viernes, 30 de diciembre de 2016

Imágenes para despedir el año

Mucho se perdió entonces, pero pocos quedan ya para recordarlo.


Todo comenzó con la forja de las nuevas runas.
Estas fueron entregadas a los roleros del viejo continente, los más sabios y honrados de todos los seres. Aunque su número menguaba edición tras edición.
Las viejas runas quedaron en manos de la afición americana que ansía, por encima de todo, los senderos clásicos. 
Separando así su senda unos de otros, convirtiéndose en pueblos distintos.
Los antiguos mitos cayeron en el olvido y las nuevas generaciones crecieron ajenas a su herencia.
Pero no olvidemos que no está muerto lo que yace eternamente y con el paso de los retroclones, incluso un sistema puede morir.
Tan solo hace falta un pensamiento, un instante fugaz, un master que mire al pasado o halle un añejo manuscrito, para que resurja, de nuevo intensa, la llama que ardió antaño.

La búsqueda rúnica volverá a comenzar, mientras quede un solo rolero que recuerde el pasado.
 
Así fue y así volverá a ser.
¡Dejad marchar el 2016 y recibid gozosos el 2017!
¿Quién sabe lo que nos depara el nuevo camino?
 
¡Bienaventurados seáis en vuestras andanzas!
¡Que las runas y los dioses os sean propicios!

lunes, 28 de noviembre de 2016

Toda alabanza es poca para estos héroes en la sombra.

¡Saludos de nuevo, amigos/as!

Me he topado en G+ con un debate que me ha hecho reflexionar.
Se comentaba que, el hecho de alabar a un solo Master, podía entenderse como menosprecio a la labor del resto.
Como ayer, en mi entrada anterior elogiaba yo, sin medida alguna ;D , a un Master en particular, he decidido hacerme eco de esta puntualización.

¡Honrad a vuestro Master!

Considero totalmente justa la apreciación y, ya puestos, le dedico una entrada.

Por supuesto, en mi comentario, no había intención de valorar mal al resto de directores no mencionados.
Era, básicamente, un ejercicio de nostalgia a los primeros tiempos de mi llegada a la afición.
Solo contábamos con una persona dispuesta a dirigir y mi reconocimiento apuntaba a que, al haber realizado una buena labor, mi percepción del mundo rolero fue muy positiva.
Y creedme, le discutía mucho y no estaba de acuerdo en cómo hacía algunas cosas pero, eso no le restaba ningún mérito a mis ojos.
Evidentemente, no es el único buen Master con el que me he topado con el paso de los años.
Una persona que se lo curra, se preocupa por hacer disfrutar y tiene ganas de dirigir, se nota y la valoro como buen Master.
El que permanezcan en la memoria con mayor o menor gloria, no depende de ellos, en muchos casos.
Creo yo que, se debe mayormente a las circunstancias del momento, a la conjunción perfecta de los compañeros de mesa, a las partidas jugadas y a otros factores que escapan al control del director.
Es posible que, las primeras veces que se experimenta algo, sean las que mejor se valoren.

Pensando en el extremo opuesto, el del mal Master, no ya el que ha cumplido y ha pasado injustamente desapercibido, si no el atroz. No tengo recuerdo de ninguno al que pueda señalar con el dedo.
Quizá es por que, cuando recuerdo una mala partida, mis pensamientos negativos van dirigidos al juego, el sistema, la aventura, el entorno pero, no recuerdo hacer responsable a la persona que dirige (hago una excepción conmigo).
También separo, a la hora de valorar, mis gustos personales de la propia labor del Master, no veo lógico acusar a alguien de mal Master por que no lo hace como me gusta a mi.

Así pues, o he tenido mucha suerte, como jugador, o para ser mal Master hay que esforzarse.

Si tuviera que comparar, lo haría conmigo, volviendo a aquel primer Master, al que sigo valorando mejor que a mi. Las comparaciones son banales en estos casos pues, tendríamos que dejar dirigir, a cada Master, la misma aventura, a los mismos jugadores, en igualdad de condiciones (las mismas tiradas, borrar la memoria de los jugadores, ...).

Pienso que unos nos tenemos que esforzar en mejorar para destacar en este ingrato papel y otros tienen ese don natural, que se lo pone un poco más fácil, desde el primer instante.

Desde aquí mando un abrazo a todos esos directores anónimos que me han dirigido, por su labor, paciencia y buen hacer.

Y en general, deseo a todos/as los/as directore/as, ¡que los dioses del panteón rolero os colmen de momentos gratificantes y parabienes! ;)

Largas y prósperas campañas.

Vivir en un cajón de arena.

¡Saludos, apasionados/as del roleo!

Esta entrada la voy a dedicar a explicar una serie de cosas, sin complejidades, sobre un proyecto concreto, desde mi punto de vista, siempre discutible.

Empiezo con una repesca general de todos aquellos que hablan de "jugar al rol" como la actividad de ocio habitual que comparten con sus amigos. Una que desarrollan siempre igual, del modo acostumbrado y de la que no conocen variantes.
La falta de interés o tiempo, quizá, puede hacernos pensar que se trata de un juego rígido, como el ajedrez o el hundir la flota.
A poco que cambies de juego, de director o de grupo, te vas dando cuenta de que "jugar al rol" es algo que se puede desarrollar de muchas maneras.

En mis inicios, me sentaba ante el Master con un personaje, dispuesto a convertirme en un espectador de la historia. Era como asistir al cine, al teatro o leer un libro. Me imaginaba todo lo que me estaban narrando del mismo modo que imaginaba lo que leía en las novelas de aventuras.
Al poco entendí que, no solo podía ser espectador, podía influir en la historia, cambiarla con mis decisiones y tiradas de dados. Además, podía dar personalidad al personaje que yo manejaba, interpretando como lo haría un actor.
Perseguíamos pistas y rumores, resolvíamos enigmas, buscábamos lugares perdidos y objetos incunables, luchábamos contra la injusticia o por hacernos con fama y tesoros.
Pensaba que solo existía un formato: "los personajes, reunidos en la taberna, club, pub o universidad, aguardaban hasta recibir una oferta, llamada o misiva, que les encomendaba una misión". Volvía a equivocarme.
Llegó el día en que mis ojos recorrían otras zonas de esos mapas, que me mostraban para ayudarme en la misión pero, despertaban otro tipo de sensación. Era la más pura curiosidad del explorador.
¿Qué eran esas ruinas sin nombre que aparecían dibujadas en el mapa?, ¿qué habría en esas montañas alejadas de la civilización?, ¿qué se ocultaría en lo profundo de aquel bosque inexplorado?, ¿eran ciertos  los rumores que nos advertían de una cultura extraña y aislada?, ¿a qué dioses adoraban en esa isla recóndita los fundadores de esa cultura olvidada?
Quería visitar esos lugares y quería saber qué misterios ocultaban. Pero las misiones no nos dirigían en esa dirección, así pues, los jugadores comenzamos a proponer las aventuras al Master.
Comenzamos a explorar.

Parecería lo mismo pero, ahora la historia la creábamos nosotros. Nos daban el entorno en que movernos y decidíamos donde ir, cuando ir y qué hacer al llegar. Era un "sandbox".
Sin saber que, esa forma de jugar, tenía su propia denominación, probamos este modo de correr aventuras.
Nuestro Master improvisaba muchas veces y tengo que decir que "quién tiene un buen Master, tiene un tesoro" (el primero que encuentras y el más importante ;).

