lunes, 23 de marzo de 2015

Saqueo Vikingo!

¡Spoiler! ... err, quiero decir, ¡saludos!

Voy a destripar lo mejor del cuarto episodio (Scarred) de la tercera temporada de la serie, ¡no sigas leyendo insensato!. Si ya lo has visto y necesitas alguna explicación, adelante.

Voy al asunto.
Siggy se tira al agua helada para salvar a los dos críos que "han sido atraídos hasta el lago de manera misteriosa". La primera vez que Siggy emerge a la superficie, alguien la ayuda a sacar del agua al niño, la mujer ve a Thyri, su hija, que murió de enfermedad, mirandola cariñosamente junto al borde en el hielo. Perdió a Thyri durante la plaga, al final de la primera temporada, cuando Lagertha está al mando en Kattegat y Ragnar cae presa del frío encanto de la princesa Aslaug, lejos de casa.

En mi opinión, la visión de Thyri, es la imagen que adopta una valkiria para llevarse a la mujer (Siggy) al Valhalla, pues ha demostrado que es digna, entregando su vida para salvar a los niños. Las valkirias muestran una imagen "atrayente" para conducir a los valientes caidos al valhalla, ante Odin. No hay motivo para pensar que sea el espíritu de la hija, pero si que resulta adecuado que una valkiria tome su aspecto para que la mujer acepte su destino con agrado.
Por ello, aparece la muchacha (su hija) y a continuación Harbard, para confirmar las sospechas que la mujer tenía sobre él y que no deje este mundo con asuntos pendientes.
Algunos moribundos sonríen cuando llega el momento, quizá una valkiria ha venido a recogerlos o han visto respondida alguna pregunta que les inquietaba.
Harbard, el vagabundo, es claramente el mismo Odin pero, en el episodio anterior, cuenta una historia, como si la hubiera vivido él, que es una leyenda asociada a Thor, en la que éste visita la corte de Utgard-Loke, rey de los Gigantes, quién lo reta a varias pruebas.
Por todo lo que hace y dice Harbard, no puede ser Thor ni Loki, tiene que ser Odin, aunque bien puede haberse apropiado de la historia de Thor para que no resulte tan evidente su verdadera identidad. Se creía que, el Padre de Todos, vagaba de este modo por Midgard, bajo muchos nombres y aspectos diferentes.
Al final de este episodio, Harbard, se despide diciendo a la reina Aslaug (hija de una valquiria) que su amiga (Siggy) está en el Valhalla y puede comprobarlo preguntando al "Seid" o adivino. Recordemos que, ante la llegada de Harbard, este oráculo había perdido la habilidad de ver mensajes de los dioses pero, ahora que se ha ido, seguro que puede de nuevo. Y esto es así por voluntad de Odin.
El comportamiento de Odin/Harbard podría resultar extraño, pero encaja bien. Llega herido y se le ofrece buena hospitalidad, sanación y alimento. Odin, a cambio, mitiga el dolor de Ivar "Sin-huesos" (Boneless) y le da a la reina Aslaug otro hijo. A Siggy le ofrece una prueba, la oportunidad de demostrar valor y ganar el Valhalla, donde se reunirá con su esposo e hijos/a muertos.
A Helga, que yo recuerde, no le ha dedicado su atención, pero ella no es nadie importante, no ha hecho nada para ganarse el interés de los dioses. Lo que puede ser malo o muy bueno ;P
Photo Credit: Jonathan Hession/HISTORY

Tiene gracia que, desde su llegada, Harbard me ha recordado poderosamente a otro personaje muy posterior, me refiero a Rasputín :D

Creo que, en la serie, pretenden resaltar la diferencia entre ambas religiones, entre el Dios cristiano y los Dioses nórdicos. No creo que se centren en ello, solo dará mayor riqueza a la trama principal.
Por un lado, te muestran a personajes angustiados que se sienten atraídos por el Dios cristiano. Un Dios que no se mezcla en la vida de los hombres y les ofrece salvación al final, a todos. La Fe es lo que impide a algún personaje abandonarlo sin más o ignorarlo una vez conocido.
Por contra, Odin, los otros dioses nórdicos y algunos seres semidivinos, se involucran en la vida de los humanos, envían sueños o visiones, caminan entre ellos y se aparean con ellos. La Evidencia de que existen se observa diariamente en las vidas de los hombres, sobre todo de los importantes. La mayoría de los personajes son incapaces de negar que existen o librarse del temor a desatar su ira.

Bueno, al margen de lo anterior, este episodio tiene unos cuantos detalles muy divertidos, conversaciones entre algunos personajes, técnicas naturales para esterilizar heridas y reacciones ante algún suceso inesperado.
No he visto el quinto episodio pero este apunta a convertirse en uno de los mejores de la temporada.

¡Buen saqueo!

miércoles, 11 de marzo de 2015

Bajo el yugo de un Primigenio.

La ciudad congrega a miríadas de cultistas. Surgen barricadas bloqueando las calles sin un patrón definido. Se levantan por doquier monumentos impíos, destinados a agasajar a los seres ignotos que acudirán atraídos por la locura que emanan. A lo lejos, se escucha un sonido constante, ráfagas de pequeñas explosiones, único testimonio de la batalla sin tregua que libran las mermadas fuerzas del bien contra seguidores de los poderes insondables. Por las noches, se entonan ya las letanías y cánticos aberrantes de los sectarios que, exultantes ante la propagación del caos, no cesan en sus turbadoras ceremonias. Por el día, los pocos que osan aventurarse fuera de sus refugios, encuentran los restos pútridos de las demenciales ofrendas nocturnas. Ni el estomago más firme aguanta indiferente frente al nauseabundo hedor de la ponzoña que rezuma en cada rincón.
Poco queda para la noche del abyecto ritual donde, miles de adoradores fervorosos y víctimas enajenadas, veneran extasiados ante incontables hogueras a esa hedionda criatura, abotargada aberración infecta de mente etílica, que medra en la inmundicia y la abnegación de los idólatras.


Pavoroso final flamígero de unas jornadas delirantes, rematadas por el amanecer más disonante y sobrecogedor, una mañana en que la mugre reseca, la roña y los repulsivos efluvios, se han tornado en montones de ceniza, dejando la sensación de una horripilante pesadilla sufrida, diluyendose lentamente. Salvo en aquellos malditos con una memoria hermética o un olfato aguzado, que aún pueden recordar y percibir, bajo la ilusión cotidiana, el repulsivo remanente de aquellos actos grotescos, la exaltación de un ser abominable destinada a perpetuar su ominoso yugo sobre las mentes embriagadas de ese júbilo malsano.

