domingo, 30 de diciembre de 2018

Iniciación a los Secretos de Mythras (JdR)


¡Saludos, Mithraístas!

Vuestra senda a la revelación de los Secretos de Mythras se inicia aquí.
Seguid paso a paso las pruebas para el renacer en vuestra nueva vida.

O lo que es lo mismo, sin tanta solemnidad ;P , pues que os voy a poner un ejemplo de cómo crear vuestros personajes para jugar en este sistema.

Quizá vuestro/a Director/a de Juego o Máster no haya tenido tiempo de preparar unos PJ pre-generados, os ha dejado el reglamento y necesitáis un poco de ayuda.
Puede que os encaminéis a una sesión de creación de Personajes Jugadores y queráis ver el proceso antes de llegar, para no sentiros fuera de juego.

En este blog encontraréis algunas fichas de PJ que podéis imprimir antes de empezar con la creación de vuestro PJ.
Según la temática de la partida y el tipo de PJ que estéis buscando, unas fichas os irán mejor que otras.

Preguntad a vuestro/a Director/a el tipo de ambientación y si hay personajes que no encajan bien con las partidas.
Supongamos que nos han dicho que vamos a jugar en un mundo fantástico, que los PJ deben ser humanos y mejor descartar la cultura primitiva y los chamanes.

Paso 1 - Los 4 dados de 6 caras

Las Características de tu PJ son el cuerpo, la mente y el alma que le da forma.
Hay varios métodos para poner valores a las 7 características de tu PJ.
Yo suelo usar este.
Lanza los 4 dados y retira el de menor valor, suma el resto y anota ese resultado.
Repítelo cuatro veces más hasta conseguir cinco resultados.
Ahora hazlo solo con 3 dados, retira el de menor valor y suma un 6 a los dos restantes.
Repítelo una segunda vez y así tendrás otros dos resultados. Anótalos a parte.
Los cinco primeros debes colocarlos en las siguientes características, según prefieras que sea tu PJ:
Fuerza, Constitución, Destreza, Poder y Carisma.
Después decide como colocar los otros dos valores, entre Tamaño e Inteligencia.


Como se ve en el video, las tiradas que han resultado han sido estas:
16, 14, 12, 15, 11 y las dos diferentes 15 y 13 (¡Muy buenas, la verdad!)

Quiero que sea un PJ carismático y reservo el 16 para su Carisma.
Su relación con la magia no me preocupa, le pongo 11 a su Poder.
Prefiero que sea más ágil que fuerte pero, no quiero que sea débil, 15 a su Destreza y 14 en Fuerza.
Nos queda el 12 para su Constitución, un poco mejor de salud que la media.
En los dos últimos valores lo tengo claro, no quiero a alguien enorme, prefiero que sea listo (15) de tamaño normal (13).


FUERZA                 14
CONSTITUCIÓN   12
TAMAÑO               13
DESTREZA           15
INTELIGENCIA   15
PODER                  11
CARISMA             16

Ya tenemos las características de nuestro PJ.

Paso 2 - Los números hablan

Los Atributos se sacan directamente de los valores anteriores. En las reglas hay pequeñas tablas que te indican que valor de atributos posee un PJ como el tuyo.


Sumando DES+INT nos salen Puntos de Acción: 3
Sumando FUE+TAM tenemos Modificador de Daño +1d2
El CAR nos asegura un Modificador de Experiencia +1
La CON nos deja un Ritmo de Curación: 2
Dadas su fuerza y agilidad decido que el PJ sea atlético, así con su TAM su Altura será 1,78 y su Peso 64 kg.
Sumando CON+TAM obtengo sus Puntos de Golpe, 5 en Cabeza, 7 en Pecho, 6 en Abdomen, 4 en cada Brazo y 5 en cada Pierna.
El POD indica los Puntos de Magia del PJ, es el mismo valor que tenga en POD. Dispone de 11, los necesite o no. Además su POD decide sus Puntos de Suerte: 2
Su Índice de Movimiento será 6 metros de base por ser humano.
Su Iniciativa es la media entre DES e INT, al ser iguales lo tengo fácil, es 15.

