miércoles, 20 de agosto de 2014

Puntos de Grupo en RuneQuest 6


Saludos a todos!

Aprovecho el Agosto, lapso vacacional de billones de blogueros, para ganar "fortuna y gloria" en ausencia de los rivales de peso. ;D


Siempre que dirijo partidas, sobre todo al empezar una nueva o planear una especial, me planteo algún "toque de calidad" o "punto de distinción" que las hagan más apetecibles.
La mayoría de veces quedan en tonterías que pasan desapercibidas pero, en algún caso sale algo que llama la atención de los jugadores y así me lo indican.

Hace unas semanas me vi ante el temible reto de dirigir una partida, con las nuevas reglas de RQ6, a un grupo de veteranos, tanto de esta como de versiones anteriores del juego.
Mientras repasaba el sistema y preparaba la partida (¡nunca es suficiente, sigh!), me asaltaban ideas sobre el mejor modo de presentar alguna de las reglas, hubo una en particular que cobró fuerza y no quise resistirme a emplearla en dicha partida. No tuve tiempo de hacerlo adecuadamente pero es mi intención volver a probar.

Os explico la experiencia.

En el sistema nuevo de RuneQuest, los jugadores disponen de unos Puntos de Suerte del Personaje que pueden gastar durante la partida para: repetir tiradas, suyas o del oponente, conseguir una acción extra a la desesperada o rebajar la seriedad de las lesiones.
Además, se les ofrecen unos cuantos puntos extra, los Puntos de Suerte de Grupo, que sirven para lo mismo, pero están destinados a momentos en que los personajes se ayudan entre si o intentan alcanzar una meta grupal. Son otorgados en base a una presumida relación entre los PJs que no tiene por qué existir necesariamente.
En cuanto lo leí, comenzó a vibrar mi sentido austérido. Quería probar el sistema tal cual había sido creado, si pero, me pareció algo excesivo o gratuito.
Como la meta era mantener la regla, busqué darle algo de consistencia, de sentido própio, que no pareciera un pegote adosado para dar más puntos. Supuestamente, se hacen unas tiradas o se eligen unas relaciones entre los PJs durante la creación de los mismos. Según mi experiencia personal, ¿quién se acuerda luego de esto?, ¿alguien lo tiene en cuenta en partida?, ¿no están ya las Pasiones para reflejar mejor esas relaciones?
Me parece una excusa que se desinfla al usarla.

En muchas ocasiones hemos visto/leído historias (más en los años 80 ;) en las que dos o más personajes hablan de sus intereses u opiniones que, sin tener nada que ver con la trama, te dejan la sensación de conocer mejor a ese personaje, ayudan a conectar.
Recuero que a John McClane le explican como relajarse, después de un vuelo, "pies descalzos sobre una moqueta", no puedo olvidar la pasión de Tallahassee por los twinkies, me viene a la mente la escena en la que Samsagaz pregunta a Frodo si cree que compondrán canciones basadas en su hazaña y, por no destripar, cierta conversación sobre sexo que mantienen dos guardias de la noche muy conocidos, sobre el muro, en la serie de TV "Juego de Tronos".
Por otro lado, pensando precisamente en sagas largas o series, los personajes más interesantes suelen tener más "suerte", llamemos a esto "continuidad", se salvan en el último momento y vuelven a aparecer. George R. R. Martin se lo pasa por el forro pero, sabéis de lo que os hablo.

Bien, trasladando estos dos puntos a nuestra mesa, para jugar esa típica partida donde los personajes se conocen por primera vez, incluso en aquellas partidas donde los personajes ya se conocían pero los jugadores no tienen ni idea (acaban de tomar posesión de la ficha) o ya no se acuerdan de la última vez que se metieron en esa piel. Se me ocurrió que, los Puntos de Suerte de Grupo, debían de ganárselos en juego, empezando la partida con cero.

