lunes, 2 de mayo de 2016

Vikings are comming.

¡Saludos,  vikingos y vikingas!


La mayoría de las hordas vikingas ya conocéis la respuesta a estos misterios pero, voy a hacer una repesca de los que anden por ahí despistados, enjugascaos en su trono, repantigados viendo caminantes blancos, "tetas y dragones" (Ian McShane).

Repaso la información que se ha ido vertiendo en los últimos meses, por si no os habéis topado con ella en las webs más frecuentadas y os esperáis a que os lo cuente yo (¡pobres diablos! ;P).
Bueno, no desesperéis si habéis acabado con los 10 episodios, se hicieron 20 para esta temporada y no hará falta esperar un año, la segunda tanda llegará después del verano, septiembre u octubre quizá.

History Channel confirmó que la serie ha sido renovada por una quinta temporada, también de 20 episodios, que se empezará a rodar este mes, si no pasa nada.
Además se anunció el fichaje de Jonathan Rhys Meyers (Los niños de Huang Shi, Los Tudor).

La serie está teniendo niveles de audiencia altos en todas las franjas de edad, convirtiendose en la serie de éxito de la cadena. No creo que peligre, hasta que la vida que llevan los personajes les vaya pasando factura.

Volviendo a esta cuarta temporada. Desde el principio, Michael Hirst tenía planeado, además de seguir las andanzas de Ragnar, contar las desventuras de sus descendientes. Lo que me lleva a regocijarme por el final del último episodio, el décimo de esta cuarta temporada, antes del parón.

     ¡Spoilers/destripamientos!

¡Los vikingos apuntan sus proas hacia el mediterráneo! ¡yeah!
Si seguimos con el trasfondo histórico, es posible que veamos a Bjorn llegar con sus amigotes a costas más soleadas. No encuentro ninguna referencia a lugares de rodaje cercanos a la península, por lo que no sabremos nada concreto hasta otoño :)

Viendo el estirón que han pegado sus hermanos, Bjorn no viajará solo.
Fijaos en que, si estos han crecido, Alfredito volverá de su peregrinación hecho un hombrecillo, ¿seguirán un poco su historia o lo dejan en manos de The Last Kingdom?

Como Michael Hirst explora "momentos que le interesan y no pretende hacer un documental", nos puede salir por cualquier lado. Personalmente me interesan más la llegada de la flota vikinga al sur de la península ibérica y las correrías en el norte de la itálica. Claro que, con estos saltos, se puede saltar lo que quiera y convalidar saqueos xD

Por otro lado, algunos se quedaron con la duda, ¿y Lagertha?
Esa herida era muy fea pero, de cosas más chungas se han levantado algunos.
Pues yo la veo muy bien :)
El creador ha querido dejar claro que Lagertha no va a acabar así, podéis leerlo aquí. No parece que él lo considere un spoiler.


Estas son las fuentes que he estado leyendo:
http://www.elperiodico.com/es/noticias/tele/nueva-temporada-vikingos-muerte-personajes-importantes-4908630
http://vikings-vikingos.culturaencadena.com/catalogo-de-series/vikings-renovada-por-una-temporada-5-jonathan-rhys-meyers-los-tudor-gran-fichaje-ultima-hora-25293.html
http://noticias.lainformacion.com/arte-cultura-y-espectaculos/television/series-y-culebrones/vikings-tendra-quinta-temporada-ficha-jonathan-rhys-meyers_0_899610815.html

(Y no, Michael Hirst no es presidente de ningún país, ni familiar de uno) :P

Y ahora os dejo enlaces curiosos sobre la serie:
- ¿Dónde se está rodando?, aquí puedes ver imágenes de algunos emplazamientos.
http://es.atlasofwonders.com/2016/02/localizaciones-rodaje-vikingos.html
- Diez detalles curiosos sobre la serie y los vikingos.
http://www.sensacine.com/series/album/album-18535948/
- Cuando a MH le tiraron un guion por la ventana.
http://cultura.elpais.com/cultura/2016/02/19/television/1455904259_366263.html

Disfrutad de estos meses pero, siempre con un ojo en la costa, por si divisáis velas cuadradas en el horizonte.

¡Hasta pronto!

martes, 19 de abril de 2016

Partiendo al director por la mitad.

Otro tema que roza, de refilón, lo tratado en la entrada anterior.
"Cambiar las decisiones de los PJs buscando mantener junto el grupo"
Hay juegos, diseñados como el D&D, donde el éxito o fracaso de los PJs y la partida, radica en la unión y colaboración entre los miembros del grupo. En estas partidas, la división del grupo es prácticamente un suicidio.
En otros juegos no existe esa necesidad, no pretenden equilibrar ni el grupo de PJs ni los retos a los que se enfrentan. La situación óptima para el Director sigue siendo aquella en que todos los jugadores mantienen sus PJs en un mismo lugar.

Todos los jugadores que acuden a la sesión, esperan poder participar durante el mayor espacio de tiempo posible. Sin embargo, hay situaciones en la historia, que se van presentando durante la partida, que claman por una separación temporal del grupo de PJs.
Por ejemplo, una intrusión con el objetivo de espiar/robar sin ser detectados.
Habitualmente el factor sigilo es muy limitante, o van solo los más sigilosos o la cagas en grupo. Los menos sigilosos deben esperar pacientemente a que la intrusión acabe.

 "¡Malditos Enanos!"