Sus Habilidades Básicas o "cómo de bien se le da hacer cosas cotidianas" se obtienen igualmente sumando características.
Como ejemplo: Atletismo (FUE+DES) 29 %, Engañar (INT+CAR) 31 %, Influencia (CAR x2) 32 %
En la ficha tenemos la lista completa. A estos valores habrá que sumar después su experiencia en la vida.

Paso 3 - ¿Quién ha despertado?

En este momento ya tenemos al PJ esbozado. Puede que tengamos claro desde el principio lo que queremos pero quizá, ante estos valores, otra idea ha cobrado más fuerza.
Es hora de descubrir quién es el PJ. Siguiendo el ejemplo de Mythras este va a ser un PJ femenino.

En internet podréis encontrar muchas listas o ejemplos de los que sacar el nombre del PJ.
Yo voy a juguetear en esta web a ver si alguno me gusta o me da ideas.

¡Te doy la bienvenida a este mundo fantástico, Tysenia Deya!

Parece que he estado pensando desde el principio en alguien que se desenvuelve bien entre la gente, de mente clara y pulso firme, aunque no se le dan muy bien los asuntos de brujos y dioses.
Creo que encajará muy bien en una Cultura Civilizada. La ciudad en la que creció fue Landrussal, un punto importante de obligado paso en las rutas comerciales.

Como se explica en las reglas sobre su cultura, empiezo por aplicar +40% a su habilidad de
Costumbres (INT x2) 70% y a Lengua Materna (INT+CAR) 71%
Su Lengua Materna es el Drussalio, una mezcolanza de las tres lenguas más importantes habladas por los comerciantes que llevan más de un siglo negociando en sus calles.

Además debo repartir 100 puntos en las habilidades siguientes como experiencia cultural, un mínimo de +5% y un máximo de +15%.
Las habilidades básicas de la cultura civilizada son:

Conducir (carro) (DES+POD) 26 + 5 = 31 %
Engañar  (INT+CAR) 31 + 14 = 45 %
Influencia (CAR x2) 32 + 10 = 42 %
Ocultar (DES+POD) 26 + 5 = 31 %
Perspicacia (INT+POD) 26 + 10 = 36 %
Región (INT x2) 30 + 5 = 35 %
Voluntad (POD x2) 22 + 8 = 30 %

Decido que, debido a los ataques de piratas o revueltas, Tysenia ganó experiencia en un Estilo de Combate:

Milicia Drussalia (FUE+DES) 29 + 10 = 39 %
(Armas: cimitarra, daga, rodela y honda. Rasgo: Juego de piernas)

Y elijo 3 de las Habilidades Profesionales que me ofrecen para una PJ civilizada:

Callejeo (POD+CAR) 27 + 13 = 40 %
Comercio (INT+CAR) 31 + 15 = 46 %
Cortesía (INT+CAR) 31 + 5 = 36 %

Escojo también las siguientes Pasiones:

Lealtad a su ciudad Landrussal, Amor a su Madre/Padre, Odio a los Piratas

Author gallery: Mangamie

Paso 4 - ¿De dónde proviene?

Aunque ya tengo alguna idea sobre ella, voy a hacer todas las tiradas opcionales (con dos dados de 10) para ver que descubro sobre su vida. :)
Decido que será adulta y esto me daría una tirada en la tabla de trasfondos.
Me ha salido un 57 - La familia de Tysenia fue perseguida por poderosos enemigos.
La clase social del PJ (78 - Burguesía) - Poseen una casa y un negocio; muebles, herramientas, armas y armadura, montura y varios sirvientes.
Su riqueza personal inicial: 10 x 75 = 750 piezas de plata x 3 (clase social) alcanza las 2250 p. plata.
En las tiradas de Familia he descubierto que tiene una hermana, solo sobrevive su madre, Lysandra Deya, tiene dos tías y una prima.
La Casa Deya no sufre de mala reputación y posee influencias razonables en su comunidad. Cuentan con un Aliado, Dravio Lembo el navegante.