En nuestra campaña de "La Isla de los Grifos", empezamos aceptando las misiones que nos ofrecían, jugando las aventuras del libro, pero acabamos explorando libremente, tomando decisiones, creando alianzas, forjando así nuestra propia leyenda.
Algunas veces aceptábamos las aventuras que nos proponía nuestro Master y otras las proponíamos nosotros, era una dinámica natural y no tuvimos noción de estar forzando reglas o límites.
Ahora que tengo claro los distintos modos de jugar, la miríada de juegos disponibles, el retorno de viejos clásicos, ahora que sé qué es un "sandbox" y quiero ofrecer esa experiencia a mis jugadores, me he visto desbordado, aunque esa sensación no me ha durado mucho.
Alguien ha andado ya ese camino, lo ha documentado, testeado y contrastado. Si quiero recorrer esa senda algún día, ¡Hexplora! guiará mis pasos por alguno de los 77 mundos.

Siendo más pragmático, me encontré con otros puntos positivos de peso. Por lo que he podido ojear en el índice de contenido, ofrecen trucos, consejos e ideas para desarrollar y dirigir tu propio sandbox, algunas que se me podrían haber pasado por alto. Y no solo son útiles para crear o dirigir partidas tipo sandbox, aquí hay muchas ideas interesantes para partidas típicas.
Además de ideas, consejos o tablas, tienes una campaña sandbox incluida en el libro, "El Valle Prohibido".
Si necesitas un ejemplo, Jordi Morera publicó un pdf recopilatorio del material con el que empezó a construir esta guía. Hexplora tu ruta hacía el pdf.
Pensé en el trabajo de crear estadísticas con las que rellenar el sandbox pero, me llevé una sorpresa, la intención de éstos fieras de ofrecer valores en más de un sistema de juego para "El Valle Prohibido". Uno de los cuales me vendría de lujo.
La guía no estaba creada para un sistema concreto, aunque se aproxima más a los sistemas D20, sin embargo, sus responsables han querido ir un paso más allá, esperando que ¡Hexplora! sea lo más útil posible, al mayor número de mecenas, de modo inmediato a recibir el libro.
Lanzaron la pregunta a los mecenas para que votaran en qué otros sistemas podrían sacar dichas estadísticas. ¡En serio!
Terminó de convencerme el precio de todo esto, en el que se incluyen los gastos de envío.
Pocas veces lo he visto tan claro.

Si puedo contaros un secreto, ahora que no me lee nadie más, me ha convencido tanto el proyecto como las personas que están implicadas en él, por lo que sé de ellos.
Recuerdo con un gran cariño algunas campañas jugadas hace muchos años y sé que, los integrantes de 77Mundos, han experimentado las mismas sensaciones, incluso en las mismas aventuras que yo jugué.
Ellos también les guardan un gran cariño y sé que quieren plasmar aquellas emociones, que les dejaron huella en la memoria, en los trabajos que tienen por delante.
¿Cómo no va a gustarnos, cómo no vamos a disfrutar del resultado de esta aventura?

Si, vale, ya, he usado la baza sentimental pero, ¡es totalmente legal según el reglamento! ;)

Y, por si aún no os he convencido, roleros/as de poca fe y corazón helado, voy a emplear ahora "la fórmula" que tantos trastornos ha causado a lo largo de la historia de la humanidad:
"¡A que no hay webos!" ... de unirse a ¡Hexplora! :D

Si amigos/as, llegamos al final de partida y estoy gastando todos los recursos que me quedan en la ficha. ;P
A ver si convenzo a esos que van a superar la cifra señalada :)

Por último, he recordado a un antiguo grupo, de la época de la old school ochentera que, tengo claro, debieron de jugar sus buenas aventuras. ¿Quién pondría estos títulos a sus canciones?
"Scales of Justice", "So the Story Goes", "Blow the House Down", "Gatecrashing", "Room in Your Heart"
Por supuesto, el grupo "Living in a SandBox"
Y aquí parte de la letra de esta conocida canción, para que podáis cantarla mientras os apuntáis al mecenazgo de ¡Hexplora!

Blow the Hex Down (clicar para ver el video)

All alone in the crowd, tryin' not to think out loud
Whispers shout, whispers scream, together we can make it a dream
Mountains high, mountains low, without a bridge you mind how you go
And what you need is what I want so don't be afraid, let it show
Don't be afraid, just let it explore

We have got the power to build the highest tower
Standing with our feet on the ground
We've got what it takes, together we can make it
Together we can blow the hex down
Blow the hex down (ooh ooh ooh)
Blow the hex down, yeah
Blow the hex down (ooh ooh ooh)
Blow the hex, blow the hex down

Silent words in your eyes, hiding in a lover's disguise
And as my heart steals your mind, together we'll be partners in crime
Deserts dry, don't you know, without the water no river flows
And what you need is what I want so don't be afraid, let it show
Don't be afraid, just let it explore

Un abrazo y espero que nos encontremos pateando hexágonos. ;)

lunes, 31 de octubre de 2016

Otro año y otro cuento.

Buenas noches.
Casi no llego a tiempo pero, aquí está, para los que aún consigan leerlo.

Un cuento que sucede en una noche como esta, a mundos de distancia.
Como de costumbre, lean esto cuando les alcance la oscuridad. ;)

El anciano sorbió los restos de caldo caliente, dejo el cuenco en el suelo y se envolvió bien en su capa, sentandose un poco más cerca de la hoguera.
Pensó unos instantes, con la mirada fija en las llamas, mientras uno de sus compañeros de viaje removía los tocones ardientes con una vara.
Hacía rato que estaban en silencio, no estaba el ánimo para chanzas y menos en una noche como esta. Sin embargo, al anciano le vino algo a la cabeza.
- ¡Oh, ya me acuerdo! -rompió el silencio mostrando de nuevo un rostro alegre y prosiguió.
- A pesar de mi edad, no he vivido experiencias horrendas enfrentando criaturas aterradoras pero, he aprendido historias sobre muchas de ellas. Habréis escuchado rumores sobre esas bestias caóticas que los orlanthi llamamos "osos chak" pero, ¿conocéis la leyenda de su origen?
Los hombres se miraron en silencio, uno sorprendido ante la intención del viejo y el otro asintiendo levemente con la cabeza, pues parecía conocerlo bien.
El anciano tose profundamente para aclararse la voz y bebe un trago del pellejo de vino para aligerar la lengua.
- Hace largo tiempo de esto y pocos lo recuerdan, la luna roja no iluminaba los cielos, otros imperios se alzaban y criaturas de gran poder, como los dragones, ahora raros de ver, compartían el mundo con las demás razas -el Sabio Gris va situando a sus oyentes históricamente.
- En aquella edad era normal tratar, en la vida cotidiana, con seres emparentados con los Dioses y los Grandes Espíritus, no era necesario visitar lugares sagrados o entrar en el plano heroico. Estos podían visitar los territorios ancestrales de las tribus y se les otorgaba paso seguro a cambio de trato pacífico -el viejo se regocija al ver tan atentos a sus compañeros.
- Esto, por supuesto, no era del agrado de todos, como le sucedió a Yakhos, el granjero, en sus encuentros con Gran Oso Pardo. Todos en la tribu llamaban a esta criatura Chak, ya que ese era el ruido que hacía al talar un árbol de un zarpazo, como si de una gran hacha se tratara.
El benévolo ser mantenía fuera de las lindes de la Tula a las bestias salvajes y algunos horrores caóticos, incluso podía espantar a los espíritus maléficos.
Solo tenía una debilidad, su desmesurado apetito por las deliciosas calabazas que cultivaban el granjero y su hija. Desde que la joven le había dado a probar una, tras salvarla de un sanguinario jabalí, Chak, frecuentaba el huerto de la familia para probar más de esas delicias, en cuanto maduraban lo suficiente. No sin razón, las consideraban dignas de un banquete para los dioses.
Al principio Yakhos, agradecido por salvar a Yuria, miraba hacia otro lado pero, año tras año, su cosecha se quedaba en una triste carretilla. El granjero acudió al Anillo de la Tribu, a exponer su caso ante los ancianos y sabios. El jefe y los demás thanes, decidieron que Gran Oso Pardo era muy importante para defender la Tula de intrusos. Debían rendirle tributo a cambio de su ayuda.
Le recomendaron dejar en el sendero del bosque alguna de sus calabazas, lejos de su granja. En caso de pasar necesidades, Yakhos podría acudir a la Gran Casa de los Viajeros, donde le ayudarían con parte de las reservas para el comercio, que almacenaba la Tribu.
Esto sosegó por un tiempo al granjero, sin embargo, no apagó la llama que ardía en su interior pues, antes había alcanzado gran fama entre los suyos. Sus ofrendas a los dioses eran alabadas y soñaba con los mejores pretendientes para su hija; intenciones que se iban desvaneciendo con cada calabaza que engullía esa bestia glotona. Las que le dejaba en la linde del bosque no eran suficientes, ni probablemente las mejores -rio levemente el viejo-, además sufría los continuos destrozos que le ocasionaba en cada visita. Sus sueños fueron sustituidos lentamente por pensamientos crueles, algunos con el simple ánimo de alejar a Chak de su huerto, otros destinados a eliminar su mal para siempre.
Las visitas de Yakhos a los altares y templos de los dioses de la lluvia y los cultivos cesaron; de nada le servía que sus plantas crecieran sanas y dieran frutos si terminaban pisoteadas. Volvió sus ofrendas y plegarias hacia los dioses más belicosos, los que usaban la muerte como herramienta y segaban vidas pero, no recibió respuesta alguna.
Desesperado, su mente comenzó a prestar atención a aquellas advertencias sobre dioses extranjeros, no con temor si no con curiosidad. Llegó el día en que a un comerciante extranjero se le había negado la hospitalidad de la Tribu e iba a ser expulsado, hasta que Yakhos habló en su favor y pidió que le permitieran vender sus especias. El hombre, de tez parda y ojos rojos, se desató en agradecimientos hacia su benefactor, si bien pocas palabras llegó a entenderle. Le ofreció una muestra de su mercancía como pago por su favor. En su lugar, hablaron durante horas. Vardelnes el navegante, no provenía de la región oriental de Prax, como pensaban, si no de mucho más lejos, de una de las islas de los confines occidentales. La conversación terminó con un intercambio de promesas, el granjero reuniría para el extraño un saco con sus mejores pepitas de calabaza y este le enviaría la ayuda que necesitaba.

