo a rajatabla, busca los "errores" y coméntalos después de la partida. ;P


El Classic Fantasy está siendo traducido por obra de la editorial 77Mundos y puede que no os animéis a jugarla aún pero, recordadla cuando "Fantasía Clásica" vea la luz y contadme que tal os ha ido. ;)


Cuidado este verano, si os encontráis la entrada a una gruta o unas ruinas perdidas, avisad al ayuntamiento. ;D
Ellos se encargarán de reunir a un grupo de aventureros bien pertrechados, dispuestos a enfrentar trampas y alimañas. :O

¡Buenas vacaciones!

lunes, 10 de junio de 2019

Contentos tras El Día de las Runas 2019


¡Saludos, gentes ávidas de épica y hazañas superadas! ;D

En esta  entrada os voy a contar la experiencia de las jornadas que transcurrieron este fin de semana pasado, a las que un grupo de curtidos roleros y roleras de origen diverso acudieron, sin saber muy bien lo que podría suceder.

Como el año anterior, compartí trayecto con el que se ha convertido en mi compinche de jornadas. Para preservar su anonimato le llamaremos Alejandro.
En los últimos kilómetros del viaje, adentrándonos en la boscosa sierra de Cuenca, una criatura acudió a recibirnos. Parecía un gamo o quizá fuera el espíritu del bosque en su forma animal.
Habíamos escuchado historias sobre una Ciudad Encantada no muy lejos de nuestro destino, así que, esperábamos cualquier tipo de avistamiento.
El pueblo de Uña, pegado a una laguna, rozaba lo que podría considerarse un paraje idílico perdido entre montañas, posiblemente demasiado.
El lugar aún retenía el frescor que ha abandonado ya otros territorios y una miríada de pelusas blancas flotantes plagaban el ambiente, dando al pueblo una pincelada de irrealidad.
Mi camarada sufría lo suyo cada vez que le tocaba respirar en el exterior pero lo aceptó con estoicismo.

Una vez llegados a la casa del pueblo que acogería las jornadas, encontramos ya allí a un Rolero de la Mancha, el primer asistente, y a la dueña de la casa.
Informada someramente de nuestras intenciones nos había dejado, además de las mesas propias de cada apartamento, una mesa plegable y sillas de sobra.
El lugar nos ofreció todas las facilidades y pocas trabas para que el evento transcurriera sin incidentes, más allá de su situación recóndita.
No tengo duda de que los amantes de la naturaleza disfrutarían de la estancia en aquel lugar.


Entrada la noche, cuando nuestros estómagos rugían, reclamando su ofrenda nocturna, consiguió llegar Zondark, un emigrado a la pérfida Albión que había abandonado aquella isla por unos días.
No hablaremos aquí de su labor secreta en el extranjero pero, escuchamos atentos sus informes de reconocimiento en jornadas anglófonas y detalles sobre los planes del enemi... las editoriales britanas.
Después de saciar nuestro hambre mortal, a base de bocatas y cotilleos, procedimos los cuatro a batirnos en un sesudo juego de cartas, el "Red7", que se había traído Rolero de la Mancha.

No puedo negar que en mi mente crecía la preocupación por el resto de asistentes que habían emprendido viaje desde el sur.
¿Los habría engullido la oscuridad? 
¿Serían sus vidas las que iban a ser reclamadas por los espíritus de estas montañas?
Recién superada la media noche, llegaban al lugar sanos y a salvo la media docena que completaba el Conciliábulo Rúnico.
Ya estábamos todos. Tras los saludos propios del reencuentro y presentación de los nuevos asistentes, nos retiramos a descansar.
Obviaré cierto suceso amparado en las nieblas de la madrugada, en el que una afligida presencia recorrió la casa, para acabar ahuyentada por los ladridos del perro de unos vecinos.

La mañana del sábado empezó con buen ánimo y un desayuno colectivo en el restaurante de un hotel cercano.
A la vuelta montamos mesas y dividimos el grupo para dar inicio a las primeras partidas.

Zondark dirigió la partida de iniciación para la nueva edición de Warhammer, "El cerdo, la bruja y el amante", que resultó muy divertida y con modificaciones interesantes del sistema, según comentarios posteriores.
Unos momentos antes de comenzar me mostró el excelente material del Starter Set a un precio muy asequible.

Después desplegué el material que había preparado para mi partida "fan-made" de Classic Fantasy, "Túmulos Olvidados", en el salón del apartamento contiguo.
Esta partida ya la había dirigido antes pero no había conseguido sacarle partido por motivos ajenos a la misma.
En la entrada anterior del blog ya anticipé los PJ disponibles.
En esta ocasión, los jugadores pudieron meditar con tiempo los PJ que querían jugar. Rebeca declaró su predilección por la mediana ladrona, Olive Tinaja, cocinera del grupo y cuidadora de dos "cochinillos localizadores".
Muzzy tenía claro que Marla Um Beril, la enana guerrera, iba a ser su alter ego. No tendría vello facial, aunque eventualmente podría atar sus trenzas bajo su barbilla, costumbre que da alas a la legendaria discusión.
Rubén echó en falta un nigromante y se hubo de conformar con Urien Heler, un usuario de magia autorizado que odiaba a los nigromantes, quizá porque los envidiaba en su fuero interno.
Néstor escogió finalmente a Luriel Galadrin, un elfo rastreador de habilidad modesta, desbrozador de caminos, con un contador de trasgos abatidos a sus espaldas y una rivalidad amistosa con Marla.

