lunes, 31 de octubre de 2016

Otro año y otro cuento.

Buenas noches.
Casi no llego a tiempo pero, aquí está, para los que aún consigan leerlo.

Un cuento que sucede en una noche como esta, a mundos de distancia.
Como de costumbre, lean esto cuando les alcance la oscuridad. ;)

El anciano sorbió los restos de caldo caliente, dejo el cuenco en el suelo y se envolvió bien en su capa, sentandose un poco más cerca de la hoguera.
Pensó unos instantes, con la mirada fija en las llamas, mientras uno de sus compañeros de viaje removía los tocones ardientes con una vara.
Hacía rato que estaban en silencio, no estaba el ánimo para chanzas y menos en una noche como esta. Sin embargo, al anciano le vino algo a la cabeza.
- ¡Oh, ya me acuerdo! -rompió el silencio mostrando de nuevo un rostro alegre y prosiguió.
- A pesar de mi edad, no he vivido experiencias horrendas enfrentando criaturas aterradoras pero, he aprendido historias sobre muchas de ellas. Habréis escuchado rumores sobre esas bestias caóticas que los orlanthi llamamos "osos chak" pero, ¿conocéis la leyenda de su origen?
Los hombres se miraron en silencio, uno sorprendido ante la intención del viejo y el otro asintiendo levemente con la cabeza, pues parecía conocerlo bien.
El anciano tose profundamente para aclararse la voz y bebe un trago del pellejo de vino para aligerar la lengua.
- Hace largo tiempo de esto y pocos lo recuerdan, la luna roja no iluminaba los cielos, otros imperios se alzaban y criaturas de gran poder, como los dragones, ahora raros de ver, compartían el mundo con las demás razas -el Sabio Gris va situando a sus oyentes históricamente.
- En aquella edad era normal tratar, en la vida cotidiana, con seres emparentados con los Dioses y los Grandes Espíritus, no era necesario visitar lugares sagrados o entrar en el plano heroico. Estos podían visitar los territorios ancestrales de las tribus y se les otorgaba paso seguro a cambio de trato pacífico -el viejo se regocija al ver tan atentos a sus compañeros.
- Esto, por supuesto, no era del agrado de todos, como le sucedió a Yakhos, el granjero, en sus encuentros con Gran Oso Pardo. Todos en la tribu llamaban a esta criatura Chak, ya que ese era el ruido que hacía al talar un árbol de un zarpazo, como si de una gran hacha se tratara.
El benévolo ser mantenía fuera de las lindes de la Tula a las bestias salvajes y algunos horrores caóticos, incluso podía espantar a los espíritus maléficos.
Solo tenía una debilidad, su desmesurado apetito por las deliciosas calabazas que cultivaban el granjero y su hija. Desde que la joven le había dado a probar una, tras salvarla de un sanguinario jabalí, Chak, frecuentaba el huerto de la familia para probar más de esas delicias, en cuanto maduraban lo suficiente. No sin razón, las consideraban dignas de un banquete para los dioses.
Al principio Yakhos, agradecido por salvar a Yuria, miraba hacia otro lado pero, año tras año, su cosecha se quedaba en una triste carretilla. El granjero acudió al Anillo de la Tribu, a exponer su caso ante los ancianos y sabios. El jefe y los demás thanes, decidieron que Gran Oso Pardo era muy importante para defender la Tula de intrusos. Debían rendirle tributo a cambio de su ayuda.
Le recomendaron dejar en el sendero del bosque alguna de sus calabazas, lejos de su granja. En caso de pasar necesidades, Yakhos podría acudir a la Gran Casa de los Viajeros, donde le ayudarían con parte de las reservas para el comercio, que almacenaba la Tribu.
Esto sosegó por un tiempo al granjero, sin embargo, no apagó la llama que ardía en su interior pues, antes había alcanzado gran fama entre los suyos. Sus ofrendas a los dioses eran alabadas y soñaba con los mejores pretendientes para su hija; intenciones que se iban desvaneciendo con cada calabaza que engullía esa bestia glotona. Las que le dejaba en la linde del bosque no eran suficientes, ni probablemente las mejores -rio levemente el viejo-, además sufría los continuos destrozos que le ocasionaba en cada visita. Sus sueños fueron sustituidos lentamente por pensamientos crueles, algunos con el simple ánimo de alejar a Chak de su huerto, otros destinados a eliminar su mal para siempre.
Las visitas de Yakhos a los altares y templos de los dioses de la lluvia y los cultivos cesaron; de nada le servía que sus plantas crecieran sanas y dieran frutos si terminaban pisoteadas. Volvió sus ofrendas y plegarias hacia los dioses más belicosos, los que usaban la muerte como herramienta y segaban vidas pero, no recibió respuesta alguna.
Desesperado, su mente comenzó a prestar atención a aquellas advertencias sobre dioses extranjeros, no con temor si no con curiosidad. Llegó el día en que a un comerciante extranjero se le había negado la hospitalidad de la Tribu e iba a ser expulsado, hasta que Yakhos habló en su favor y pidió que le permitieran vender sus especias. El hombre, de tez parda y ojos rojos, se desató en agradecimientos hacia su benefactor, si bien pocas palabras llegó a entenderle. Le ofreció una muestra de su mercancía como pago por su favor. En su lugar, hablaron durante horas. Vardelnes el navegante, no provenía de la región oriental de Prax, como pensaban, si no de mucho más lejos, de una de las islas de los confines occidentales. La conversación terminó con un intercambio de promesas, el granjero reuniría para el extraño un saco con sus mejores pepitas de calabaza y este le enviaría la ayuda que necesitaba.