He aquí el ansiado sueño de los alienados guardianes de la verdad y la razón. ¿No actuarán finalmente contra esta envilecida liturgia aquellos renombrados investigadores de los mitos arcanos?, ¡despierten la naturaleza salvaje de las llamas, ahora serviles, sobre ese mal corruptor que merece ser devorado!
¡Qué glorioso despuntar del alba sería aquel, en que los montones de ceniza aglutinaran a su vez los rescoldos de efigies, fanáticos y la deleznable babosa purulenta a la que rinden culto!


jueves, 15 de enero de 2015

El Caos, la Maldad y los Alineamientos imposibles.

A raiz de un post de la Frikoteca, uno en que se discute sobre la ruptura de la "suspensión de incredulidad" (es cuando te suspenden o te ponen una multa y no te salen los insultos ;) provocada por una sociedad "caótica maligna" (alineamiento D&D), como la de los Drow de Menzoberranzan, me han entrado ganas de plantearme una posibilidad hipotética abstrusa.

Como no soy fan de D&D (lo jugué una temporada y ya), lo voy a exponer desde una perspectiva más general. Que pueda ser de provecho para partidas ajenas a D&D. Se notará que, en este ejercicio de equilibrismo absurdo, no voy a ser especialmente estricto ni guardar fidelidad a los alineamientos D&D o la definición de los Drow. Lo que viene a ser "marear la perdiz".

Vamos al tema, ¿sería realista una sociedad caótica y malvada que goce de prosperidad?

Cambiaré el enfoque.
Esa sociedad, caótica y malvada, existe, es real y próspera. ¿Por qué?

Para empezar, le han puesto de nombre a su ciudad Menzoberranzan, normales no son. ;D

Los Actos
Lo que hace a esta sociedad caótica y malvada, me atrevo a suponer que, son los actos caóticos y malvados que se han venido produciendo en su seno, junto a la escasa presencia de otra clase de actos. Esto es, los actos más importantes, los más notables, los que trascienden y dan ejemplo, son los perpetrados por los miembros más notables, visibles e importantes de la sociedad. Los actos de la mayoría de la población han pasado desapercibidos o han seguido los pasos de los primeros, basta con que la masa se mantenga apática, más les vale no oponerse.

Imaginemos un país lleno de políticos corruptos (algo impensable) que nunca se han preocupado de prevenir o arreglar problemas, más allá de salir del paso, dedicados al expolio sistemático de las arcas para si mismos o sus familias, por decisión própia o sumisión. Ese país prospera o se hunde independientemente de sus actos pero, la población y los extranjeros reciben una lluvia constante de ejemplos sobre estos hechos. La corrupción es la norma, eso funciona. Es un país corrupto.
Si un panadero te intenta timar, la regla se confirma. Si un cabrero te vende buen queso a buen precio, te sorprende pero, es un pobre pringado del que te olvidas rápido o piensas que el queso era robado. ¿Todos son corruptos?, no, pero es lo que se espera. Cría fama y echate a dormir.

Podemos aventurar que, sólo con que el sector adecuado de la población despliegue acciones caóticas y malvadas, se puede considerar a toda la población caótica y malvada. Si no haces nada por evitarlo, eres parte del problema, lo sustentas.

Cambiemos el alineamiento y la ciudad, en Laugudtown, los gobernantes se preocupan de hacer cumplir la Ley con Buena intención. Aún así, como en la mayoría de ciudades, se mueve en las sombras una organización criminal que extorsiona, apaliza y mata, la han intentado eliminar pero, gracias a unos pocos ciudadanos corruptos en puestos clave, siempre perdura. Y la mayoría de la gente no abre la boca. La norma general no es la maldad, por supuesto, Laugudtown es uno de los mejores sitios para vivir, es una sociedad buena, respetuosa de las leyes.

La población no tiene por qué compartir el alineamiento que les está estigmatizando como sociedad.

Pero "nuestra sociedad sometida a revisión" hoy aquí, no ha cambiado en mucho tiempo, se mantiene caótica, malvada y próspera. ¿Qué la ha mantenido así?, ¿como puede florecer?

Las Intenciones
Me Fijo por separado en los gobernantes Drow, que generan el comportamiento caótico maligno, y más tarde en la población, que lo permite.

Sabemos de sus líderes y costumbres, de su cultura y su religión. Gobiernan los más fuertes, eso es una minoría, por lo tanto, la gran mayoría es sometida de alguna manera. No es solo cuestión de tradición o leyes (como en otras ciudades), en este caso hay algo que tiene mucho más peso, parece lógico que sea el miedo.
Miedo a perder la posición/el estatus/el poder/la salud o lo poco que tienes en la vida, tu lombriz mascota que tanto te hace reir.
En una sociedad así, cualquier puesto con alguna ventaja es muy valioso para el individuo. Si quiere mantenerlo no puede ir contra la corriente, la sigue y la fomenta o se mantiene en un discreto segundo plano, como hace la mayoría.

Los poderosos necesitan una gran fuerza mágica o física, recursos y saber explotar el miedo de los demás y sus ambiciones personales. Los gobernantes son genios malabaristas.
No estamos hablando de psicópatas sin cerebro, la ciudad sucumbiría entonces en un día de masacre sin descanso para comer.
A pesar de su gusto por el sufrimiento y otras ideas malignas, vemos que la clase dirigente no se autodestruye ni cambia todas las semanas. Son egoístas y malvados pero, existen otros rasgos de personalidad en estos sujetos que van a proporcionar una estabilidad más o menos duradera.
Son individuos calculadores que quieren ganar poder, mantener su posición y sobrevivir pero, no solo eso. Además pueden ser cobardes, jugando a la defensiva, pueden ser leales, si su casa o lider prospera, su poder personal también, pueden ser conformistas, mientras les den su parte no provocan problemas, quizá sean taimados y pacientes, con planes de dominación calculados a largo plazo, o quizá fervientes seguidores de su religión, quieren ganar reconocimiento, no solo en esta vida. Por supuesto, sus podridos y oscuros corazoncitos, son aguijoneados, de vez en cuando, por un sentimiento amoroso y su meta queda fijada en otro tipo de conquista. ¿Y si les va el sadomaso? no quieren asesinar a nadie realmente, sólo portarse mal para que les castiguen.
"¡Drow malo!, ¡drow malo!"