Preparé unos papelitos, uno por personaje, en los que escribí frases o ideas relacionadas con la personalidad o intereses de cada PJ. Cada jugador debía interpretar en una conversación con otro personaje jugador su tema. Si otro jugador seguía la conversación (sin importar que la respuesta del otro PJ sea favorable o negativa, sólo por hablar del tema), yo entregaría uno de esos Puntos de Suerte de Grupo. Hasta un total de uno por papelito interpretado.

Claro que, no tiene por que decidir los temas el master. Una vez pillado el rollo, el jugador puede preferir hablar sobre la familia del PJ, sobre su lugar de origen, eventos de su pasado, secretos dolorosos, tabernas, tabaco para pipa, cerveza o viandas preferidas, etc.

Todo esto es innecesario si los jugadores ya se preocupan de mostrar en las sesiones qué motivos tienen sus PJs para relacionarse con el resto. En ese caso, felicito al grupo por su entrega.
O quizá vuestro grupo no obtenga diversión con estas sutilezas.

En otros grupos, tal vez, si que venga bien un empujón.
En unas jornadas me parece imprescindible.

¿Funcionará como espero?

domingo, 3 de agosto de 2014

Durulz en pata de guerra!

Hace poco se celebraron las Rol en Quart 2014, en las que unos misteriosos individuos aparecieron portando unas camisetas, plasmando lo que parecía una reivindicación que pocos llegaron a entender. Aún así, algo en lo más hondo les decía que debían sumarse a ellos.


Todo aquel que desee unirse a las legiones de Quocknan Ojo Rúnico, el legendario Buscador Heróico Durulz, puede descargarse de aquí la imagen.
Imagen Durulz con texto

Según nos indica nuestra Artesana residente:
- se debe conseguir una camiseta adecuada
- imprimir en una hoja "Transfer"
- recortar las diferentes siluetas
- retirar el papel protector
- situar la imagen en la zona de la camiseta deseada
- colocar encima "papel cebolla"
- planchar encima del "papel cebolla"

El misterio tras las camisetas

Si bien, en este artículo, se me alertó sobre un segundo juego de rol, en el que aparecía esta raza humanoide.
http://rolessonamores.blogspot.com.es/2013/05/patos-en-runequest-de-glorantha-suecia.html

Terminé descubriendo que sus aficionados se habían enfrentado a los mismos debates filosóficos sobre su representación pictórica.
Blog Sueco

Dichos aficionados tienen la manía de escribir en sueco, aún así, queda muy clara la esencia de sus discusiones y alabanzas por la nueva visión de esta raza tan denostada, versión que debemos al dibujante Johan Egerkrans, que ha hecho otras cosas muy chulas.

Por supuesto, todo esto no tiene ningún ánimo de lucro, ni vendemos camisetas.
Háganselas ustedes mismos si lo desean.

Nonprofit material. Make yourself.

sábado, 2 de agosto de 2014

Murallas Blancas.

Para presentar este blog, creo que lo mejor será atravesar las barreras de la realidad y asomarnos a una región muy concreta del mundo conocido como Glorantha, donde escucharemos una conversación entre el Sabio Gris, Herentaros el Clarividente, y su compañero, Jorakos, un guerrero exiliado del clan Varmandi, de la tribu Colymar. Si bien, llamar conversación a la incesante verborrea de Herentaros sería trivializar la hazaña lograda por Jorakos, al mantener la cordura después de tantos días a su lado.