Yuria, ajena al odio intenso de su padre, buscaba el modo de hacer entender a Chak el mal que les estaba causando. Por mucho que le rogaba, no cesaban sus visitas. Rezaba a las diosas de la tierra y la vida, más amables y tolerantes, que hacían germinar ideas así como hacían brotar las plantas. La hija del granjero lo vio claro, gracias a la inteligencia de su peludo guardián conseguiría que entendiera sus movimientos, ya que no comprendía sus palabras. Tras dos estaciones, alcanzó un gran logro. Esa gran mole de pelo la observaba encandilado e imitaba sus movimientos. Así, le enseñó a abrir la cerca sin aplastarla y a pasear con delicadeza por el huerto, sin destrozar nada salvo su ansiado premio. En aquellos días el huerto se había tornado en un lugar acogedor, donde todo lo que crecía era bueno, su fragancia excelente y su sabor exquisito, ninguna plaga lo atacaba y todo lo recogido volvía a crecer con rapidez. Yuria era feliz pero, su padre no conseguía ver lo mismo que ella veía, ni prestaba atención a sus palabras, que prometían la llegada de mejores días.


Yakhos, ciego de ira, no perdía oportunidad de despotricar en cada asamblea contra los robos y destrozos en su huerto, hasta que, en un día de mercado, un extranjero lo llamó por su nombre. Aquel extraño hombre tenía la piel azul, como si todo su cuerpo hubiera sido pintado con tatuajes, sin olvidar un solo hueco. Dando su nombre había conseguido hospitalidad en la tribu y pasar la noche, junto a otros comerciantes, en la Gran Casa de los Viajeros. El extranjero se presentó a Yakhos como amigo de Vardelnes el navegante. Dijo llamarse Voidros el ilustrado, de las islas de los confines occidentales. Le invitó a beber junto a él y relatarle con detalle su problema pues, él pensaba que podría ayudarle.
El hombre azul, de negra barba partida y mirada feroz, escuchaba con interés cada palabra del granjero. Tras meditar unos instantes, Voidros el extranjero, invocó el pacto al que había llegado hacía varias estaciones con Vardelnes, uno que no podría rechazar. A cambio de las pepitas de calabaza, que poder llevarse a su lejana isla, él le daría una piedra que podría alejar a esa bestia de sus calabazas para siempre, solo tenía que hacer que se la tragara. El extraño abrió una pequeña caja de plomo y mostró en su interior una piedra oscura que refulgía ligeramente en tonos rojizos. Le advirtió que no debía tocarla pues, era una gota de la sangre de un dios.
El granjero le preguntó "¿Qué le hará la piedra?" y Voidros le respondió "Ni el más sabio de mis hermanos lo podría predecir pero, una cosa sé cierta, ¡si deseas que tu pueblo odie a tu enemigo como tú lo haces, úsala!" -el viejo cambió su entonación por una voz pérfida cuando pronunciaba las palabras del extranjero azul.