¡Cuando te presente a mis hermanas lo vas a flipar!
Incluso cierto nivel de tolerancia te da poder, las relaciones con otras razas pueden ser un recurso muy valioso, de larga duración o corta, traicionarlos sin motivo no tiene sentido práctico, aunque sea divertido.

Para conservar sus recursos y poder, deben de dedicar mucho tiempo a los que tienen por debajo, mantenerlos sometidos, asustados o satisfechos, pero vivos y trabajando. Si torturan o matan a alguien, será alguien prescindible. Si matas a los tuyos a diario, tu reinado va a ser fugaz.
Lo normal es esperar a que un rival muestre debilidad, reunir fuerza, sacrificar pocos recursos y ganar mucho con ese golpe, capturar los recursos de tu enemigo es mejor que destruirlos. Si te va a dejar expuesto y en el filo de la navaja, mejor aplazar el ataque.
Este complejo ecosistema se traduce en que, la mayor parte del tiempo no se matan entre ellos, colaboran y negocian. Por su propio beneficio y con fines malvados, pero lo hacen.
Y eso de acabar con tu propia familia cuando fuera tienes a tantos otros que desean eliminarla y a ti con ellos, ¿estamos locos?
Si están dispuestos a cualquier cosa con tal de salir beneficiados, tomarán en consideración la colaboración con familiares, el ascenso de su Casa y otras concesiones.
Claro que, las fases de cambio son turbulentas y sangrientas, en cuanto una facción se debilita, aprovechan otras con suficiente poder para tomar su lugar y mantenerlo. Las muertes y la locura no se prolongan en el tiempo más allá de lo necesario para conseguir su finalidad.
Y dentro de casa, hay que entender que, para una joven con gran potencial, el único modo de progresar, a veces, es acuchillar a sus hermanas mayores.
Es posible pues, que este tipo de sociedad se mantenga por largos períodos sin cambios notables.
Estabilidad conseguida sustituyendo el miedo a leyes opresivas por el miedo a lideres aterradores.


A ver, queridos, he perdido una lentilla en este bosque. Buscadla!

Las castas superiores (casta!) se mantienen en el juego (de tronos) gracias a cantidades ingentes de siervos y de esclavos.
Los siervos, con un mínimo de libertad y una pizca de independencia, pueden ser caóticos malignos si les place pero, el miedo a perder sus vidas, ser torturados o algo peor, les hace medir cada acción y palabra con sumo cuidado. Su espíritu caótico maligno quedará reducido durante toda su vida a fantasías insatisfechas.
Lo de organizar una revuelta ciudadana en un intento de cambiar el sistema es ridículo, con vecinos deseando denunciarte, mostrar su lealtad a una Casa y mejorar su estatus, ¿estamos locos?
Si los siervos y esclavos realizan sus tareas, incluso superandose, por miedo o esperanza de destacar, las cosas funcionan. La ciudad y la sociedad en su conjunto prospera.

Si perteneces a la casta poderosa y tienes la fuerza suficiente, puedes cambiar las cosas en tu beneficio, eliminar competencia, sustituirlos, crearte un nicho de poder que no existía, acumular recursos, etc.
Si formas parte de la masa, eres caótico malvado y tienes la fuerza suficiente, puedes conseguir un puesto entre la casta poderosa.


No se si he conseguido algo, a parte de perder el tiempo, si he logrado entender a esos grandes incomprendidos, acusados de existencia inverosímil, que luchan día tras día entre sus ansias de hacer lo que les da la gana y el miedo a perder lo que ya han conquistado, esos que solo encuentran la paz en los gritos desgarrados del sufrimiento más abyecto, que son capaces de rebajarse a tratar con deferencia a seres inferiores, siempre que tengan algo de interés que ofrecer. Los veo desarrollando sus cometidos con diligencia, ocultando así sus verdaderos planes, mientras vigilan su propia espalda, aguardando el momento perfecto.

¿Muy parecida a una sociedad legal malvada?, puede ser, quizá el Mal sea el aspecto principal y el marco legal o caótico sea poco determinante.
Cabría pensar en un problema al definir "caótico", si lo entendemos como egoísmo, cambio o libre voluntad es una idea abordable pero, como sinónimo de desorden y arbitrariedad, nos lleva a imaginar una existencia efímera sin sentido, insostenible como sociedad, arriesgada como individuo. ¿Es el "caótico maligno" un alineamiento suicida?

Si es un observador externo quién pone la etiqueta y solo los actos continuos de caos-malignidad merecen esa valoración, no creo que la consigan. Pero si una mente omnisciente lee en el interior de sus corazones y mentes, sus anhelos e intenciones, los arranques esporádicos de Maldad y Caos vienen a confirmar las sospechas sobre el alineamiento correcto para Menzoberranzan, por que, en el fondo, si que son unos cabrones.


Uff!, me dan ganas de darle a Eliminar y olvidarlo todo. :S
Bah!, para eso está el blog. :)

Esto es lo que conseguís cuando me hacéis pensar en tonterías. xD

No se por que he escrito esto en verdad, ¿realmente lo voy a usar?, ¿le puede aprovechar a alguien?, ¿intentaba reforzar mi propia suspensión de incredulidad y he acabado increiblemente columpiado?
¿Habré terminado de perder el juicio o será esto lo que sale cuando abro la válvula de drenaje de mi cerebro para limpiarlo por dentro? si, debe ser eso.

Me siento más caótico, oscuro y maligno, pero menos alineado.

En el próximo debate:
"¿Drows de piel morada contra Drows de piel azabache?"


jueves, 18 de diciembre de 2014

A por la gran pantalla!


Bien, reto trilogía conseguido! :)

Felicito desde aquí a un amigo que, si bien he visto pocas veces, se ganó rápidamente mi respeto y admiración.

Sale un poco tarde para las navidades pero cae bien para el Día de los enamorados ... de Glorantha! :P

Ahora solo le queda ir eligiendo director para la película pero, piensatelo bien Roberto, que puede salir muy diferente:

Si decides que todo quede en casa y se lo encargas a Agustín (kestoiyoakisinmetermeconnadie) Díaz Yanes, condensará los tres libros en una peli atropellada, saltandose cosas y no se entenderá nada. Viggo Mortensen hablará raro pero dirán que es acento Yelmalita.