Yuria, ajena al odio intenso de su padre, buscaba el modo de hacer entender a Chak el mal que les estaba causando. Por mucho que le rogaba, no cesaban sus visitas. Rezaba a las diosas de la tierra y la vida, más amables y tolerantes, que hacían germinar ideas así como hacían brotar las plantas. La hija del granjero lo vio claro, gracias a la inteligencia de su peludo guardián conseguiría que entendiera sus movimientos, ya que no comprendía sus palabras. Tras dos estaciones, alcanzó un gran logro. Esa gran mole de pelo la observaba encandilado e imitaba sus movimientos. Así, le enseñó a abrir la cerca sin aplastarla y a pasear con delicadeza por el huerto, sin destrozar nada salvo su ansiado premio. En aquellos días el huerto se había tornado en un lugar acogedor, donde todo lo que crecía era bueno, su fragancia excelente y su sabor exquisito, ninguna plaga lo atacaba y todo lo recogido volvía a crecer con rapidez. Yuria era feliz pero, su padre no conseguía ver lo mismo que ella veía, ni prestaba atención a sus palabras, que prometían la llegada de mejores días.


Yakhos, ciego de ira, no perdía oportunidad de despotricar en cada asamblea contra los robos y destrozos en su huerto, hasta que, en un día de mercado, un extranjero lo llamó por su nombre. Aquel extraño hombre tenía la piel azul, como si todo su cuerpo hubiera sido pintado con tatuajes, sin olvidar un solo hueco. Dando su nombre había conseguido hospitalidad en la tribu y pasar la noche, junto a otros comerciantes, en la Gran Casa de los Viajeros. El extranjero se presentó a Yakhos como amigo de Vardelnes el navegante. Dijo llamarse Voidros el ilustrado, de las islas de los confines occidentales. Le invitó a beber junto a él y relatarle con detalle su problema pues, él pensaba que podría ayudarle.
El hombre azul, de negra barba partida y mirada feroz, escuchaba con interés cada palabra del granjero. Tras meditar unos instantes, Voidros el extranjero, invocó el pacto al que había llegado hacía varias estaciones con Vardelnes, uno que no podría rechazar. A cambio de las pepitas de calabaza, que poder llevarse a su lejana isla, él le daría una piedra que podría alejar a esa bestia de sus calabazas para siempre, solo tenía que hacer que se la tragara. El extraño abrió una pequeña caja de plomo y mostró en su interior una piedra oscura que refulgía ligeramente en tonos rojizos. Le advirtió que no debía tocarla pues, era una gota de la sangre de un dios.
El granjero le preguntó "¿Qué le hará la piedra?" y Voidros le respondió "Ni el más sabio de mis hermanos lo podría predecir pero, una cosa sé cierta, ¡si deseas que tu pueblo odie a tu enemigo como tú lo haces, úsala!" -el viejo cambió su entonación por una voz pérfida cuando pronunciaba las palabras del extranjero azul.

- Así fue que, marcharon a la granja para hacer el trueque y Yakhos entregó feliz su pobre pago de pepitas de calabaza, a cambio de una piedra tan preciada. Tras la marcha del hombre azul, buscó en su huerto la mejor calabaza que tenía, cortó un pedazo con su cuchillo y dejó caer dentro la piedra, volvió a colocar el pedazo en su sitio y disimuló el corte con una hoja. Nada dijo a Yuria de su plan, por fin volverían los buenos tiempos que él ansiaba.
El cielo se cubrió de negras nubes y el huerto entero cambió sus colores por tonos grises, el frio y el silencio lo invadió todo. Hasta el fuego de la casa encogió expectante.

El enorme Chak llegó esa noche al huerto, como el granjero esperaba. Abrió la cerca con cuidado, pisó donde debía, sin dañar el huerto, y olfateó buscando la calabaza con mejor aroma. El olor le llegó al momento, haciendole salivar de deseo. El primer bocado inundó a Chak con ese delicioso sabor. Un segundo y un tercero asestó a su manjar, hasta devoró la cáscara que restaba en tierra. Ni por un instante sintió que algo se había enquistado entre sus dientes.
Unos rugidos aterradores despertaron a Yuria y a su padre. Yakhos se apresuró a coger su lanza e impedir a su hija salir fuera. Al asomarse pudieron ver la silueta que rugía con odio, furia y dolor agónico. Parecía Gran Oso Pardo, aquel al que habían visto tantas veces pero, alcanzado por la luz de la antorcha, un horror fue iluminado por primera vez en este mundo.
La piel en la cabeza de la criatura se había derretido y su carne hinchado, dejando una masa de color rojizo anaranjado aún latente y humeante. En aquella cabeza abotargada aún quedaban orificios, dos para unos ojos centelleantes, un hueco donde ya no quedaba hocico y otra gran abertura, bordeada de afilados colmillos, de la que emanaba vapor fétido y otras viscosidades.
Docenas de jirones oscuros revoloteaban en la noche alrededor del huerto, riendo alocadamente, disfrutando del momento, mientras el abominable ser rugía.