Con estos resultados he decidido que su padre, de quién la familia ya no conserva su apellido, consiguió un acuerdo comercial en las Islas Valakas, tras apoyar al bando que derrocó al regente.
En aquellos años debían esconderse para evitar a los asesinos enviados por aquel regente depuesto. Su padre fue asesinado y la persecución cesó.
Su madre sacó adelante el negocio y a la familia bajo su propio apellido (Deya). Aún hoy en día es mejor no mencionar su parentesco paterno a desconocidos.
Su hermana mayor, Lyrayala Deya, ha heredado las habilidades de su madre para los negocios y las letras. Tysenia, una de sus tías y su prima, acompañan a veces a alguna de las caravanas o barcos de carga.

Los valores para sus Pasiones serán:

Lealtad a Landrussal 56 %
Amor a su Madre, Lysandra Deya 58 %
Odio a los Piratas Valakos 56 %


Paso 5 - ¿A qué se ha dedicado?

Es lógico que se haya dedicado a trabajar en el negocio familiar, ya que no les va mal. Me decido por la profesión de "Mercader".
Repartiré 100 puntos entre las habilidades siguientes como experiencia en su Profesión. Esta vez no es necesario poner puntos en todas, aunque el máximo sigue siendo 15.
Las habilidades básicas comunes para los mercaderes son:

Conducir (carro) 31 %
Engañar 45 + 10 = 55 %
Influencia 42 + 11 = 53 %
Montar (DES+POD) 26 + 10 = 36 %
Perspicacia (INT+POD) 36 + 15 = 51 %
Región 35 + 10 = 45 %
Remar (FUE+CON) 26 + 4  = 30 %

Debo elegir 3 de las Habilidades Profesionales que me ofrecen para el Mercader y decido ampliar su abanico de opciones:

Idioma Talurano (INT+CAR) 31 + 15 = 46 %
Navegación (CON+INT) 27 + 10 = 37 %
Orientación (INT+POD) 26 + 15 = 41 %

Decido no aumentar su habilidad en Conducir carros y subo poco Remar porque supongo que tiene gente a su alrededor que hará ese trabajo la mayor parte del tiempo.
Pongo el máximo (15) en Perspicacia, pues creo que Tysenia debe ser buena leyendo las intenciones de aquellos con los que comercia. Apuesto también por un idioma extranjero, el Talurano, próspero imperio isleño y clientes deseados de todo gran mercader, además de en su Orientación, no la quiero perdida en ese gran mundo lleno de peligros.
Creo que en sus viajes debe haber aprendido algo de Navegación también.
El resto lo reparto entre las demás habilidades. Empiezo a ver que ya apunta maneras. :)
 Author gallery: Lothar Zhou
 
Paso 6 - ¿Cuánto lleva en el mundo?

Como dije, Tysenia será adulta pero dejo al azar la edad exacta. Su edad sale en 21 años.
La Tirada de Trasfondo ya la hice antes.
Ahora, por ser Adulta, puedo repartir 150 puntos extra entre sus habilidades, pero no puedo aumentar más de 15 puntos una misma habilidad.
Puedo escoger una nueva habilidad profesional que no posea ya, como un interés personal o tradición familiar y me decido por la Magia Común.
Puedo distribuir puntos entre las habilidades básicas y las habilidades profesionales que ya tenga, incluida esta última y su estilo de combate.
La considero una mujer activa, que no suele amedrentarse, capaz de enfrentar a un bandido o un pirata, por ello voy a subir su experiencia en habilidades físicas.
Para acabar subiré un poco más sus habilidades profesionales.