Si eliges a Piter Yak-son te hará 3 películas largas por cada libro, todas indispensables, claro que, se dejará cosas importantes para los extras del DVD. Puedes estar seguro de que los paisajes serán una gozada y los podrás ver desde varios ángulos, TODOS los paisajes.
El detalle será extremo, saldremos de dudas sobre si los Dragonuts tienen alas, si todos los broos tienen cuernos, si las elfas tienen ... o las diferentes posiciones en que caga y mea cada cultura gloranthana.

Si prefieres que se encargue Yeims Camarón, el tío tardará 10 años en sacar el proyecto, eso si, el 3D será una puta pasada. Glorantha será un mundo lleno de color repleto de maravillas sin fin.
Los elfos podrían ser azules y más altos. Los Dragonuts parecerán alienígenas con ácido en vez de sangre. Casi con toda seguridad, un broo morirá envuelto en llamas pero, tendrá el rasgo caótico del esqueleto que se levanta después de muerto y persigue a ... Jon Paolo! con la misión de matarlo.

Si te quieres asegurar de que salgan Durulz (hombres pato), Jorge Lucas los incluirá sin dudarlo, serán el alivio cómico omnipresente, no tendrán gracia y los odiarás.
Si es necesario, Warwick Davis se disfrazará de pato o de lo que sea. Prácticamente todas las razas no humanas serán excusa para alguna broma fácil.
Probablemente, dos protas, chico y chica, que sientan cierta atracción, resultarán tener algún parentesco.
A Lucas quizá no le mole que todos los seres tengan acceso a la magia, aunque esta fluirá por todos ellos.

Si se lo pides a Estiven Espilber te dirá que mejor se lo encargas a Jota-Jota Abracadabrams. El bueno de JJ te convencerá de que es mejor hacer una serie de 6 temporadas. Habrá momentos en que no sepas a donde cojones va la historia que escribiste, flashbacks, flashforwards, un tío vistiendo la piel de un oso blanco, ...
Al acabar, la mitad de los fans se sentirán estafados y los que no sean fans, no la entenderán.

Por variar, tienes una opción poco recomendable, Maikel Bei leerá el guión, se flipará y el resultado será un puto videoclip de dos horas lleno de explosiones (seh, sus broos explotan, ¿que pasa?). No le faltarán al film suelos mojados y tias explosivas (nah, estas no explotan, ... mmm, bueno espera ..).
Además, acusará a cualquier director de cualquier peli fantástica del momento de plagiarle.

A fin de cuentas, creo que existe un director capaz de bregar con un universo tan extraño como Glorantha y retozar en sus rarezas como cerdo en barrizal. Guillermo del Toro mostraría a la perfección lo aterrador, misterioso e impredecible que puede llegar a ser este mundo.

No me gusta depedir pero, si se rueda, ¡quiero salir en los créditos y un papelito con frase! :P

Un saludo!

PD: me he tenido que mudar de casa, uff :( , pero tengo previsto seguir con el blog ;D

viernes, 7 de noviembre de 2014

El Golem de Barro

Buenas, no esperaba que el estancamiento me alcanzara tan pronto, he tenido bastante lío últimamente y falta de ánimo, a pesar de tener ideas sobre las que postear ... ¡anda!, ¡era verdad!, ¡los blogs son para quejarse! ;D Petrificación o polimorfia

Desde el principio tuve la certeza de que no podría con el desafío de los 30 días de Trasgotauro, después de todo solo soy un Blogger nivel-2.

Al leer sobre El Desafío de la Aventura Aleatoria sentí un tirón, ¿un rayo tractor? ¿una rampa?, pudiera ser. Ese desafío me atraía poderosamente pero, no veía claro poder cumplirlo. Las dudas me corroían, ¿me apunto?, ¿no me apunto?, ¡si lo conseguía pasaría de golpe a Blogger nivel-3!!
Al final me dije: ¡demonios, dejaré que el azar lo decida!, haré la tirada y, si el monstruo que sale despierta alguna idea en mi mente, tiraré palante.
Bueno, pues sí, saqué un 134, eso era el Golem, además no le había salido a nadie.
Como no tengo material D&D, aunque lo he jugado unas cuantas veces, soy más de RQ, busqué una lista en la Red donde comprobar esa tirada.
En la primera tabla la página inicial anotada para el Golem es la 134 y en la columna Description, el primero que mencionan es el Clay Golem (¡un Golem llamado Clay!, empiezo a entender algunos chistes frikis).
De inmediato me puse a investigar sobre ese ser, la fase de documentación suele ser larga, días o semanas perdidos leyendo legajos y manuscritos en webs polvorientas.
Una hora después ya me había hecho una idea de lo que tenía entre manos, la mala suerte quiso que la fase de ejecución se dilatara lo indecible.
En este instante ya veo que ha pasado el momento pero, como está casi acabado, lo colgaré como presentado fuera de tiempo. No subiré a nivel-3 pero ganaré unos cuantos px :P


El Golem de Barro



El Golem de Arcilla es el más cercano, que nos ofrece el D&D, al Golem del folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. Como podéis observar en el penúltimo apartado, el de reglas especiales, he adoptado algún detalle de las leyendas. 
No está vivo, es poder divino concentrado en animar y hacer cumplir el propósito para el que ha sido creado. Resistente a muchos tipos de ataques pero descerebrado y no demasiado rápido. No hace planes. Resuelve las situaciones de manera simple y primaria tomando como única consideración el cumplimiento de las ordenes recibidas. Es bastante literal en su tarea. No siente miedo ni la más mínima preocupación por su bienestar. No tiene escrupulos, cero emociones, es implacable.

Considero este escenario de bajo nivel por que se puede huir del Golem con bastante facilidad y, con los conocimientos necesarios, los PJs se pueden anticipar a este o averiguar como se le destruye.
La Aldea y los habitantes se pueden considerar de cultura bárbara en contacto con otra más civilizada. Aún no disponen de lujos como ventanas de cristal, fuentes, viviendas de piedra, cárcel, guardias profesionales, fabricantes de cosas demasiado civilizadas o especializadas y la mayoria no sabe leer ni escribir.


