martes, 19 de abril de 2016

Partiendo al director por la mitad.

Otro tema que roza, de refilón, lo tratado en la entrada anterior.
"Cambiar las decisiones de los PJs buscando mantener junto el grupo"
Hay juegos, diseñados como el D&D, donde el éxito o fracaso de los PJs y la partida, radica en la unión y colaboración entre los miembros del grupo. En estas partidas, la división del grupo es prácticamente un suicidio.
En otros juegos no existe esa necesidad, no pretenden equilibrar ni el grupo de PJs ni los retos a los que se enfrentan. La situación óptima para el Director sigue siendo aquella en que todos los jugadores mantienen sus PJs en un mismo lugar.

Todos los jugadores que acuden a la sesión, esperan poder participar durante el mayor espacio de tiempo posible. Sin embargo, hay situaciones en la historia, que se van presentando durante la partida, que claman por una separación temporal del grupo de PJs.
Por ejemplo, una intrusión con el objetivo de espiar/robar sin ser detectados.
Habitualmente el factor sigilo es muy limitante, o van solo los más sigilosos o la cagas en grupo. Los menos sigilosos deben esperar pacientemente a que la intrusión acabe.

 "¡Malditos Enanos!"

Llegado el momento, ¿evitamos estas situaciones para que todos participen?

Probablemente, existan sitemas en los que todo el grupo pueda arriesgarse a la acción furtiva, con grandes posibilidades de éxito pero, me atraen más los sistemas en los que "no todos lo PJs son buenos en todo lo que hacen".

Mi opinión es, que deben darse estas situaciones de separación según la especialidad de los PJs, que se note donde destacan.
Solo que, se debe de mitigar un poco la espera del resto, sumando una nueva labor al Master.

El Director tendrá que aparcar la escena de incursión en algún momento y volver con los jugadores que esperan ansiosos. Poner a sus PJs en algún aprieto o hacerles testigos de algún suceso, que les haga entrar en tensión, darles algo de lo que hablar o rumiar. Algún enemigo se acerca distraidamente a su posición o pueden observar/escuchar como está a punto de suceder algo que va a comprometer la intrusión de sus amigos. Puede que solo sea una escena paralela en la que el Master les tienta con algo para meterles en un pequeño lío, nada grave, que les mantenga ocupados y parezca que vaya a poner en riesgo la operación principal.

Otra opción es aligerar la escena de la intrusión para que dure menos o ir al punto más interesante de la misma. Si la escena carece de interés, se debe de dejar claro en los primeros momentos para que los jugadores puedan decidir terminarla y volver a reunirse. En ese instante, no se debe perder tiempo, los incursores vuelven con su grupo tras una mera frase descriptiva del master, como mucho. La narración rápida de los momentos menos importantes será menos aburrida que la toma de decisiones por cada pequeño detalle.
No solo las escenas de infiltración, pasillos, túneles, senderos y ramales del río provocan la separación entre los PJs. De modo similar, en las escenas donde los PJs diplomáticos hablan o los comerciantes regatean, mientras los demás escuchan pacientemente (o ni siquiera asisten a la reunión), obtenemos la misma sensación. Si se alargan estas escenas o se repiten a menudo, se corre el riesgo de perder el interés de los demás jugadores.

Siempre que el Master tenga preparada la partida en esta dirección, con certeza de enfrentar este tipo de escenas, tiene que preguntarse "¿hay algo que puedan hacer mientras tanto el resto de PJs?"
Entiendase como algo dentro de la partida, mandarlos a leer revistas viejas a la sala de espera, me parece una condena atroz :)
Los PJs, que no estén inmersos en el conflicto dialéctico, pueden observar como otro Pnj comete algún acto delictivo o sospechoso, pueden ser ellos mismos quienes lo cometan aprovechando la distracción de sus camaradas o simplemente, algún/a apuesto/bella Pnj se dedica a flirtear con ellos/as.