A mi pregunta "¿Os acordáis de que el escenario se titula TÚMULOS olvidados?" respondieron entre risas que "¡Llevar un clérigo es de cobardes!". :D
Yo también me reí, con más motivo pensaba yo, aunque luego descubriría que era yo el que no sabía con qué grupo me las estaba viendo. xD
La aventura está pensada para unos 4 o 5 aventureros de Rango 1.
Sin destripar nada de la aventura, puedo decir que exprimieron bastante las posibilidades de sus PJ. Interpretativamente sobre todo fue muy divertido para ellos/as, si no me engañaron mis ojos de máster.
En cuanto a la participación de los PJ solo puedo lamentar la mala suerte con las tiradas de Uri (la maldición de usar dados del máster ;D) y que una escena, donde podría haber desplegado todo su poder, fue evitada gracias a una ladina táctica.
Eso voy a solventarlo con un par de modificaciones para complicar la aventura, que lo tuvieron muy fácil ;D
Esto alargará el tiempo necesario para completarla, claro. ;)

La partida acabó a una hora adecuada pues, dada la situación alcanzada y lo que habían descubierto ya los jugadores, nos evitamos otra última escena insignificante de tirar dados, tras el final importante.

Marla ganó una segunda rivalidad con otra miembro del grupo, a la que no vamos a nombrar para salvaguardar el anonimato de dicha mediana, y los cuatro acordaron un pacto de silencio para que nadie descubriera nunca lo que había ocurrido allí. ;D
Sin haberlo pretendido, los cerdos en ambas partidas tuvieron un papel relevante (y después durante la comida) xD

Se notó mucho menos mi falta de práctica con el sistema pues, antes de llegar a alcanzar las reglas para consultarlas, Néstor estaba al quite y nos ahorró tiempo. Gracias! ;)
Me salté alguna cosilla pensando primero en agilizar el momento pero, en caso de dirigir sin hora límite, me tomaré el tiempo de aplicarlas "correctamente".

Al acabar las partidas del primer turno nos fuimos a comer al restaurante-asador de Uña.
Reservamos la noche de antes, cuando llegó Zondark, y solo quedaba libre para las 15:00.
Solo diré que estaba todo muy bueno y puede que nos pasáramos un poco. xD

Por la tarde me tocaba dirigir otra vez ¡A 6 jugadores!
Estaba un poco tocado por la comida y por haber dirigido esa mañana.
Sin embargo, Muzzy y Rubén, leyeron bien la situación y decidieron cambiarse de partida a la de Emod, que se había quedado con solo 2 jugadores.
Os lo agradezco porque pienso que fue todo un acierto. :)
Creo que todos salimos ganando. ;)


La partida de esa tarde, de Emod, era "El Reencuentro" con Mythras. Algo me sopló durante la comida y pintaba muy bien.
Parece que no soy el único al que le gusta experimentar cosas diferentes en sus partidas.
Da gusto escuchar cuando salen los jugadores y se mueren de ganas por comentar cosas de la partida que han jugado. :D

Yo iba a dirigir una de Cthulhu, con las que más cómodo me encuentro, sobre todo si la he escrito yo y ya la he dirigido antes.
"La Isla de los Ausentes" es como la titulé. Usé la 5a edición, así que, no había complicación alguna de reglas.
Tenía preparada alguna sorpresilla a los jugadores pero, en última instancia fui yo el más sorprendido. :D


Rolero de la Mancha y Néstor encarnaron a dos amigos húngaros, Alexis y Víctor, que emitían un programa en youtube en el que desmentían leyendas urbanas o misterios sin resolver.
Les acompañaba su amiga holandesa Vivianne, crítica de cine y ayudante ocasional del programa, además de nexo de unión de todo el grupo, este PJ no tuvo jugadora.
Una joven directora belga de cortos de terror, Cecile, conocida de Vivianne, vio la oportunidad de grabar su primer largo con esa historia y a los demás les pareció genial. Es el otro PJ que quedó vacante.
No viajaría sola, por supuesto. Juan Luís se transformó en Tobías, un joven finés, músico y compositor de las bandas sonoras en los cortos de Cecile.
Y para rematar un corto de terror, lo mejor es contar con una experta en maquillaje y prótesis de latex. Rebeca dio vida a la francesa pizpireta Dominique.
Todos los PJ estaban presentes, aunque las dos PJ sin jugadora quedaron como apoyo o ancla dramática.