Llegado el momento, ¿evitamos estas situaciones para que todos participen?

Probablemente, existan sitemas en los que todo el grupo pueda arriesgarse a la acción furtiva, con grandes posibilidades de éxito pero, me atraen más los sistemas en los que "no todos lo PJs son buenos en todo lo que hacen".

Mi opinión es, que deben darse estas situaciones de separación según la especialidad de los PJs, que se note donde destacan.
Solo que, se debe de mitigar un poco la espera del resto, sumando una nueva labor al Master.

El Director tendrá que aparcar la escena de incursión en algún momento y volver con los jugadores que esperan ansiosos. Poner a sus PJs en algún aprieto o hacerles testigos de algún suceso, que les haga entrar en tensión, darles algo de lo que hablar o rumiar. Algún enemigo se acerca distraidamente a su posición o pueden observar/escuchar como está a punto de suceder algo que va a comprometer la intrusión de sus amigos. Puede que solo sea una escena paralela en la que el Master les tienta con algo para meterles en un pequeño lío, nada grave, que les mantenga ocupados y parezca que vaya a poner en riesgo la operación principal.

Otra opción es aligerar la escena de la intrusión para que dure menos o ir al punto más interesante de la misma. Si la escena carece de interés, se debe de dejar claro en los primeros momentos para que los jugadores puedan decidir terminarla y volver a reunirse. En ese instante, no se debe perder tiempo, los incursores vuelven con su grupo tras una mera frase descriptiva del master, como mucho. La narración rápida de los momentos menos importantes será menos aburrida que la toma de decisiones por cada pequeño detalle.
No solo las escenas de infiltración, pasillos, túneles, senderos y ramales del río provocan la separación entre los PJs. De modo similar, en las escenas donde los PJs diplomáticos hablan o los comerciantes regatean, mientras los demás escuchan pacientemente (o ni siquiera asisten a la reunión), obtenemos la misma sensación. Si se alargan estas escenas o se repiten a menudo, se corre el riesgo de perder el interés de los demás jugadores.

Siempre que el Master tenga preparada la partida en esta dirección, con certeza de enfrentar este tipo de escenas, tiene que preguntarse "¿hay algo que puedan hacer mientras tanto el resto de PJs?"
Entiendase como algo dentro de la partida, mandarlos a leer revistas viejas a la sala de espera, me parece una condena atroz :)
Los PJs, que no estén inmersos en el conflicto dialéctico, pueden observar como otro Pnj comete algún acto delictivo o sospechoso, pueden ser ellos mismos quienes lo cometan aprovechando la distracción de sus camaradas o simplemente, algún/a apuesto/bella Pnj se dedica a flirtear con ellos/as.

Existen otros métodos para mantener ocupados a los jugadores que están a la espera. Se les podría "prestar" el control de los Pnjs o pedirles que hagan las tiradas que suele hacer el Master. Un ejemplo de esto sería, el de un PJ detenido por las autoridades al cruzar una aduana con una reliquia sospechosa. Los dos guardias de aduanas, encargados de realizar la conveniente comprobación o interrogatorio del sospechoso, podrían ser interpretados temporalmente por dos jugadores que permanezcan a la espera de la resolución del "malentendido" ;P
"La última vez que hablé con esos, no eran tan cabrones"
 
Por supuesto, si todo se debe a un plan orquestado por el Director desde hace tiempo, puede sorprender a todos con la invitación de un segundo Master para la otra mitad del grupo, incluso con la visita de algún extra, jugador extra, quiero decir ;P

Otro conflicto que puede darse en estos temas de separación del grupo, llega a raíz de un tipo muy concreto de PJ (o jugador).
El "Lobo Solitario" es un PJ que siempre tiende a separarse del resto y actuar con individualismo. El modo de lidiar con este tipo de PJs, más allá de intentar disuadir o dar lecciones a su jugador sobre lo bonito que es ser cooperativo, creo que es el de saciar el ansia que lo motiva. Bien pudiera ser que esa iniciativa le venga bien a la partida o al Master pero, supongamos que no.
Si su correría nace del capricho del jugador o el intento de dejar claro (por enésima vez) lo solitario y autosuficiente que és el PJ, invito al master a narrar su aventura dedicandole poco tiempo, declarando a todos que así se acelera la partida, que no hay razón para alargarla a cambio de lo que se va a obtener de esa escena. Se le pueden hacer un par de preguntas para que sean sus decisiones las que enfoquen la narración pero, al final, la narración tiene que ir rápido al grano y reunir al PJ solitario con los demás. Ya has conseguido lo que querías, ahora sigamos.
¿Por qué ceder ante la obsesión del "solitario"? por que es otro jugador más, con sus inquietudes, y en ocasiones acierta con la mejor opción, entonces se puede poner muy tonto xD
"¡Me voy a pelar de frío pero, me voy!"
 
En este último párrafo quiero mencionar una posible excepción a lo inconveniente de las separaciones del grupo. En este caso puede ser incluso deseable.
Las PRF!! "Partidas de Rol por Foro", que son de ritmo lento. Incluso con todos los PJs unidos, hay que esperar a que todos participen. En esta plataforma, se minimizan los problemas por desdoblamiento del master, sacando algún provecho a la división del grupo, los juadores no se están viendo ni tienen detalles de sus camaradas, y la sensación de no saber lo que les ocurre a los otros es poderosa. Tampoco tienen que esperar a que acabe el otro grupo para poder participar, juegan teóricamente, en paralelo. Siempre hay excepciones pero no afecta igual que en las partidas presenciales.
 