Yuria miró a su padre con lágrimas en los ojos sin poder pronunciar palabra ante el horror.
Al percibir la presencia del granjero, el engendro comenzó a acercarse tambaleante. Yakhos, entendiendo el acto atroz que había cometido, se resignó ante su final. Agarró firmemente su lanza y cargó contra la repulsiva criatura, sacando fuerza de la rabia que sentía contra sí mismo, al haberse dejado engañar por el extranjero azul. Y por aquel al que había odiado durante años, ahora solo sentía lástima, no quería más que ahorrarle la agonía.
Sin embargo, únicamente dio dos pasos y su cuerpo entero se detuvo, hasta su aliento quedo reducido a un mínimo sorbo de vida. Solo podía mirar aquellas dos ascuas rojizas que centelleaban en las cuencas de aquel horror abyecto. Su último pensamiento y fuerzas los dedicó a su hija, elevando su voz justo por encima de un susurro, apremiando a Yuria a escapar del siniestro lugar.
En cuanto el retorcido ser lo tuvo cerca, levantó su zarpa y ¡chak!, el granjero y su lanza cayeron talados en el huerto. Los gritos de Yuria, sus súplicas a los dioses y al antiguo ser benévolo que ella conoció, se detuvieron al instante, en cuanto los ojos de la bestia la miraron fijamente. Se aproximó a la joven y ¡chak! -alzó la voz el viejo mientras lanzaba su brazo a modo de zarpazo.
Guardó silencio y bebió del pellejo de vino, mientras los hombres se miraban entre si y recobraban la noción del lugar en el que estaban acampados.
- ¡¿Estás seguro de que no te lo has inventado todo, viejo?! -exclamó Heothal.
Herentaros arqueó una ceja y contestó ofendido- ¡Ese es el origen de los osos chak que me contó mi maestro y es así como os lo he contado yo a vosotros, patanes descreídos!
- En mi clan los llaman Terrores de Yakhos pero, creía que era el nombre de un lugar no de un granjero -añadió Heothal aun dudando.
El silencioso Jorakos se decidió a hablar para sorpresa de sus compañeros- Yakhosos los llamamos nosotros y, en estos días oscuros, vaciamos calabazas dejando agujeros como ojos, nariz y boca, luego encendemos velas dentro. Las dejamos cerca de las casas para que no se acerquen.
- ¿Y eso los espanta? -preguntó Herentaros, interesado en atesorar un nuevo conocimiento.
El guerrero no parecía muy convencido al contestar- Los cazadores dicen que los confunden con otros de su especie y no quieren luchar por el territorio. Los más viejos dicen que es por el olor, detestan el olor a calabaza asada.

Mientras los tres hombres piensan en el relato y en los detalles que ha revelado Jorakos, el sonido de una rama al partirse les deja inmóviles, conteniendo el aliento. Se buscan con la mirada, miran al fuego y hacia la espesura. Pasado un rato, nada más han oído, salvo el crepitar de las llamas. Ninguno puede asegurar si el sonido salió de la hoguera o del bosque.
Esa noche harán turnos para vigilar mientras los otros duermen, aunque todos piensan pasar la noche en vela, aferrados a sus armas.

Espero que este cuento, sobre una criatura tan extraña y absurda, les haya entretenido un poco e inquietado otro tanto. ;P

¡Buenas noches y Feliz Halloween!

Enlaces a los artistas: Waltwoor y Jrusteli.

sábado, 1 de octubre de 2016

Captando la atención en un mundo hipersaturado.

¡Saludos amigos/as de los potages mentales!

Se han publicado ya miles de entradas, dando ideas de como dirigir, fascinar y encandilar a esas criaturillas díscolas, que agrupamos alegremente bajo la denominación común "jugadores".

Como ejemplo cuatro tazas: Álex, Rolero, Funs athal, Taberna.

Pero no todo el mundo es igual, muchos participan haciendo notar su individualidad o particularidades inconscientes.
Los hay que no se ven sujetos a las leyes físicas/psíquicas de este universo, el universo rolero, donde todo efecto motivador "debería de" causar una reacción interpretativa o una atención proporcional.

Hoy, por tanto, voy a hablar de casos cuasi inevitables, la interrupción de partidas imperfectas (o perfectas) por seres falibles (humanos).

"Pérdida de atención crónica durante la partida"

Normalmente me doy cuenta durante la sesión de juego pero, al terminar, se me va de la cabeza. Hasta ahora no le había dedicado tiempo de meditación pero, leí una frase en un interesante artículo de Sirio Sesenra. Sin tratar de temas similares, ha sido ese el disparador. :D

Esto no va de jugadores malvados o faltos de interés en la partida, no hay mala fe o desgana, simplemente, no consideran el mismo "nivel de dedicación" que los demás. En adición a esto, manejan otros intereses que, creen poder atender en paralelo sin afectar a nadie en la mesa. Estos malabarismos suelen fracasar cada vez que se ejecutan.
La falta de atención, en cualquier momento, en cualquier partida, es un escenario pedregoso que provoca interrupciones, perdida de tiempo e inmersión en la historia. Del mismo modo que, las partidas en jornadas, se interrumpen cuando viene alguien a saludar a un jugador, sin contemplaciones, o se levanta el jugador y se larga a hacer lo propio. ¡Guachi! ¡gustirrinín! ¬_¬

Algunos no pueden separarse del móvil (whatsapp dicen ellos, whatthefuck digo yo). Se pierden detalles que los demás si han escuchado. La persona se considera capaz de estar en las dos cosas y enterarse de todo pero, no siempre puede. Cuando sucede varias veces en la misma sesión se nota mucho. Da igual si la partida o director es buena o malo.

No todo es tecnología. Los hay que se abstraen levantando estructuras no euclidianas, de equilibrio imposible, con todos los dados de la mesa, los lápices, las gomas y las patatas onduladas. (¡Algún día lo lograré, bwahahaha!)

La frase a la que me refería, la temo, la odio y la he usado: "¡Es que si sé eso, entonces no lo hago!"
Tambien me convalidan estas: "¡Ah, no sabía que nos habíamos separado!" o "¡Ah, creía que seguiamos en el mismo sitio!"

Ergo, si que hay un problema. Provoca ruptura, retorno, repetición, discusión, frustración o pérdida de tiempo en explicaciones.
No solo implica que "tendrás" que permitir una corrección en los actos de ese PJ, esto te deja claro que el jugador lleva perdido y sin enterarse de nada, desde hace rato.

Es jodido cuando te encuentras en este punto, sin embargo, no lo han hecho por joder, casi nunca :P
Hoy en día, los hay muy conectados. Si no pueden tener el móvil a mano, no se sientan a la mesa y se acabó la discusión.
Sea cual sea el motivo, creen(mos) que pueden "estar a las dos cosas" sin que se note, que pueden ausentarse cuando no hace falta ... pero fallan en la ventana de reentrada al planeta.
Corregir esta situación supone trabajo extra para el master y hastío para algunos de los participantes, al menos. Alarga innecesariamente la partida, te saca de la atmósfera que se haya podido lograr, es una mierda, vamos, no insistiré más. xD

Tenía que haber titulado la entrada "Zombies digitales y sectarios analógicos" pero, recibiría demasiado interés infundado :P

El cómo solucionar o mitigar el problema, sin pasar a mayores, es un tema complejo, veamos que acciones podemos explorar.