- Así fue que, marcharon a la granja para hacer el trueque y Yakhos entregó feliz su pobre pago de pepitas de calabaza, a cambio de una piedra tan preciada. Tras la marcha del hombre azul, buscó en su huerto la mejor calabaza que tenía, cortó un pedazo con su cuchillo y dejó caer dentro la piedra, volvió a colocar el pedazo en su sitio y disimuló el corte con una hoja. Nada dijo a Yuria de su plan, por fin volverían los buenos tiempos que él ansiaba.
El cielo se cubrió de negras nubes y el huerto entero cambió sus colores por tonos grises, el frio y el silencio lo invadió todo. Hasta el fuego de la casa encogió expectante.

El enorme Chak llegó esa noche al huerto, como el granjero esperaba. Abrió la cerca con cuidado, pisó donde debía, sin dañar el huerto, y olfateó buscando la calabaza con mejor aroma. El olor le llegó al momento, haciendole salivar de deseo. El primer bocado inundó a Chak con ese delicioso sabor. Un segundo y un tercero asestó a su manjar, hasta devoró la cáscara que restaba en tierra. Ni por un instante sintió que algo se había enquistado entre sus dientes.
Unos rugidos aterradores despertaron a Yuria y a su padre. Yakhos se apresuró a coger su lanza e impedir a su hija salir fuera. Al asomarse pudieron ver la silueta que rugía con odio, furia y dolor agónico. Parecía Gran Oso Pardo, aquel al que habían visto tantas veces pero, alcanzado por la luz de la antorcha, un horror fue iluminado por primera vez en este mundo.
La piel en la cabeza de la criatura se había derretido y su carne hinchado, dejando una masa de color rojizo anaranjado aún latente y humeante. En aquella cabeza abotargada aún quedaban orificios, dos para unos ojos centelleantes, un hueco donde ya no quedaba hocico y otra gran abertura, bordeada de afilados colmillos, de la que emanaba vapor fétido y otras viscosidades.
Docenas de jirones oscuros revoloteaban en la noche alrededor del huerto, riendo alocadamente, disfrutando del momento, mientras el abominable ser rugía.


Yuria miró a su padre con lágrimas en los ojos sin poder pronunciar palabra ante el horror.
Al percibir la presencia del granjero, el engendro comenzó a acercarse tambaleante. Yakhos, entendiendo el acto atroz que había cometido, se resignó ante su final. Agarró firmemente su lanza y cargó contra la repulsiva criatura, sacando fuerza de la rabia que sentía contra sí mismo, al haberse dejado engañar por el extranjero azul. Y por aquel al que había odiado durante años, ahora solo sentía lástima, no quería más que ahorrarle la agonía.
Sin embargo, únicamente dio dos pasos y su cuerpo entero se detuvo, hasta su aliento quedo reducido a un mínimo sorbo de vida. Solo podía mirar aquellas dos ascuas rojizas que centelleaban en las cuencas de aquel horror abyecto. Su último pensamiento y fuerzas los dedicó a su hija, elevando su voz justo por encima de un susurro, apremiando a Yuria a escapar del siniestro lugar.
En cuanto el retorcido ser lo tuvo cerca, levantó su zarpa y ¡chak!, el granjero y su lanza cayeron talados en el huerto. Los gritos de Yuria, sus súplicas a los dioses y al antiguo ser benévolo que ella conoció, se detuvieron al instante, en cuanto los ojos de la bestia la miraron fijamente. Se aproximó a la joven y ¡chak! -alzó la voz el viejo mientras lanzaba su brazo a modo de zarpazo.
Guardó silencio y bebió del pellejo de vino, mientras los hombres se miraban entre si y recobraban la noción del lugar en el que estaban acampados.
- ¡¿Estás seguro de que no te lo has inventado todo, viejo?! -exclamó Heothal.
Herentaros arqueó una ceja y contestó ofendido- ¡Ese es el origen de los osos chak que me contó mi maestro y es así como os lo he contado yo a vosotros, patanes descreídos!
- En mi clan los llaman Terrores de Yakhos pero, creía que era el nombre de un lugar no de un granjero -añadió Heothal aun dudando.
El silencioso Jorakos se decidió a hablar para sorpresa de sus compañeros- Yakhosos los llamamos nosotros y, en estos días oscuros, vaciamos calabazas dejando agujeros como ojos, nariz y boca, luego encendemos velas dentro. Las dejamos cerca de las casas para que no se acerquen.
- ¿Y eso los espanta? -preguntó Herentaros, interesado en atesorar un nuevo conocimiento.
El guerrero no parecía muy convencido al contestar- Los cazadores dicen que los confunden con otros de su especie y no quieren luchar por el territorio. Los más viejos dicen que es por el olor, detestan el olor a calabaza asada.