Y con esto lo dejo estar, que ahora ya no sé pa donde tirar.
¡Oiga, buena mujer! ¿me podría indicar hacia donde cae Shadizar?

jueves, 7 de abril de 2016

Un día tonto hablando del Rol

¡Buenos días, gente de la tribu!

Hace poco, un amigo rolero y bloguero, planteaba unas preguntas en un foro del que formo parte desde hace muchos años, GloranthaHispana.
¿Cual es la finalidad de un juego de rol? y ¿cual consideráis que es el equilibrio entre interpretación y el objetivo de la partida?
Como nunca me he puesto a escribir en este blog sobre teoría y práctica del rol (y como hace un webo que no escribía nada por aquí), en vez de contestarle allí, aprovecho ;D

Pues ..., veamos, uff :D
Voy a empezar a escribir a ver si llego a algo coherente.

En principio, a la primera pregunta, respondo que la finalidad principal del juego es divertirte en compañia, es una actividad de ocio grupal.
Peeero, la diversión se puede conseguir de muchas maneras y no todos compartimos el método para llegar a esta. El juego de rol ofrece muchas posibilidades que a mi me parecen un perfecto terreno de experimentación pero, mi visión no es la única, claro.
¿A cuantos actores habéis oido declarar que solo les gusta interpretar al mismo personaje una y otra vez, que no quieren papeles distintos?
Bueno, pues hay jugadores que si lo dirían, sorprendente ¿eh?.

Creo que no es algo estricto que siga a rajatabla pero, como director, si que espero que se sigan, en cierto modo, unas pautas de comportamiento cercanas a la descripción inicial e intereses del PJ dentro de su entorno.
Por ello, me apaño algún truquillo o propuesta para que los PJs sean menos como sus jugadores (recordatorios, avisos, premios), animandoles a explorar las diferencias.
O doy a cada jugador un PJ que sea más como ellos y así cuadran al 85% :D
Seh, muchas veces hago yo los PJs. (o_o)

En cuanto al equilibrio entre historia e interpretación, al sumergir a los Jugadores en la historia, procuro no dirigir con PJs activamente opuestos a la misma. La actitud "me cago en la historia por que el mundo (me) ha hecho así mi PJ" me enerva.
Prefiero hablar con el jugador para que entienda que, incluso un PJ opuesto puede encontrar razones, dentro de su naturaleza, para colaborar en los objetivos comunes y dejar que la historia fluya, aunque sea tomando un desvío. Un master preparado puede improvisar grandes cambios.
Es verdad que, si casi todos los jugadores de la mesa pasan de la historia, sin ofrecer nada interesante a cambio, me frustro y me desespero, a no ser que la partida vaya de "idas de olla" y la historia importe poco.

Es complicado buscar un equilibrio pues, la historia, no va a tener siempre la misma importancia en todas las partidas. Una partida puede comenzar cuando la historia ya ha ocurrido y la gracia está en descubrir como reaccionan los PJs, la interpretación aquí sería lo que más importe.
(o las tiradas de dados y reglas de juego, si la interpretación no es vuestro punto fuerte ;)
Pienso que, para conseguir el equilibrio adecuado, tanto el director como los jugadores deberían ser conscientes de esta situación y buscar ese equilibrio entre todos.
Si no se hace cooperativamente, el director tendrá que ir corrigiendo el equilibrio a cada momento, algo agotador, ¿frustrante?, ¿abrumador?.

Como jugador me gusta seguirle el juego al PJ que me ha tocado o he previsualizado, aunque sea absurdo, tomando conciencia de que existe gente absurda en el mundo real :D
Sin embargo, me preocupo de no bloquear la historia del master, soy demasiado curioso para anular toda posibilidad de enterarme de lo que tiene preparado :D
Creo que el esfuerzo de un jugador debe ir dirigido a encontrar un sentido, dentro de la personalidad del PJ, que lo mueva a seguir esa senda. Puede llegar a ser muy interesante responderte cuestiones como "Lo va a hacer pero ¿por que haría este tipo algo así?".
Creo que así descubres como es realmente y le sacas profundidad al PJ.
- "Al PJ se le descubre jugando, no antes de sentarte a la mesa".
Por supuesto, hay muchos a los que esto se la pela bastante. Jugando la partida de otro, me hace torcer el morro un jugador que use su PJ como excusa para tocar las narices al director (no nos hemos reunido para eso ¿verdad?). Me molesta otra actitud, la del que fastidia momentos geniales de la historia con arranques powergamer, para "mejorar su PJ", rompiendo la atmosfera de la sesión de juego, aún más, si esas rupturas chocan con la personalidad del mismo PJ, un sinsentido dentro de la escena.
¡Tío/a, esperate a que acabe la escena!, ¡que está quedando molona y luego ya hablamos de como se le hinchan los musculos a tu mago-berseker!, que de seguro nos deja a todos los presentes obnubilados ante tal portento.

Si este comportamiento se vuelve generalizado en la partida, entonces no puedo tomarmela en serio y me sumo al pitorreo, como los demás, aún así, intento que las coñas tengan que ver con la partida y los PJs, que sean internas al mundo o con guiños de metajuego, aunque nos riamos fuera los jugadores a costa de los ignorantes PJs.