Medidas de recuperación o prevención:

Utilizar mapas, figuras o dibujos: durante el trasiego de elementos en la mesa, se puede romper el trance de los jugadores sonámbulos. Si presienten que algo sucede en su entorno cercano, volverán en si. En caso negativo, los hechizados volverán a su mente de manera natural, sin percibir movimiento alguno pero, notarán que hay diferencias notables con su último entorno registrado. En esos instantes de incertidumbre pasará por sus mentes la idea, nada desdeñable, de que han vuelto a la partida pero, en una realidad alternativa, en la que los jugadores tomaron distintas decisiones, provocando un desvío en el flujo espacio-tiempo, de ahí los cambios percibidos.
Puede presentarse ante sus ojos, la prueba irrefutable de que todo el universo conocido es, sin lugar a duda, una recreación. Ellos han sido los únicos que han percibido el "fallo en matrix" pues, los demás jugadores, prosiguen con la partida como si todo fuera normal. Sus reacciones, llegados a este punto, son imprevisibles.

Elementos sonoros: cambios en sonidos o música ambiental. No se vale grabar una pista gritando "¡Joder, Emilio, dejaelputomóvil, ostias!". Me refiero a cambiar el tema que sonaba, subir/bajar un poco el volumen con la nueva escena, silenciar cualquier sonido (y mirar fijamente al jugador poniendo cara de Harley Queen) o una entonación de voz diferente para dar paso a algún cambio. Este caso requiere concentración, hay que estar vigilante por las "carcasas", los jugadores que ya no están realmente ahí, contigo.
-- Si nos fijamos en la circulación, se usan señales visuales y sonoras para captar la atención de los conductores. --



Ir a por el jugador: no hablo de violencia pero, se le puede hablar directamente, como si fuera el único PJ en notar algo cuando sucede la transición de escena o el cambio importante. Si el master decide adoptar esta tarea extra y romper la "quinta pared", nunca debe recuperar al jugador con una pregunta, eso desata una reacción en cadena de indecisión, explicaciones y confusión (como enchufarle las largas a un conejo). La frase debe ser directa e incontestable, concretando toda la información posible de como ha acabado la anterior escena y lo que se presenta de nuevo.
Ej: "Mientras tus camaradas dan buena cuenta del último unicornio pigmeo demoniaco, Rufus, tú avanzas rápido, abriendo de una patada la siguiente puerta. Todos acabáis a su lado contemplando el profundo abismo ..."
Por supuesto, no se trata de robarle el derecho a decidir (aunque cada vez hay menos gente preocupada por esto). Si, al cruzar por la puerta, se dispara una trampa de "cortina de canutillos electrificados", se le debería pedir opinión al jugador. Cuestión de cortesía.

Ir a por el jugador en manada: hace falta conocimiento y colaboración por parte de otros jugadores. De repente, hablan al PJ del jugador, llamándole por su nombre, anunciándole lo que están haciendo, como si el PJ, a semejanza del jugador, estuviera en babia, mirando el "wusap" (medallón de oro, finamente labrado, que el PJ admira obsesivamente siempre que puede "mi tesssooroooo").
Del mismo modo que antes, nada de preguntas: "¡Vamos Rufus, no te quedes atrás, podrían quedar enemigos en la nueva sala que hemos descubierto tras la estatua!¡Sólo faltamos nosotros!"
Si todos los jugadores son inconstantes, tendrán que vigilarse unos a otros (como en el Paranoia, vamos, ¡y lo hacíamos por diversión!).

Llegar a un acuerdo tácito con los jugadores aquejados por este nuevo mal: propongo, como rescate de una antigua tradición olvidada, practicada hace tiempo en las salas de cine, "no molestar al resto de espectadores". Si te has quedado "traspuesto unos minutos, meditando o descansando los ojos", si has ido al servicio o has estado buscando lacasitos gratis por el suelo, no rompas la magia de la historia preguntando a toda la sala "¿que ha pasado, me he perdido algo?". Otro jugador podría seguir tu ejemplo, explicando a toda la sala, lo que te has perdido, para sorpresa del director que había ido al estreno. Sed conscientes del odio que eso genera, un odio voraz que acrecenta una insomne malicia.

Yo, en el cine no pero, creo que puedo haberlo hecho en alguna partida al volver del baño ;D
Si no puedes mantener silencio mientras intentas deducir lo que ha pasado, procura preguntar en susurros a un jugador cercano a ti, que no esté ocupado. Al del móvil, por ejemplo >:P

Publicidad programada: hacer pausas de unos minutos cada hora o escena relevante, igual salimos ganando. Todos podrán mirar el móvil, darse cabezazos contra la columna, respirar aire, descansar los ojos, construir estructuras no euclidianas, sacar el picoteo, lamer envoltorios, fumarsevivo, consultar dudas, fardar de tus dotes interpretativas, tu crítico o tu idea genial.
Autocontrol: recurrir a la propia capacidad del jugador interruptor no es algo descartable. Si cada persona se concentra en hallar el momento perfecto, notará que se dan situaciones interpretativas o de juego, en las que su PJ va a tardar en actuar y se puede perder lo que hacen los demás, incluso puede ser adecuado. Si tu PJ está en otra conversación, localización o en turnos de tiradas de dados, no abandones la mesa cuando está a punto de llegar tu turno, aguanta hasta que acabes de actuar y cedas la palabra. ¡Tú puedes, estamos contigo, Pancracio!

Seguro que hay más métodos sutiles y sibilinos por añadir, para recuperar a un "ausente" o limitar sus viajes extracorpóreos.
Os invito a proponer otros. Siempre desde el constructivismo social y apología de la cordialidad, por supuesto. ;)

Quién lo encuentre oportuno, interesante o sienta necesario tomarse las molestias, que experimente en su mesa y comparta resultados.
Si al final no hay para tanto y no está roto, no lo arregles. Recordad, los rusos usaron un lápiz. :O



Quien esté libre de piedras, eche la primera meada,
vuelva en respetuoso silencio y con la mano lavada.

¡Saludos y prósperas  partidas!


viernes, 26 de agosto de 2016

Fuertes de tierra, madera, adobe, caña, paja y estiercol.

¡Saludos amigas/os del hacha y la espada! :)

Siempre me ha despertado la curiosidad un tema histórico concreto, las fortificaciones.

Muchas veces me hago las preguntas "¿como llegaron a desarrollar ese tipo de fortificación?" o "¿como eran las fortificaciones anteriores a los castillos de piedra?".

Entre las invasiones bárbaras y los conquistadores normandos hay varios siglos de distancia con multitud de influencias y presiones.

Me encontré esta fantástica publicación de un mapa de DysonLogos y como podéis ver en su web, el autor ha subido una nueva imagen de otro mapa titulado "Motte & Bailey castle & village".

La estructura "motte-and-bailey" no es la construcción típica de los nórdicos. El mapa que ha dibujado correspondería a un tipo de aldea fortificada posterior, con la llegada de los normandos.

El tipo de aldea fortificada sobre una colina era más propia de zonas de origen céltico, siendo las aldeas fortificadas nórdicas bien distintas a esas y muy características.
Más tarde, aparece el tipo de fortificación de los mapas de arriba, con dos zonas diferenciadas, "Motte and Bailey".

Desconozco si fueron desarrolladas por efecto del contacto con los vikingos o por influencia mútua, ni tengo muy claro que los vikingos llegaran a construirlas.
Yo me inclino a pensar que, estas fortificaciones de madera, son propias de los siglos en que van desapareciendo los vikingos como tal. Imagino que, los nobles a los que se había concedido tierras, se apresuraban a construir estos emplazamientos para proteger su región de invasores o nobles rivales.

Hasta donde llega mi limitado conocimiento, he catalogado unas pocas imágenes que ilustran los distintos tipos de fortificaciones o aldeas/ciudades.
Las he ordenado cronológicamente por grupo, un poco, tampoco nos flipemos, que no soy historiador ;D

Creo que harán las delicias de los directores de juego que gustan de mostrar a sus jugadores dibujos detallados de lugares que visitan los PJs.