Existen otros métodos para mantener ocupados a los jugadores que están a la espera. Se les podría "prestar" el control de los Pnjs o pedirles que hagan las tiradas que suele hacer el Master. Un ejemplo de esto sería, el de un PJ detenido por las autoridades al cruzar una aduana con una reliquia sospechosa. Los dos guardias de aduanas, encargados de realizar la conveniente comprobación o interrogatorio del sospechoso, podrían ser interpretados temporalmente por dos jugadores que permanezcan a la espera de la resolución del "malentendido" ;P
"La última vez que hablé con esos, no eran tan cabrones"
 
Por supuesto, si todo se debe a un plan orquestado por el Director desde hace tiempo, puede sorprender a todos con la invitación de un segundo Master para la otra mitad del grupo, incluso con la visita de algún extra, jugador extra, quiero decir ;P

Otro conflicto que puede darse en estos temas de separación del grupo, llega a raíz de un tipo muy concreto de PJ (o jugador).
El "Lobo Solitario" es un PJ que siempre tiende a separarse del resto y actuar con individualismo. El modo de lidiar con este tipo de PJs, más allá de intentar disuadir o dar lecciones a su jugador sobre lo bonito que es ser cooperativo, creo que es el de saciar el ansia que lo motiva. Bien pudiera ser que esa iniciativa le venga bien a la partida o al Master pero, supongamos que no.
Si su correría nace del capricho del jugador o el intento de dejar claro (por enésima vez) lo solitario y autosuficiente que és el PJ, invito al master a narrar su aventura dedicandole poco tiempo, declarando a todos que así se acelera la partida, que no hay razón para alargarla a cambio de lo que se va a obtener de esa escena. Se le pueden hacer un par de preguntas para que sean sus decisiones las que enfoquen la narración pero, al final, la narración tiene que ir rápido al grano y reunir al PJ solitario con los demás. Ya has conseguido lo que querías, ahora sigamos.
¿Por qué ceder ante la obsesión del "solitario"? por que es otro jugador más, con sus inquietudes, y en ocasiones acierta con la mejor opción, entonces se puede poner muy tonto xD
"¡Me voy a pelar de frío pero, me voy!"
 
En este último párrafo quiero mencionar una posible excepción a lo inconveniente de las separaciones del grupo. En este caso puede ser incluso deseable.
Las PRF!! "Partidas de Rol por Foro", que son de ritmo lento. Incluso con todos los PJs unidos, hay que esperar a que todos participen. En esta plataforma, se minimizan los problemas por desdoblamiento del master, sacando algún provecho a la división del grupo, los juadores no se están viendo ni tienen detalles de sus camaradas, y la sensación de no saber lo que les ocurre a los otros es poderosa. Tampoco tienen que esperar a que acabe el otro grupo para poder participar, juegan teóricamente, en paralelo. Siempre hay excepciones pero no afecta igual que en las partidas presenciales.
 
Y con esto lo dejo estar, que ahora ya no sé pa donde tirar.
¡Oiga, buena mujer! ¿me podría indicar hacia donde cae Shadizar?

jueves, 7 de abril de 2016

Un día tonto hablando del Rol

¡Buenos días, gente de la tribu!

Hace poco, un amigo rolero y bloguero, planteaba unas preguntas en un foro del que formo parte desde hace muchos años, GloranthaHispana.
¿Cual es la finalidad de un juego de rol? y ¿cual consideráis que es el equilibrio entre interpretación y el objetivo de la partida?
Como nunca me he puesto a escribir en este blog sobre teoría y práctica del rol (y como hace un webo que no escribía nada por aquí), en vez de contestarle allí, aprovecho ;D

Pues ..., veamos, uff :D
Voy a empezar a escribir a ver si llego a algo coherente.

En principio, a la primera pregunta, respondo que la finalidad principal del juego es divertirte en compañia, es una actividad de ocio grupal.
Peeero, la diversión se puede conseguir de muchas maneras y no todos compartimos el método para llegar a esta. El juego de rol ofrece muchas posibilidades que a mi me parecen un perfecto terreno de experimentación pero, mi visión no es la única, claro.
¿A cuantos actores habéis oido declarar que solo les gusta interpretar al mismo personaje una y otra vez, que no quieren papeles distintos?
Bueno, pues hay jugadores que si lo dirían, sorprendente ¿eh?.