Dicho todo esto, cada cual se sienta a la mesa buscando una cosa, que no tiene por qué ser la misma que buscan los demás.
Y yo tambien tengo días tontos, como cualquiera ;D

lunes, 28 de diciembre de 2015

Recomendaciones del Festival de Sitges 2015.

No es una inocentada :)

Aquí está el largamente esperado por cienes de seguidores "Repaso del Festival de Sitges 2015".

En orden de nivel de disfrute, en primer lugar las que mejor me lo hicieron pasar.

Pude disfrutar de:

Deathgasm, dirección y guión de Jason Lei Howden.
Destripadoramente divertida. Una sorpresa que prometia humor salvaje y no decepcionó. El director presentó en persona su cinta, un australiano pasado de vueltas al que habrá que vigilar :D

Turbo Kid, dirección y guión de François Simard, Anouk Whissell, Yoann-Karl Whissell
Insanamente genial. Conquistó al público en festivales como Sundance o el SXSW. Nostálgico tributo al cine ochentero, gore y sordidez abordadas con humor, pastiche de ideas alocadas, riesgo en propuestas absurdas y una banda sonora perfectamente engarzada, llevandose el Premio a la Mejor Música del festival.
No se dejen engañar por el título, no es para niños. ;)

Absolutely Anything (Absolutamente Todo), de Terry Jones, contamos con su presencia y se le entregó un premio honorífico.
La película es divertida, con toques de surrealismo. A Simon Pegg le quedan bien este tipo de papeles. Algunas voces (en original, claro) las ponen los Monty Python.

The Dead Lands, de Toa Fraser.
Una historia seria y absorbente, una visión cercana y cruda de lo que debió ser el pueblo maori, con personajes que se comportan según las creencias en sus mitos y supersticiones hasta las últimas consecuencias. Muestra una cultura y técnica de lucha ajenas a la mayoria que nos han llegado. Interesante.

Attack on Titan - Partes 1 y 2, de Shinji Higuchi (el manga es de Hajime Isayama).
Versión en pantalla grande, con actores de carne y hueso, del famoso ánime del mismo nombre. Dos películas que son una sola, ver una es quedarse a medias. Recupera la sobrecogedora historia de la serie y la adapta adecuadamente al medio. Va al grano y pone final a la historia.
Si alguien prefiere seguir la historia a través de la serie, que aún no ha iniciado su 2ª temporada, podría ver destripados algunos misterios. Ignoro si la serie seguirá por el mismo camino pero, ahí dejo la advertencia.
No os voy a engañar, buena parte de la gracia es ver a algunos actores (actrices más bien) interpretar a los mismos personajes de la serie, no precisamente los protagonistas. Los cambios de la serie a las películas los considero necesarios, incluso adecuados.

Ryuzo and his Seven Henchmen, de Takeshi Kitano.
Una historia graciosa de yakuzas jubilados que, molestos con su actual existencia, deciden volver al negocio. Sigue las peripecias de esta panda de tarados que no aceptan los cambios de la vida actual. Defiende con humor los valores del pasado frente a la carencia actual de estos.

Assassination Classroom, de Eiichiro Hasumi.
Una idea absurda hecha película. Un alienígena llega a la tierra y demuestra que las fuerzas terrestres no pueden con él. A continuación ofrece un trato, será el maestro de una clase en un instituto, si sus alumnos no consiguen acabar con él en unos meses, destruirá el planeta. ¡Flipalo!
Se puede disfrutar. Parece que no explican del todo algunas relaciones, me han llegado rumores de que está basada en un manga.

The Virgin Psychics, de Sion Sono.
El director presentó este trabajo (su mujer sale en esta) como una tontería de pelicula que esperaba, al menos, fuera graciosa. Vale, si, no voy a decir que no lo era :D
Su humor es el habitual japonés para los temas sexuales. Algunas escenas consiguieron arrancar bufidos y comentarios de desaprobación en algunas espectadoras pero, realmente es todo muy típico, las mujeres salen como objeto sexual y los hombres son idiotas profundos.
La gracia está en lo absurdo de las situaciones.

Ninja War of Torakage, dirección, guión y efectos especiales de Yoshihiro Nishimura (ese loco entrañable).
Viene a Sitges siempre que puede y sale a presentar sus pelis, si lo véis una sola vez lo recordaréis :P Sabe un poquito de español ("Buenas noches cabrones!!") xD
La película auna experiencia, locura, ninjas, rarezas y despropósitos.

Two Thumbs Up, dirección y guión de Lau Ho-leung.
Francis Ng, el actor principal, asistió a presentarla. Una película de acción con toques de humor. Historia de criminales con buen corazón. Es posible que, el modo diferente que tienen de hacer cine, os haga raro algún momento pero, en conjunto, puedes pasarlo bien.

Tag, dirección y guión de Sion Sono, salió a recoger un premio honorífico.
Uff, a ver, no es que sea mala, solo es rara de cojones. Creo que el error fue leer la sinopsis y tener espectativas equivocadas. Lo que hace está bien hecho pero, la historia serpentea por caminos insondables hasta que, hacia el final, te enteras de que va todo. A la mayoría nos dejo un poco catatónicos. Es una experiencia curiosa para mentes inquietas y estómagos recios.
¡Toma yá, sin desvelar nada! :D

Slow West, dirección y guión de John Maclean. Premio a la mejor dirección.
Michael Fassbender debe de ser amigo del director. Tenemos aquí un western especial, un drama con pinceladas románticas y una pizca de humor. No atiende a detalles menores, pues no pretende ser una recreación histórica, su meta es otra. La dirección y realización presenta una buena factura.