Fuertes celtas:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/39/68/89/39688959d402d9f17a7ee9bb708b4296.jpg
http://1.bp.blogspot.com/-4ES55eaaA-E/UVTI7FHF9mI/AAAAAAAAAjA/HzvEoMGJw3c/s1600/scan+hillfort.jpg
https://kebleceltspage.wikispaces.com/file/view/hillfort.jpg/275625846/218x162/hillfort.jpg
http://image.slidesharecdn.com/i-edadantigua-150513211609-lva1-app6891/95/i-edad-antigua-8-638.jpg?cb=1431551987
http://www.socialhizo.com/images/edad_antigua/celtas/organizacion_social/interior_vivienda_celta.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbFZtg-sBGwhWfwszUM2zS8TSG-KB3aUTcbaFMAW0VPNxr5HlGb08q3uS9Nk_cCY4BoRf1RR6sghgZle6B1sbxv3N9tsy7RH9lAaa20OCYwi9i9mrIstaqVes8RInWgR6WjwO2uka5Lird/s1600/Imagen08.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgotmoVrxLcV0_rNTcyAvVUN-9L1nw8g6NHOCusI0tz5V3QJlmc4KKuGoox3MeE9tnJmSDptg_FlfPR_fYuIVtaro_gBRT3tdSRCskwii9BwPcZEmAhjEijC1CEUR1WSD-Diz59lHjndVEO/s1600/celtas+choza.jpg

Construidos por los nórdicos en regiones escandinavas:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/8f/4a/6a/8f4a6a110a77a1781368a8a36ee99d11.jpg
http://i.imgur.com/Gv4vO73.jpg
http://i23.servimg.com/u/f23/14/73/82/96/fort10.jpg

Construidas por los nórdicos en costas conquistadas:
https://mystoryofhistory.files.wordpress.com/2015/03/viking-settlement.jpg?w=640
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgkUrWyqQLk_C1HklYp8SKbSt_a7BvdYdEDXZbUCABiDtdSfGqPiUd44pcHAHs49UTxRuXnxnfT6muQtTnNjsDa66LMicaXIMBP6LLf02GMNfC7gCwcats4iEa-dPNtFqhV5UIEslD2D0O/s1600/vikingos+ciudad.jpg
https://mystoryofhistory.files.wordpress.com/2014/03/img20.jpg
https://i.gr-assets.com/images/S/compressed.photo.goodreads.com/hostedimages/1427291454i/14257923._SX540_.jpg

Castillos Motte and Bailey:
Fortificaciones precursoras de los castillos de piedra.
http://www.hinckleypastpresent.org/images/hinckleycastle01.jpg
https://www.q-files.com/images/pages/galleries/1041/story-of-castles-1-with-labels.jpg
http://www.clydesdalesheritage.org.uk/wp-content/uploads/2011/08/1.jpg
http://www.castlesandmanorhouses.com/pics/motte_05.jpg
http://www.gambais.fr/images/histoire_passe/la_citadelle.jpg
http://orig13.deviantart.net/3c67/f/2009/093/4/b/motte_and_bailey_castle_by_steverigby.jpg
http://www.coulimages.co.uk/images/illustration%20web/motte%20and%20bailey.jpg
http://www.oocities.org/ihusselbee/crusader/gen-cas.jpg
http://res.cloudinary.com/dk-find-out/image/upload/q_80,w_1440/l-rs-50183272_vraauu.jpg
http://ic.pics.livejournal.com/fringilla_pinso/10641206/1224589/1224589_original.jpg
https://murrayfoote.files.wordpress.com/2013/11/dsf3301-2.jpg
http://www.gag-cifa.org/wp-content/uploads/2014/12/JOH-08-Motte-bailey-castl.jpg
http://www.welbourneprimary.com/links/history/Castles/Castlescroft/MotteandBailey/Motre%20and%20Bailey2.jpg
http://www.heimatverein-wassenberg.de/images/Wassenberg/archiv/geschichte/mottehoverberg/Motte_Skizze_6218929_1e77c2157b_m.jpg
https://classconnection.s3.amazonaws.com/619/flashcards/970619/png/picture231322803530803.png
http://www.bvishanoi.com/blog/wp-content/uploads/2016/03/Motte_and_bailey.jpg

Y eso es todo, espero que podáis usarlas en vuestras partidas de Walhalla, Mythras e incluso Glorantha, que en Ralios y Heortland deben de tener fuertes parecidos.

¡Buena partida y buen retorno! ;)

viernes, 5 de agosto de 2016

Resumen II de reglas RQ6 Mythras para eremitas y brujos.

¡Buenas, fanáticos del roleo y los textos arcanos!

Más pronto que tarde, llego con la segunda entrega para iniciarse en esta misteriosa senda.

Como ya amenazaba el otro día, pretendía resumir (de modo accesible a las mentes mortales) las tres aproximaciones a los poderes y misterios que me restaban por abordar.

Si bien, la hechicería y el animismo, son más extensos que los resumenes de magia común y el culto a los dioses, creo que era necesario alargarse para bien del jugador que pretenda desentrañar sus secretos.
El misticismo, por otro lado, vuelve a ser mecánicamente sencillo.

Aquí os dejo pues, los otros tres extraños poderes. (actualizado)

¡Buen verano y gloriosas partidas!

viernes, 29 de julio de 2016

Resumen de reglas RQ6 Mythras para neófitos y curiosos.

Tras unas semanas agobiantes me decido a subir algo :)

Bueno, aquí os dejo un par de documentos que me llevo impresos a las Jornadas como ayuda.
Aunque la lógica parece indicar que, explicar un sistema delante de la ficha es lo mejor, según mi experiencia, soltar explicaciones in situ, a jugadores que quieren empezar a jugar ya, en una mesa rodeados de distracciones, cuando el tiempo apremia, no es lo más aconsejable.

Mejor las cuelgo aquí y, si anuncio una partida, pondré este enlace. Que puedan leer el resumen en un rato agurrío.

Aclaro, está el resumen básico, suficiente para enterarte de lo que ocurre en la mesa, y el resumen extendido, detallando a tope, para eruditos con la moral alta, que no quieran ayuda del master.
Con el segundo corréis el riesgo de pensar que el sistema es más complejo de lo que es.
Que lo es, por ello el resumen, pero no tanto.
Para mayor comprensión podéis ojear esta ficha mientras leéis.

Con esto se puede agilizar la partida, empezarla antes, que los jugadores sepan de que les hablo, que reconozcan las partes de la ficha y (¡Oh, Utopía, Diosa esquiva!) estén preparados cuando les llegue el turno ;D

Aquí van.
Resumen básico (actualizado) y resumen extendido.(en proceso)

Para los que busquen comparar o vayan a usar las reglas del antiguo RuneQuest de JOC, la 3ª edición, aquí os dejo un resumen sencillo del RQ3 (actualizado).

Espero que os aprovechen. :)

lunes, 2 de mayo de 2016

Vikings are comming.

¡Saludos,  vikingos y vikingas!


La mayoría de las hordas vikingas ya conocéis la respuesta a estos misterios pero, voy a hacer una repesca de los que anden por ahí despistados, enjugascaos en su trono, repantigados viendo caminantes blancos, "tetas y dragones" (Ian McShane).

Repaso la información que se ha ido vertiendo en los últimos meses, por si no os habéis topado con ella en las webs más frecuentadas y os esperáis a que os lo cuente yo (¡pobres diablos! ;P).
Bueno, no desesperéis si habéis acabado con los 10 episodios, se hicieron 20 para esta temporada y no hará falta esperar un año, la segunda tanda llegará después del verano, septiembre u octubre quizá.