Mientras los tres hombres piensan en el relato y en los detalles que ha revelado Jorakos, el sonido de una rama al partirse les deja inmóviles, conteniendo el aliento. Se buscan con la mirada, miran al fuego y hacia la espesura. Pasado un rato, nada más han oído, salvo el crepitar de las llamas. Ninguno puede asegurar si el sonido salió de la hoguera o del bosque.
Esa noche harán turnos para vigilar mientras los otros duermen, aunque todos piensan pasar la noche en vela, aferrados a sus armas.

Espero que este cuento, sobre una criatura tan extraña y absurda, les haya entretenido un poco e inquietado otro tanto. ;P

¡Buenas noches y Feliz Halloween!

Enlaces a los artistas: Waltwoor y Jrusteli.

sábado, 1 de octubre de 2016

Captando la atención en un mundo hipersaturado.

¡Saludos amigos/as de los potages mentales!

Se han publicado ya miles de entradas, dando ideas de como dirigir, fascinar y encandilar a esas criaturillas díscolas, que agrupamos alegremente bajo la denominación común "jugadores".

Como ejemplo cuatro tazas: Álex, Rolero, Funs athal, Taberna.

Pero no todo el mundo es igual, muchos participan haciendo notar su individualidad o particularidades inconscientes.
Los hay que no se ven sujetos a las leyes físicas/psíquicas de este universo, el universo rolero, donde todo efecto motivador "debería de" causar una reacción interpretativa o una atención proporcional.

Hoy, por tanto, voy a hablar de casos cuasi inevitables, la interrupción de partidas imperfectas (o perfectas) por seres falibles (humanos).

"Pérdida de atención crónica durante la partida"

Normalmente me doy cuenta durante la sesión de juego pero, al terminar, se me va de la cabeza. Hasta ahora no le había dedicado tiempo de meditación pero, leí una frase en un interesante artículo de Sirio Sesenra. Sin tratar de temas similares, ha sido ese el disparador. :D

Esto no va de jugadores malvados o faltos de interés en la partida, no hay mala fe o desgana, simplemente, no consideran el mismo "nivel de dedicación" que los demás. En adición a esto, manejan otros intereses que, creen poder atender en paralelo sin afectar a nadie en la mesa. Estos malabarismos suelen fracasar cada vez que se ejecutan.
La falta de atención, en cualquier momento, en cualquier partida, es un escenario pedregoso que provoca interrupciones, perdida de tiempo e inmersión en la historia. Del mismo modo que, las partidas en jornadas, se interrumpen cuando viene alguien a saludar a un jugador, sin contemplaciones, o se levanta el jugador y se larga a hacer lo propio. ¡Guachi! ¡gustirrinín! ¬_¬

Algunos no pueden separarse del móvil (whatsapp dicen ellos, whatthefuck digo yo). Se pierden detalles que los demás si han escuchado. La persona se considera capaz de estar en las dos cosas y enterarse de todo pero, no siempre puede. Cuando sucede varias veces en la misma sesión se nota mucho. Da igual si la partida o director es buena o malo.