"- ¡Ahí está!, la sagrada fortaleza de los Hendreki, antiguamente conocida como Ililbervor. El último reducto de feroz resistencia ante la invasión del Imperio Lunar. Durante más de dos años, allí, en lo alto, el último Gran Rey de los Hendreki y otros Héroes Orlanthis, aguantaron el asalto de las tropas imperiales, rechazaron los poderes caóticos de los Magos lunares y derrotaron a seres demoníacos, siervos de la Diosa Roja, como el Murciélago Carmesí -algo, sin duda, sabido por todos, que no consigue captar la atención del guerrero, por lo que el viejo añade.- Unos dicen que convocaron a un Dragón, obligando a huir a la bestia del caos, otros cuentan que el Gran Rey y los demás Héroes subieron a lomos de la criatura y la expulsaron de este plano. Y, si esperamos unos años, ¡a saber qué contarán entonces!. -comentario que hace gracia a Jorakos, tornando su expresión más afable durante unos instantes. Sin embargo, los pensamientos del guerrero vuelven a recorrer senderos sombríos. Lo que Herentaros no sabe es que la reina Leika de los Colymar, exiliada hace años, combatió aquí, fué una de los defensores.
Por supuesto, el Sabio Gris continúa
- Finalmente fue tomada pero, en su interior, no se halló a ningún defensor con vida. Con los poderes de Orlanth, Dios de las Tormentas -reconociéndole un dominio que quizá ya no conserve-, los últimos supervivientes consiguieron escapar al cerco. Según los rumores, la magia de otros dioses, más antiguos, primigenios diria yo, fue empleada para completar los rituales necesarios en la defensa y la huida -habladuría que ha elevado al nivel de confidencia.
- El Emperador Rojo lo ha declarado el Gran Año de la Suprema Luna Llena, repleto de festividades para celebrar esa gran victoria, la definitiva, de la Luna Roja sobre Orlanth. El Dios de los Vientos y de todos los orlanthis ha sido derrotado -el pesar se apodera de su tono al pronunciar ese hecho.
- Entre tu y yo, no creo que el Emperador esté muy contento con su comandante, Tatius el Brillante. Tras dos años de intentos fallidos, los recursos mágicos invertidos y el tiempo perdido, los principales líderes de la resistencia se le escurren entre los dedos como jirones de nube. Desde luego, tiene que premiar a su comandante, pero los Agentes Imperiales no han parado de moverse por todas partes desde entonces. -Como si le hubiera acudido a la mente en ese momento, levanta un dedo y recita un dicho- Desconfía de los extranjeros y aún más de esos amigos, que quieren saber de ti cuando nunca se habían preocupado por tus idas y venidas.
Tras un suspiro que le recuerda el frío reinante, se lamenta-
¡Qué gran lástima vivir para ver estos tiempos, muchacho! Desde la derrota de Orlanth, los vientos han cesado de soplar y ya no hay poderes que se opongan a los dioses invernales, este invierno se está alargando demasiado, no es normal. La gente ve en esto el fin de todas las cosas. En los Mitos no se habla de nada parecido, nadie puede prever lo que ocurrirá ahora. Los poderes de nuestro Dios ya no acuden en nuestra ayuda cuando lo invocamos. ¿Será verdad que ha sido derrotado completamente, como dicen esos misioneros de la Diosa? ¡No, no puedo creerlo! -resuelve golpeando con un puño la palma de su mano abierta. Entonces, el anciano repara en el semblante melancólico de su acompañante y reconduce su discurso- Hace una estación, poco antes de mi partida, llegó una caravana de Ralios por la ruta de Maniria y, a los pocos días, en toda Esrolia se comentaba que los orlanthis asentados al otro lado de la gran cordillera Mislari, aún podían contactar con Orlanth en sus ceremonias. -asegura sin mucho convencimiento.
- Al menos, no paran de oirse rumores sobre Argrath, el que nos liberará a todos, esperemos que su destino incluya el mantenernos con vida y la profecía no se refiera a una liberación más drástica. Pero, ¡basta ya de tanta charla!, no queremos que el destacamento de legionarios apostado allá arriba nos oiga -diríase que un atisbo de alivio ha asomado en la cara del guerrero, sutil gesto que no pasa desapercibido.- ¡Y agárrate bien al caballo!, si resbalas ahora, caerás un largo trecho y no te gustará llegar al final. Hagamos lo que hemos venido a hacer. Como me ha pedido la reina Hendira, interpretaré esas inscripciones en antiguo wýrmico, que no han podido traernos
-refunfuña- hasta el templo en Nochet. Fallaré en la traducción tanto como pueda y que Lhankor Mhy me perdone por extender una patraña para ocultar el conocimiento a esos degenerados -ambos hombres cruzan una última mirada cómplice antes de emprender el peligroso ascenso."