Aguante (CON x2) 24 + 15 = 39 %
Atletismo (FUE+DES) 29 + 15 = 44 %
Evadir (DES x2) 30 + 15 = 45 %
Músculo (FUE+TAM) 27 + 10 = 37 %
Nadar (FUE+CON) 26 + 10 = 36 %
Pelea (FUE+DES) 29 + 5 = 34 %
Percepción (INT+POD) 26 + 15 = 41 %
Sigilo (DES+INT) 30 + 10 = 40 %
Voluntad 30 + 5 = 35 %

Milicia Drussalia 39 + 15 = 54 %

Callejeo 40 %
Comercio 46 + 10 = 56 %
Cortesía 36 + 5 = 41 %
Idioma Talurano 46 + 2 = 48 %
Navegación 37 %
Orientación 41 + 3 = 44 %

Magia Común (POD+CAR) 27 +15 = 42%

Pienso que la magia va a estar muy presente en las partidas en las que va a participar el PJ, la Magia Común no le dará grandes poderes pero es mejor que nada.
La explicación sería que su familia mantiene una serie de tradiciones, rezos y ofrendas a sus ancestros, que les permite usar pequeños poderes, un vínculo que se transmite y se enseña a las nuevas generaciones.

Paso 7 - Encantamientos cotidianos

En un mundo donde existe la magia, entra dentro de lo posible que, algunas personas con cierta predisposición familiar o educados por algún maestro puedan aprender pequeños usos de la magia.
Después de tantos siglos conviviendo con estos poderes, sus versiones más débiles han llegado a individuos no especializados.
Los PJ son especiales por lo que, aunque no sean Magos, Sacerdotes, Chamanes o Místicos pueden conocer algunos conjuros de bajo poder.
Un PJ no especializado empezaría con 1 conjuro por cada 20% o fracción en su habilidad para lanzarlo.
Tysenia tiene en Magia Común 42%, por lo que elijo 3 de los conjuros o trucos aconsejados para el PJ por su tradición familiar de mercaderes:
Alarma, Glamour y Traducción
Probablemente aprendidos de su madre o de una de sus tías. Quizá le enseñen otros más adelante.

Paso 8 - ¿Qué pertenencias puede considerar propias?

Como representante de la Casa Deya dispone de cinco mudas de ropa de telas de calidad. Dos vestidos para ocasiones formales, uno con el emblema de su familia bordado, dos mudas de ropa para los viajes y otro conjunto para pasar desapercibida.
Cuando se encuentra en algún lugar peligroso, además de su daga y su honda, porta su cimitarra y una rodela (escudo).
Su armadura es bezanteada sin decoración, salvo por un casco abierto ligero coronado por un penacho de tres plumas de colores.
Monta un corcel negro que consiguió a buen precio de un noble que no sabía tratarlo. Lo llamó Ventisca.
Si no gasta sus ahorros y se lo lleva todo en una bolsa, esta pesaría bastante, unas 2250 piezas de plata.

Pues bien, ya tendríamos completa a nuestra PJ, Tysenia Deya.

Paso 9 - ¿Por qué te metes en estos líos?

Si el trasfondo no es suficiente, cuando inician una aventura, me gusta que los PJ tengan algún tipo de sentido vital.
Si los PJ no se conocen entre sí o no les doy yo una motivación conjunta, espero que puedan contestar esta pregunta:
¿Por qué salió al mundo, por qué abandonó su hogar y abrazó una vida de peligros?

Según la motivación, pueden añadir una Pasión extra o cambiar alguna de las que tienen.
Aquí dejo opciones por si no se os ocurre nada:

Arde en mí el Espíritu de los/las Grandes Aventureros/as
Siento Curiosidad por los Misterios del Mundo
Mi Hambre de Riquezas no conoce límites
Sigo el ejemplo de un Ancestro o una Leyenda
Demostraré lo que puedo lograr por mí misma/o
Deber y Responsabilidad, mi gente depende de mi éxito
Acompaño a un amigo/a o a alguien que me ha reclutado
La Fuerza del Destino, aquel sueño me despertó esta Sensación
Inconformista, esto no puede ser todo en mi vida
Desesperación, no aguanto más esta situación
Pobreza, nada tengo que perder, ni tengo qué comer
Huida, esclavitud o muerte, si me quedo estoy perdida/o
Desgracia ¿Por qué los dioses me han castigado de este modo?
Pasado oscuro, por fin ha sucedido, me han encontrado

Hay varias que podrían encajar bien con Tysenia pero, las que permiten más maniobra son las dos primeras:
Toda su vida le han estado contando historias de aquellos que abrieron las rutas comerciales, los exóticos reinos que visitaron y las maravillas que hallaron.