No todo es tecnología. Los hay que se abstraen levantando estructuras no euclidianas, de equilibrio imposible, con todos los dados de la mesa, los lápices, las gomas y las patatas onduladas. (¡Algún día lo lograré, bwahahaha!)

La frase a la que me refería, la temo, la odio y la he usado: "¡Es que si sé eso, entonces no lo hago!"
Tambien me convalidan estas: "¡Ah, no sabía que nos habíamos separado!" o "¡Ah, creía que seguiamos en el mismo sitio!"

Ergo, si que hay un problema. Provoca ruptura, retorno, repetición, discusión, frustración o pérdida de tiempo en explicaciones.
No solo implica que "tendrás" que permitir una corrección en los actos de ese PJ, esto te deja claro que el jugador lleva perdido y sin enterarse de nada, desde hace rato.

Es jodido cuando te encuentras en este punto, sin embargo, no lo han hecho por joder, casi nunca :P
Hoy en día, los hay muy conectados. Si no pueden tener el móvil a mano, no se sientan a la mesa y se acabó la discusión.
Sea cual sea el motivo, creen(mos) que pueden "estar a las dos cosas" sin que se note, que pueden ausentarse cuando no hace falta ... pero fallan en la ventana de reentrada al planeta.
Corregir esta situación supone trabajo extra para el master y hastío para algunos de los participantes, al menos. Alarga innecesariamente la partida, te saca de la atmósfera que se haya podido lograr, es una mierda, vamos, no insistiré más. xD

Tenía que haber titulado la entrada "Zombies digitales y sectarios analógicos" pero, recibiría demasiado interés infundado :P

El cómo solucionar o mitigar el problema, sin pasar a mayores, es un tema complejo, veamos que acciones podemos explorar.

Medidas de recuperación o prevención:

Utilizar mapas, figuras o dibujos: durante el trasiego de elementos en la mesa, se puede romper el trance de los jugadores sonámbulos. Si presienten que algo sucede en su entorno cercano, volverán en si. En caso negativo, los hechizados volverán a su mente de manera natural, sin percibir movimiento alguno pero, notarán que hay diferencias notables con su último entorno registrado. En esos instantes de incertidumbre pasará por sus mentes la idea, nada desdeñable, de que han vuelto a la partida pero, en una realidad alternativa, en la que los jugadores tomaron distintas decisiones, provocando un desvío en el flujo espacio-tiempo, de ahí los cambios percibidos.
Puede presentarse ante sus ojos, la prueba irrefutable de que todo el universo conocido es, sin lugar a duda, una recreación. Ellos han sido los únicos que han percibido el "fallo en matrix" pues, los demás jugadores, prosiguen con la partida como si todo fuera normal. Sus reacciones, llegados a este punto, son imprevisibles.

Elementos sonoros: cambios en sonidos o música ambiental. No se vale grabar una pista gritando "¡Joder, Emilio, dejaelputomóvil, ostias!". Me refiero a cambiar el tema que sonaba, subir/bajar un poco el volumen con la nueva escena, silenciar cualquier sonido (y mirar fijamente al jugador poniendo cara de Harley Queen) o una entonación de voz diferente para dar paso a algún cambio. Este caso requiere concentración, hay que estar vigilante por las "carcasas", los jugadores que ya no están realmente ahí, contigo.
-- Si nos fijamos en la circulación, se usan señales visuales y sonoras para captar la atención de los conductores. --