History Channel confirmó que la serie ha sido renovada por una quinta temporada, también de 20 episodios, que se empezará a rodar este mes, si no pasa nada.
Además se anunció el fichaje de Jonathan Rhys Meyers (Los niños de Huang Shi, Los Tudor).

La serie está teniendo niveles de audiencia altos en todas las franjas de edad, convirtiendose en la serie de éxito de la cadena. No creo que peligre, hasta que la vida que llevan los personajes les vaya pasando factura.

Volviendo a esta cuarta temporada. Desde el principio, Michael Hirst tenía planeado, además de seguir las andanzas de Ragnar, contar las desventuras de sus descendientes. Lo que me lleva a regocijarme por el final del último episodio, el décimo de esta cuarta temporada, antes del parón.

     ¡Spoilers/destripamientos!

¡Los vikingos apuntan sus proas hacia el mediterráneo! ¡yeah!
Si seguimos con el trasfondo histórico, es posible que veamos a Bjorn llegar con sus amigotes a costas más soleadas. No encuentro ninguna referencia a lugares de rodaje cercanos a la península, por lo que no sabremos nada concreto hasta otoño :)

Viendo el estirón que han pegado sus hermanos, Bjorn no viajará solo.
Fijaos en que, si estos han crecido, Alfredito volverá de su peregrinación hecho un hombrecillo, ¿seguirán un poco su historia o lo dejan en manos de The Last Kingdom?

Como Michael Hirst explora "momentos que le interesan y no pretende hacer un documental", nos puede salir por cualquier lado. Personalmente me interesan más la llegada de la flota vikinga al sur de la península ibérica y las correrías en el norte de la itálica. Claro que, con estos saltos, se puede saltar lo que quiera y convalidar saqueos xD

Por otro lado, algunos se quedaron con la duda, ¿y Lagertha?
Esa herida era muy fea pero, de cosas más chungas se han levantado algunos.
Pues yo la veo muy bien :)
El creador ha querido dejar claro que Lagertha no va a acabar así, podéis leerlo aquí. No parece que él lo considere un spoiler.


Estas son las fuentes que he estado leyendo:
http://www.elperiodico.com/es/noticias/tele/nueva-temporada-vikingos-muerte-personajes-importantes-4908630
http://vikings-vikingos.culturaencadena.com/catalogo-de-series/vikings-renovada-por-una-temporada-5-jonathan-rhys-meyers-los-tudor-gran-fichaje-ultima-hora-25293.html
http://noticias.lainformacion.com/arte-cultura-y-espectaculos/television/series-y-culebrones/vikings-tendra-quinta-temporada-ficha-jonathan-rhys-meyers_0_899610815.html

(Y no, Michael Hirst no es presidente de ningún país, ni familiar de uno) :P

Y ahora os dejo enlaces curiosos sobre la serie:
- ¿Dónde se está rodando?, aquí puedes ver imágenes de algunos emplazamientos.
http://es.atlasofwonders.com/2016/02/localizaciones-rodaje-vikingos.html
- Diez detalles curiosos sobre la serie y los vikingos.
http://www.sensacine.com/series/album/album-18535948/
- Cuando a MH le tiraron un guion por la ventana.
http://cultura.elpais.com/cultura/2016/02/19/television/1455904259_366263.html

Disfrutad de estos meses pero, siempre con un ojo en la costa, por si divisáis velas cuadradas en el horizonte.

¡Hasta pronto!

martes, 19 de abril de 2016

Partiendo al director por la mitad.

Otro tema que roza, de refilón, lo tratado en la entrada anterior.
"Cambiar las decisiones de los PJs buscando mantener junto el grupo"
Hay juegos, diseñados como el D&D, donde el éxito o fracaso de los PJs y la partida, radica en la unión y colaboración entre los miembros del grupo. En estas partidas, la división del grupo es prácticamente un suicidio.
En otros juegos no existe esa necesidad, no pretenden equilibrar ni el grupo de PJs ni los retos a los que se enfrentan. La situación óptima para el Director sigue siendo aquella en que todos los jugadores mantienen sus PJs en un mismo lugar.

Todos los jugadores que acuden a la sesión, esperan poder participar durante el mayor espacio de tiempo posible. Sin embargo, hay situaciones en la historia, que se van presentando durante la partida, que claman por una separación temporal del grupo de PJs.
Por ejemplo, una intrusión con el objetivo de espiar/robar sin ser detectados.
Habitualmente el factor sigilo es muy limitante, o van solo los más sigilosos o la cagas en grupo. Los menos sigilosos deben esperar pacientemente a que la intrusión acabe.

 "¡Malditos Enanos!"

Llegado el momento, ¿evitamos estas situaciones para que todos participen?

Probablemente, existan sitemas en los que todo el grupo pueda arriesgarse a la acción furtiva, con grandes posibilidades de éxito pero, me atraen más los sistemas en los que "no todos lo PJs son buenos en todo lo que hacen".

Mi opinión es, que deben darse estas situaciones de separación según la especialidad de los PJs, que se note donde destacan.
Solo que, se debe de mitigar un poco la espera del resto, sumando una nueva labor al Master.

El Director tendrá que aparcar la escena de incursión en algún momento y volver con los jugadores que esperan ansiosos. Poner a sus PJs en algún aprieto o hacerles testigos de algún suceso, que les haga entrar en tensión, darles algo de lo que hablar o rumiar. Algún enemigo se acerca distraidamente a su posición o pueden observar/escuchar como está a punto de suceder algo que va a comprometer la intrusión de sus amigos. Puede que solo sea una escena paralela en la que el Master les tienta con algo para meterles en un pequeño lío, nada grave, que les mantenga ocupados y parezca que vaya a poner en riesgo la operación principal.

Otra opción es aligerar la escena de la intrusión para que dure menos o ir al punto más interesante de la misma. Si la escena carece de interés, se debe de dejar claro en los primeros momentos para que los jugadores puedan decidir terminarla y volver a reunirse. En ese instante, no se debe perder tiempo, los incursores vuelven con su grupo tras una mera frase descriptiva del master, como mucho. La narración rápida de los momentos menos importantes será menos aburrida que la toma de decisiones por cada pequeño detalle.
No solo las escenas de infiltración, pasillos, túneles, senderos y ramales del río provocan la separación entre los PJs. De modo similar, en las escenas donde los PJs diplomáticos hablan o los comerciantes regatean, mientras los demás escuchan pacientemente (o ni siquiera asisten a la reunión), obtenemos la misma sensación. Si se alargan estas escenas o se repiten a menudo, se corre el riesgo de perder el interés de los demás jugadores.

Siempre que el Master tenga preparada la partida en esta dirección, con certeza de enfrentar este tipo de escenas, tiene que preguntarse "¿hay algo que puedan hacer mientras tanto el resto de PJs?"
Entiendase como algo dentro de la partida, mandarlos a leer revistas viejas a la sala de espera, me parece una condena atroz :)
Los PJs, que no estén inmersos en el conflicto dialéctico, pueden observar como otro Pnj comete algún acto delictivo o sospechoso, pueden ser ellos mismos quienes lo cometan aprovechando la distracción de sus camaradas o simplemente, algún/a apuesto/bella Pnj se dedica a flirtear con ellos/as.