Tales of Halloween (Cuentos de Halloween), once directores para diez historias.
Histórias de miedo ambientadas en un barrio de Estados Unidos durante la noche de Halloween. Todo vale, todo cabe. Alguna de ellas está bien pero, en general son prescindibles. No esperéis gran cosa.


No llegué a ver pero me las comentaron muy fuerte:

The Final Girls (Las Últimas Supervivientes), de Todd Strauss-Schulson. Premio Especial del Jurado y al Mejor Guión en Sitges.
Su segunda película y lo peta. Todas las bocas dicen que está muy bien.

The Invitation, de Karyn Kusama, ganadora del festival de Sitges 2015.

The Taking of Tiger Mountain, de Tsui Hark. Premio Especial del Jurado. Adaptación de una novela fundacional china.

The Gift, dirección y guión de Joel Edgerton. Premio mejor interpretación masculina.
Para ser la primera dirección de este actor (escribe e interpreta, él se la guisa y él se la come), dicen que está bien.

We are Still Here, dirección y guión de Ted Geoghegan.
Historia de retroterror, según me cuentan, muy recomendable.

Bone Tomahawk, dirección y guión de S. Craig Zahler. Premio a la mejor dirección.
Con algunas caras conocidas, Kurt Russell, Patrick Wilson, Matthew Fox, sin embargo, no deja buen sabor. Dicen que se hace lenta y no alcanza lo que promete.

Cooties, de Cary Murnion, Jonathan Milott.
Otro comentario negativo, me la pintan muy floja. Podían haberle sacado mayor partido. Pobre Elijah Wood.


Y en cuestión de cortos:
Sumo Road - The Musical
Solo menciono este por que fue el que llamó mi atención, no puedes creer lo que estás viendo, bastante divertido.


Hubo muchas otras, algunas muy buenas, seguro, de las que no tengo noticias pero, mi limitada estancia y fondos no daban para más.

¡Empiecen bien el nuevo año!

jueves, 29 de octubre de 2015

Cuento Gloranthano para Halloween.

Buenas noches.
Lean esto a oscuras, por favor. ;D
He intentado escribir un pequeño cuento cercano al espíritu de esta festividad pero en un entorno bastante extraño. Y fue así, como en un sueño, mi mente conectó con los recuerdos de un guerrero a mundos de distancia de este.