Creo que no es algo estricto que siga a rajatabla pero, como director, si que espero que se sigan, en cierto modo, unas pautas de comportamiento cercanas a la descripción inicial e intereses del PJ dentro de su entorno.
Por ello, me apaño algún truquillo o propuesta para que los PJs sean menos como sus jugadores (recordatorios, avisos, premios), animandoles a explorar las diferencias.
O doy a cada jugador un PJ que sea más como ellos y así cuadran al 85% :D
Seh, muchas veces hago yo los PJs. (o_o)

En cuanto al equilibrio entre historia e interpretación, al sumergir a los Jugadores en la historia, procuro no dirigir con PJs activamente opuestos a la misma. La actitud "me cago en la historia por que el mundo (me) ha hecho así mi PJ" me enerva.
Prefiero hablar con el jugador para que entienda que, incluso un PJ opuesto puede encontrar razones, dentro de su naturaleza, para colaborar en los objetivos comunes y dejar que la historia fluya, aunque sea tomando un desvío. Un master preparado puede improvisar grandes cambios.
Es verdad que, si casi todos los jugadores de la mesa pasan de la historia, sin ofrecer nada interesante a cambio, me frustro y me desespero, a no ser que la partida vaya de "idas de olla" y la historia importe poco.

Es complicado buscar un equilibrio pues, la historia, no va a tener siempre la misma importancia en todas las partidas. Una partida puede comenzar cuando la historia ya ha ocurrido y la gracia está en descubrir como reaccionan los PJs, la interpretación aquí sería lo que más importe.
(o las tiradas de dados y reglas de juego, si la interpretación no es vuestro punto fuerte ;)
Pienso que, para conseguir el equilibrio adecuado, tanto el director como los jugadores deberían ser conscientes de esta situación y buscar ese equilibrio entre todos.
Si no se hace cooperativamente, el director tendrá que ir corrigiendo el equilibrio a cada momento, algo agotador, ¿frustrante?, ¿abrumador?.

Como jugador me gusta seguirle el juego al PJ que me ha tocado o he previsualizado, aunque sea absurdo, tomando conciencia de que existe gente absurda en el mundo real :D
Sin embargo, me preocupo de no bloquear la historia del master, soy demasiado curioso para anular toda posibilidad de enterarme de lo que tiene preparado :D
Creo que el esfuerzo de un jugador debe ir dirigido a encontrar un sentido, dentro de la personalidad del PJ, que lo mueva a seguir esa senda. Puede llegar a ser muy interesante responderte cuestiones como "Lo va a hacer pero ¿por que haría este tipo algo así?".
Creo que así descubres como es realmente y le sacas profundidad al PJ.
- "Al PJ se le descubre jugando, no antes de sentarte a la mesa".
Por supuesto, hay muchos a los que esto se la pela bastante. Jugando la partida de otro, me hace torcer el morro un jugador que use su PJ como excusa para tocar las narices al director (no nos hemos reunido para eso ¿verdad?). Me molesta otra actitud, la del que fastidia momentos geniales de la historia con arranques powergamer, para "mejorar su PJ", rompiendo la atmosfera de la sesión de juego, aún más, si esas rupturas chocan con la personalidad del mismo PJ, un sinsentido dentro de la escena.
¡Tío/a, esperate a que acabe la escena!, ¡que está quedando molona y luego ya hablamos de como se le hinchan los musculos a tu mago-berseker!, que de seguro nos deja a todos los presentes obnubilados ante tal portento.

Si este comportamiento se vuelve generalizado en la partida, entonces no puedo tomarmela en serio y me sumo al pitorreo, como los demás, aún así, intento que las coñas tengan que ver con la partida y los PJs, que sean internas al mundo o con guiños de metajuego, aunque nos riamos fuera los jugadores a costa de los ignorantes PJs.


Dicho todo esto, cada cual se sienta a la mesa buscando una cosa, que no tiene por qué ser la misma que buscan los demás.
Y yo tambien tengo días tontos, como cualquiera ;D