Ir a por el jugador: no hablo de violencia pero, se le puede hablar directamente, como si fuera el único PJ en notar algo cuando sucede la transición de escena o el cambio importante. Si el master decide adoptar esta tarea extra y romper la "quinta pared", nunca debe recuperar al jugador con una pregunta, eso desata una reacción en cadena de indecisión, explicaciones y confusión (como enchufarle las largas a un conejo). La frase debe ser directa e incontestable, concretando toda la información posible de como ha acabado la anterior escena y lo que se presenta de nuevo.
Ej: "Mientras tus camaradas dan buena cuenta del último unicornio pigmeo demoniaco, Rufus, tú avanzas rápido, abriendo de una patada la siguiente puerta. Todos acabáis a su lado contemplando el profundo abismo ..."
Por supuesto, no se trata de robarle el derecho a decidir (aunque cada vez hay menos gente preocupada por esto). Si, al cruzar por la puerta, se dispara una trampa de "cortina de canutillos electrificados", se le debería pedir opinión al jugador. Cuestión de cortesía.

Ir a por el jugador en manada: hace falta conocimiento y colaboración por parte de otros jugadores. De repente, hablan al PJ del jugador, llamándole por su nombre, anunciándole lo que están haciendo, como si el PJ, a semejanza del jugador, estuviera en babia, mirando el "wusap" (medallón de oro, finamente labrado, que el PJ admira obsesivamente siempre que puede "mi tesssooroooo").
Del mismo modo que antes, nada de preguntas: "¡Vamos Rufus, no te quedes atrás, podrían quedar enemigos en la nueva sala que hemos descubierto tras la estatua!¡Sólo faltamos nosotros!"
Si todos los jugadores son inconstantes, tendrán que vigilarse unos a otros (como en el Paranoia, vamos, ¡y lo hacíamos por diversión!).

Llegar a un acuerdo tácito con los jugadores aquejados por este nuevo mal: propongo, como rescate de una antigua tradición olvidada, practicada hace tiempo en las salas de cine, "no molestar al resto de espectadores". Si te has quedado "traspuesto unos minutos, meditando o descansando los ojos", si has ido al servicio o has estado buscando lacasitos gratis por el suelo, no rompas la magia de la historia preguntando a toda la sala "¿que ha pasado, me he perdido algo?". Otro jugador podría seguir tu ejemplo, explicando a toda la sala, lo que te has perdido, para sorpresa del director que había ido al estreno. Sed conscientes del odio que eso genera, un odio voraz que acrecenta una insomne malicia.

Yo, en el cine no pero, creo que puedo haberlo hecho en alguna partida al volver del baño ;D
Si no puedes mantener silencio mientras intentas deducir lo que ha pasado, procura preguntar en susurros a un jugador cercano a ti, que no esté ocupado. Al del móvil, por ejemplo >:P

Publicidad programada: hacer pausas de unos minutos cada hora o escena relevante, igual salimos ganando. Todos podrán mirar el móvil, darse cabezazos contra la columna, respirar aire, descansar los ojos, construir estructuras no euclidianas, sacar el picoteo, lamer envoltorios, fumarsevivo, consultar dudas, fardar de tus dotes interpretativas, tu crítico o tu idea genial.
Autocontrol: recurrir a la propia capacidad del jugador interruptor no es algo descartable. Si cada persona se concentra en hallar el momento perfecto, notará que se dan situaciones interpretativas o de juego, en las que su PJ va a tardar en actuar y se puede perder lo que hacen los demás, incluso puede ser adecuado. Si tu PJ está en otra conversación, localización o en turnos de tiradas de dados, no abandones la mesa cuando está a punto de llegar tu turno, aguanta hasta que acabes de actuar y cedas la palabra. ¡Tú puedes, estamos contigo, Pancracio!

Seguro que hay más métodos sutiles y sibilinos por añadir, para recuperar a un "ausente" o limitar sus viajes extracorpóreos.
Os invito a proponer otros. Siempre desde el constructivismo social y apología de la cordialidad, por supuesto. ;)

Quién lo encuentre oportuno, interesante o sienta necesario tomarse las molestias, que experimente en su mesa y comparta resultados.
Si al final no hay para tanto y no está roto, no lo arregles. Recordad, los rusos usaron un lápiz. :O



Quien esté libre de piedras, eche la primera meada,
vuelva en respetuoso silencio y con la mano lavada.

¡Saludos y prósperas  partidas!