- No debímos pasar allí la noche. ¡Era de locos!, ya entrada la estación oscura, durante la semana de la muerte, la noche del día salvaje. La primera nevada fuerte había cubierto el mundo con el manto gélido de Valind. Ni las pieles ni la hoguera que encendimos, apilando buenos tocones de leña, nos quitaba el frío del cuerpo. Pero algo se debía hacer, no se puede dejar creer a los extranjeros que eres un ternero indefenso, que se oculta cuando atacan la Tula.
Las tierras sagradas del clan habían sido regadas con sangre joven. ¡Pobre chico!, el hijo mediano de Venharl, hubiera pasado el rito de madurez el año próximo. Cuando no volvió con las reses al corral esa tarde, imaginamos algo malo. El espíritu guardián del clan no pudo alertarnos, estaba muy debilitado, concentraba su poder protector en los más enfermos.
Pensamos que los perros saqueadores kitori habrían robado las reses y secuestrado al chico para pedir un rescate. Lo que encontramos fue peor. Todos los animales estaban a salvo bajo un abrigo rocoso pero, nadie los vigilaba. Una de las reses nos mugía salpicada con sangre que no era suya. Cerca de allí, manchando la nieve de rojo, un pequeño charco congelado al lado de la vara del muchacho. Ni rastro del cuerpo y las únicas pisadas, las del chico, las reses y las nuestras. ¿Qué bestia ataca al pastor y perdona a los animales?
Las grandes criaturas aladas que conocemos hubieran atacado sujetando a su presa contra el suelo, matándola antes de llevársela, habría signos de lucha en la nieve. Todo era muy extraño para nosotros. Volvimos con las reses y contamos lo hallado. Su familia no quiso escuchar nuestras palabras. El padre, Venharl y Dolenharl, el hermano mayor, locos de dolor, elevando juramentos a Humakt, dios de la muerte, cabalgaron en busca de algún extranjero de paso a quién matar para vengar al muchacho.
Otros thanes fueron enviados a recorrer los límites de la Tula buscando enemigos. Los demás, esperamos la decisión del Anillo del clan. Los más ancianos y los más sabios hablaron buena parte de la noche.
Al alba, el solitario calor de Elmal no era capaz de fundir el hielo y, por momentos, las oscuras nubes extinguían su luz. Se pensó que el chico habría encontrado a algún soldado perdido dirigiéndose al sur. Sin enemigos, una vez tomada Murallas Blancas, merodean sin nada que hacer. Le matarían, robarían y ocultarían su rastro.
Nada se supo del padre o el hermano en la mañana del día salvaje.
Nos encargaron vigilar las zonas de paso, repartidos en pequeños grupos, cada uno con su cuerno de alarma. Mientras, los cazadores llamaron a los poderes de Odayla, hablaron con sus linces, compañeros de caza, y salieron en busca del cuerpo del muchacho.
Nosotros cuatro sumábamos bastantes inviernos, nos era familiar el contacto con la muerte. Nos enviaron al paso de la Cañada del Viento Aullador, aunque, desde la victoria de las tropas de la Luna Roja, los vientos de Orlanth habían dejado de soplar y nada sonaba allí, salvo nosotros mismos. Nuestras lenguas volaban del profundo temor al coraje del guerrero, de la súplica a nuestros antepasados al destino glorioso. Si los asesinos eran soldados del imperio, podrían alejarse para no volver jamás. Se contaba que algunos de ellos invocan terroríficos poderes de sus retorcidos dioses y que los demonios acompañan a sus ejércitos. Por otro lado, conocíamos bien a los kitori y a sus temibles aliados, los trolls. Una de sus brujas, con los poderes de la oscuridad y la noche, podría hacer desaparecer a cualquiera. Y todos sabíamos que los trolls se comen los cuerpos de los enemigos. Quizás planeaban un ataque mayor y el chico los sorprendió.
Bolkhos Lobogris así lo esperaba, tenía cuentas pendientes con ellos y acariciaba su puñal de hierro cada vez que se los mencionaba. El hierro hace mucho daño a los hijos de la oscuridad y a otras criaturas mágicas, aunque pocos saben domarlo y la mayoría de nuestras armas están hechas de bronce.
Orlgeran Recioescudo también prefería a los trolls como enemigos. Leal siervo de Elmal, podía invocar el poder de la luz, igualando las cosas en las noches más oscuras. Pero, a todos nos gustaba tenerle allí por ese truco que conocía para secar la madera mojada. Alimentar bien aquel fuego nos mantenía a todos más tranquilos y menos helados.
Vinkarela no debía preocuparse por eso, no paraba quieta. La llamaban la Roja, no solo por el color de su pelo, había combatido en el norte tras la invasión del imperio. Era una guerrera fiera y alegre, nos retaba constantemente, conseguía que nos esforzáramos más intentando superarla.- "Si un día abandonara el rojo, le haría saber lo que siento" -pensaba yo, mientras observaba sus idas y venidas a lo alto del cerro.
No me sentía muy confiado desde que cesaron los vientos y dejamos de sentir los poderes de Orlanth. El Señor de la Tribu de las Tormentas ya no estaba pero, al inicio de todas las cosas, durante la Gran Oscuridad, otros guerreros leales, con poderes propios, defendieron la tribu en su ausencia.
El día pasó lento, la calma era total, nada nos hizo sospechar lo que ocurriría esa noche. No lo olvidaré mientras viva.
Comencé cuidando del fuego mientras los demás dormían. El primer sonido quejumbroso me pareció el viento soplando entre las rocas. Incluso sentí esperanza al pensar que los vientos de Orlanth retornaban pero, no fue eso lo que escuché. Pronto volví a oirlo tras de mi, giré asustado empuñando la espada. En los límites de mi visión descubrí al chico, herido pero en pie, con sangre en la cara y las manos.- "¡Dreskal, muchacho, estás vivo!" -exclamé antes de entender que estaba equivocado.
Otros susurros por el lado contrario y dos figuras más, Venharl y Dolenharl, ensangrentados, pálidos, quietos, con una mirada de terror, igual que el muchacho. La voz me falló pero, acerté a mirar hacia mis compañeros, estaban despiertos y en silencio, también los veían. Otra figura más se unió a la visita nocturna, uno de los cazadores del clan, con la misma expresión que los tres primeros. Su lince fue el que más nos sobresaltó; dos ojos brillantes al principio, atravesó corriendo el campamento. Todos nos pusimos en guardia pero, el animal, herido por un zarpazo y cubierto de sangre, desapareció en la noche. Al encararnos a los otros, se desvanecieron entre lamentos. Nos dejaron solos, en absoluto silencio. Tardamos en hablar, esperando escuchar algo más. El frío punzaba nuestra carne, aún pegados a la vera del fuego, vimos el hálito de vida escapando de nuestras bocas. Sentímos la presencia de la muerte en aquel lugar.
Decidimos que, si aparecieron de aquel modo, podíamos asegurar que habían muerto y que, sus cuerpos, no estarían lejos. Los buscaríamos con la luz del día. Debíamos retomar las guardias y, los que pudieran, conciliar el sueño. No tuvimos ocasión.
El repentino quejido apagado de Bolkhos nos llamó la atención. Estaba allí parado, sin moverse, con el dolor dibujado en el rostro, algo salía de su pecho. Cayó al suelo pesadamente dejando ver la figura de su asesino. Un extranjero de finos ropajes oscuros empuñaba una cimitarra bañada en sangre. El asombro dejó paso a la rabia, ataqué con furia gritando el nombre de mi amigo. Sus movimientos eran raudos y precisos, su cuchilla refulgía en color rojizo, pasó muy cerca varias veces, sentí el agudo dolor de sus cortes. Él me miraba con sonrisa feroz, dientes grandes, cara pálida y unos ojos negros que no tenían fondo.
Orlgeran suplicó la ayuda de Elmal que envió su luz, iluminando más lejos y con más claridad que la hoguera. Al extranjero pareció molestarle, su piel exhalaba vapores, y aproveché para asestar una estocada mortal, hundiendo mi espada en su cuerpo. Me miró divertido mientras agarraba mi brazo con fuerza atroz y, de una patada, me hizo caer de espaldas. Sacó mi espada de su cuerpo y la lanzó entre la maleza. Vinkarela, imbuida con los poderes de Vinga, saltó implacable hacia el enemigo. El extraño evitó los repetidos ataques de la guerrera como quién juega con un niño torpe, alejándose de Orlgeran hasta la linde entre la luz y la oscuridad.
Algo cayó en tierra cerca de mí, observé como Bolkhos, antes de rendirse a su destino, me había arrojado su puñal de hierro. Lo cogí ocultando su filo con mi antebrazo y me incorporé para coger el hacha. Orlgeran preparaba su arco y Vinkarela lo hacía retroceder.
Con uno de sus inesperados movimientos, la guerrera vingana golpeó la cimitarra refulgente desarmando al intruso, haciéndole caer. Saltó sobre el asesino indefenso, dispuesta a rematarlo pero, la confiada mujer fue engañada. Antes de asestar su golpe, un ataque fugaz del extraño, usando sus propias manos como garras, destripó a la valiente guerrera salpicando la nieve de sangre y jirones. Ella me miró con el horror en su rostro, sujetando sus tripas, conocedora de su final, y yo no pude hacer nada, la desesperación me arrebató el aire que respiraba.
Orlgeran soltó y su flecha voló estallando en llamas antes de alcanzar a ese inhumano ser. El proyectil flamígero impactó en su brazo, haciéndole gruñir de dolor por primera vez. Se lo arrancó angustiado. Orlgeran preparó otra flecha, yo solté el hacha y escogí un tronco encendido de la hoguera. Ese demonio murmuraba en su lengua cuando el guerrero dejó volar el segundo dardo llameante. Sin embargo, un estallido de humo y vapores precedió al impacto, nos dejó confundidos.
El sonido borbotante de alguien ahogándose me hizo mirar al guardián de la luz, la sangre manaba de su boca y garganta, cayó en la agonía de sus últimos instantes. Tras él, esa criatura de semblante humano, envuelta en una vaporosa nube, se deleitaba ante su triunfo. Pretendió acabarlo rápido pero interpuse la antorcha y frené su acometida. Estaba en lo cierto y dejé que la hoguera guardara mis espaldas.
Ante esa tenue esperanza, lancé un estacazo con la tea encendida pero, el tronco se partió en el brutal golpe contra su brazo. Indefenso ya, me agarró del cuello y levantó mi peso sin esfuerzo, como si fuera una pequeña liebre. Abrió la boca, sus colmillos crecieron aún más, dispuesto a darme un horrendo final.
Esa era mi única oportunidad, sujeté con firmeza el puñal de Bolkhos y lo hundí en sus costillas. El demonio gritó, el hierro le quemaba, soltó mi cuello pero, de un golpe, me lanzó lejos. Seguí agarrando el hierro humeante, luchando por no perder el sentido.
Cuando desperté, la luz de Elmal seguía bañando el lugar, la hoguera encendida y el puñal en mi mano. Esa burla de vida no se había atrevido a acercarse de nuevo, sus heridas eran serias y permanecer dentro de la cúpula de luz brillante lo debilitaba.
Vinkarela, Orlgeran y Bolkhos me observaban en silencio con semblante serio, leí el reproche en sus ojos, antes de hundirse en la oscuridad de la noche. No reflejaban el horror de sus muertes si no la demanda de venganza.
Los cuerpos de Bolkhos y Vinkarela fueron arrastrados y mostraban una nueva herida, les había mordido en el cuello, quedaron tan pálidos como la nieve.
Soplé el cuerno con todo mi ser y grité de rabia en la noche.