Introducción

A orillas del Bosque Viejo, cerca de la frontera norte del reino, ha prosperado una aldea de granjeros que actualmente cuenta con mas de 70 familias. En Pozofresco, desde hace décadas, el clan Lekin, el de las 15 familias, ha dirigido el consejo, imponiendo su modo de hacer las cosas, eso si, "en interés de todos".
El buen juicio de los ancianos, supuso el levantamiento del dique de tierra con la empalizada que rodea Pozofresco, trajo el comercio con el fuerte del norte, al que aprovisionan, y la construcción de la Gran Casa para viajeros. Todo ello aportó seguridad y riqueza a la aldea.
Sin embargo, hay unos cuantos que no están conformes con la situación. Tres clanes pequeños, compuestos por 5 familias o menos, y los últimos colonos en llegar, con sus granjas construidas ya lejos de la aldea, nunca tienen representación en el consejo, ni ostentan ningún puesto importante.
Las cosas no pasarían a mayores pero, en las últimas semanas, han empezado a aparecer animales muertos, casi siempre, con una extraña marca. Pese al enfado de algunos, nada se ha hecho, hasta que, finalmente, es un hombre el que ha sido asesinado y porta la misma marca.

Historia de la región

Al ser un territorio peligroso, quedó establecida hace muchos años, por decreto real, una exención de impuestos a todos los que se asentaran en estas tierras. No se pueden destinar tropas suficientes a patrullar el territorio, más allá de las destacadas a proteger las fronteras, por tanto, en esta zona, aún perdura la exención. A cambio, son los mismos colonos los que tienen que defenderse, resolver disputas entre clanes o conceder terrenos a los recién llegados.
Los años de la colonización y el descubrimiento del manantial subterraneo, que dió el nombre a la aldea, fueron tiempos salvajes y despiadados. En un principio, los pobladores se dividian mayormente entre dos religiones, el expansivo culto a Helios, deidad principal del reino, y la diosa Megara, una primigenia deidad terrestre adorada por los clanes más antiguos.
Las luchas por el control entre los clanes pronto se volvieron cruentas. Los fieles de la deidad solar buscaron dar legitimidad a sus ansias de poder, convirtiendo sus disputas en una guerra de fe. Aprovecharon que en las regiones del sur, otra diosa de la tierra era adorada, Moraga, la esposa de Helios, para acusar a sus rivales de retorcer su culto y cometer ofensas imperdonables (sacrificar gatitos, comer bebés).
El caudillo de los clanes solares hizo un llamamiento a las armas y llegaron mercenarios que les dieron la superioridad. Cuando los fieles de Megara, menos beligerantes, se negaron a someterse y abandonar sus tierras ancestrales, fueron cazados y masacrados.
Han pasado casi cinco décadas y solo los más ancianos, los que fueron jóvenes combatientes entonces, recuerdan aquellos hechos, acallados por vergüenza y enterrados en el olvido.
La mayoria solo ha oido hablar de luchas contra los clanes que aún resistían a la unificación de las tribus.

El Templo olvidado

Antiguamente, los fieles de Megara, le rendían culto en un lugar sagrado, un templo levantado en el interior del Bosque Viejo. El lugar era secreto, oculto por el frondoso bosque. Servía también como refugio pero, una traición lo puso al descubierto y los enemigos no tardaron en irrumpir como lobos en un rebaño. Los pocos supervivientes de aquel horror escaparon hacia el norte.
Los clanes victoriosos abandonaron ese lugar de muerte, consagrado a una diosa que les habían enseñado a odiar, para no volver jamás.
Quién sabe si fue por la sangre derramada aquella noche o el último milagro realizado por una diosa privada de sus hijos pero, durante largo tiempo, los árboles crecieron sin tregua y a millares, cambiando el paisaje y expandiendo aquella zona del bosque, engullendo el templo.
Actualmente es muy complicado llegar si no se conoce la ruta. Esta a casi tres horas hacia el oeste desde Pozofresco, la última en pleno bosque.



El Golem

La Sacerdotisa de Megara, en sus últimos días, preparó la defensa del templo y el azote para los asesinos de su gente. Con la arcilla del lugar dió forma a la criatura, un gran poder hizo falta para animarla. Concluido aquel portento se dispuso a instruirlo en su cometido, introdujo una tablilla con texto grabado en la boca arcillosa:
"Tras el próximo ritual en honor a Megara, deberás partir hacia el este en cada ocaso, acabando con todo ser, ajeno al culto de la diosa Tierra, que quede a tu alcance, pero al alba, deberás estar de regreso en el Templo para protegerlo de los indignos"
El destino quiso que el ritual nunca se celebrara y el ser quedó allí, inerte, como si de una inofensiva estatua se tratara. Fue ignorado por los atacantes y abandonado en el Templo, rodeado de cadáveres.

La Sanadora

Los supervivientes del culto de Megara siguieron practicando sus rituales en el exilio. Hará unos 7 años, llegó a Pozofresco una mujer, Edanea, una descendiente de aquellos expulsados, se presentó como una sanadora que buscaba los secretos del Bosque Viejo para ayudar a los demás. Y así lo hizo.
Recogía hierbas, preparaba remedios, curaba enfermos, recorría el bosque y ...buscó el Templo, ese del que su abuela le habló, hasta que dió con él como por encanto.
Conocida por todos, empezó a captar a los descontentos, los menos afortunados, los relegados, los descendientes de aquellos conversos bajo amenaza, a ellos les contó la verdadera historia de los años oscuros. Su intención era revivir el culto, por supuesto, ayudar a los legitimos herederos de ese territorio y castigar a los asesinos de su pueblo o a su descendencia.
Ahora que todos conviven en paz y nadie se disputa el poder, que pocos recuerdan a Megara, un viejo culto a la diosa Tierra no será motivo de amenaza. Sim embargo, la cautela exige que todo se lleve en secreto. Ella conoce la existencia de esa temible presencia en el Templo, sabe lo que desencadenará un nuevo ritual allí y pretende ocultarselo a los nuevos fieles. Algunos podrían sentir escrúpulos.
Así pues, miembros de los clanes más pequeños y de las últimas familias en asentarse, se le han ido uniendo y han acondicionado el antiguo Templo al que acuden en secreto en fechas señaladas. Todos ellos le deben algo a Edanea y a esa antigua diosa, Megara, que tanto bien les hace.
Por fin, en la última fiesta sagrada de Megara, Edanea, la Sacerdotisa, pudo celebrar en condiciones un ritual en honor a Megara en el Templo, con una congregación suficiente. Antes de oscurecer partieron todos a casa de la sanadora a festejar.