¡¿Cómo iba a negarse a embarcar en esta aventura?!

Podría haber elegido Desesperación, su Madre acuerda su matrimonio con un noble y ella decide marcharse. Cambiaría la Pasión de Amor a su Madre por su Hermana, que la ha ayudado a fugarse.
O podría haber escogido Pasado Oscuro, alguien la ha relacionado con su padre y Tysenia no puede volver a su casa para no conducirlos hasta su familia. Esto podría aumentar su Odio hacia los Valakos.
Quizá el director me cuente que han estado capturando a comerciantes o porteadores de sus caravanas para venderlos como esclavos, su Deber es resolverlo y se añade la Pasión Odio a los Esclavistas.

Por si alguien necesita un PJ pre-generado de urgencia o le ha gustado mucho este, aquí dejo su ficha en pdf.


Y su "Carpa de Tysenia" con des-contador de puntos de acción.
Para hacer tus propias carpas de PJ.

Solo me queda desearos grandiosos personajes, asombrosas partidas ¡Y un feliz Año Nuevo!

martes, 27 de noviembre de 2018

Diversas fichas para Mythras según la ambientación (II)


¡Saludos Mythraicos!

Vuelvo a la carga con un segundo cargamento de fichas variadas para el sistema Mythras.

Ese sistema al que, si miráis en la zona lateral del blog o entráis en el enlace, le restan pocos días ya de su nuevo proyecto en verkami, en castellano, por si queréis apuntaros.

Y algunas de estas fichas podrían ser utilizadas en La Isla de los Monstruos, campaña que forma parte del mismo verkami.

En esta ocasión, las fichas serán útiles para crear los PJ con trasfondo Místico o Animista.
De nuevo en varias versiones, para una ambientación Mitológica, para una ambientación Fantástica y para Glorantha, que incorporan cambios con el uso de las Runas.

Las fichas para los PJ Devotos de los Dioses o Hechiceros ya las publiqué en esta otra entrada.

Si queréis pegar un repaso rápido a las reglas de Mythras, la Magia Común, los Poderes Divinos, la Hechicería, el Misticismo o el Animismo, podéis mirar los resúmenes que tengo aquí.

Agradezco la ayuda involuntaria e inadvertida de Master Gollum por algunas de las ilustraciones empleadas. ;)

El resto vienen de Pixabay o inmediaciones, quizá con algún retoque por mi parte.
 
Aquí os las dejo:

Fábulas (Fantasía)
Fichas que pueden emplearse en los escenarios publicados por Design Mechanism para las ambientaciones de Tennla (Shores of Korantia, Taskan Empire), La Isla de los Monstruos, para El Reino de Book of Quests y Hessaret's Treasure o para otros mundos de fantasía.
 
Mitológica (Grecia)
Para partidas que dejan a un lado la veracidad histórica, puesto que la magia existe, los seres de leyenda son reales y así se refleja en las fichas.
Cambian poco, salvo por la decoración y algún detalle, aunque creo que esas cosas son importantes para ayudar a los jugadores con la inmersión.
A quién quiera jugar en el Mediterráneo Mítico le vendrán bien éstas fichas.
 
Glorantha (Mythras)
Los PJ tendrán tres Afinidades Rúnicas en lugar de las habilidades Misticismo o Atadura.
Explicaciones

Las Senda Mística y sus Talentos

Al crear un Místico en el mundo de Glorantha, elige un vínculo, una Afinidad, con tres de las Runas del mundo.
La habilidad de Misticismo queda sustituida por la Afinidad con esas tres Runas.
Al menos 1 de las tres Runas con las que sienta Afinidad el PJ debe coincidir con una Runa de la Senda Mística en la que se entrena.
Las escuelas o templos de enseñanza desarrollan sus talentos entorno a una o varias runas. Si un PJ no demuestra un vínculo con ninguna, es que no pertenece a ese lugar.