Los tratamos con el respeto debido a los guerreros caídos en combate. Conté la historia a todo el que quiso escucharla. Aquel paso fue llamado la Cañada de las Almas sin Tregua, pues se aparecerán una vez al año, la misma noche, hasta que su asesino pague por sus muertes. En nuestra tribu, esa noche tomó el nombre de la Noche de los Muertos.
El engendro, ni vivo ni muerto, fue rastreado pero, no volvió a atacar en estas tierras, aunque escuchamos de unas desapariciones al sur. Tiempo después aprendí que, estos seres, existen en gran número en otros lugares.

Me llamo Heothal, espada de Humakt, Thane del Clan Halovini de la Tribu Curtali. Fue por estos hechos que os he relatado, que me convertí en Portador de Muerte y emprendí mi viaje. Un juramento de venganza me ata contra el asesino que no está vivo ni muerto.
Si alguien se anima a escribir algo y subirlo a su blog, un cuento de tintes jalowineros en una ambientación ajena, que no eleve mucho el nivel que tampoco voy a dar ningún premio ;D

Feliz Halloween!

lunes, 28 de septiembre de 2015

Pnj investigador, evidencia razonable.

En las partidas fantásticas, los PJs se pueden encontrar con o enfrentar a "personajes no jugadores" con ciertos cargos de responsabilidad. Individuos que deben obtener resultados en su labor cotidiana, impartir justicia, castigo o mantener el orden.
Personajes como el jefe de un clan, el maestre de un gremio, capitanes de la guardia, comandante de las patrullas de una región, guardianes de la ley de un pueblo, consejeros, mano izquierda del gobernador, agente secreto o brazo ejecutor de la autoridad, etc.
En muchas partidas donde aparecen se les ignora, son un mueble más. Tienen el título pero no ejercen el cargo, semejando un videojuego, si vas a tal localización te lo encuentras, sólo están para que los PJs consigan pistas.
Otra posibilidad es que sean el malvado enemigo opresor al que no le importa capturar al culpable, solo le importa parecer eficaz o temible, castigará a los primeros que pille, los culpables se asustarán y cesarán en su actitud.