Los Ataques recientes

A la mañana siguiente aparecieron las primeras cabras muertas ("todo ser, ajeno al culto de la diosa Tierra, que quede a tu alcance") en un cercado roto, el resto de cabras escaparon.
Para sorpresa de Edanea, el cabrero y su familia eran iniciados de su secreto culto a Megara. Atacó a su gente. Se da cuenta de que no sabe exactamente qué objetivo mueve a la criatura.

Al resto no se les ocurrió que animal pudo hacer aquello, ¿un oso?, tampoco se le dió más importancia, las marcas parecian morados donde habían recibido los golpes.
Desde el Templo, andando en línea recta hacia el Este, esa es la primera granja. El Golem perdió mucho tiempo atravesando en recto el bosque, evitando solo los obstaculos grandes, así pues, esa noche avanzó poco más antes de volver. Sus huellas no parecen huellas y nadie se fijó.

Otras dos noches no ocurre nada, cualquier animal huído o salvaje llama la atención de la criatura con lo que no llega a las granjas.

El segundo ataque vuelve a ser en una granja de iniciados de Megara, una vaca en un cobertizo, un mugido, un golpe sordo y el animal cae muerto. Nadie se despierta.
Edanea sabe que el Golem ha perdonado a las familias pero ha matado a los animales, cree que ya entiende al Golem. Reúne a los suyos y les explica que la bestia que les ataca ha sido enviada por Megara pero necesita ayuda para reconocer a los suyos, deben de escribir con ceniza, en los marcos de las casas, cercados y en los animales, las runas de Megara, mientras recitan un rezo. No tienen que ser muy grandes para poder limpiarlas rápidamente si se acerca a sus casas algún no iniciado.

Efectivamente, el Golem pasa de largo ante todo lo marcado con esas runas y llega algo más lejos, las granjas más cercanas a Pozofresco suelen pertenecer a colonos más antiguos, más integrados y que no saben nada de Megara.

Los siguientes ataques dejan tan solo un animal muerto por noche, una res, un perro, un caballo, poco ruido antes y ninguno después, las personas sobreviven.
Edanea no lo entiende, hasta que habla con los granjeros, son fieles de Moraga, la diosa de la Tierra más adorada en el sur, además, no se despertaron salvo en un caso, pero ellos no hicieron ruido, ni prendieron luz alguna, por miedo. La bestia los dejó tranquilos.
La sanadora/Sacerdotisa de Megara llega a la conclusión de que el Golem no ataca a aquellos que se esconden o son fieles de cualquier culto a la Tierra. Si no los puede detectar, seguirá marchando directo hacia Pozofresco, en el este, hasta que se encuentre con alguien que merezca ser castigado, ignorando las granjas demasiado apartadas de su ruta.
Edanea intentará conseguir el consejo de su diosa para saber más.

Los últimos afectados acuden al consejo en la aldea, hay algo grande ahí fuera que ataca a sus animales. Están desconcertados por que no devora casi ninguno. Algún carroñero ocasional ha aprovechado el paso del Golem, enmascarando un par de ataques.
De momento sólo Edanea encuentra sentido a las marcas de los animales. Ella ofrece en privado, a las familias afectadas, refugio en las granjas de personas de su confianza. Pretende despejar el camino. Como esperaba, el Golem pasa de largo el tramo deshabitado y llega más lejos que nunca.


La Maldición de Megara - Primera Víctima

Edanea va sola al Templo y espera al ocaso, sigue al Golem que la ignora. Observa su avance con paciencia y se le ocurre algo. Se adelanta a la próxima granja y dibuja frente a la puerta, con unos puñados de tierra, las runas del dios Helios. El Golem llega a la casa, situada justo en su camino y se abre paso, hunde la puerta. El hombre, un iniciado de Helios, intenta defender a los suyos con una lanza. Muere de un golpe. Mujer e hijas se acurrucan en un rincón, en la oscuridad, sollozando, rezando por la protección de Moraga ... y el Golem pasa de largo, mata al caballo y otros animales.

Es entonces cuando los clanes se preocupan en serio de los ataques. El cuerpo es llevado a la Aldea a la mañana siguiente. Por primera vez, algunos ancianos del consejo se fijan en la marca.
¿Que quiere ese oso que no ruge y abandona sus presas?, ¿es un castigo de los dioses? Las supervivientes describen algo grande. No había fuego encendido en la casa y no lo vieron bien.
Algunos se preparan para defender sus casas y otros buscan protección en Pozofresco.


Los PJs

Pertenecen a algún clan local o están de paso, presentes en la Asamblea y les piden ayuda.


La Aventura - Asamblea

Baruni Naja - del clan menor Naja, no pertenece al consejo pero pide la palabra durante la Asamblea. Propone que salgan grupos de noche, que se enfrenten a "la bestia".
(iniciado secreto de Megara, pretende que los fieles de Helios sean masacrados)

Bereon Lekin - cabeza del consejo en Pozofresco y del clan Lekin, que ha liderado la Aldea durante años. Prefiere mandar grupos armados a caballo por todo el territorio en busca de esa "bestia" de día, de noche pasarían por su lado sin verla. Es quién tiene más respaldo.
Siente vergüenza por las matanzas del pasado, habla con los PJs en privado. Les cuenta lo ocurrido hace 5 decadas y sus sospechas de que esa criatura sea un castigo de Megara pero, no entiende por que ahora. Por supuesto, nadie supo nunca de una "bestia", en aquel Templo no quedó nada con vida.
Si quieren ir al Templo les dice que nadie lo visita desde entonces y no sabe si alguien recordará como llegar. En su día ya era un lugar oculto. Intentará acompañarles pero también se les unirán afectados (fieles de Megara), que les guiarán (harán más difícil orientarse bien) en el Bosque.
(si Bereon se entera de que hay gente pintando runas de Megara por ahí, pensará que son culpables)

Edanea - la sanadora más importante que tienen, no pertenece al consejo pero se la respeta mucho.
Propone en la asamblea que, por la noche, se mantenga alguien en vela en cada hogar, rezando a sus dioses en busca de protección y ataquen a la bestia si llega, que no vayan en su busca.
Por otro lado, reunirá a sus fieles por las noches en el Templo, cuando el Golem ya ha partido, para que sus ceremonias y peticiones tengan la mayor atención de Megara.
Edanea no quiere que la relacionen con el Golem, que no descubran a los nuevos fieles de Megara, se les acusaría de provocar el desastre. A ser posible no desea que descubran que el Templo está activo.
Si se la pone entre la espada y la pared ofrecerá su ayuda a cambio de no revelar la historia.
Si no se la ha descubierto y el Golem se vuelve loco, en el momento en que se vuelva contra los suyos, tendría una "revelación" sobre como destruirlo. Acabaría como una salvadora.