Los cuatro jugadores estuvieron tremendos y me llevaron al límite en varias ocasiones, sin salirse de lo que cabría esperar de sus PJ y la situación. :D

Este escenario era una apuesta arriesgada al presentar una situación poco común, de la que los PJ solo pueden atisbar retazos de información, y yo debía reaccionar a sus decisiones, ofreciendo unas consecuencias a la altura.
Por supuesto no iba con la mente en blanco. La última vez que la dirigí tenía un final más cerrado y acabó en un desenlace bastante anticlimático que no me convenció.
Le estuve dando vueltas, buscando posibles finales y me decanté por no forzar ninguno, dependería de los jugadores, sus decisiones, la situación alcanzada, alguna tirada e incluso lo que se dijera en la mesa.
Eso me empujaría hacia la elección más adecuada.
Pues bien, no fue un final colectivo, lo que nos permitió explorar las distintas decisiones. :D
Además conseguí rematar la partida en un tiempo muy ajustado al previsto.

Esa noche se decidió equilibrar los excesos de la comida. Entre lo que se habían comprado algunos en la tienda de Uña y bocadillos del bar del hotel cercano, acabamos cenando la mayoría en uno de los apartamentos.
Menos los que estaban más cansados y se retiraron antes.
Por supuesto, en la cena se habló mucho de las partidas del día. Estábamos bastante animados. ;)

Después me ausenté un rato a pegarme una necesaria ducha.
Cuando volví, Rolero les estaba dirigiendo a unos pocos un divertido juego, "Todo el mundo es John" o "Everyone is John".
Es muy rápido, de una media hora y al acabar se ofreció a dirigir otra vez.
Los tres que aún aguantábamos nos fuimos con él a otro apartamento para dejar descansar a los demás y a los directores del día siguiente rematar detalles.
En el juego todos los jugadores, menos quién dirige, son una voz en la cabeza de John. Todas esas voces tratarán de conseguir que John haga algo que les obsesiona.
En la partida previa a la nuestra, John consiguió sobrevivir, no diré más. xD

El domingo tuvimos que levantarnos media hora antes para ir a desayunar.
Había quedado con la dueña en que no nos quedaríamos después de la una, lo oficial hubieran sido las doce, y había que rascar minutos de donde fuera.
Les costó mucho a algunos despegarse de las sábanas, aunque se pudo empezar a las 9:30. :)

La partida que dirigía Néstor era "Edad de Hielo 21.000 A.C." con Mythras, en la que tampoco estuve pero, los comentarios de los jugadores, que hubieran deseado tener más tiempo y sobre lo peculiares que eran algunos personajes de la tribu, me dejaron claro que lo habían pasado bien.

¡Y por fin me tocaba ser jugador! xD
Emod nos iba a emplazar en el Cádiz histórico de la primera mitad del siglo XIX con "Sonidos de ultratumba" bajo el sistema Hardboiled. La documentación y material gráfico eran brutales. :D
Los PJ eran personajes históricos reales y al menos uno ¡el mío! envuelto de algún modo en aquellos eventos. ¡Y me enseñó la prueba! :O
Los hechos quizá no acontecieran entonces del mismo modo que los jugamos nosotros aunque, vete a saber.
No voy a dar detalles por si alguien puede jugarla aún, así no se la destripo.


En cuanto nos sentamos y supimos algo de los PJ, nos poseyeron las ideologías de la época y los hablares propios de cada uno, plagados de palabras y expresiones añejas. ;P
Fue una partida fantástica en la que me podía imaginar sin esfuerzo los lugares, personajes y situaciones.
Por supuesto, hubo momentos curiosos, graciosos, tensos, emocionantes al dar con la pista clave y una última sorpresa por una revelación final. :D
Es verdad que tuvimos que acortar al echarse el tiempo encima pero, ya habíamos llegado a punto de la resolución del misterio y Emod solo nos tuvo que resumir las conclusiones. :)

Otra buena partida que redondeaba lo que han sido las jornadas de este año ¡Y a recoger todo velozmente!

Por último, ya lo saben los que estuvieron el año pasado, las sentidas despedidas frente a la casa y los coches. :)
La pequeña familia de El Día de las Runas ha crecido un poquito más. ;)


Y ya que Alejandro y yo teníamos menos prisa y debíamos pasar igualmente por Cuenca, seguimos a Zondark hasta el Castillo.
Además de las vistas, en uno de los restaurantes pudimos comer un muy buen menú a precio asequible.
Hablamos un poco más de las partidas, de lo rolero y lo humano, dejando una bonita estampa final.


He tomado buena nota de dos problemas importantes a tener en cuenta, aunque los sufridores le hayan restado importancia, para intentar mitigarlos en futuras ocasiones. ;)

¡Y esto ha sido tan solo el resumen, chicas y chicos! :D

¿Que si os valdría la pena venir la próxima vez?
¿Preparar y dirigir un escenario para disfrute de otros y disfrutar de los que dirijan los demás?
Bueno, preguntad a cualquiera de los que ha asistido. ;)

¡Un abrazo a todos/as!