En la primera fase de reparto de puntos en habilidades, la Cultura del PJ, además de las habilidades que puede elegir, incluye la Afinidad con una de esas Runas y la habilidad Meditación.
Además de los 100 ptos que se reparten, añade +20 extra que se deben repartir como el resto, debe dedicar +5% de mínimo hasta un +15% de máximo.

En la segunda fase del reparto de puntos, esta vez por la Profesión del PJ, como antes, añade a las elecciones normales la Afinidad con una segunda Runa y tienen +20 ptos extra a repartir.
En este caso, pueden repartir ptos en ambas Runas y en su Meditación, en una solo o ninguna, ya que no hay un mínimo obligatorio.

En la tercera fase del reparto, los puntos libres disponibles del PJ los aumento en otros +20 y la Afinidad con una tercera Runa.

Cuando el PJ necesite activar alguno de los Talentos debe de hacerlo desde una de sus Afinidades Rúnicas, la más adecuada para ese Talento o la situación. Algunos Talentos pueden ser activados a través de distintas Runas.
La Afinidad Rúnica usada para activar ese Talento marca el límite máximo al que puede usarse, la vigésima parte de su habilidad en esa Afinidad Rúnica.
 
El Otro Mundo y los Espíritus

Al crear el PJ Chamán o Animista, en la fase de Cultura del PJ añade su primera Afinidad Rúnica (en lugar de Atadura) y Trance. (Añadiendo el +20% a los puntos por repartir en cada fase)
En la fase de Profesión del PJ añade la segunda Afinidad Rúnica.
La tercera Afinidad Rúnica debe ser la Runa de los Espíritus, si no la ha elegido antes. Será usada cuando las otras dos no sean relevantes o imposibles.
La Runa adecuada proporciona ventajas al animista.
(image source)

Uno de los espíritus del tipo de la Runa con la que tenga mayor Afinidad el PJ podrá superar el límite máximo de POD que puede controlar el PJ (de la décima parte en la Afinidad x3 hasta x4).
Uno de los espíritus del tipo de la Runa con la que tenga mayor Afinidad el PJ no contará para el límite de espíritus atados.
Estas ventajas pueden ser usadas juntas o por separado una vez, en el mismo espíritu o dos distintos. Si desea emplearlas de nuevo, debe liberar primero a ese/os espíritu/s.

Durante el Combate Espectral causará un nivel más de daño a espíritus de runas contrarias, aunque recibirá más daño de estos. Un nivel menos de daño si se enfrentan rivales usando la misma runa.
Tanto animistas como espíritus deciden con qué runa se enfrentan en un Combate Espectral y pueden cambiarla durante el mismo.

Los espíritus están vinculados con una o dos runas, además de estar formados por la Runa del Espíritu como su naturaleza básica.
Por norma tienen el mismo dominio sobre todas la runas que los componen, no tienen habilidades separadas para cada una. Aunque elegir una u otra en los encuentros puede variar su efectividad.

Y esto es todo por el momento. :)

Pretendo que sean útiles a PJ creados desde el principio; a los PJ veteranos con muchos poderes quizá se les queden cortas.
Si notáis que algo es totalmente inútil y molesta, si pensáis que nadie lo va a usar nunca, no dudéis en dejarme algún comentario.
Depende de lo laborioso de la modificación, el tiempo de que disponga y las ofrendas que traigan vuestros emisarios, puedo hacer algún ajuste. ¬_¬

Espero que os sean útiles y mandéis buenas nuevas contando las aventuras jugadas. :)

¡El verkami pronto acabará, enrólate en esta aventura antes de que zarpemos! ;)

¡Un abrazo!


PD: Las fichas para Classic Fantasy van a tener que esperar un poco más, que me apremia acabar una aventura de Cthulhu que también aparecerá por aquí en algún momento. Y muchos capazos de ideas más... ;D