Pero, un pnj realmente interesado en localizar a los culpables, en llegar a la raíz del problema, que no permanezca estático, nos obligará a imaginarnos los recursos de los que dispone, tanto personales como los derivados del cargo, eso, si queremos dar algo de coherencia a sus movimientos.

Recursos Personales:
  • - ¿utiliza la lógica para sacar conclusiones?
  • - ¿es tan astuto que puede predecir o provocar reacciones en los culpables?
  • - ¿tiene educación o experiencia en campos adecuados (conocimiento local)?
  • - ¿cede ante las presiones o persigue la verdad con determinación?
  • - ¿tiene contactos/amistades que le alertan de lo que sucede?
  • - ¿su fama le precede y la gente confía en él/ella?

Si hay bandidos que se ocultan tras sus vidas cotidianas, es evidente que no estarán en sus casas en los momentos previos ni durante la fechoría. Según el caso, tampoco después de esta.
El pnj responsable podría considerar la zona en la que suelen operar, los días en los que lo hacen, el modo de actuar, sus huellas, sus víctimas preferentes o si tienen información privilegiada, ¿donde pueden conseguirla?


Recursos Profesionales:
  • - ¿existe magia decisiva que pueda solicitar como apoyo en la investigación?
  • - ¿dispone de ayudantes que le facilitan la tarea o son ineptos?
  • - ¿su superior le ha dado carta blanca o debe andar con pies de plomo?
  • - ¿su autoridad acaba ante ciertos límites o personajes?
  • - ¿la población respeta ese cargo, lo odia, lo teme o lo menosprecia?

El investigador podría ser un don nadie con interés personal y le lleva a cruzarse con los PJs.
Una historia que ejemplifica como llevar las dotes detectivescas, de personajes en pleno medievo, hasta limites insospechados, es Isenhart.

Me gustó bastante, aunque tenga unos cuantos defectos de peso, el modo de llegar a ciertas conclusiones y entender ciertos temas, es curioso.


Esto nos sirve para establecer los encuentros de este pnj con los PJs, si los encontrará sospechosos, si les ayudará o estorbará, ¿será un rival en la carrera por conseguir una recompensa?
No se trata de crear un Pnj que lo resuelva todo gracias a los conocimientos privilegiados del master. Sin embargo, si los PJs andan perdiendo mucho tiempo, es razonable pensar que alguien puede avanzar más que ellos.
Creo que debe usarse como aliciente, punto de referencia o elemento de tensión para los jugadores. Que noten el paso del tiempo, el avance de la historia, al margen de sus actos o debido a ellos. No están "jugando contra la máquina", "hay álguien ahí".

Será más difícil para el master plantearse lo que harán esos pnjs antes de la partida y como reaccionarán ante los cambios introducidos por los PJs pero, le da un punto de sabor que se agradece.
Hay escenarios que ven la luz como una sucesión de eventos de "lo que pasará si los PJs no cambian los acontecimientos", otros añaden, entre los detalles de pnjs importantes, en qué sentido actuará cada uno en momentos de la trama, su pauta de conducta.

El modo en que procedemos normalmente, me figuro, por experiencia cercana, es el de dar ventaja o preferencia a los PJs.
¿Y si no han llegado primero?
  • - Tras la primera visita el sospechoso o testigo puede haber huido.
  • - Un implicado es llevado preso o se espera lo peor y decide suicidarse.
  • - Las pruebas encontradas quedan bajo custodia.
  • - Si la primera visita no descubre nada, el implicado destruye u oculta pruebas.
  • - El sospechoso o testigo miente implicando a los PJs o a otro inocente.
No hace falta algo muy complejo, es mejor que no se encuentren una mente maestra de la investigación en cada aldea ;D
Puede que solo haga falta pensar en el común de los mortales. Si los PJs están hablando de determinadas cosas ante sus narices, preguntemonos ¿el pnj tiene la cabeza metida en el culo? ¿no? pues se ha dado cuenta de algo :D
Espero que ayude a los que quieran construir un escenario de investigación por primera vez, aunque sea despertando una idea peregrina, una pequeña pista que les guíe a la verdad. ;)

¡Happy Red Full Moon Year!

El Emperador Rojo lo anunció y así sucedió, ayer se vivió un momento de especial conexión entre dos mundos.
A través de este vínculo, un puente a la Luna Roja, pudieron colarse en ambos sentidos seres especialmente poderosos o bendecidos por la luz de la Diosa.

Rufelza, la Diosa Roja

Hace tiempo que, habitantes de nuestro mundo, conocen la existencia de Glorantha (¿viajeros previos?). Existen comunidades de simpatizantes de ese universo mítico en varios continentes de la Tierra, incluso los hay que se declaran seguidores del Imperio Lunar o Iluminados pero, ¿ha pasado inadvertido un evento tan colosal?

¿Nadie festeja la opertura del portal de los mundos?

¿Acaso los grupos terrestres de Buscadores Heróicos practicaron sus rituales en secreto?

Y, si es así, ¿lograron cambiar la realidad?, ¿en que lado?