Existen otros métodos para mantener ocupados a los jugadores que están a la espera. Se les podría "prestar" el control de los Pnjs o pedirles que hagan las tiradas que suele hacer el Master. Un ejemplo de esto sería, el de un PJ detenido por las autoridades al cruzar una aduana con una reliquia sospechosa. Los dos guardias de aduanas, encargados de realizar la conveniente comprobación o interrogatorio del sospechoso, podrían ser interpretados temporalmente por dos jugadores que permanezcan a la espera de la resolución del "malentendido" ;P
"La última vez que hablé con esos, no eran tan cabrones"
 
Por supuesto, si todo se debe a un plan orquestado por el Director desde hace tiempo, puede sorprender a todos con la invitación de un segundo Master para la otra mitad del grupo, incluso con la visita de algún extra, jugador extra, quiero decir ;P

Otro conflicto que puede darse en estos temas de separación del grupo, llega a raíz de un tipo muy concreto de PJ (o jugador).
El "Lobo Solitario" es un PJ que siempre tiende a separarse del resto y actuar con individualismo. El modo de lidiar con este tipo de PJs, más allá de intentar disuadir o dar lecciones a su jugador sobre lo bonito que es ser cooperativo, creo que es el de saciar el ansia que lo motiva. Bien pudiera ser que esa iniciativa le venga bien a la partida o al Master pero, supongamos que no.
Si su correría nace del capricho del jugador o el intento de dejar claro (por enésima vez) lo solitario y autosuficiente que és el PJ, invito al master a narrar su aventura dedicandole poco tiempo, declarando a todos que así se acelera la partida, que no hay razón para alargarla a cambio de lo que se va a obtener de esa escena. Se le pueden hacer un par de preguntas para que sean sus decisiones las que enfoquen la narración pero, al final, la narración tiene que ir rápido al grano y reunir al PJ solitario con los demás. Ya has conseguido lo que querías, ahora sigamos.
¿Por qué ceder ante la obsesión del "solitario"? por que es otro jugador más, con sus inquietudes, y en ocasiones acierta con la mejor opción, entonces se puede poner muy tonto xD
"¡Me voy a pelar de frío pero, me voy!"
 
En este último párrafo quiero mencionar una posible excepción a lo inconveniente de las separaciones del grupo. En este caso puede ser incluso deseable.
Las PRF!! "Partidas de Rol por Foro", que son de ritmo lento. Incluso con todos los PJs unidos, hay que esperar a que todos participen. En esta plataforma, se minimizan los problemas por desdoblamiento del master, sacando algún provecho a la división del grupo, los juadores no se están viendo ni tienen detalles de sus camaradas, y la sensación de no saber lo que les ocurre a los otros es poderosa. Tampoco tienen que esperar a que acabe el otro grupo para poder participar, juegan teóricamente, en paralelo. Siempre hay excepciones pero no afecta igual que en las partidas presenciales.
 
Y con esto lo dejo estar, que ahora ya no sé pa donde tirar.
¡Oiga, buena mujer! ¿me podría indicar hacia donde cae Shadizar?

jueves, 7 de abril de 2016

Un día tonto hablando del Rol

¡Buenos días, gente de la tribu!

Hace poco, un amigo rolero y bloguero, planteaba unas preguntas en un foro del que formo parte desde hace muchos años, GloranthaHispana.
¿Cual es la finalidad de un juego de rol? y ¿cual consideráis que es el equilibrio entre interpretación y el objetivo de la partida?
Como nunca me he puesto a escribir en este blog sobre teoría y práctica del rol (y como hace un webo que no escribía nada por aquí), en vez de contestarle allí, aprovecho ;D

Pues ..., veamos, uff :D
Voy a empezar a escribir a ver si llego a algo coherente.

En principio, a la primera pregunta, respondo que la finalidad principal del juego es divertirte en compañia, es una actividad de ocio grupal.
Peeero, la diversión se puede conseguir de muchas maneras y no todos compartimos el método para llegar a esta. El juego de rol ofrece muchas posibilidades que a mi me parecen un perfecto terreno de experimentación pero, mi visión no es la única, claro.
¿A cuantos actores habéis oido declarar que solo les gusta interpretar al mismo personaje una y otra vez, que no quieren papeles distintos?
Bueno, pues hay jugadores que si lo dirían, sorprendente ¿eh?.

Creo que no es algo estricto que siga a rajatabla pero, como director, si que espero que se sigan, en cierto modo, unas pautas de comportamiento cercanas a la descripción inicial e intereses del PJ dentro de su entorno.
Por ello, me apaño algún truquillo o propuesta para que los PJs sean menos como sus jugadores (recordatorios, avisos, premios), animandoles a explorar las diferencias.
O doy a cada jugador un PJ que sea más como ellos y así cuadran al 85% :D
Seh, muchas veces hago yo los PJs. (o_o)

En cuanto al equilibrio entre historia e interpretación, al sumergir a los Jugadores en la historia, procuro no dirigir con PJs activamente opuestos a la misma. La actitud "me cago en la historia por que el mundo (me) ha hecho así mi PJ" me enerva.
Prefiero hablar con el jugador para que entienda que, incluso un PJ opuesto puede encontrar razones, dentro de su naturaleza, para colaborar en los objetivos comunes y dejar que la historia fluya, aunque sea tomando un desvío. Un master preparado puede improvisar grandes cambios.
Es verdad que, si casi todos los jugadores de la mesa pasan de la historia, sin ofrecer nada interesante a cambio, me frustro y me desespero, a no ser que la partida vaya de "idas de olla" y la historia importe poco.

Es complicado buscar un equilibrio pues, la historia, no va a tener siempre la misma importancia en todas las partidas. Una partida puede comenzar cuando la historia ya ha ocurrido y la gracia está en descubrir como reaccionan los PJs, la interpretación aquí sería lo que más importe.
(o las tiradas de dados y reglas de juego, si la interpretación no es vuestro punto fuerte ;)
Pienso que, para conseguir el equilibrio adecuado, tanto el director como los jugadores deberían ser conscientes de esta situación y buscar ese equilibrio entre todos.
Si no se hace cooperativamente, el director tendrá que ir corrigiendo el equilibrio a cada momento, algo agotador, ¿frustrante?, ¿abrumador?.

Como jugador me gusta seguirle el juego al PJ que me ha tocado o he previsualizado, aunque sea absurdo, tomando conciencia de que existe gente absurda en el mundo real :D
Sin embargo, me preocupo de no bloquear la historia del master, soy demasiado curioso para anular toda posibilidad de enterarme de lo que tiene preparado :D
Creo que el esfuerzo de un jugador debe ir dirigido a encontrar un sentido, dentro de la personalidad del PJ, que lo mueva a seguir esa senda. Puede llegar a ser muy interesante responderte cuestiones como "Lo va a hacer pero ¿por que haría este tipo algo así?".
Creo que así descubres como es realmente y le sacas profundidad al PJ.
- "Al PJ se le descubre jugando, no antes de sentarte a la mesa".
Por supuesto, hay muchos a los que esto se la pela bastante. Jugando la partida de otro, me hace torcer el morro un jugador que use su PJ como excusa para tocar las narices al director (no nos hemos reunido para eso ¿verdad?). Me molesta otra actitud, la del que fastidia momentos geniales de la historia con arranques powergamer, para "mejorar su PJ", rompiendo la atmosfera de la sesión de juego, aún más, si esas rupturas chocan con la personalidad del mismo PJ, un sinsentido dentro de la escena.
¡Tío/a, esperate a que acabe la escena!, ¡que está quedando molona y luego ya hablamos de como se le hinchan los musculos a tu mago-berseker!, que de seguro nos deja a todos los presentes obnubilados ante tal portento.

Si este comportamiento se vuelve generalizado en la partida, entonces no puedo tomarmela en serio y me sumo al pitorreo, como los demás, aún así, intento que las coñas tengan que ver con la partida y los PJs, que sean internas al mundo o con guiños de metajuego, aunque nos riamos fuera los jugadores a costa de los ignorantes PJs.


Dicho todo esto, cada cual se sienta a la mesa buscando una cosa, que no tiene por qué ser la misma que buscan los demás.
Y yo tambien tengo días tontos, como cualquiera ;D