Investigando

Más arriba aparecen varios detalles que los PJs pueden ir descubriendo, otros detalles serían:
Nadie ha caido en que "la bestia" sigue una línea recta, sistemáticamente se acerca, cada noche, un poco más a Pozofresco. Si se visitan las granjas atacadas se puede intuir.
Los rastros son extraños, irregulares o dejan de verse. Hay hierbas aplastadas, tierra removida o prensada, pero no huellas reconocibles.

Esa misma noche

En la noche de la Asamblea no hay patrullas, tras la primera víctima nadie quiere estar fuera. Por lo que unos tramperos que vienen del norte no se cruzan con nadie y no son advertidos, acampan en la ruta del Golem, son las siguientes víctimas. Se los encuentran por la mañana.

La noche siguiente

El Golem llega a una casa donde le esperan armados, los mata a todos y pierde el control, la fuerza que lo dirige ya no lo controla y solo queda un destructor. Ya no volverá al Templo nunca más.
Deambula sin rumbo hasta que la gente que huye lo encamina a Pozofresco. Llegará con la luz del tercer día. La mayoría lo evita, no lo combaten, no saben como detenerlo.

Encuentros en el Templo

Si llegan de día al Templo de Megara, el Golem estará allí y si entran, se activará y lo defenderá. Sus puños ya están manchados de sangre.

En el bosque podrían encontrar una "senda", creada recientemente por algo pesado. Discurre bastante recta, pero va por terreno abrupto, es extraño para un sendero, hay mucha maleza y podría pasar desapercibida.

Por la noche se toparían con Edanea y su sectarios, no son una fuerza temible (cayados, cuchillos, palos y hondas) pero son bastantes y algunos no quieren que cuenten lo que han visto. Hay mujeres y hombres que pedirán clemencia, que se detenga la lucha, que no desvelen su secreto, que no tienen culpa. Sus niños están en casa de Edanea, en la linde del Bosque, cuidados por algún adulto.




El Golem - reglas especiales

Las runas de poder y los rezos deben ser respaldados con magia o fe, no vale con pintarse unos dibujitos. Inscribir las runas de Megara en algo o alguien que no tenga relación con otra deidad, solo funcionará acompañado de un rezo (conocido por los iniciados) y 1 Pto Mágico.
No le resultará útil a siervos de cultos no terrestres.
En cuanto a los rezos, si se pide socorro a alguna deidad de la Tierra con fe-convicción suficiente, puede salvarte. Tiradita de Ceremonia - Devoción - Voluntad o similar.

El Golem detecta a los seres vivos, diferencia entre estos y los obstáculos. Vamos a convenir en que las criaturas demasiado pequeñas (física y espiritualmente) le pasan desapercibidas. Nuestro amigo Clay no es un tipo de sutilezas. No necesita luz per no tiene rayos X, se pueden ocultar de Clay.
Otra diferencia que detecta, debido al poder que lo anima, es la pertenencia de un ser vivo a una religión terrestre, si no pertenece al conjunto, es un blanco para la eliminación.

Otra convención: tiene un reloj interno y un sentido de la dirección/distancia incuestionable. Cuando queda el tiempo justo para volver al Templo al alba se va. Tampoco pasa nada si llega 20 minutos tarde ;P

No deja huellas reconocibles, su "pies" cambian, se ensanchan para ganar estabilidad. Es difícil de empujar a esta cosa.

Describir su resistencia a las armas debe de ser un momento climático y reflejar la impotencia de sus víctimas. Solo las armas contundentes le afectan pero ¡es de barro!, no puede ser que las demás le resbalen. Por supuesto que lanzas y flechas se clavan en la gran mole de arcilla, las espadas y las hachas también le hacen cortes finos y visibles ... durante un suspiro, al menos, después se cierran rápidamente sin dejar rastro. Las armas clavadas van siendo excretadas de su cuerpo para caer a sus pies, cerrandose la perforación.
Si un jugador exclama "¡Estamos jodidos!,¡run for your lives!", la escena es buena, ¡a positivar! :P

Las armas empaladas dan una oportunidad al Golem de hacer presa en las mismas, a cambio de uno de sus golpes. Imagina que, tras atravesarle con la espada, sin inmutarse, uno de sus brazos toca el resto del arma y empieza a envolverla. Preguntad al personaje si "deja las manos en la empuñadura o las retira" ;D , aunque una vez agarrada se la puede arrebatar por la fuerza. Luego expulsa el arma por otro lado o la arroja lejos.

Las armas mágicas le harán daño pero, con las de filo o perforantes, solo sufrirá el daño mágico. Supongamos que al daño normal se suma un efecto mágico, pues solo le afectaría el segundo.

A base de enfrentamientos el Golem va perdiendo la fuerza divina que lo dirige hasta que queda sin control y se convierte en un destructor sin directrices.

Entre las runas que tiene grabadas en la frente "Tierra-Movimiento-Hombre-Desorden" hay una, la runa del hombre, que si se modifica lo suficiente o se cambia, convirtiendola en la runa de la Muerte, el Golem se detendría, se quebraría y sería destruido por siempre.

Para incrementar la peligrosidad solo hay que pensar en cierto grado de Armadura, a pesar de ser golpeado por armas contundentes o mágicas.
También se podría estudiar algún tipo de regeneración para la que tenga que volver al Templo a darse un baño de barro.



La otra versión del escenario

Se me ocurrió que  Edanea fuera bienintencionada y sus fieles cachos de pan inocentes. Ella no tendría idea alguna de Golems, no visitaría el Templo por las noches y no sospecharía de la estatua de allá al fondo hasta bastante más tarde, cuando mata a alguien. Entonces callaría la relación con su culto pero estaría intentando ayudar, con ideas (ensayo-error) para detener a la criatura.
Solo en el caso de descubrirla o ganando su confianza y prometiendo silencio, desvelaría todo el pastel.
Pero me pareció más divertido mostrar a una Sanadora Malvada: Dulce Curandera de día, Cruel Vengadora de noche.


Colorín colorado, este Golem te ha chafado ;)

miércoles, 20 de agosto de 2014

Puntos de Grupo en RuneQuest 6


Saludos a todos!

Aprovecho el Agosto, lapso vacacional de billones de blogueros, para ganar "fortuna y gloria" en ausencia de los rivales de peso. ;D


Siempre que dirijo partidas, sobre todo al empezar una nueva o planear una especial, me planteo algún "toque de calidad" o "punto de distinción" que las hagan más apetecibles.
La mayoría de veces quedan en tonterías que pasan desapercibidas pero, en algún caso sale algo que llama la atención de los jugadores y así me lo indican.

Hace unas semanas me vi ante el temible reto de dirigir una partida, con las nuevas reglas de RQ6, a un grupo de veteranos, tanto de esta como de versiones anteriores del juego.
Mientras repasaba el sistema y preparaba la partida (¡nunca es suficiente, sigh!), me asaltaban ideas sobre el mejor modo de presentar alguna de las reglas, hubo una en particular que cobró fuerza y no quise resistirme a emplearla en dicha partida. No tuve tiempo de hacerlo adecuadamente pero es mi intención volver a probar.

Os explico la experiencia.

En el sistema nuevo de RuneQuest, los jugadores disponen de unos Puntos de Suerte del Personaje que pueden gastar durante la partida para: repetir tiradas, suyas o del oponente, conseguir una acción extra a la desesperada o rebajar la seriedad de las lesiones.
Además, se les ofrecen unos cuantos puntos extra, los Puntos de Suerte de Grupo, que sirven para lo mismo, pero están destinados a momentos en que los personajes se ayudan entre si o intentan alcanzar una meta grupal. Son otorgados en base a una presumida relación entre los PJs que no tiene por qué existir necesariamente.
En cuanto lo leí, comenzó a vibrar mi sentido austérido. Quería probar el sistema tal cual había sido creado, si pero, me pareció algo excesivo o gratuito.
Como la meta era mantener la regla, busqué darle algo de consistencia, de sentido própio, que no pareciera un pegote adosado para dar más puntos. Supuestamente, se hacen unas tiradas o se eligen unas relaciones entre los PJs durante la creación de los mismos. Según mi experiencia personal, ¿quién se acuerda luego de esto?, ¿alguien lo tiene en cuenta en partida?, ¿no están ya las Pasiones para reflejar mejor esas relaciones?
Me parece una excusa que se desinfla al usarla.

En muchas ocasiones hemos visto/leído historias (más en los años 80 ;) en las que dos o más personajes hablan de sus intereses u opiniones que, sin tener nada que ver con la trama, te dejan la sensación de conocer mejor a ese personaje, ayudan a conectar.
Recuero que a John McClane le explican como relajarse, después de un vuelo, "pies descalzos sobre una moqueta", no puedo olvidar la pasión de Tallahassee por los twinkies, me viene a la mente la escena en la que Samsagaz pregunta a Frodo si cree que compondrán canciones basadas en su hazaña y, por no destripar, cierta conversación sobre sexo que mantienen dos guardias de la noche muy conocidos, sobre el muro, en la serie de TV "Juego de Tronos".
Por otro lado, pensando precisamente en sagas largas o series, los personajes más interesantes suelen tener más "suerte", llamemos a esto "continuidad", se salvan en el último momento y vuelven a aparecer. George R. R. Martin se lo pasa por el forro pero, sabéis de lo que os hablo.

Bien, trasladando estos dos puntos a nuestra mesa, para jugar esa típica partida donde los personajes se conocen por primera vez, incluso en aquellas partidas donde los personajes ya se conocían pero los jugadores no tienen ni idea (acaban de tomar posesión de la ficha) o ya no se acuerdan de la última vez que se metieron en esa piel. Se me ocurrió que, los Puntos de Suerte de Grupo, debían de ganárselos en juego, empezando la partida con cero.

Preparé unos papelitos, uno por personaje, en los que escribí frases o ideas relacionadas con la personalidad o intereses de cada PJ. Cada jugador debía interpretar en una conversación con otro personaje jugador su tema. Si otro jugador seguía la conversación (sin importar que la respuesta del otro PJ sea favorable o negativa, sólo por hablar del tema), yo entregaría uno de esos Puntos de Suerte de Grupo. Hasta un total de uno por papelito interpretado.

Claro que, no tiene por que decidir los temas el master. Una vez pillado el rollo, el jugador puede preferir hablar sobre la familia del PJ, sobre su lugar de origen, eventos de su pasado, secretos dolorosos, tabernas, tabaco para pipa, cerveza o viandas preferidas, etc.

Todo esto es innecesario si los jugadores ya se preocupan de mostrar en las sesiones qué motivos tienen sus PJs para relacionarse con el resto. En ese caso, felicito al grupo por su entrega.
O quizá vuestro grupo no obtenga diversión con estas sutilezas.

En otros grupos, tal vez, si que venga bien un empujón.
En unas jornadas me parece imprescindible.

¿Funcionará como espero?

domingo, 3 de agosto de 2014

Durulz en pata de guerra!

Hace poco se celebraron las Rol en Quart 2014, en las que unos misteriosos individuos aparecieron portando unas camisetas, plasmando lo que parecía una reivindicación que pocos llegaron a entender. Aún así, algo en lo más hondo les decía que debían sumarse a ellos.


Todo aquel que desee unirse a las legiones de Quocknan Ojo Rúnico, el legendario Buscador Heróico Durulz, puede descargarse de aquí la imagen.
Imagen Durulz con texto

Según nos indica nuestra Artesana residente:
- se debe conseguir una camiseta adecuada
- imprimir en una hoja "Transfer"
- recortar las diferentes siluetas
- retirar el papel protector
- situar la imagen en la zona de la camiseta deseada
- colocar encima "papel cebolla"
- planchar encima del "papel cebolla"

El misterio tras las camisetas

Si bien, en este artículo, se me alertó sobre un segundo juego de rol, en el que aparecía esta raza humanoide.
http://rolessonamores.blogspot.com.es/2013/05/patos-en-runequest-de-glorantha-suecia.html

Terminé descubriendo que sus aficionados se habían enfrentado a los mismos debates filosóficos sobre su representación pictórica.
Blog Sueco

Dichos aficionados tienen la manía de escribir en sueco, aún así, queda muy clara la esencia de sus discusiones y alabanzas por la nueva visión de esta raza tan denostada, versión que debemos al dibujante Johan Egerkrans, que ha hecho otras cosas muy chulas.

Por supuesto, todo esto no tiene ningún ánimo de lucro, ni vendemos camisetas.
Háganselas ustedes mismos si lo desean.

Nonprofit material. Make yourself.